쾌적하고 가볍게 압도적인 몰입감을, VR HMD 'PS VR2' 인터뷰
소니인터랙티브엔터테인먼트(이하 SIE)의 새로운 VR HMD '플레이스테이션 VR2(이하 PS VR2)'가 22일 발매를 앞두고 있는 가운데, 개발 배경 등 제품에 대한 보다 상세한 이야기를 들어볼 수 있는 인터뷰가 진행됐다.
이번 인터뷰에서는 PS VR2의 디자인 콘셉트는 무엇이며, 어떤 목표를 가지고 개발됐는지, 성능과 기능을 늘었지만 무게는 오히려 줄일 수 있었던 이유가 무엇인지 등 PS VR2에 대한 흥미로운 이야기를 들어볼 수 있었다. 행사에는 SIE 쿠보타 유키 시니어 아트 디렉터와 타카하시 야스오 PS VR2 제품 총괄 디렉터가 참여했다.
(좌) 타카하시 야스오 (우) 쿠보타 유키
● PS VR2는 전작인 PS VR과 하드웨어 디자인적으로 상당한 차이가 있습니다. 특별한 이유가 있다면?
쿠보타: PS VR2 헤드셋은 PS5의 디자인에 영감을 받아 디자인됐습니다. PS VR2와 PS5는 미학적으로 조화를 이룬다는 느낌을 받으실텐데요, 이는 SIE 디자인팀이 PS5 디자인을 착수할 당시 차세대 VR 헤드셋에 대한 디자인도 함께 고려했기 때문입니다. PS VR2의 디자인을 완성하는데 대략 4년 정도 걸렸으며, 개인적으로 매우 만족스러운 결과라고 생각합니다.
쿠보타: PS5 제품군의 디자인 콘셉트는 '5차원'입니다. PS5가 현실 세계와 다양한 게임 속 세계의 시공간을 연결해 새로운 차원을 제공한다는 메세지를 담았으며, 숫자 5는 동시에 PS5 그 자체를 의미하기도 합니다. 각 제품군의 디자인에서 느끼셨겠지만, 이 5차원 콘셉트를 일관성 있게 표현하기 위해 많은 노력을 했습니다.
쿠보타: SIE의 디자인 철학에 대해 추가적으로 설명드리자면, 화면에 연결해 사용하는 제품은 사각형 구조로, 플레이어가 직접 사용하는 제품의 경우 상호작용을 위해 둥근 형태로 디자인합니다. PS VR2의 경우 플레이어가 전방향에서 가상 현실을 경험할 수 있다는 점에서 '360도'라는 특성을 가진 둥근 구와 연결되는 부분이 있다고 생각해 구(Orb) 형태 디자인을 선택하게 됐습니다.
PS5와 조화를 이루는 PS VR2의 디자인
PS VR2의 디자인은 PS5 디자인을 착수할 때 당시 함께 고려됐다
● PS VR2를 만들 때 어떤 부분을 중점으로 개선했는지 궁금합니다.
쿠보타: 중요한 목표 중 하나는 가볍고 컴팩트하게 디자인하는 것이었습니다. 또 한층 더 업그레이드된 VR 게이밍 경험을 선사하기 위해 조절식 렌즈 다이얼, 발열을 잡기 위한 통풍구, 헤드셋 진동 피드백을 위한 내장형 모터 탑재 등 새로운 기능을 적용하기로 기획 방향을 잡았습니다. 수백 차례가 넘게 디자인팀과 엔지니어링팀 사이 긴밀한 협업이 오간 결과, 이전 세대보다 더 가볍고 편안한 제품을 만들 수 있었습니다.
쿠보타: 편안한 착용감이 플레이 경험에 매우 중요하다는 것을 누구보다 잘 알기 때문에 인체공학적인 면을 충분히 고려해 제품을 디자인했습니다. 다양한 머리 크기를 가진 테스터들과 함께 수없이 테스트를 진행했고, 간편한 조절식 스트랩과 무게 중심을 잘 맞춘 디자인 설계 등 사용자에게 인정 받았던 기존 PS VR의 요소는 최대한 유지하려 노력했습니다.
새로운 기능 추가와 함께 편안한 착용감을 강점으로 하는 PS VR2
● PS VR2 센스 컨트롤러 디자인이 상당히 독특합니다. 이렇게 만든 특별한 이유가 있을까요?
쿠보타: PS VR2 센스 컨트롤러는 헤드셋과 마찬가지로 구(Orb) 형태로 디자인해 플레이어가 360도 전방향에서 경험할 수 있는 가상 현실을 간접적으로 표현했습니다. 또한 우수한 균형감은 물론 모든 사용자가 편안하게 손에 쥐고 조작할 수 있는 최상의 인체공학적 디자인을 만들기 위해 노력한 결과물이기도 합니다. 다양한 손 크기를 가진 사용자와 함께 진행한 테스트를 적극 반영했으며, 지금까지 PS 플랫폼에서 개발된 수많은 컨트롤러의 개발 노하우도 집약한 것이 특징입니다.
헤드셋과 마찬가지로 구(Orb) 형태로 디자인된 PS VR2 센스 컨트롤러
● PS VR에서 PS VR2로, 완전히 새로운 형태의 기기를 디자인해야 했던 만큼 개발 과정에서 많은 고민을 했을 것 같습니다. 가장 기억에 남는 어려웠던 점이 있다면 어떤 것일까요?
타카하시: 저희는 PS VR2를 통해 사용자에게 압도적인 몰입감을 선사하고 싶었고, 그것을 실현하기 위해 기기를 최대한 심플하게 최적화하고자 노력했습니다. 더욱 밝고 해상도가 높아진 4K HDR 디스플레이, 새로운 피드백을 위한 헤드셋 진동, 아이트래킹, 햅틱 피드백 컨트롤러 등 몰입감을 높이기 위한 다양한 기능을 넣었고, 그러한 기능들을 활용하면서도 사용자가 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 만들기 위해 많은 최적화 작업을 거쳤습니다. 그 과정이 가장 힘들었던 것 같네요.
타카하시: 특히 트래킹을 위한 부분이 어려웠습니다. PS VR2는 PS VR과 다르게 4개의 카메라를 헤드셋 전면에 탑재해 외부 카메라 도움 없이 사용자의 움직임을 추적하며, 여기에 내부에 아이트래킹 카메라까지 추가해 사용자의 시선 추적이 가능합니다. 이는 PS VR에는 없었던 부분인 만큼 완전히 새로운 기기 설계가 필요했죠.
PS VR(좌), PS VR2(우)
컨트롤러 디자인이 가장 큰 변화를 이뤘다
제스처를 적극 활용하는 형태로 진화한 PS VR2
● PS VR2는 다양한 기능을 가지고 있는데, 이중에 PS VR2만의 특징이라고 자랑할 만한 부분이 있다면 뭐라고 생각하시나요?
타카하시: PS VR2는 앞서 언급했다시피 비주얼 관련해서 압도적인 진화가 이뤄졌습니다. 4K HDR과 포비티드 렌더링을 통한 선명한 화면을 실현했죠. 피드백도 중요합니다. PS VR2 센스 컨트롤러에 들어간 햅틱과 반응형 트리거의 피드백, 그리고 헤드셋 자체의 피드백을 잘 구성하면 하나의 공간에 들어와 있다는 감각을 느낄 수 있습니다. 공간감, 이것은 이때까지 없었던 것이며 이를 통해 PS VR2로 완전히 새로운 체험이 가능할 것이라 생각합니다. 요컨대 '압도적인 비주얼과 피드백'이 PS VR2의 특징이라고 생각합니다.
● 최근 출시되는 다른 VR 기기들이 강조하는 기능 중 하나는 바로 무선 연결 기능입니다. 반면 PS VR2는 무선 연결 기능을 지원하지 않습니다. 그것이 아쉽다는 게이머가 많은데, 관련하여 어떻게 생각하시나요?
타카하시: 처음 설명했다시피 PS VR2로 실현하고 싶은 것, 사용자에게 전달하고 싶은 것은 압도적인 몰입감입니다. 그 압도적인 몰입감을 위해서 일단 PS5와 연결하는 것을 전제로 했습니다. PS5와 연결할 때 유선을 사용할까 무선을 사용할까 선택지가 있었는데, 기술적인 검토를 거쳐보니 아무래도 무선보다는 유선이 비주얼적으로도, 레이턴시적으로도 사용자에게 압도적인 몰입감을 가져다 줄 수 있다는 판단을 내렸습니다.
PS VR2는 압도적인 몰입감과 피드백을 위해 유선 연결을 전제로 개발됐다
● 비게임 콘텐츠에 대해서도 관심이 많습니다. PS VR2로 비게임 콘텐츠를 즐길 수 있다면 어떤 것들이 있을까요?
타카하시: SIE는 압도적인 몰입감을 제공하는 다양한 콘텐츠를 제공하기 위한 플랫폼이 되고자 노력 중입니다. 각 파트너 개발사가 어떤 형태의 앱을 개발하느냐에 따라 달라지겠지만, 게임 뿐만 아니라 논게임 콘텐츠도 개발해주셨으면 좋겠다는 생각을 가지고 있습니다.
타카하시: 다만 압도적인 몰입감을 제공하는 것은 게임 타이틀만 한 것이 없기 때문에 론칭 시점에는 게임 위주 콘텐츠를 선보이게 될 것 같습니다. 향후 자연스럽게 논게임 콘텐츠도 많이 늘어날 것이라고 생각합니다.
PS VR2는 게임 뿐만 아니라 비게임 분야에서도 활약할 수 있는 충분한 가능성을 보여준다
● PS VR2는 전작에 비해 성능이 크게 향상됐지만, 무게는 오히려 줄었습니다. 대단한 발전이라고 생각하는데, 이것이 어떻게 가능했는지 궁금합니다.
타카하시: 새로운 기능을 추가하면서도 최대한 작게 만들고자 노력했습니다. 예를 들어 전작인 PS VR의 경우 비구면 렌즈를 사용했지만, 이번 PS VR2는 프레넬 렌즈를 사용했죠. 프레넬 렌즈는 비구면 렌즈에 비해 시야각은 넓지만 무게는 가볍습니다.
타카하시: 이밖에도 플라스틱 두께를 최대한 얇게 만들고, 기기 설계에 있어서 낭비되는 공간이 없도록 디자인하는 등 하나하나 세세한 부분까지 메카니컬 엔지니어와 디자이너가 함께 경량화 작업을 진행했습니다. 내부 설계에 대한 내용은 공식 분해 영상을 통해 확인하실 수 있습니다. 내부에 낭비되는 공간이 없도록 철저하게 분석하며 만들어서 굉장히 깔끔하다는 것을 확인하실 수 있을 것입니다.
타카하시: 관련하여 유저 테스트도 수 없이 진행했습니다. 프로토 타입을 만들고, 테스트 후 개선해 나가면서 '쾌적하면서 가벼운 기기'가 될 수 있도록 굉장한 시간을 투자했습니다. 그런 노력이 있어 결과적으로 PS VR2는 전작보다 성능은 좋아지고 기능은 늘어났음에도 불구하고 무게는 가벼워질 수 있었다고 생각합니다.
플라스틱 두께를 최대한 얇게 만들고 낭비되는 공간 없이 설계된 PS VR2
● 전작인 PS VR의 경우 무브봉은 물론 PS4 기본 컨트롤러인 듀얼쇼크를 활용한 게임도 많았는데, PS VR2도 듀얼센스를 활용한 VR 게임이 나올까요?
타카하시: PS VR2도 듀얼센스를 사용할 수 있습니다. 게임 개발자가 게임 플레이에 어떤 컨트롤러를 사용할까를 정하는 것이 가능합니다. VR 공간 내에서 직접 손을 움직이며 즐기는 콘텐츠의 경우 PS VR2 센스 컨트롤러를 활용하도록 권장하고 있으며, '그란 투리스모 7 VR'처럼 양손으로 하나의 컨트롤러를 잡고 플레이하는 것이 더 편한 콘텐츠의 경우 듀얼센스를 사용할 수 있습니다.
● 마지막으로 PS VR2를 기대하고 있을 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.
쿠보타: 무엇보다도 저희가 달성하고 싶은 목표는 바로 플레이어들이 헤드셋을 착용하고 있다는 것을 잊을 정도로 편안한 착용감을 제공하는 것입니다. 오직 플레이어 여러분만을 생각하며 많은 부서와 관계자들이 헤드셋을 디자인하고 제작했습니다. 많은 관심과 성원 부탁드리며, PS VR2에 많은 게이머가 만족하기를 바랍니다.
타카하시: PS VR2가 드디어 발매됩니다. 2016년 10월, PS VR이 발매된 지 약 6년 반만인데, 여러분께 PS VR2를 선보일 수 있다는 사실이 굉장히 기쁩니다. PS VR2는 쾌적하고 가벼우며, 멋진 현장감도 맛볼 수 있는 제품입니다. 론칭 시점 약 30개의 게임 타이틀이 준비되어 있습니다. 부디 많은 분들이 PS VR2가 보여주는 새로운 몰입감과 체험을 즐겨주셨으면 합니다.
| 안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com |














