본문

[인생] 개인 개발자님들. 완성 후에 홍보를 어떻게 하시나요? [44]




(1335134)
작성일 프로필 열기/닫기
추천 | 조회 3804 | 댓글수 44
글쓰기
|

댓글 | 44
1
 댓글


(IP보기클릭)107.181.***.***

BEST
혹시 이거예요? https://bbs.ruliweb.com/news/board/1008/read/322804
20.06.18 00:40

(IP보기클릭)211.34.***.***

BEST
1. 지인 홍보 2. 회사 근처 식당들에 게임 쿠폰 비치 3. 광고낼돈이 없으면 본인이 직접 발로 뛰면서 홍보 - 판교역에서 인형탈 쓰고 쿠폰 뿌리는분도 봤습니다. 4. 인터넷 커뮤니티 다니면서 홍보 (온갖 비판, 비방과 강등 맞을 각오하셔야함 ) 1,2,3,4 번 다 효과 없습니다. 지인이 천명 넘으시나요? 쿠폰 비치하면 100명은 가져갈까요? 100명중에서 몇명이 게임을 깔까요? 인터넷 커뮤니티에 글 올려봤자 루리웹 메인에 올라가도 조회수가 10000이 안됩니다. 그중에 몇명이 깔까요? 10% 미만 입니다. 이런방식으로는 아무리해도 천명 이상 모객하기 힘듭니다. 돈을 버시는게 목적일 지, 아니면 많은 사람들이 플레이 하는게 목적일지는 모르시겠지만 둘 다 만 명이상 정도의 모객은 하셔야 의미있는 지표를 얻으실 수 있을 거에요 가장 효과적인 방법은? 피쳐드가 되는 겁니다. 3~5억 이상의 마케팅 가치가 있어요 하지만 될 가능 성이 낮죠 두번 째는 돈을 써서 광고를 하는 겁니다. 구글 애드센스를 통해서 광고를 하시면 다운로드 숫자 잘 나와요 단 이것도 노하우가 필요합니다. 덜컥 한국이나 미국같이 모객비용이 비싼 나라는 1명 모으는데(CPI) 3~5천원 합니다. 만명 모으려면 5천만원이 필요하죠 ㅋㅋㅋ 하지만 제 3국가 같은데 잘 찾아보면 CPI가 50원 미만인 곳도 있습니다. 만명 모으는데 백만원도 안들어요, 단 이런곳은 결제 전환율이나 광고수익율(광고가 붙어있다면) 이 되게 낮아요. 다만 리텐션이나 유저 플레이 지표를 확인하기에는 적은 돈으로 확인하기 좋지요 그렇게 게임성 검증하고, 조금씩 미국이나 메인 마켓으로 확장하시는거에요 핵심은 돈을 써서 유저들을 모으고 그 유저들로부터 수익을 창출하라가 핵심입니다. 돈을 벌고싶으시면 비즈니스라고 생각하셔야 돼요. 하고싶은 말이 많은데 너무 길어져서 이만 합니다. 게임 잘만드신거 같은데 화이팅하시기 바랍니다
20.06.18 09:31

(IP보기클릭)61.34.***.***

BEST
제가 왜 잘 아느냐면 비슷한 경험이 있기 때문입니다. 게임 개발을 10년 넘게 했지만 게임 마케팅/비즈니스는 아예 다른 영역이에요. 게임 개발처럼 구글링 좀 한다고 정보가 나오는 것도 아니고 실무를 통해서만 얻을 수 있는 노하우가 상당히 많습니다. 지표의 어느 부분이 문제인지 파악하는 것부터 난관인데, 파악한다 해도 어떤 방법을 써야 그 지표를 올릴 수 있는지 알기 힘들어요. 경험이나 노하우가 있다면 어느 부분을 살펴봐야 하는지, 어딜 고쳐야 하는지, 고쳤을 떄 효과는 어떻게 검증해야 하는지 알겠지만 그게 없다면 말 그대로 몸으로 부딪히며 배울 수밖에 없습니다. 회사에서 월급받고 일하는 사람들이야 괜찮겠지만 1인 개발자에게 이건 너무나도 리스크가 커요. 차라리 그 시간에 개발을 했으면 게임 하나라도 더 출시했을텐데 하는 생각이 들 겁니다.
20.06.18 12:24

(IP보기클릭)124.51.***.***

BEST
게임 회사들이 보통 홍보 할때 적게는 수십억 많게는 수백억 씁니다...
20.06.18 00:44

(IP보기클릭)61.34.***.***

BEST
그렇긴 합니다만 글 쓰신 분은 비전공자에, 업계 경력도 없으신 분이라 현실적으로 무리라고 봅니다. 이 게임 하나에 5년이 넘는 시간을 투자하셨는데 할수 있을지 없을지 모르는 분야를 몸으로 부딪혀가면서 배운다는 건 리스크가 너무 커요. 잘 되면야 좋겠지만 잘 안되면 5년이 물거품이 되는 겁니다. 앞으로도 개인 개발자를 계속하실 의향이 있으시다면 일단 퍼블리싱을 받아 당장의 자금을 확보하는 게 우선이라고 봅니다. 실제 퍼블리싱을 진행하면서 마케팅/비즈니스 지식과 경험을 쌓으시면 나중에는 혼자서도 하실 수 있겠죠. 하지만 지금은 아니라고 봅니다
20.06.18 12:09

(IP보기클릭)107.181.***.***

BEST
혹시 이거예요? https://bbs.ruliweb.com/news/board/1008/read/322804
20.06.18 00:40

(IP보기클릭)112.185.***.***

루리웹-0512249725
아... 부끄럽습니다...;;; ㅠㅠ | 20.06.18 00:42 | |

(IP보기클릭)112.185.***.***

루리웹-0512249725
댓글 감사합니다~ | 20.06.18 00:45 | |

(IP보기클릭)124.51.***.***

1. 지인 홍보 2. 회사 근처 식당들에 게임 쿠폰 비치 3. 광고낼돈이 없으면 본인이 직접 발로 뛰면서 홍보 - 판교역에서 인형탈 쓰고 쿠폰 뿌리는분도 봤습니다. 4. 인터넷 커뮤니티 다니면서 홍보 (온갖 비판, 비방과 강등 맞을 각오하셔야함 )
20.06.18 00:41

(IP보기클릭)112.185.***.***

루프트나
아이고..... 게임 만들면 이제 놀아야지 생각했었는데 이게 쉬운게 아니었군요....;; @..@ | 20.06.18 00:43 | |

(IP보기클릭)124.51.***.***

BEST
Pre-Dec
게임 회사들이 보통 홍보 할때 적게는 수십억 많게는 수백억 씁니다... | 20.06.18 00:44 | |

(IP보기클릭)112.185.***.***

루프트나
허어어어거ㅓㅓㅓ겨ㅗ러ㅏㅇ놀;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 잠.....잠깐...... 저 청심환좀..... ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 댓글 정말 감사드립니다. ㅠ.ㅠ | 20.06.18 00:44 | |

(IP보기클릭)124.51.***.***

Pre-Dec
그나마 가장 저렴하게 하는 방법이 게임 방송하는 BJ 섭외입니다. 구독자 많고 유명한 BJ는 가격이 매우 비싸고 그냥 어느정도 간혹 스쳐지나가듯 보이는 BJ들이 좀 저렴합니다 | 20.06.18 00:47 | |

(IP보기클릭)112.185.***.***

루프트나
아~ 게임 BJ가 있었군요~ 게임 만들면서 얼마 없던 인맥도 사라졌는데 그쪽으로 알아봐야겠습니다!! 해주신 말씀중에 이게 귀에 훅 들어오네요!! 정말 감사합니다!! | 20.06.18 00:52 | |

(IP보기클릭)119.198.***.***

Pre-Dec
썩소 bj 섭외해보세요 ㅎㅎ https://www.youtube.com/channel/UCp77saYy1V_F3dld7GfJrcg 이분이 모바일겜 리뷰 잘합니다 ~ | 20.06.18 01:45 | |

(IP보기클릭)112.185.***.***

든FANTASISTA파
헐... 구독자가 40만이 넘는 분이시네요??? @..@ 이분도 리스트에 포함 시키겠습니다. 댓글 정말 감사합니다!! | 20.06.18 06:20 | |

(IP보기클릭)211.184.***.***

기본적으로 cpi 몇번 하시면 될듯한데 문제는 비용이라.. 비용에서 막히면 최적화도 의미 없을 태고 https://apps.apple.com/kr/app/id891086909 로보이고, 이러한 상태라면 제가볼땐 aso 작업좀 하셔야할것 같네요.. 그래야 자연유입좀 될듯하네요. 상황되시면 구글에도 런칭하세요. 구글은 그래도 애플보다 편하게 a/b 테스트도 가능하니깐요, 빌드 업데이트 안해도 마켓 실시간 수정 가능합니다. 위에 언급한 스트리머들이용하는 인플루언서 마케팅... 정말 인기있으신분 아니면 거의 의미없다고 보시면됩니다. 그리고 아무리 소규모 스트리머라도 기본 단가라는게 있어서 생각보다 저렴하고 그러진 않습니다. 정말 자연스럽게 스트리머가 게임을 우연히 알게되서 플레이하고 방송에 내보내야하는데 그런 우연이 쉽게 발생하기는 어렵죠.
20.06.18 01:15

(IP보기클릭)112.185.***.***

Rent-A-Hero
아.... 그렇군요... ASO, CPI가 뭐지? 하면서 검색하면서 댓글 읽었습니다;; 그래도 댓글 써주시는 분들의 자세한 댓글 덕분에 어느정도 방향은 잡고 생각할 수 있을 것 같습니다. 올라오는 댓글들 차근차근 읽으며 생각을 처음부터 해봐야 할 것 같습니다. 세상에 공짜는 없다던데 끝났다고 생각한 길에서 완전 다른 벽을 하나 만난 기분이네요;; 상세한 댓글 정말로 감사합니다!! | 20.06.18 01:19 | |

(IP보기클릭)14.33.***.***

개인이 아무리 발로 뛰고 온갖 방법을 다 써도 돈주고 광고 하느니만 못합니다. 아주아주아주아주 드물게 운이 좋아 성공하는 경우도 있지만 그건 정말 로또를 기대하는 거나 마찬가지죠. 본인이 들인 시간과 노력의 대가를 얻고 싶다면, 그리고 결과물이 상업성이 있다고 판단되면 괜히 시간 낭비하지 마시고 퍼블리셔를 찾으세요. 잘 찾아보면 정부에서 하는 행사도 있고 투자사들에서 하는 IR이나 피칭 행사들이 있습니다. 창업 관련 사이트를 상주하시면서 행사가 있다 싶으면 일단 가셔서 명함 돌리고 게임 시연하세요. 퍼블리셔 떼줄 거 떼주더라도 그게 남는 겁니다. 혼자서는 사실상 할 수 있는 일이 거의 없어요.
20.06.18 02:22

(IP보기클릭)112.185.***.***

Flea _~_
개인으로는 한계가 있는 분야인가 보네요...;; 사실 퍼블리셔는 생각도 안하고 있었는데, 말씀 듣고보니 다시 생각해 봐야겠습니다. 댓글 감사합니다. 좋은 하루 되세요~ ^^ | 20.06.18 06:21 | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

안드로이드는 못받나요?검색했는데 없는거같아서요;
20.06.18 07:49

(IP보기클릭)112.185.***.***

lightning1
아...죄송합니다. 제가 아직 아이폰 밖에 할줄 모릅니다;;; 지금은 게임이 이대로 묻혀버릴까 조마조마한 상태입니다. ㅎㅎㅎㅎ 만약 플레이 하시는 분들 반응이 좋으면 안드로이도로도 꼭 만들겠습니다. 댓글 정말 감사합니다~ | 20.06.18 08:54 | |

(IP보기클릭)211.34.***.***

BEST
1. 지인 홍보 2. 회사 근처 식당들에 게임 쿠폰 비치 3. 광고낼돈이 없으면 본인이 직접 발로 뛰면서 홍보 - 판교역에서 인형탈 쓰고 쿠폰 뿌리는분도 봤습니다. 4. 인터넷 커뮤니티 다니면서 홍보 (온갖 비판, 비방과 강등 맞을 각오하셔야함 ) 1,2,3,4 번 다 효과 없습니다. 지인이 천명 넘으시나요? 쿠폰 비치하면 100명은 가져갈까요? 100명중에서 몇명이 게임을 깔까요? 인터넷 커뮤니티에 글 올려봤자 루리웹 메인에 올라가도 조회수가 10000이 안됩니다. 그중에 몇명이 깔까요? 10% 미만 입니다. 이런방식으로는 아무리해도 천명 이상 모객하기 힘듭니다. 돈을 버시는게 목적일 지, 아니면 많은 사람들이 플레이 하는게 목적일지는 모르시겠지만 둘 다 만 명이상 정도의 모객은 하셔야 의미있는 지표를 얻으실 수 있을 거에요 가장 효과적인 방법은? 피쳐드가 되는 겁니다. 3~5억 이상의 마케팅 가치가 있어요 하지만 될 가능 성이 낮죠 두번 째는 돈을 써서 광고를 하는 겁니다. 구글 애드센스를 통해서 광고를 하시면 다운로드 숫자 잘 나와요 단 이것도 노하우가 필요합니다. 덜컥 한국이나 미국같이 모객비용이 비싼 나라는 1명 모으는데(CPI) 3~5천원 합니다. 만명 모으려면 5천만원이 필요하죠 ㅋㅋㅋ 하지만 제 3국가 같은데 잘 찾아보면 CPI가 50원 미만인 곳도 있습니다. 만명 모으는데 백만원도 안들어요, 단 이런곳은 결제 전환율이나 광고수익율(광고가 붙어있다면) 이 되게 낮아요. 다만 리텐션이나 유저 플레이 지표를 확인하기에는 적은 돈으로 확인하기 좋지요 그렇게 게임성 검증하고, 조금씩 미국이나 메인 마켓으로 확장하시는거에요 핵심은 돈을 써서 유저들을 모으고 그 유저들로부터 수익을 창출하라가 핵심입니다. 돈을 벌고싶으시면 비즈니스라고 생각하셔야 돼요. 하고싶은 말이 많은데 너무 길어져서 이만 합니다. 게임 잘만드신거 같은데 화이팅하시기 바랍니다
20.06.18 09:31

(IP보기클릭)112.185.***.***

글루미2
만... 만명요?!?!? ;;;; 아이고...... @..@ 근데 저기 위엣분도 그렇게 말씀하시던데... 인플루언서 홍보는 정말 탑급이 아니면 효과가 없나봅니다? 유튜버 누가 제가 감당 가능한 가격에 광고가 가능할까 생각하고 있었는데 두분이나 똑같은 말씀을 하시니 그건 일단 접어야겠습니다;;; ㅠ.ㅠ 정말 감사하게도 상당히 수학적으로 댓글을 달아주셔서 어느정도 투자가 필요한지 곧바로 현실적인 감이 팍 오네요. 근데 저 완전 거진데;;;; 자세하고 친절한 답변 정말 감사드립니다. 덕분에 이 분야 공부를 좀 하고 덤벼야 겠다는 느낌이 확 옵니다. 정말 감사합니다! ( _ _ ) | 20.06.18 09:42 | |

(IP보기클릭)61.34.***.***

Pre-Dec
지금 상황에서는 CPI 저렴한 국가에 마케팅해서 모객해봐야 큰 의미 없습니다. 어느 정도 경험과 인력을 갖춘 사업기획팀이 있다면 모를까, 경험조차 없는 사람이 암만 지표 들여다봐도 뭐가 문젠지, 어딜 고쳐야 할지 감도 못 잡아요. 퍼블리셔가 괜히 있는게 아니에요. 그동안 쌓인 정보와 노하우로 어떤 부분이 문제인지, 문제를 개선하려면 무엇을 바꿔야 하는지 알려주는 것도 퍼블리셔의 역할 중 하나입니다. 개발사, 그것도 1인 개발자가 지표 분석 및 원인 파악, 해결책 모색까지 한다는 건 불가능에 가깝습니다. 해당 분야의 경험이 없다면 더더욱 그렇고요. | 20.06.18 11:38 | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

Flea _~_
정론이지만 저는 조금 의견이 다릅니다. 지금 살아남아서 사업 잘 굴려가는 개인개발자분들도 이런 과정을 다 거치셨구요. 개발경험이 있어도 안되는 곳이 수두룩한지라 결과를 통해서 뭘 얻느냐는 오로지 개발자분의 역량에 걸린문제라고 봅니다. | 20.06.18 11:41 | |

(IP보기클릭)112.185.***.***

Flea _~_
저도 생각이 거의 퍼블리셔 쪽으로 가야하나 기울어 지고 있습니다. ㅎㅎ 다른 몇몇 분들도 처음부터 퍼블리셔가 낫다 쪽으로 말씀들 하시네요. 퍼블리셔가 제 게임 안받아줄까 걱정이 되긴 합니다만 덕분에 마음이 더 많이 기운것 같습니다. 말씀 듣고보니 더욱 그쪽으로 알아보는게 나을 것 같아 보입니다. 댓글 정말 감사합니다. ^^ | 20.06.18 11:57 | |

(IP보기클릭)61.34.***.***

BEST
Cva
그렇긴 합니다만 글 쓰신 분은 비전공자에, 업계 경력도 없으신 분이라 현실적으로 무리라고 봅니다. 이 게임 하나에 5년이 넘는 시간을 투자하셨는데 할수 있을지 없을지 모르는 분야를 몸으로 부딪혀가면서 배운다는 건 리스크가 너무 커요. 잘 되면야 좋겠지만 잘 안되면 5년이 물거품이 되는 겁니다. 앞으로도 개인 개발자를 계속하실 의향이 있으시다면 일단 퍼블리싱을 받아 당장의 자금을 확보하는 게 우선이라고 봅니다. 실제 퍼블리싱을 진행하면서 마케팅/비즈니스 지식과 경험을 쌓으시면 나중에는 혼자서도 하실 수 있겠죠. 하지만 지금은 아니라고 봅니다 | 20.06.18 12:09 | |

(IP보기클릭)112.185.***.***

Flea _~_
맞습니다. 제가 경험이 전무해서.... 솔직히 지금 댓글들만 읽어도 혀를 내두를 정도로 저에겐 좀 어렵습니다. ㅠ.ㅠ 너무 정확하게 저를 진단하고 계신 것 같습니다.....;;;;;;;; ㅠ.ㅠ | 20.06.18 12:13 | |

(IP보기클릭)61.34.***.***

BEST
Pre-Dec
제가 왜 잘 아느냐면 비슷한 경험이 있기 때문입니다. 게임 개발을 10년 넘게 했지만 게임 마케팅/비즈니스는 아예 다른 영역이에요. 게임 개발처럼 구글링 좀 한다고 정보가 나오는 것도 아니고 실무를 통해서만 얻을 수 있는 노하우가 상당히 많습니다. 지표의 어느 부분이 문제인지 파악하는 것부터 난관인데, 파악한다 해도 어떤 방법을 써야 그 지표를 올릴 수 있는지 알기 힘들어요. 경험이나 노하우가 있다면 어느 부분을 살펴봐야 하는지, 어딜 고쳐야 하는지, 고쳤을 떄 효과는 어떻게 검증해야 하는지 알겠지만 그게 없다면 말 그대로 몸으로 부딪히며 배울 수밖에 없습니다. 회사에서 월급받고 일하는 사람들이야 괜찮겠지만 1인 개발자에게 이건 너무나도 리스크가 커요. 차라리 그 시간에 개발을 했으면 게임 하나라도 더 출시했을텐데 하는 생각이 들 겁니다. | 20.06.18 12:24 | |

(IP보기클릭)112.185.***.***

Flea _~_
아..... 와..... 이 댓글은 임팩트 엄청 크네요. 정말 이 글은 새겨 듣겠습니다. | 20.06.18 12:32 | |

(IP보기클릭)182.208.***.***

Flea _~_
100% 공감합니다ㅎㅎ | 20.06.18 12:58 | |

(IP보기클릭)211.34.***.***

Flea _~_
퍼블리셔를 구해야 한다는 말도 옛말이에, 예전처럼 계약금이나 MG주는 시스템도 아니고 sdk붙여서 수익쉐어 하자 정도인데, 큰 회사들은 이런 작은 게임(이라고 표현해서 죄송합니다) 퍼블리싱 하지도 않고요, 작은게임들 퍼블리싱해주는 그런 곳도 왠만큼 하지않으면 컨텍하기 어렵습니다. 되더라고 이런 노하우를 제대로 전수해주지도 않구요 1인개발을 하기로 마음먹었으면, 이런 게임 비즈니스 마케팅 전략 분석 하나하나 차근차근히 해나갈 필요가 있다고 생각합니다. 작은 국가에 모객하면, 10만원으로 천명정도는 모을 수 있습니다. 적어도 리텐션이 낮으면 왜 낮은지 유저가 어디서 이탈하는지 이 유저가 결제하지 않는 이유는 뭔지 파악하면서 노하우를 쌓아나가는게 좋다고 생각합니다. 물론 시간이 걸리고 시간은 개발자의 몸값 즉 돈으로 직결되므로, 이것까지도 고려하셔서 걸린시간 대비 쏟아부은 돈 +- 벌은 돈 해서 계산하셔야 될 겁니다. | 20.06.18 14:12 | |

(IP보기클릭)61.34.***.***

글루미2
소규모 캐주얼 게임 퍼블리싱 하는 회사들 제법 있습니다. 물론 유통하는 제품이 많은 관계로 대형 타이틀처럼 세세하게 신경써주지는 않지만 혼자 하는 것보단 낫습니다. 자연스럽게 인맥 형성도 되면서 소규모 개발사끼리 노하우 공유도 가능하고요. 물론 혼자서 차근차근 배우면서 나가는게 이상적이긴 합니다만 현실이란게 그렇게 만만치 않잖습니까? 5년간 게임 하나만 바라보고 개발해 왔는데 DAU는 커녕 다운로드 수 1,000 도 안나오는 상황에서 또 새로운 분야를 공부하면서 시도한다는 건 솔직히 권하고 싶지 않아요. | 20.06.18 14:34 | |

(IP보기클릭)112.170.***.***

콘텐츠진흥원 같은데에 게임 홍보 프로그램 타보세요. 글로벌 마케팅이나 번역, QA 지원도 해줘요
20.06.18 11:01

(IP보기클릭)112.185.***.***

Hari&Ribo
오~ 그런것도 있나요?? 당장 찾아보겠습니다! 댓글 정말 감사합니다! | 20.06.18 11:54 | |

(IP보기클릭)112.185.***.***

Hari&Ribo
아.... 모집 기간이 얼마전에 끝났네요. 이런거 있는줄도 몰랐는데;;;; 그래도 정말 좋은 정보 감사합니다!! 다음번에 꼭 써먹어야겠습니다. ㅎㅎㅎ | 20.06.18 12:12 | |

(IP보기클릭)182.208.***.***

인플루언서 마케팅은 여유있을때나 하시는게 좋습니다. 지불한 금액 대비 얼마만큼 인스톨이 나오는지 개런티 할 수 있는 방법이 없어서 브랜딩광고에 돈쓴다는 느낌으로 보시는게 좋습니다. 물론 유튜버가 컨텐츠 목적으로 돈안받고 해주시면 참 좋겠습니다만ㅎㅎ ASO작업은 플랫폼마다 차이가 있습니다. 구글은 업데이트 없이도 테스트가 가능하지만 스토어의 검색로직이나 노출방식을 가늠하기가 어려워서 정말 많은 테스트를 하셔야하고 앱스토어는 업데이트를 해야 메타데이터 수정이 가능해서 불편하지만 마켓디스크립션 쓰는화면 오른쪽에 원하는 키워드 세팅이 가능해서 ASO 자체에 대한 접근성은 조금 더 높습니다. CPI단가는 윗분이 말씀하신건 보통 하드코어, 미드코어 RPG나 COC같은 전략SNG게임 단가에 가깝습니다. 캐주얼 게임의 경우에는 CPI당 아주 싸면 300원, 비싸면 2천원 정도까지는 나올 수 있기때문에 일단 저는 광고집행을 한번 해보시고 보시는걸 추천드립니다. 보통은 구글애즈나 페이스북쪽으로 집행하시는걸 추천드립니다. 후자가 타게팅 광고라서 단가는 좀 더 비쌉니다. 구글애즈가 자연유입률을 깎아먹는다는 이야기가 있는데, 지금 단계에서는 어쨌든 유저를 조금이라도 끌어 모아야하니 크게 상관은 없으실겁니다. 집행하시기전에 간단하게라도 유입경로 추적이 가능하고, 각 게임에 이벤트를 심어서 유저데이터 분석도 병행하시길 추천드립니다. ex) 앱 설치 > 튜토리얼 > 스테이지1 클리어 > 스테이지 2 클리어 > 스테이지 3 클리어 등등... 준비를 다 하신다음에 DAU는 1,000을 목표로 굴려보시고, Day1 리텐션이 30~40% 이상만 나온다면 향후에도 투자나 운영가치가 어느정도 있는 게임으로 보셔도 됩니다.
20.06.18 11:37

(IP보기클릭)182.208.***.***

Cva
아 글루미님 글에 첨언하면 동남아나 러시아쪽 CPI단가가 말씀하신대로 싸기때문에, 이쪽으로 유저를 몰아서 지표검증을 하시는것도 좋습니다. 제가 제대로 못읽었네요;; | 20.06.18 11:38 | |

(IP보기클릭)112.185.***.***

Cva
실례지만 혹시 현업에 계신 분이신가요? 엄청 디테일한 설명에 놀랐습니다. @..@ 홍보가 말이 쉽지... 거의 하나의 학문 수준인걸 모르고 그냥 덤빌 생각만 했으니;;; 이 댓글은 따로 저장해 둬서 하나하나 곱씹으며 읽어야 겠습니다. 엄청 자세한 댓글 정말 감사합니다!! ( _ _ ) | 20.06.18 12:04 | |

(IP보기클릭)182.208.***.***

Pre-Dec
지금은 조금 다른일을 하고있지만 아직도 연관된 분야에서 일은 하고있습니다ㅎㅎ 지금 시점에서 제일 중요한 부분은, 출시하신 게임의 모든것을 수치화하고, 의미있는 수치가 나올 수 있는 만큼의 DAU를 확보하시는 겁니다. 그 과정에서 만족 가능한 수준의 수익을 거둔다면 계속 공부하시면서 쭉 나아가면 되지만, 혼자서는 어렵다고 판단이 되시면 퍼블리셔를 찾아보시는게 좋습니다. 아마 퍼블리셔도 어떤 숫자들을 요구할겁니다. 100원에 유저 하나를 데려오면 그 유저가 최소한 110원은 벌어다 줘야 서로 손해를 보지 않으니까요. DAU, ARPDAU, D+1 ~ D+7 리텐션, LTV 등등... 서로 투입되는 자본이나 인력에따라서 목표치가 다르게 설정될테고, 그 수준을 만족하기 어렵다고 판단되는 지표라면 아마 퍼블리셔도 쉽사리 움직이진 않을겁니다. 페이스북에 스마트폰게임개발자그룹이나 인디라, 네이버에 게기모 등등 수많은 커뮤니티에 가입하시고 최대한의 정보를 수집하세요. 해당 채널을 통해 홍보도 해보고 하셨을때 업계인중에 게임을 좋게보는 사람이 있다면 컨택해올 여지도 있습니다. 부디 앞날에 좋은일만 가득하시길ㅎㅎ | 20.06.18 13:05 | |

(IP보기클릭)112.185.***.***

Cva
정말로 진심으로 감사합니다. ㅠ.ㅠ 너무너무 도움도 되고 공부가 되는 댓글이십니다. 이 게임 하나 만들면서 그동안 인간관계들 다 잃어버렸는데, 10년 넘게 종종 들락거렸던 게임 사이트에서 이렇게 큰 도움을 받을줄은 상상도 못했었습니다. 정말 진심으로 감사합니다. ^^ | 20.06.18 13:34 | |

(IP보기클릭)223.33.***.***

조언을 드리려면 플레이를 해봐야한다고 느껴서 다운후 플레이를 해보았습니다. 일단 몇분동안 느낀점을 간단히 적어드리겠습니다. 아이콘: 비행선과 비행기라는 컨셉을 나타내기 위한것으로 보이는데 두개의 물체가 겹쳐있어서 그런점이 잘 느껴지지 않습니다. 처음 보았을땐 로봇? 눈에서 빛이 난다고 느꼈습니다. 시작: 시작시 무료 비행선과 전투기를 주지 않고 구매하는식으로 설계를 해놓았는데, 구매에 대한 안내가 없어 막막한 기분을 느꼈습니다. 또한 구매 및 탄약장착까지 과정이 지나치게 복잡합니다. 차라리 첫 비행기와 비행선은 미리 세팅해놓고 첫 전투후에 이러한 것을 알려주도록 튜토리얼을 세팅하시길 권장드립니다. 재미가 없거나 뭘 하야할지 몰라 혼란스러우면 1초도 망설이니 않고 게임을 꺼버리는 것이 유저입니다. 첫 전투의 부재와 지나치게 긴 비행훈련. 첫 플레이를 했는데, 전투가 아닌 비행훈련이라는 이름으로 게임에 대한 조작을 알려주셨습니다. 해보니 엔진출력, 머즐브레이크, 롤, 연료재보급등 비행에 대하여 깊게 고민하고 구현하신것이 느껴졌습니다. 그런데 일반유저들이 바란게 과연 이것이었을까요? 유저들은 앱스토어페이지의 화려한 전투영상을 보고 다운로드를 받았으며, 비행기로 기총소사를 하거나 폭탄을 터트려서 적을 작살내는 그런 시원함을 원했을것입니다. 메탈슬러그나 1945처럼 말이지요. 그러나 약 15분동안 플레이를 하면서 한거라곤 복잡한 비행훈련 뿐이었습니다. 더군다나 위에 적어놓은 머즐브레이크나 롤같은 기능들은 왜 해야하는지, 이걸 왜 배우고있어야하는지 모르겠더군요. 적과의 도그파이팅을 하면서 중간중간 튜토리얼식으로 지금 순간에 머즐브레이크를 써서 적의 추격을 뿌리치세요..라면 모르겠지만 아무것도 없는 공중에서 하나씩 하고있는건 매우 지루하고 머리에도 잘 들어오지 않았습니다. 그리고 마지막으로 튜토리얼에서 어느 지점으로 가라고 하면서 진행이 되지 않았는데, 어디로 가야할지 모르겠고 연료는 다 떨어져서 엔진이 꺼지고 추락했으며, 튜토리얼에선 비행기를 재보급해준다고 써있었지만 비행기가 나오지 않아 처음부터 해야해는 상황이 왔을땐 솔직히 더 하고싶지 않았습니다. 일반적인 모바일게임의 흔한 클리셰를 아실것입니다. 모든걸 갖추고있는 999레벨 주인공이 썰자를 하다 최종보스에게 패하고, 1레벨로 시작해서 미소녀 조언가에게 튜토리얼부터 다시 시작하는 인트로 말이지요. 이것은 진부하지만 유저분들께 이런 게임이구나..하고 체험을 시켜주며 최소한의 시원시원한 전투를 체감시켜줍니다. 지금은 볼품없지만 나중엔 이정돈 할수있다 목표를 제시해주가도하구요. 캐쥬얼 비행기 시뮬레이션을 다운받는 유저분들이 왜 다운을 받는지, 무엇을 원하는지 초기에 제시하고 보여주지 않는다면 기껏 다운로드하신 분들도 밑빠진 독처럼 빠져나갈 것 입니다. 100다운로드여도 기본적인 지표는 확인할 수 있습니다. D-1과 D-7리텐션은 어떤지, 어디서 유저분들의 이탈이 일어나는지 확인하고 개선하시는 것을 추천드립니다.
20.06.18 15:04

(IP보기클릭)112.185.***.***

제루아르
정말 감사합니다!! 이 댓글이 지금 거의 최초의 게임 피드백인데 제가 생각도 못한 부분들이 있었네요. 말씀하신 부분은 XX를 탁 치며 읽었습니다. 당장 다음 업데이트에 반영해야겠어요. 정말 감사드립니다. ^^ | 20.06.18 15:08 | |

(IP보기클릭)112.185.***.***

제루아르
근데 이 글은 이 게임뿐만 아니고, 다른 게임 만들때도 참고해야할 것 같습니다. 감사합니다!! | 20.06.18 15:10 | |

(IP보기클릭)121.162.***.***

Pre-Dec
지하철을 타는동안 다시 플레이를 하였으며, 튜토리얼 구간을 클리어할 수 있었습니다. 연료가 떨어진것은 아니었으며, 어디로 가야하는지 몰라서 위쪽으로 가다가 고도로 인해 엔진이 꺼졌는데, 꺼진걸 인지 못하고있다가 뒤늦게야 그것을 알았으며 비행기가 땅에 닿아서 폭발한듯합니다. 그리고 모선 비행기를 다시 뽑는 화면에서는 설명과 다르게 비행기를 뽑는 버튼에 빨간 x버튼이 되있어서 뽑을수가 없었으며, 해당 창을 끌 수 없어서 처음부터 다시 해야했습니다. 이부분은 충분히 재현이 되실 것이라고 생각합니다. 다시 플레이할땐 화면 구석에 조그만 초록색 아이콘으로 어디로 가야하는지 방향이 표시되는것을 발견하였으며, 비행기를 기준으로 초록색 점선이 나타나 그곳으로 향하면 된다는것을 알아서 무사히 클리어하긴 했습니다. 조금 더 플레이를 해봐야 더 자세힌 피드백을 드릴 수 있겠지만, 시간이 부족하여 더 진행을 하진 못했습니다. 다만 제가 말씀드릴 수 있는건, 과거 구글플레이 스토어에서 발표한 내용에 따르면 유저가 한번 게임을 켰을때 평균 플레이하는 시간은 5분 근처거나 5분 이하라는 것이었습니다. 물론 누군가는 매일마다 모바일게임 숙제로 한시간 가까이 플레이하는사람도 있겠지만, 대부분은 5분 이내로 게임의 핵심 재미를 보여주고, 게임을 끄고나서는 머릿속에서 그 생각이 떠오르게 임팩트를 줘야한다는 것입니다. 특히 캐쥬얼게임이면 더욱 그렇습니다. 배틀윙즈의 경우 그러한 점이 부족하다고 느껴지며, 이부분이 개선이 되지 않는다면 기껏 돈을 들여 홍보를 해도 효율이 좋지 않을것 입니다. 10명이 들어왔는데 5명이 남는 게임과 2명이 남는게임은 많이 다르기 때문입니다. | 20.06.18 16:25 | |

(IP보기클릭)112.185.***.***

제루아르
아.. 말씀 듣고 보니 제가 중요한걸 놓치고 있었던 것 같네요;;; 댓글을 읽고 뭔가 게임의 핵심적인 요소 하나를 깨달은 기분이 듭니다. 정말로 도움 되는 댓글 감사합니다!! | 20.06.19 00:37 | |

(IP보기클릭)121.162.***.***

Pre-Dec
마케팅에 대한 부분은 따로 쪽지로 보내드렸습니다. | 20.06.19 13:19 | |

(IP보기클릭)112.185.***.***

제루아르
아... 이거 정말.... 뭐라 감사를 드려야 할지 모르겠습니다. 정말로 정말로 감사합니다. ㅠ.ㅠ | 20.06.19 13:26 | |


1
 댓글





읽을거리
[PS5] 국산 게임의 별로서 기억될 칼, 스텔라 블레이드 (56)
[MULTI] 탐험으로 가득한 사막과 맛있는 메카 전투, 샌드랜드 (10)
[MULTI] 아쉬움 남긴 과거에 보내는 마침표, 백영웅전 리뷰 (41)
[MULTI] 고전 명작 호러의 아쉬운 귀환, 얼론 인 더 다크 리메이크 (17)
[게임툰] 자신만의 용을 찾는 여행, 드래곤즈 도그마 2 (49)
[게임툰] 공주의 변신은 무죄, 프린세스 피치 Showtime! (34)
[NS] 창세기전: 회색의 잔영, 기념사업의 끝 (156)
[MULTI] 개발 편의적 발상이 모든 것을 쥐고 비틀고 흔든다, 별이되어라2 (88)
[NS] 여아들을 위한 감성 영웅담, 프린세스 피치 Showtime! (49)
[게임툰] 해방군은 왜 여자 뿐이냐? 유니콘 오버로드 (126)
[MULTI] 진정한 코옵으로 돌아온 형제, 브라더스: 두 아들의 이야기 RE (12)
[MULTI] 모험의 과정이 각별한 경험으로 맺어질 때, 드래곤즈 도그마 2 (52)



글쓰기
공지
스킨
ID 구분 제목 글쓴이 추천 조회 날짜
118 전체공지 업데이트 내역 / 버튜버 방송 일정 8[RULIWEB] 2023.08.08
8628262 인생 장난 & 잡담 게시물에 대해서는 징계 조치 하겠습니다. (46) 루리 85 494015 2009.05.05
30580591 취미 캡틴실버 332 10:14
30580589 취미 메이미z 9 437 03:52
30580588 인생 Shanix 649 03:10
30580587 인생 포그비 2 1193 01:09
30580584 이성 siakim 4535 2024.04.25
30580583 취미 pscss 1669 2024.04.25
30580582 인생 루리웹-1794253735 2049 2024.04.25
30580581 취미 혼노지학원장 2 1442 2024.04.24
30580580 인생 리케이 1532 2024.04.24
30580579 컴플렉스 쾌청한인간 1312 2024.04.24
30580578 신체 kelriia 1037 2024.04.24
30580575 인생 SUN SUKI 1 2060 2024.04.24
30580574 인생 루리웹-4379911505 6 3176 2024.04.24
30580573 인생 젖은 팬티스타킹 11 2694 2024.04.23
30580572 취미 MW69 1518 2024.04.23
30580571 인생 게으른노예 10 6592 2024.04.23
30580569 취미 메이미z 704 2024.04.23
30580568 취미 작안의루이즈 927 2024.04.23
30580567 인생 zetton 459 2024.04.23
30580565 인생 한마리그리뽕 1594 2024.04.22
30580563 인생 루리웹-2628760669 3115 2024.04.22
30580562 취미 난 이런사람이야 1 2707 2024.04.22
30580560 인생 포그비 2 4252 2024.04.22
30580559 인생 충청살아요 2 1693 2024.04.21
30580558 취미 ✌😍🤞 1087 2024.04.21
30580557 취미 karoti 753 2024.04.21
30580555 취미 레드망토차차 2133 2024.04.21
30580554 인생 찢석열개동훈 4 3482 2024.04.21
글쓰기 45237개의 글이 있습니다.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
X