타이틀 |
아수라의 분노 |
발매일 |
2012년 2월 23일 |
제작사 |
캡콤 / 캡콤 엔터테인먼트 코리아 |
장 르 |
체험형 연속 활극 액션 게임 |
기 종 |
PS3 / Xbox360 |
등 급 |
청소년 이용 불가 |
언 어 |
자막 : 영어, 일본어 / 음성 : 영어, 일본어 |
작성자 |
RunningRock |
아수라라 함은 힌두 신화에서 선한 신과 인간에 대적하는 존재들을 통틀어 일컫는 말이다. 그동안 여기저기에서 많이들 사용했던 단어이고 개념이지만, <아수라의 분노>처럼 말의 쓰임이 그 본래의 의미에 잘 들어맞는 경우도 드물 것이다. 일단 주인공의 이름은 말할 것도 없고 팔도 세 쌍인 데다가, 싸움을 좋아하고 성정이 불같으며, 신적인 존재들에 대항하여 싸움을 벌이고, 동시에 그 자신 또한 반신(Demigod)이라는 점에서 그러하다. 이쯤 되면 살짝 불안해질 만도 하지만 다행히도 <아수라의 분노>는 신화나 종교에 대한 지식은커녕 아수라라는 말을 처음 들어보는 사람이라도 아무런 지장 없이 즐길 수 있도록 만들어진 친절한 게임이다.
|
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이 아수라가 아닙니다. |
이런 아수라도 있었지. 아아 SNK여……. |
관련된 정보가 하나둘 공개될 무렵, 아수라의 분노는 신화를 바탕으로 한 설정과 인간보다는 신에 더 가까운 캐릭터, 그리고 그에 걸맞은 비현실적인 연출 등 동양으로 무대를 옮긴 <갓 오브 워>와 같은 게임이 되지 않겠느냐는 예측과 기대를 받은 바 있다. 결론부터 이야기하자면, <갓 오브 워>보다는 오히려 PS3로 발매되었던 어드벤처 게임 <헤비 레인>에 더 가까운 것이 아닌가 하는 느낌을 주는 게임이다. 얼핏 평범한 액션 게임처럼 보이는 겉모습은 말 그대로 겉모습일 뿐, 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 그 실체란 예상과는 사뭇 달랐던 것이다.
게임의 배경은 지구 아닌 그 어딘가에 존재하는 가상의 국가이다. 신국(神國) 트라스트리움이라 불리는 이 세계의 가장 큰 특징은 무려 과학과 종교(!?)가 조화를 이루고 있다는 독특한 설정의 문명이라 할 수 있겠다. 더욱 강한 힘을 얻기 위해 육체를 개조하고 아무렇지도 않게 우주 전함이 날아다니는 SF 수준의 과학 기술이 갖추어져 있는 한편으로 종교적인 믿음이 깊으면 깊을수록 그에 비례하는 강력한 힘을 구현할 수 있는 기묘한 세계관은 얼핏 스페이스 오페라의 성전인 <스타 워즈>를 떠올리게 하는 면도 없지 않다. 분위기는 전혀 다르지만 말이다.
우주 따위 맨몸으로 날아다닐 수 있어야 진정한 남자지. |
기도하라 그러면 이루어지리라. |
거칠고, 뜨겁다. 아수라의 분노라는 게임의 분위기를 설명하는 데는 이 두 마디면 충분하다. 이러한 분위기를 형성하는데 한 몫 단단히 하고 있는 것이 대세를 거슬러도 한참은 거슬러 올라간 개성적인 캐릭터다. 이 게임에는 흔히 말하는 미형 캐릭터라는 것이 없다. 아수라를 비롯한 남성들은 기괴하거나 징그럽거나 혹은 남성미가 끓어 넘칠 지경이며, 그 수가 얼마 되지 않는 여성들의 외모는 곱기는 하나 수수한 축에 속한다. 남녀를 막론하고 예쁘장한 캐릭터로 판매량에 일조해보겠다는 생각 같은 것은 눈곱만큼도 없어 보인다.
젊은 시절 고우키가 저렇지 않았을까 싶은 아수라. |
그나마 미형 축에 드는 야샤도 결국은 아저씨다. |
시각을 자극하는 개성은 캐릭터의 디자인에서 그치지 않는다. 특히 두드러지는 것은 인물을 표현하는 기법으로, 게임의 주축이 되는 남성 캐릭터들을 표현하는 그래픽에는 묵직한 빛깔의 진득한 물감을 여러 번 덧칠하여 그린 유화의 그것과도 비슷한 억세고 텁텁한 질감을 느낄 수 있다. 이것이 투박한 외형과 게임의 전체적인 분위기에 놀랍도록 잘 어우러져 독특한 매력으로 다가오는 것이다. 여기에 물과 기름처럼 따로 놀 것 같으면서도 의외로 절묘한 조화를 이루는 설정이 더해져 완성된 것이 바로 신국 트라스트리움이다.
붓질의 흔적이 남아있는 듯한 독특한 질감. |
역동적인 카메라 워크가 돋보인다. |
여느 나라들이 그렇든 트라스트리움 역시 마냥 태평성대를 누리는 것은 아니었으니, 별의 존속을 위협하는 항마(降魔)라는 존재 때문이다. 주인공인 아수라는 보통 사람과는 격이 다른 힘을 지닌 팔신장(八神將)의 일원으로서 항마에 맞서 싸우게 되며, 무녀이자 친딸인 미트라의 도움으로 마침내 거대한 항마 브라트라를 제압하는데 성공한다.
싸움을 끝내고 귀환한 아수라는 부름을 받아 황궁에 입성하였으나, 그를 기다리고 있었던 것은 공로에 대한 포상이 아닌 황제를 시해했다는 누명이었다. 음모 속에서 아내마저 잃은 아수라는 배신의 주체이자 팔신장의 우두머리인 데우스를 쓰러뜨리고 납치된 딸 미트라를 되찾아야 한다. 이것이 곧 아수라의 분노의 원인이자 플레이어의 목표이며, 사실상 이야기의 전부이기도 하다.
제우스 아니다 데우스다. |
생긴 건 예쁜데 속은 BITCH. |
브라트라 왔쪄염 뿌우. |
복수극은 언제나 인기 있는 이야깃거리다. 복잡하게 머리를 굴리지 않고도 감상자를 쉬이 몰입시키고 공감을 이끌어낼 수 있을뿐더러, 이야기가 막바지에 이르러 그것이 성취를 이루는 시점에서는 온몸이 찌릿 거릴 정도로 강렬한 쾌감을 선사할 수도 있다. 바꿔 말하면, 복수란 진부할 수밖에 없는 소재이다. 그렇기에 좋은, 그리고 잘 팔리는 복수극을 만들어내기 위해서는 남다른 무언가가 필요하다. 이러한 과제를 해결하기 위한 방편으로, 본 작품은 서사의 농밀함과 같은 내적인 요소에 힘을 기울이기보다는 그것을 보여주는 형식에 강렬한 개성을 부여함으로써 승부수를 던진다.
가족과의 단란했던 한 때. |
너 이 자식 두고 보자. |
아수라의 분노는 ‘체험형 연속 활극 액션’이라는 독자적인 장르를 표방하고 있다. 여기서 우선 주목해야 할 부분은 ‘활극’으로, 이 게임의 본질을 설명하는 키워드라 해도 좋을 것이다. 이야기는 총 3부 18화로 이루어져 있으며, 1화를 제외한 각 화는 ‘자막을 통해 제작 스탭을 소개 ― 액션 및 이벤트의 형태로 진행하는 전반부의 전개 ― 2회의 아이캐치 ― 전반부의 막바지에서 이어지는 후반부의 액션 및 이벤트 ― 본편에서 나오지 않은 이야기들을 짤막하게 보여주는 인터벌 ― 다음편 예고’라는 형식으로 구성되어 있다. 이러한 구성 속에서 플레이어가 아수라를 직접 조작하여 개입할 수 있는 것은 액션 및 이벤트 부분뿐이다.
이것이 바로 아이캐치. 옵션 메뉴에서 마음에 드는 그림으로 바꿀 수도 있다. |
다음 화를 기대하세요. |
아는 사람은 이미 눈치챘겠지만, 이것은 연속극 형태의 일본 애니메이션에서 흔히 볼 수 있는 그것과 거의 같은 모양의 구성이다. 특히 아이캐치가 그러한데, 둘로 나누어진 애니메이션의 앞 뒤 두 부분을 중간에 삽입되는 광고와 자연스럽게 연결해 주는 역할인 아이캐치를 본래의 용도대로라면 전혀 필요로 하지 않는 게임에 집어넣음으로써 플레이어로 하여금 매 화마다 한 편의 극을 감상한다는 느낌을 더욱 강하게 느끼도록 유도하는 것이다. 일본식 애니메이션에 익숙한 사람이라면 더 말할 것도 없다. 말하자면 아수라의 분노는 3개의 시즌에 18개의 에피소드로 이루어진 3D 애니메이션과도 같은 형태를 취하고 있는 셈이다.
빠진 이야기들을 보충해 주는 인터벌 |
그리고 차회 예고. |
저게 네 남은 군생활이다. |
각 부가 끝날 때마다 엔딩 스탭롤이 흐른다. |
물론 이것은 새로 나온 애니메이션이 아니다. 감상의 비중이 크다고는 해도, 플레이어의 운영 없이는 다음 이야기로 나아갈 수 없다. 각 화의 본편은 크게 액션, 슈팅, 그리고 QTE라 불리는 이벤트 파트로 구성되어 있다. 액션 파트에서는 기본 공격과 강공격, 점프, 원거리 공격 등의 행동을 할 수 있다. 강한 공격은 사용한 뒤 과열된 것을 식히는 시간이 필요한 탓에 연속으로 사용할 수 없는 대신 위력이 강하고 판정이 좋은 것이 장점이다. 공격에 대한 반격이나 쓰러진 적에 대한 공격 또한 같은 버튼이므로 사실 상 가장 사용 빈도가 높은 기술이 될 것이다.
적의 공격에 맞춰 버튼을 누르면 카운터를 쓸 수 있다. |
원거리 공격을 반격하는 것도 가능. |
주위의 적들을 다 날려버리는 강력한 공격. |
역동적인 시점 변환과 찰진 음향 효과, 손으로 전해지는 패드의 진동은 절묘한 삼위일체를 이루어 무언가를 흠씬 두드려 패고 있다는 통쾌한 느낌을 부족함 없이 체감할 수 있게 해 준다. 그러나 주인공부터가 평범한 사람이 아닌데다가 인간은 고사하고 애초에 생물이긴 한 건지 의심스러운, 혹은 생물은 확실히 아닌 적들뿐이기에 잔인하다는 느낌은 거의 와 닿지 않는 편이다. 복수의 주체가 주인공인 만큼 중간의 짧은 이벤트 하나를 제외하면 선정적인 요소도 거의 들어있지 않으므로 쓸데없이 잔인한 표현이나 노골적인 성적 묘사를 좋아하지 않는 사람도 부담 없이 즐길 만 하다. 어떤 의미로는 산속의 절간처럼 소박하고 담담한 게임이다.
너 한 대만 맞어. |
두 대. |
자연히 원거리 공격을 기본으로 삼게 되는 슈팅 파트의 경우 다시 세 가지 형태로 나누어진다. 우선 게임의 첫 화에서 그러했던 것처럼 하늘을 날아다니며 공격을 피하고 적들을 쏘아 맞추는 방식이 있다. 전형적인 ‘탄막 슈팅’을 3차원의 형태로 옮겨 놓았다고 생각하면 이해하기 쉬울 것이다. 이와 비슷하게 지면 위에서 전방으로 빠르게 이동하면서 좌우 이동 또는 점프로 공격을 피하고 적을 요격하는 방식의 진행이 준비되어 있으며, 나머지 하나는 아수라 자신은 거의 움직이지 않으면서 화면 상의 적들을 쏘아 맞추는 방식이다.
날아가면서 쏘거나. |
달려가면서 쏘기도 하고. |
고전 게임 KABAL을 연상시키는 방식의 슈팅 파트. |
액션과 슈팅 파트에는 공통적으로 버스트(BURST) 게이지가 존재한다. 액션 게임에서의 게이지라 하면 적들을 때려잡거나 아이템을 얻어 꽉꽉 채운 다음 강력한 필살기 따위를 사용하는데 소모하는 것이 일반적인 쓰임새다. 그런 식으로 시체의 산을 넘고 넘어 특정 지점에 도달하거나 정해진 수의 적들을 모두 해치우면 다음 파트로 넘어가는 것이 액션 게임의 일반적인 진행 방식이었다. 그러나 아수라의 분노는 다르다. 버스트 게이지를 채우는 것이 적들을 쓰러뜨리는 목적이다. 때문에 적의 체력이나 몇 놈이나 쓰러뜨렸는가 하는 것은 별다른 의미를 지니지 못한다.
큼직큼직한 공격일수록 게이지가 빨리 차오른다. |
다 모이면 버스트 발동!. |
게임 도중 플레이어는 특정한 조건을 만족시킴으로써 새로운 종류의 게이지를 해금하여 장착하는 것이 가능하다. 이러한 게이지들은 아수라가 입는 대미지의 양을 줄여주거나 강한 공격 이후의 오버 히트를 보다 빠르게 식혀 주는 등 종류에 따라 다양한 효과를 지니고 있다. 물론 종류를 바꾼다 해서 게이지의 본질적인 용도가 변하는 것은 아니다. 그 중에는 체력의 총량이 줄어드는 등 게임을 더욱 어렵게 만드는 효과도 있기는 하나, 불리함을 짊어진 채로 게임을 클리어하면 그에 걸맞은 보상이 주어지므로 도전해 볼 만한 가치가 있다.
버스트 게이지를 충전하여 사용한 필살기는 곧 QTE(Quick Time Event)를 발동시키는 기폭제 역할을 한다. QTE는 체험형 연속 활극 액션의 ‘체험형’이라는 부분과 직결되어 있는 시스템으로, 간단히 설명하자면 버튼 액션이 포함된 동영상이라고도 할 수 있다. 타이밍에 맞춰 버튼과 아날로그 스틱을 조작하여 주인공인 아수라의 활약을 간접적으로 체험하며 감상할 수 있다. 때로는 그야말로 우주적인 규모로 펼쳐지기도 하는 큼지막한 볼거리들은 거의 대부분 바로 이 QTE에 포함되어 있으니 눈요기를 중시하는 플레이어라면 유념해 둘 필요가 있다.
정확한 타이밍에 패드를 조작하는 것이 QTE의 핵심 |
QTE 도중 버튼 입력에 실패할 경우 다시 도전할 기회가 주어진다. 이벤트에 따라 입력 여부에 관계없이 진행되기도 하는데, 이 때 버튼을 누르지 않았다면 이어지는 액션 파트에서 약간의 페널티를 감수해야 한다. 감상이 주된 목적이라면 느긋한 손놀림으로 패드를 만져 주거나, 그냥 손 놓고 구경만 해도 무방하다. 자신의 플레이에 매겨지는 성적을 마냥 무시할 수 있다면 그래도 좋다는 말이다. 한 화를 끝내는 데 걸린 시간과 적들을 두드려 패는 과정에서의 기술적 완성도, 그리고 QTE에서 얼마나 정확하게 커맨드를 입력했는가를 토대로 매 화가 끝날 때마다 랭크가 주어진다.
로드롤부쳐핑거다! |
오라오라오라오라오라오라오라오라 |
오라! |
코노 와이젠 사마가~ |
이러한 요소는 단지 더 높은 점수에 대한 플레이어의 도전을 부추기는데 그치지 않는다. 18개의 에피소드를 클리어하는 과정에서 가장 높은 랭크인 'S'를 5개 이상 획득하면 숨겨진 19번 째 에피소드를 플레이할 수 있게 되며, 이를 완료하면 그냥은 볼 수 없는 진(眞) 엔딩에 다다를 수 있기 때문이다. 또는 어느 에피소드냐에 관계없이 어떤 난이도로든 총 50번을 클리어해도 같은 결과를 얻을 수 있다. 어떤 식으로든 진정한 결말을 확인하기 위해서는 일정 이상의 노력이 필요하다. 본 작품과 같이 ‘이야기’의 비중이 큰 게임에서는 무시하기 힘든 부분이다.
때로는 QTE 도중 버튼 연타로 버스트를 발동시키기도. |
학교 다닐 때 성적이 이랬으면 얼마나 좋았을꼬. |
앞서 언급했듯 서사는 단순하다. 얼굴만 봐도 짐작할 수 있겠지만, 아수라는 교묘한 계획을 짜서 냉정하고 침착한 태도로 실행에 옮기는 캐릭터가 아니다. 비유로 그치지 않고 실제로 활활 타오르는 분노를 원동력 삼아 눈앞을 가로막는 것들을 모조리 때려 부순다. 그것이 전부다. 말수 적고 화 잘 내고 감정 표현에 서툰 한 남자가 사랑하는 아내의 복수와 자식의 안녕을 위해 휘두르는 뜨거운 주먹이 머리 아닌 가슴을 직접 두드린다. 보편적인 정서에 공감할 수 있는 사람이라면, 아수라의 분노에 공감하고 이야기에 빠져들기란 결코 어려운 일이 아니다.
사랑하는 아내의 죽음. |
그리고 납치된 딸. 무슨 말이 더 필요하겠는가? |
이야기가 단순하다는 것은 그만큼 이해하기 쉽다는 의미이기도 하다. 본 작품은 일본어와 영어 두 언어를 모두 지원하는 게임이다. 세계관의 특성 상 불교와 인도의 신화에서 가져온 말들이 많이 쓰이기는 하나, 내용이 워낙 단순한 덕분에 언어의 장벽에 가로막힐 일은 거의 없다시피 하다. 표정 연기와 자막의 도움을 빌리면 두 언어 중 어느 한 쪽을 완벽하게 구사할 줄 모른다 해도 충분히 알아들을 수 있는 수준이다. 다만 음성은 옵션에서 자유롭게 바꿀 수 있는데 반해 자막의 경우 기계 본체의 설정을 건드려줘야 한다는 것은 납득하기 힘든 귀찮음이다.
이벤트를 빠짐없이 감상했을 때 한 화를 끝내는 데에는 대략 20여분 가량이 소요된다. 숨겨진 19화까지 포함해서 엔딩에 다다르기까지는 길게 잡아도 7시간 남짓이다. 마음만 있다면 게임을 시작한 뒤 도중에 멈추는 일 없이 끝장을 보기는 꽤나 쉬운 편에 속한다. 다음 화의 전개에 대한 궁금증을 자극하여 섣불리 손을 뗄 수 없게 만드는 독특한 형식도 이를 거든다. 분노와 복수가 주된 테마인 만큼, 뜨겁게 달아오른 감정이 식을 틈을 주지 않고 결말까지 단숨에 내달리는 것이 이 게임을 즐기는 가장 좋은 방법이라는 데는 동의하지 못 할 것도 없다.
친구(?)이자 라이벌인 야샤로 플레이하는 파트도 존재한다. |
날렵한 몸놀림과 적을 베는 형태의 공격이 특징. |
문제는 그 다음이다. 아니, 다음이 없다는 것이 문제이다. 아수라는 변하지 않는다. 적의 종류나 상황에 따라 공격의 연출이 달라지기는 해도, 기본적인 액션의 구성과 사용할 수 있는 기술은 처음부터 끝까지 변함이 없다. 다른 대부분의 액션 게임처럼 경험치를 쌓아 원하는 방향으로 캐릭터를 성장시키고 새로운 기술을 익혀 자신만의 연속기를 만드는 재미 같은 것을 기대했다면 실망하기 십상이다. 물론 이것은 복잡하고 성가신 과정을 좋아하지 않는 플레이어라면 반가워 할 부분이므로 딱 잘라 좋고 나쁨을 논하기는 어렵다. 그러나 기존의 일반적인 액션 게임에 익숙한 사람의 입장에서는 다소 당황스럽기까지 할 것임이 분명해 보인다.
강한 공격의 연출이 수시로 달라지기는 하지만……. |
게임을 풀어나가는 방식에 이렇다 할 변화가 없다보니 난이도를 높여 게임을 처음부터 다시 시작하는 경우에도 게임이 어려워지는 것 외에는 별 차이가 없다는 것 또한 구설수에 오를 만한 특징이다. 게이지를 바꿔 적용되는 효과를 바꿀 수 있기는 해도, 이미 게임을 클리어한 플레이어에게 색다른 느낌을 주기에는 부족한 감이 없지 않다. 한 번으로 끝내자니 너무 짧아서 아쉬운데, 다시 즐기자니 그럴 만한 이유를 찾기가 쉽지 않은 것이다. 소비자의 입장에서는 기존의 일반적인 액션 게임과 비슷한 기대치를 가지고 비슷한 방식으로 접근할 수밖에 없는 이상, 이것은 아수라의 분노라는 독특한 게임이 맞닥뜨려야 할 태생적인 한계가 아닐 수 없다.
흔들린다. |
그렇다면 버스트 발동!. |
나, 나도 만질 거야! |
<아수라의 분노>는 일종의 실험을 위해 다른 많은 것을 포기했다는 인상을 강하게 풍기는, 과도기적 성격이 짙은 작품이다. 애니메이션이라는 장르의 보편적인 형식을 적극 차용하여 게임이라는 장르와 외부와의 경계선에 큰 구멍을 뚫었고, 게임에 동영상을 삽입했다기보다는 그 반대의 표현이 더 적절할 법한 형태로 비중을 할애해서 어느 정도 정형화된 장르 안쪽의 경계선들 또한 모호한 것으로 만들었다. 비록 무에서 유를 창조한 수준이 아니지만 기존의 틀을 벗어나 새로운 무언가를 시도했다는 것은 분명 그 자체만으로도 박수를 쳐 줄 가치가 있다.
다만 새로운 시도는 새롭기 때문에 고배를 마시게 되는 일이 허다하다. 쉽사리 익숙해지기가 어렵기 때문이기도 하고, 보통은 처음이다 보니 자연스레 그 만듦새가 서툴 수밖에 없기 때문이기도 하다. 짧은 플레이 타임, 두 번 이상 즐기기에는 영 부족해 보이는 콘텐츠, 더 이상의 발전이 없는 단조로운 액션 등은 실험적인 시도의 가치와는 관계없이 지적의 대상이 되기에 충분한 문제점들이다.
바람직한 딸의 표본. |
아버지의 등. |
그러나 세상에 단점 없는 게임은 없는 법이고, 아수라의 분노는 단점을 상쇄할 만한 장점 또한 충분히 가지고 있는 게임이다. 개인적으로는 애니메이션의 진행 방식을 가져다 씀으로써 게임으로의 빠르고 깊은 몰입을 이끌어 낸 신선한 전략에 높은 점수를 주고 있다. 상업적인 방향으로 잘 먹혀들 만한 캐릭터에 의존하는 얄팍한 전략 따위 관심 없다는 듯 우직한 태도로 재미를 추구했다는 점도 눈여겨봄직 하다. 가급적이면 아수라의 분노라는 게임이 단 한 번의 시도로 끝나지는 않기를 바라는 바이다. 그러려면, 글쎄. 일단은 첫 작품이 잘 팔려야 할 것이다.
앞으로도 계속되기를 기대해 본다. |
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마법의 리뷰다. 이거만 보면 존나 재밌는 겜 같아
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원래 직접 쓴 글에는 가급적이면 덧글을 안 달려고 했습니다만, 불필요한 오해를 피하기 위해 몇 자 적어봅니다. 퇴고까지 포함해서 글이 완성된 시점이 DLC 발표 나오기보다 대략 일주일 쯤 전이었고, 그 부분을 추가하자니 글 자체를 처음부터 갈아엎어야 할 판이라 일단은 별도의 수정을 하지 않았습니다. 아시는 분은 이미 아시겠지만 제작사로부터 돈 받고 쓰는 리뷰는 아닌 게 맞습니다. 제 딴에는 단점이 많긴 하지만 그래도 그보다는 장점의 총합이 더 크고, 한 번 해 볼 가치는 있는 게임이라고 판단하였기에 이런 글이 나오게 된 것입니다. 뭐 관점의 차이는 어쩔 수 없는 부분이니 그렇다치더라도 DLC 얘기 진작 들었으면 절대로 이렇게 안 썼어요.
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나도 만지고 싶다.... 저기서 '만진다' , '안만진다' 라는 선택지가 있었다면 만진다로 가겠지.... 함정따위 상관없어 만지고말테야...
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역시 루리웹은 리뷰가 찰져서 보기 좋다
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소비자의 붕노
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