타이틀 |
테일즈 오브 순백의 이야기 |
발매일 |
2012년 2월 11일 |
제작사 |
반다이 남코 게임즈 / 인트라링스 |
장 르 |
RPG |
기 종 |
PS Vita |
등 급 |
12세 이용가 |
언 어 |
자막 : 일본어 / 음성 : 일본어 |
작성자 |
오버스윙 |
[리뷰 내에서는 정식 발매명인 '테일즈 오브 순백의 이야기' 대신 원제인 '테일즈 오브 이노센스 R'로 표기했습니다]
반다이 남코 게임즈의 테일즈 시리즈는 10년이 넘는 오랜 전통을 자랑하는 인기 RPG 시리즈 중 하나입니다. 시리즈의 인기에 힘입어 PS3와 XBOX360, Wii는 물론 PSP와 NDS 등 거치형과 휴대형 기기를 가리지 않고 다양한 기종으로 많은 시리즈가 발매되었습니다. 지난 2007년 12월 일본에서 발매된 테일즈 오브 이노센스 역시 NDS로 즐길 수 있었던 테일즈 타이틀 중 하나이며, 적지 않은 시간이 흐른 후 <테일즈 오브 이노센스 R>이라는 제목으로 다시 돌아왔습니다. 그것도 PS Vita라는 최신 휴대형 기기로 돌아왔기에 작품에 대한 기대감 또한 더욱 커졌습니다.
테일즈 오브 그레이세스가 Wii 버전(2009년 12월 일본 발매)으로 발매된 후 PS3로 리메이크(2010년 11월 한국 발매)되면서 제목 뒤에 'f' 라는 알파벳이 붙은 것 처럼, 테일즈 오브 이노센스 역시 제목 뒤에 'R' 이라는 알파벳이 붙은 리메이크 작품으로 등장했습니다. 테일즈 오브 이노센스 R의 프로듀서는 인터뷰를 통해 "단순한 리메이크가 아니라 시나리오, 전투 등 많은 부분을 처음부터 다시 제작하여 제공할 것" 이라고 공언한 바 있습니다. 과연 테일즈 오브 이노센스 R(이하 이노센스 R)은 프로듀서의 그런 자신감에 걸맞는 작품으로 나왔을까요?
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R이라는 알파벳에서부터 리메이크의 향기가 난다. |
지난 2007년 일본에서 NDS로 출시되었던 테일즈 오브 이노센스. |
하지만 게임을 실행하자마자 눈에 들어오는 것은 다소 실망스러운 그래픽입니다. 그도 그럴 것이 베이스가 되는 작품인 테일즈 오브 이노센스가 NDS로 발매되었던 작품이었기 때문에 어느 정도 고해상도화가 이루어졌음에도 불구하고 PS Vita라는 하드웨어의 스펙을 제대로 활용하지 않은 듯한 느낌을 받게 됩니다. 이 시점에서 "도대체 왜 PSP가 아닌 PS Vita로 발매된 거지?" 라는 생각을 하게 되는 플레이어들도 더러 있을 듯합니다. 그나마 다행스러운 부분은, (다른 시리즈도 마찬가지겠지만) 게임 플레이 도중 나오는 애니메이션 이벤트의 퀄리티는 나쁘지 않다는 것입니다.
전체적인 그래픽은 대체로 이런 느낌? |
애니메이션만큼은 제법 볼만하다. |
이노센스 R에서 플레이어가 컨트롤러로 직접 조작할 수 있는 캐릭터는 오직 한 명뿐이며, 나머지 세 명의 캐릭터들은 인공지능에 의존하여 움직이게 됩니다. 물론 조작 캐릭터는 고정되어 있는 것이 아니어서 필드에서 얼마든지 플레이하길 원하는 캐릭터로 교체할 수 있습니다. O 버튼으로 일반 공격을, X 버튼과 방향 패드의 조합으로 특수기를 사용하는 식의 익숙하고도 간단한 조작 방식을 채용했기에 인공지능으로 컨트롤 되는 아군이 적에 대한 공격을 끝내는 타이밍에 잘 맞추어서 공격을 추가하면 간단하게 많은 수의 콤보를 이어나갈 수 있습니다.
이노센스 R에는 □ 버튼으로 가드를 할 수 있고, 전투 도중 상대편이 빨갛게 달아올라서 하는 공격을 가드하면 가드 카운터를 날릴 수 있는 시스템도 존재하긴 합니다. 전투를 아기자기하게 이끌어나갈 수 있는 시스템이고, 잘만 사용하면 전략적인 전투를 즐길 수 있는 시스템이기도 합니다. 허나, 대부분의 플레이어들은 적지 않은 플레이 타임 동안 이루어지는 수많은 전투를 하게 되고 가드를 해가면서까지 전투를 장기전으로 끌고 싶어하지 않을 것입니다. 결국 일반적인 전투에서는 대부분 O 키를 난타하여 상대방을 만신창이로 만드는 쪽을 선택할 지도 모르겠습니다.
사용하고 싶은 기술을 미리 해당 방향 슬롯에 올려야 사용 가능. |
가드? 그건 먹는 건가요? |
각 캐릭터에게는 고유의 OVL 게이지가 존재합니다. 적을 공격할 때마다 OVL 게이지가 조금씩 차게 되며, 게이지가 다 차오르면 L 버튼을 눌러 오버 리미트 상태로 전환할 수 있습니다. 평상시에는 적에게 공격을 맞게 되면 약간의 경직 시간이 있으나, 오버 리미트 상태 중에는 경직 시간이 없어지기 때문에 적의 공격을 무시한 채 광전사처럼 달려들어서 상대를 제압할 수 있습니다. 또한 이 상태에서 한 번 더 L 버튼을 누르면 각 캐릭터의 고유 비오의가 발동됩니다. 비오의는 순식간에 OVL 게이지를 모두 소모하지만 그만큼 강력한 대미지와 화려한 연출을 자랑합니다.
이것이 아수라의 힘이다! (…라고 말한다) |
견착은 제대로 됐나. |
플레이어가 직접 조작할 수 있는 캐릭터는 한 명뿐이지만, 그렇다고 해서 나머지 세 명의 캐릭터에게 신경을 쓰지 않아도 되는 것은 아닙니다. HP가 다 떨어져감에도 불구하고 적에게 달려들다가 장렬하게 전사하는 캐릭터를 선택하시겠습니까? 아니면 HP가 바닥을 보일 때 공격을 멈추고 회복을 했다가 다시 싸우는 캐릭터를 택하시겠습니까? 아마도 대부분의 플레이어들이 선택하는 것은 후자일 것입니다. 이러한 세부적인 움직임을 ‘작전’ 메뉴에서 지정하여 좀 더 효율적인 공격 전략을 구상할 수 있습니다.
후방에서 캐스팅하고 있는 적을 먼저 공격하게 할 수도 있고, 플레이어가 공격하고 있는 적을 함께 공격하게 할 수도 있으며, 뒤로 물러나 다른 파티원의 회복을 담당하게 할 수도 있습니다. 그러나 이러한 전략적인 움직임을 설정하기 위해선 일본어를 어느 정도 읽을 수 있어야 하며, 설사 아무런 전술 없이 전투에 임했다 하더라도 컴퓨터의 인공지능이 아주 바보는 아니기 때문에 전투에서 크게 곤란함을 겪는 일은 없습니다(물론 어려운 난이도라면 이야기는 약간 달라지겠죠). 또한 PS Vita의 터치 스크린을 이용해서 미리 기술을 지정해둔 파티원의 간단 조작도 지원합니다.
수비적으로 갈지 공격적으로 갈지 설정할 수 있다. |
좀 더 세부적인 설정을 할 수 있으나, 꼭 우리가 히딩크가 될 필요는 없다. |
요리 시스템은 이번 작품에도 어김 없이 등장했습니다. 아울러 요리 레벨이라는 수치도 따로 등장했습니다. 각각의 요리를 하기 위해선 일정 수준의 요리 레벨이 요구되며, 요리 레벨이 낮은 캐릭터가 높은 레벨의 요리를 할 경우 대부분 실패만 거듭하게 됩니다. 요리를 하기 위해선 당연히 그 요리에 필요한 재료들이 있어야 하며, 요리 재료들은 상점에서 구입하거나 필드에서 전투나 보물상자를 조사하면 획득할 수 있습니다.
또한 재료 이외에도 요리 레시피가 필요한데, 요리 레시피는 그레이드(골드와는 또 다른 수치)로 구입하거나 마을에 있는 특수한 NPC로부터 얻을 수 있습니다. 레시피는 한 번 획득하면 영구적으로 사용이 가능합니다. 요리는 메뉴 화면에서도 할 수 있지만 실상 요리를 가장 많이 하게 되는 타이밍은 전투가 끝났을 때인데, 전투 종료 후 전투 결과를 보여주는 화면에서 □ 버튼과 방향 패드의 조합으로 요리를 할 수 있습니다.
게임 내에는 다양한 효능의 요리들이 많이 존재하는데, 파티 전원의 HP나 TP를 회복하거나 다음 전투부터 파티의 능력치가 상승된 상태로 만드는 요리도 있습니다. 요리 재료는 상점에서 판매하는 회복 아이템보다 대체로 저렴한 편이기에 전투가 끝난 후에 메뉴 화면을 열고 회복 아이템을 사용해가면서 소모된 체력을 회복하는 것보다는 전투 종료 화면에서 요리를 사용하여 파티원의 체력을 보충하는 것이 훨씬 낫습니다.
스테인리스 통을 건드리면 퐁! 하는 소리와 함께 레시피를 얻을 수 있다. |
미리 슬롯에 요리를 장착시켜야 전투 후에 사용할 수 있다. |
주먹밥을 만들기 위한 재료들. |
전투 종료 화면에서 요리를 사용하자! |
전투 후 파티원의 체력 회복용으로 사용하는 아이템이 아까워서 다소 수비적인 태도를 보이는 플레이어들도 있을 수 있으나, 이노센스 R에서만큼은 게임 중반부 등장하는 레이브 시스템 때문에 ‘닥치고 공격’을 하는 것이 유리합니다. 게임 중반부부터 전투 화면 왼쪽 상단에 둥근 레이브 게이지가 생기고, OVL 게이지처럼 적을 공격하면 조금씩 차오릅니다. 단, OVL 게이지와는 달리 레이브 게이지는 적을 공격하지 않거나 혹은 적에게 공격을 당할 경우 게이지의 양이 점점 줄어들어 결국 초기화되기에 게이지를 유지하기위해선 적을 끊임 없이 공격해야 합니다.
레이브 게이지는 4단계까지 모을 수 있으며, 각 단계를 채울 때마다 파티 전원이 추가 버프를 받습니다. 이 시스템이 매력적인 이유 중 하나는, 레이브 단계가 올라갈 때마다 받을 수 있는 버프를 메뉴에서 직접 플레이어가 설정할 수 있다는 겁니다. 전투 후 요리와는 별개로 HP와 TP를 추가적으로 회복할 수도 있고, 전투 도중에 공격력이나 방어력을 약간 상승시킬 수도 있습니다. 레이브 1단계에 설정할 수 있는 버프의 위력은 조금 밋밋하지만 4단계에 설정할 수 있는 버프들은 대단히 위력이 강력하기에 4단계 레이브 버프를 받기 위해선 그야말로 미친 듯이 공격해야 합니다.
물론, 4단계 레이브를 달성하는 것은 매우 어렵습니다. 단계가 올라가면 올라갈수록 레이브 게이지가 매우 빠른 속도로 떨어지기 때문입니다. 하지만 레이브 시스템의 존재는 플레이어들에게 단 한 번의 전투에서도 무언가 해내야겠다는 목표 의식을 고취시켜 줍니다. 레이브 게이지를 4단계까지 올린 후 최대한 많은 시간을 유지해보세요! 참고로, 4단계 레이브 유지 시간은 따로 기록되어 게임 통계 메뉴에서 확인할 수 있습니다.
원하는 버프를 골라 레이브 슬롯에 장착하자. |
공격을 할 때 마다 레이브 게이지가 차오른다. |
레이브 3단계 달성!! |
앞에서 잠깐 언급한 바 있지만 모든 레이브, 작전, 요리 레시피를 모으기 위해서는 그레이드 샵에서 구입해야 합니다. 그레이드는 아이템을 사는데에 필요한 돈과는 또 다른 수치이며, 전투에서 승리하면 약간의 그레이드를 얻을 수 있습니다. 그런데, 전투 후에 얻을 수 있는 그레이드에 비해 레이브, 작전, 요리 레시피의 가격은 터무니없이 저렴하기 때문에 결국에는 그레이드 샵에 있는 모든 물건을 구입할 수 있게 됩니다.
플레이 도중 얻은 그레이드로 그레이드 샵에 있는 모든 물품을 구입하더라도 전투가 끝날 때마다 계속 그레이드가 모이기 때문에 이쯤에서 플레이어들은 “대체 이게 뭐길래 이렇게까지 퍼주는 거지?” 라는 의문을 가지게 됩니다. 그리고 이노센스 R의 엔딩을 본 순간, 그때서야 그레이드의 또 다른 용도를 알아차리게 됩니다. 이노센스 R 역시 다른 대부분의 RPG 게임들 처럼 엔딩 이후에도 2회차 플레이가 가능하지만, 약간의 차이가 있습니다. 바로, 다음 회차에 이어받을 데이터를 플레이어가 마음대로 결정할 수 있다는 점입니다.
지금까지 모은 그레이드가 많으면 많을수록 더 많은 데이터를 이어받을 수 있습니다. 그레이드를 많이 모았다면 캐릭터의 레벨, 골드, 몬스터 도감 데이터 등을 한 번에 모두 이어받을 수 있으나 적게 모았다면 이어받을 수 있는 데이터는 극히 제한됩니다. 데이터를 이어받는 것 뿐만 아니라 다음 회차에서 얻을 수 있는 경험치를 두 배로 늘릴 수도 있는데 이 역시 그레이드를 투자하여 플레이어가 선택할 수 있습니다. 사실, 게임 내에서 이 그레이드의 쓰임새에 대한 설명이 부족하기 때문에 처음 이노센스 R을 클리어했다면 2회차 플레이를 할 때 많이 당황할 수도 있을 것입니다.
그레이드를 투자하여 모든 레시피를 모으자! |
잠깐만… 엔딩 이후에도 그레이드가 필요하단 말 언제 했었던가?;; |
스타일 시스템은 이노센스 R에서 가장 중요한 시스템이라고 해도 과언이 아닙니다. 캐릭터의 능력치와 직접적으로 관련되는 시스템이기 때문이죠. 전투에서 승리하면 돈과 그레이드와 함께 얻을 수 있는 것이 AP인데, AP를 투자하여 스타일 메뉴에 있는 어빌리티를 습득할 수 있습니다. 어빌리티란 간단히 말하자면 패시브 스킬입니다. 어떤 어빌리티를 장착하느냐에 따라 같은 레벨의 캐릭터라도 전혀 다른 성능을 낼 수 있습니다.
전투 후 일정 수준의 HP를 회복하는 단순한 어빌리티부터, 오버 리미트 상태에는 TP가 전혀 소모되지 않도록 하는 어빌리티, 심지어는 공격 도중 캔슬을 가능하게 해주는 아주 좋은 성능의 어빌리티 또한 존재합니다. 또, 인접한 같은 색깔의 어빌리티들을 AP를 투자하여 모두 습득하면 보너스 능력치를 부여받을 수 있습니다. 이 보너스 능력치는 해당 어빌리티들을 장착하지 않더라도 익혀두기만 하면 캐릭터에게 영구 적용됩니다.
레벨이 낮으면 배울 수 있는 어빌리티도 극히 제한된다. |
캐릭터 성장의 핵이라 할 수 있는 스타일 시스템. |
그루비 챗 시스템은 약간의 변화가 있습니다. 그루비 챗은 캐릭터 간의 이해관계나 메인 시나리오에 대한 이해를 도와주는 잡담의 일종이며, 이전에 발매된 테일즈 시리즈에서도 여러 번 등장했던 시스템이기도 합니다. 하지만 이노센스 R에서의 그루비 챗은 약간 난잡하다는 느낌이 듭니다. 그레이세스 f와 비교하자면, 그레이세스 f에서는 특정 장소에 가면 셀렉트 버튼을 눌러 각 캐릭터들 간의 잡담을 들을 수 있었으나 이노센스 R에서는 메인 이벤트에서 미처 하지못한 이야기들을 부랴부랴 뒷수습하는 느낌밖에는 들지 않습니다. 항상 메인 이벤트 이후에 우루루 쏟아져 나오기 때문입니다. 한 두개도 아닌 대 여섯개의 무음성 스킷이 마치 벼락치기 하듯이 쏟아져 나오기 때문에 결국 나중에는 대충 스킵하게 됩니다.
셀렉트 버튼을 한 번 눌러볼까? |
선택지가 등장하기도 하며, 선택에 따라 호감도에 영향을 주기도. |
나는 네가 무슨 생각을 하는지 알고 있다. |
그루비 챗이 한꺼번에 쏟아져 나온다는 불평은 어쩌면 사소한 불만일지도 모릅니다. 그러나, 이노센스 R에는 이런 심각하진 않지만 플레이 도중 조금씩 거슬리게 느껴지는 사소한 불만거리가 많습니다. 예컨데 세이브 화면에서는 키패드가 전혀 듣지 않고 오직 터치 조작만 가능합니다. 게임 플레이를 하는 동안 터치를 쓰는 부분은 그리 많지 않은 편인데, 세이브 화면에서 만큼은 키패드가 아닌 터치 조작만 가능한 괴이한 방식입니다. 전투 인카운트 방식에도 문제가 있습니다. 심볼 인카운터 방식이 아닌 고전 RPG 스타일의 랜덤 인카운터 방식이기 때문입니다.
누구나 RPG를 플레이 하다보면, 필요 없는 전투는 피하고 싶을 겁니다. 하지만 이노센스 R에서는 전투를 피할 방법이 없습니다. 물론 홀리 보틀이라는 아이템을 사용하면 어느정도 전투를 피할 수 있지만, 아이템을 사용할 필요 없이 플레이어 개인의 컨트롤 만으로도 적을 피해다닐 수 있는 심볼 인카운터 방식과 비교하면 거슬리는 것은 사실입니다. 전투 도중 도망가기도 가능하지만 도망가기 버튼을 누른 후 캐릭터들이 전투에서 빠져나오는걸 기다리는 데에도 적지 않은 시간이 걸리기 때문에 정말 쉬운 적들과 만난다면 도망가는 것보다 전투를 하는 것이 오히려 더 편합니다.
대체 왜 이 화면에서는 터치 조작만 가능한 거죠? |
필드가 썰렁하다고 해서 전투를 하지 않아도 되는건 아니다. |
이런 적을 만나면 도망가기보다는 싸우는 게 오히려 더 빠르다. |
홀리 보틀을 사용하면 그나마 적과 덜 만날 수 있지만…. |
던전의 구성은 동굴, 숲, 연구소 등 다양하지만 한 가지 공통적인 특징이 있습니다. 바로, 많은 맵을 돌아다니는 게 아니라 같은 길을 여러 번 돌아다니게 한다는 것입니다. 예를 들어 A맵의 막힌 길을 뚫기 위해 B맵의 레버를 당긴 후 다시 A맵으로 돌아와 C맵으로 이동하는 스타일입니다. 게임을 진행하면 진행할수록 보물상자들도 일부러 막다른 길에만 배치해놓아서 한 맵을 돌아다니는 데에 아주 긴 시간이 소모됩니다. 게다가 앞에서 언급했듯 심볼 인카운터 방식이 아닌 랜덤 인카운터 방식이기 때문에 아이템이 없다면 적과의 전투도 자주 걸려서 더욱 많은 시간이 소모됩니다. 중간에 등장하는 여러 퍼즐들은 대부분 머리를 조금만 굴리면 해결할 수 있는 수준이기는 하지만 가끔씩 해결하기 난해한 퍼즐도 보입니다.
저 얼음으로 뭘 해야 할지는 쉽게 추측이 가능하다. |
대체 어떤 순서로 횃불을 밝혀야 할까? |
너 통과. |
으앙 추락. |
하지만 다른 것을 다 제쳐두더라도 가장 아쉬운 점은 한글화가 되지 않았다는 점 아닐까요? 이노센스 R은 초보자에 대한 배려가 깊은 작품입니다. 새로운 시스템이 등장하면 그에 대한 자세한 도움말이 어김없이 곁들여지는데다가 도움말을 읽지 못하고 넘긴 경우라도 메뉴 화면에서 도움말을 다시 찾아 읽어볼 수 있습니다. 하지만 당연히 이 모든 것은 일본어로 적혀 있으며, 따로 한글 대사집이 제공되는 것도 아니라서 전체적인 시나리오를 이해하는데에는 어려움이 있습니다(참신할 정도로 이상한 정식 발매 명칭이야 게임 자체에는 영향을 주지 않으니 그렇다 쳐도).
이노센스 R은 기존의 테일즈 시리즈들과 비교해 보았을 때, 그리고 PS Vita로 발매된 다른 타이틀과 비교했을 때 다소 부족하게 느껴지기도 합니다. 이전 시리즈에 대한 경험을 잠시 덮어둔다면, 또 하나의 좋은 이야깃거리를 선사할 작품임에는 틀림없지만 PS Vita라는 하드웨어를 생각해보면 허전하고 물빠져 보이는 그래픽과 최근 RPG에 비해 답답한 시스템과 불편한 진행 방식은 감점 요인이라 할 수 있습니다. 하지만 빠른 로딩 처리와 부드러운 전투 화면 프레임, 풍부한 보이스 지원에 멋진 애니메이션 파트 등은 리메이크 작품으로는 나쁘지 않은 모습이라 할 수 있으며, 일정 수준의 재미는 보장하는 테일즈 시리즈인 것을 생각하면 RPG가 부족한 PS Vita를 구입한 유저에게 하나의 괜찮은 선택지가 될 것입니다.
반다이 남코 게임즈 : 물론 이것으로 끝은 아니지!!!! |
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이 리뷰엔 야짤이 없으니 실패한 리뷰로군
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순백의 이야기의 이야기
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하츠 2D로 도트 다시 찍어주면 비타 사러감..
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깨알같은 견착드립 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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이작품은 불가능한게 여캐구성이 바지,긴치마,바지,바지라서요
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이작품은 불가능한게 여캐구성이 바지,긴치마,바지,바지라서요 | 12.03.28 09:49 | |
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