안녕하세요. 혼자 게임 만드는 사람입니다.
혼자서 몇년 동안 나름 고생한 끝에
게임을 하나 완성했습니다.
저는 비전공자이고 게임업계에서 일한적도 없지만,
무모하게도 할 수 있다는 마음 하나로
제 인생의 5년 2개월을 이 게임 하나에 갈아넣었습니다.
그림도 배운적 없고, 프로그래밍도 배운적 없지만,
정말 제가 봐도 최선을 다 한것 같습니다.
어제 출시 했어요.
어제 출시 버튼을 누르고는,
혼자 방에서 뒹굴고 아주 감격을 하고 난리도 아니었는데
막상 게임을 내놓고 보니, 이 게임을 알릴 방법이 너무 막막합니다. ㅠ.ㅠ
다른 개인 개발자 분들은 홍보를 어떻게 하시나요?
검색을 해보니까 하루 수천건 다운로드는 우습게 찍으시던데
어떻게 하신건지 너무너무 궁금하고 그 노하우가 간절합니다.
오늘 다운로드 2 나왔네요.
그중에 하나는 저예요.
제 친구도 재밌다고 그랬는데
그생키도 다운로드 안했음.....(저 말고 한명은 우즈베키스탄.... ㅠ.ㅠ)
아 쉬라ㅓㅗㄴㅇ래ㅕㅂㅈㄷ개ㅕㅑㅐㅕㄴ올ㄴㅇㅀㅇㄹ
제발 가르쳐주세요.
ㅠㅠ
ps.
여기가 홍보 게시판이 아니라
게임 이름은 못남기겠습니다.
이해해 주세요;;;
추가내용
여러분 감사합니다!!!
오늘 다운로드 수 7 나왔습니다! ㅠ.ㅠ
여러분들 보시기엔 별거 아닌것 같은 숫자일지 몰라도
숫자 1 올라갈때마다 만든 제 마음은 정말 힘이 납니다!!
다운로드 해주신 분들 정말 복 받으실 거예요!!!
그리고 별점 5점 남겨주신 세분!!!
누군지는 몰라도 사랑합니다 ㅠ.ㅠ
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혹시 이거예요? https://bbs.ruliweb.com/news/board/1008/read/322804
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1. 지인 홍보 2. 회사 근처 식당들에 게임 쿠폰 비치 3. 광고낼돈이 없으면 본인이 직접 발로 뛰면서 홍보 - 판교역에서 인형탈 쓰고 쿠폰 뿌리는분도 봤습니다. 4. 인터넷 커뮤니티 다니면서 홍보 (온갖 비판, 비방과 강등 맞을 각오하셔야함 ) 1,2,3,4 번 다 효과 없습니다. 지인이 천명 넘으시나요? 쿠폰 비치하면 100명은 가져갈까요? 100명중에서 몇명이 게임을 깔까요? 인터넷 커뮤니티에 글 올려봤자 루리웹 메인에 올라가도 조회수가 10000이 안됩니다. 그중에 몇명이 깔까요? 10% 미만 입니다. 이런방식으로는 아무리해도 천명 이상 모객하기 힘듭니다. 돈을 버시는게 목적일 지, 아니면 많은 사람들이 플레이 하는게 목적일지는 모르시겠지만 둘 다 만 명이상 정도의 모객은 하셔야 의미있는 지표를 얻으실 수 있을 거에요 가장 효과적인 방법은? 피쳐드가 되는 겁니다. 3~5억 이상의 마케팅 가치가 있어요 하지만 될 가능 성이 낮죠 두번 째는 돈을 써서 광고를 하는 겁니다. 구글 애드센스를 통해서 광고를 하시면 다운로드 숫자 잘 나와요 단 이것도 노하우가 필요합니다. 덜컥 한국이나 미국같이 모객비용이 비싼 나라는 1명 모으는데(CPI) 3~5천원 합니다. 만명 모으려면 5천만원이 필요하죠 ㅋㅋㅋ 하지만 제 3국가 같은데 잘 찾아보면 CPI가 50원 미만인 곳도 있습니다. 만명 모으는데 백만원도 안들어요, 단 이런곳은 결제 전환율이나 광고수익율(광고가 붙어있다면) 이 되게 낮아요. 다만 리텐션이나 유저 플레이 지표를 확인하기에는 적은 돈으로 확인하기 좋지요 그렇게 게임성 검증하고, 조금씩 미국이나 메인 마켓으로 확장하시는거에요 핵심은 돈을 써서 유저들을 모으고 그 유저들로부터 수익을 창출하라가 핵심입니다. 돈을 벌고싶으시면 비즈니스라고 생각하셔야 돼요. 하고싶은 말이 많은데 너무 길어져서 이만 합니다. 게임 잘만드신거 같은데 화이팅하시기 바랍니다
(IP보기클릭)61.34.***.***
제가 왜 잘 아느냐면 비슷한 경험이 있기 때문입니다. 게임 개발을 10년 넘게 했지만 게임 마케팅/비즈니스는 아예 다른 영역이에요. 게임 개발처럼 구글링 좀 한다고 정보가 나오는 것도 아니고 실무를 통해서만 얻을 수 있는 노하우가 상당히 많습니다. 지표의 어느 부분이 문제인지 파악하는 것부터 난관인데, 파악한다 해도 어떤 방법을 써야 그 지표를 올릴 수 있는지 알기 힘들어요. 경험이나 노하우가 있다면 어느 부분을 살펴봐야 하는지, 어딜 고쳐야 하는지, 고쳤을 떄 효과는 어떻게 검증해야 하는지 알겠지만 그게 없다면 말 그대로 몸으로 부딪히며 배울 수밖에 없습니다. 회사에서 월급받고 일하는 사람들이야 괜찮겠지만 1인 개발자에게 이건 너무나도 리스크가 커요. 차라리 그 시간에 개발을 했으면 게임 하나라도 더 출시했을텐데 하는 생각이 들 겁니다.
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게임 회사들이 보통 홍보 할때 적게는 수십억 많게는 수백억 씁니다...
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그렇긴 합니다만 글 쓰신 분은 비전공자에, 업계 경력도 없으신 분이라 현실적으로 무리라고 봅니다. 이 게임 하나에 5년이 넘는 시간을 투자하셨는데 할수 있을지 없을지 모르는 분야를 몸으로 부딪혀가면서 배운다는 건 리스크가 너무 커요. 잘 되면야 좋겠지만 잘 안되면 5년이 물거품이 되는 겁니다. 앞으로도 개인 개발자를 계속하실 의향이 있으시다면 일단 퍼블리싱을 받아 당장의 자금을 확보하는 게 우선이라고 봅니다. 실제 퍼블리싱을 진행하면서 마케팅/비즈니스 지식과 경험을 쌓으시면 나중에는 혼자서도 하실 수 있겠죠. 하지만 지금은 아니라고 봅니다
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혹시 이거예요? https://bbs.ruliweb.com/news/board/1008/read/322804
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아... 부끄럽습니다...;;; ㅠㅠ | 20.06.18 00:42 | |
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댓글 감사합니다~ | 20.06.18 00:45 | |
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아이고..... 게임 만들면 이제 놀아야지 생각했었는데 이게 쉬운게 아니었군요....;; @..@ | 20.06.18 00:43 | |
(IP보기클릭)124.51.***.***
Pre-Dec
게임 회사들이 보통 홍보 할때 적게는 수십억 많게는 수백억 씁니다... | 20.06.18 00:44 | |
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허어어어거ㅓㅓㅓ겨ㅗ러ㅏㅇ놀;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 잠.....잠깐...... 저 청심환좀..... ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 댓글 정말 감사드립니다. ㅠ.ㅠ | 20.06.18 00:44 | |
(IP보기클릭)124.51.***.***
그나마 가장 저렴하게 하는 방법이 게임 방송하는 BJ 섭외입니다. 구독자 많고 유명한 BJ는 가격이 매우 비싸고 그냥 어느정도 간혹 스쳐지나가듯 보이는 BJ들이 좀 저렴합니다 | 20.06.18 00:47 | |
(IP보기클릭)112.185.***.***
아~ 게임 BJ가 있었군요~ 게임 만들면서 얼마 없던 인맥도 사라졌는데 그쪽으로 알아봐야겠습니다!! 해주신 말씀중에 이게 귀에 훅 들어오네요!! 정말 감사합니다!! | 20.06.18 00:52 | |
(IP보기클릭)119.198.***.***
썩소 bj 섭외해보세요 ㅎㅎ https://www.youtube.com/channel/UCp77saYy1V_F3dld7GfJrcg 이분이 모바일겜 리뷰 잘합니다 ~ | 20.06.18 01:45 | |
(IP보기클릭)112.185.***.***
헐... 구독자가 40만이 넘는 분이시네요??? @..@ 이분도 리스트에 포함 시키겠습니다. 댓글 정말 감사합니다!! | 20.06.18 06:20 | |
(IP보기클릭)211.184.***.***
(IP보기클릭)112.185.***.***
아.... 그렇군요... ASO, CPI가 뭐지? 하면서 검색하면서 댓글 읽었습니다;; 그래도 댓글 써주시는 분들의 자세한 댓글 덕분에 어느정도 방향은 잡고 생각할 수 있을 것 같습니다. 올라오는 댓글들 차근차근 읽으며 생각을 처음부터 해봐야 할 것 같습니다. 세상에 공짜는 없다던데 끝났다고 생각한 길에서 완전 다른 벽을 하나 만난 기분이네요;; 상세한 댓글 정말로 감사합니다!! | 20.06.18 01:19 | |
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개인으로는 한계가 있는 분야인가 보네요...;; 사실 퍼블리셔는 생각도 안하고 있었는데, 말씀 듣고보니 다시 생각해 봐야겠습니다. 댓글 감사합니다. 좋은 하루 되세요~ ^^ | 20.06.18 06:21 | |
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아...죄송합니다. 제가 아직 아이폰 밖에 할줄 모릅니다;;; 지금은 게임이 이대로 묻혀버릴까 조마조마한 상태입니다. ㅎㅎㅎㅎ 만약 플레이 하시는 분들 반응이 좋으면 안드로이도로도 꼭 만들겠습니다. 댓글 정말 감사합니다~ | 20.06.18 08:54 | |
(IP보기클릭)211.34.***.***
1. 지인 홍보 2. 회사 근처 식당들에 게임 쿠폰 비치 3. 광고낼돈이 없으면 본인이 직접 발로 뛰면서 홍보 - 판교역에서 인형탈 쓰고 쿠폰 뿌리는분도 봤습니다. 4. 인터넷 커뮤니티 다니면서 홍보 (온갖 비판, 비방과 강등 맞을 각오하셔야함 ) 1,2,3,4 번 다 효과 없습니다. 지인이 천명 넘으시나요? 쿠폰 비치하면 100명은 가져갈까요? 100명중에서 몇명이 게임을 깔까요? 인터넷 커뮤니티에 글 올려봤자 루리웹 메인에 올라가도 조회수가 10000이 안됩니다. 그중에 몇명이 깔까요? 10% 미만 입니다. 이런방식으로는 아무리해도 천명 이상 모객하기 힘듭니다. 돈을 버시는게 목적일 지, 아니면 많은 사람들이 플레이 하는게 목적일지는 모르시겠지만 둘 다 만 명이상 정도의 모객은 하셔야 의미있는 지표를 얻으실 수 있을 거에요 가장 효과적인 방법은? 피쳐드가 되는 겁니다. 3~5억 이상의 마케팅 가치가 있어요 하지만 될 가능 성이 낮죠 두번 째는 돈을 써서 광고를 하는 겁니다. 구글 애드센스를 통해서 광고를 하시면 다운로드 숫자 잘 나와요 단 이것도 노하우가 필요합니다. 덜컥 한국이나 미국같이 모객비용이 비싼 나라는 1명 모으는데(CPI) 3~5천원 합니다. 만명 모으려면 5천만원이 필요하죠 ㅋㅋㅋ 하지만 제 3국가 같은데 잘 찾아보면 CPI가 50원 미만인 곳도 있습니다. 만명 모으는데 백만원도 안들어요, 단 이런곳은 결제 전환율이나 광고수익율(광고가 붙어있다면) 이 되게 낮아요. 다만 리텐션이나 유저 플레이 지표를 확인하기에는 적은 돈으로 확인하기 좋지요 그렇게 게임성 검증하고, 조금씩 미국이나 메인 마켓으로 확장하시는거에요 핵심은 돈을 써서 유저들을 모으고 그 유저들로부터 수익을 창출하라가 핵심입니다. 돈을 벌고싶으시면 비즈니스라고 생각하셔야 돼요. 하고싶은 말이 많은데 너무 길어져서 이만 합니다. 게임 잘만드신거 같은데 화이팅하시기 바랍니다
(IP보기클릭)112.185.***.***
만... 만명요?!?!? ;;;; 아이고...... @..@ 근데 저기 위엣분도 그렇게 말씀하시던데... 인플루언서 홍보는 정말 탑급이 아니면 효과가 없나봅니다? 유튜버 누가 제가 감당 가능한 가격에 광고가 가능할까 생각하고 있었는데 두분이나 똑같은 말씀을 하시니 그건 일단 접어야겠습니다;;; ㅠ.ㅠ 정말 감사하게도 상당히 수학적으로 댓글을 달아주셔서 어느정도 투자가 필요한지 곧바로 현실적인 감이 팍 오네요. 근데 저 완전 거진데;;;; 자세하고 친절한 답변 정말 감사드립니다. 덕분에 이 분야 공부를 좀 하고 덤벼야 겠다는 느낌이 확 옵니다. 정말 감사합니다! ( _ _ ) | 20.06.18 09:42 | |
(IP보기클릭)61.34.***.***
지금 상황에서는 CPI 저렴한 국가에 마케팅해서 모객해봐야 큰 의미 없습니다. 어느 정도 경험과 인력을 갖춘 사업기획팀이 있다면 모를까, 경험조차 없는 사람이 암만 지표 들여다봐도 뭐가 문젠지, 어딜 고쳐야 할지 감도 못 잡아요. 퍼블리셔가 괜히 있는게 아니에요. 그동안 쌓인 정보와 노하우로 어떤 부분이 문제인지, 문제를 개선하려면 무엇을 바꿔야 하는지 알려주는 것도 퍼블리셔의 역할 중 하나입니다. 개발사, 그것도 1인 개발자가 지표 분석 및 원인 파악, 해결책 모색까지 한다는 건 불가능에 가깝습니다. 해당 분야의 경험이 없다면 더더욱 그렇고요. | 20.06.18 11:38 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
정론이지만 저는 조금 의견이 다릅니다. 지금 살아남아서 사업 잘 굴려가는 개인개발자분들도 이런 과정을 다 거치셨구요. 개발경험이 있어도 안되는 곳이 수두룩한지라 결과를 통해서 뭘 얻느냐는 오로지 개발자분의 역량에 걸린문제라고 봅니다. | 20.06.18 11:41 | |
(IP보기클릭)112.185.***.***
저도 생각이 거의 퍼블리셔 쪽으로 가야하나 기울어 지고 있습니다. ㅎㅎ 다른 몇몇 분들도 처음부터 퍼블리셔가 낫다 쪽으로 말씀들 하시네요. 퍼블리셔가 제 게임 안받아줄까 걱정이 되긴 합니다만 덕분에 마음이 더 많이 기운것 같습니다. 말씀 듣고보니 더욱 그쪽으로 알아보는게 나을 것 같아 보입니다. 댓글 정말 감사합니다. ^^ | 20.06.18 11:57 | |
(IP보기클릭)61.34.***.***
Cva
그렇긴 합니다만 글 쓰신 분은 비전공자에, 업계 경력도 없으신 분이라 현실적으로 무리라고 봅니다. 이 게임 하나에 5년이 넘는 시간을 투자하셨는데 할수 있을지 없을지 모르는 분야를 몸으로 부딪혀가면서 배운다는 건 리스크가 너무 커요. 잘 되면야 좋겠지만 잘 안되면 5년이 물거품이 되는 겁니다. 앞으로도 개인 개발자를 계속하실 의향이 있으시다면 일단 퍼블리싱을 받아 당장의 자금을 확보하는 게 우선이라고 봅니다. 실제 퍼블리싱을 진행하면서 마케팅/비즈니스 지식과 경험을 쌓으시면 나중에는 혼자서도 하실 수 있겠죠. 하지만 지금은 아니라고 봅니다 | 20.06.18 12:09 | |
(IP보기클릭)112.185.***.***
맞습니다. 제가 경험이 전무해서.... 솔직히 지금 댓글들만 읽어도 혀를 내두를 정도로 저에겐 좀 어렵습니다. ㅠ.ㅠ 너무 정확하게 저를 진단하고 계신 것 같습니다.....;;;;;;;; ㅠ.ㅠ | 20.06.18 12:13 | |
(IP보기클릭)61.34.***.***
Pre-Dec
제가 왜 잘 아느냐면 비슷한 경험이 있기 때문입니다. 게임 개발을 10년 넘게 했지만 게임 마케팅/비즈니스는 아예 다른 영역이에요. 게임 개발처럼 구글링 좀 한다고 정보가 나오는 것도 아니고 실무를 통해서만 얻을 수 있는 노하우가 상당히 많습니다. 지표의 어느 부분이 문제인지 파악하는 것부터 난관인데, 파악한다 해도 어떤 방법을 써야 그 지표를 올릴 수 있는지 알기 힘들어요. 경험이나 노하우가 있다면 어느 부분을 살펴봐야 하는지, 어딜 고쳐야 하는지, 고쳤을 떄 효과는 어떻게 검증해야 하는지 알겠지만 그게 없다면 말 그대로 몸으로 부딪히며 배울 수밖에 없습니다. 회사에서 월급받고 일하는 사람들이야 괜찮겠지만 1인 개발자에게 이건 너무나도 리스크가 커요. 차라리 그 시간에 개발을 했으면 게임 하나라도 더 출시했을텐데 하는 생각이 들 겁니다. | 20.06.18 12:24 | |
(IP보기클릭)112.185.***.***
아..... 와..... 이 댓글은 임팩트 엄청 크네요. 정말 이 글은 새겨 듣겠습니다. | 20.06.18 12:32 | |
(IP보기클릭)182.208.***.***
100% 공감합니다ㅎㅎ | 20.06.18 12:58 | |
(IP보기클릭)211.34.***.***
퍼블리셔를 구해야 한다는 말도 옛말이에, 예전처럼 계약금이나 MG주는 시스템도 아니고 sdk붙여서 수익쉐어 하자 정도인데, 큰 회사들은 이런 작은 게임(이라고 표현해서 죄송합니다) 퍼블리싱 하지도 않고요, 작은게임들 퍼블리싱해주는 그런 곳도 왠만큼 하지않으면 컨텍하기 어렵습니다. 되더라고 이런 노하우를 제대로 전수해주지도 않구요 1인개발을 하기로 마음먹었으면, 이런 게임 비즈니스 마케팅 전략 분석 하나하나 차근차근히 해나갈 필요가 있다고 생각합니다. 작은 국가에 모객하면, 10만원으로 천명정도는 모을 수 있습니다. 적어도 리텐션이 낮으면 왜 낮은지 유저가 어디서 이탈하는지 이 유저가 결제하지 않는 이유는 뭔지 파악하면서 노하우를 쌓아나가는게 좋다고 생각합니다. 물론 시간이 걸리고 시간은 개발자의 몸값 즉 돈으로 직결되므로, 이것까지도 고려하셔서 걸린시간 대비 쏟아부은 돈 +- 벌은 돈 해서 계산하셔야 될 겁니다. | 20.06.18 14:12 | |
(IP보기클릭)61.34.***.***
소규모 캐주얼 게임 퍼블리싱 하는 회사들 제법 있습니다. 물론 유통하는 제품이 많은 관계로 대형 타이틀처럼 세세하게 신경써주지는 않지만 혼자 하는 것보단 낫습니다. 자연스럽게 인맥 형성도 되면서 소규모 개발사끼리 노하우 공유도 가능하고요. 물론 혼자서 차근차근 배우면서 나가는게 이상적이긴 합니다만 현실이란게 그렇게 만만치 않잖습니까? 5년간 게임 하나만 바라보고 개발해 왔는데 DAU는 커녕 다운로드 수 1,000 도 안나오는 상황에서 또 새로운 분야를 공부하면서 시도한다는 건 솔직히 권하고 싶지 않아요. | 20.06.18 14:34 | |
(IP보기클릭)112.170.***.***
(IP보기클릭)112.185.***.***
오~ 그런것도 있나요?? 당장 찾아보겠습니다! 댓글 정말 감사합니다! | 20.06.18 11:54 | |
(IP보기클릭)112.185.***.***
아.... 모집 기간이 얼마전에 끝났네요. 이런거 있는줄도 몰랐는데;;;; 그래도 정말 좋은 정보 감사합니다!! 다음번에 꼭 써먹어야겠습니다. ㅎㅎㅎ | 20.06.18 12:12 | |
(IP보기클릭)182.208.***.***
(IP보기클릭)182.208.***.***
아 글루미님 글에 첨언하면 동남아나 러시아쪽 CPI단가가 말씀하신대로 싸기때문에, 이쪽으로 유저를 몰아서 지표검증을 하시는것도 좋습니다. 제가 제대로 못읽었네요;; | 20.06.18 11:38 | |
(IP보기클릭)112.185.***.***
실례지만 혹시 현업에 계신 분이신가요? 엄청 디테일한 설명에 놀랐습니다. @..@ 홍보가 말이 쉽지... 거의 하나의 학문 수준인걸 모르고 그냥 덤빌 생각만 했으니;;; 이 댓글은 따로 저장해 둬서 하나하나 곱씹으며 읽어야 겠습니다. 엄청 자세한 댓글 정말 감사합니다!! ( _ _ ) | 20.06.18 12:04 | |
(IP보기클릭)182.208.***.***
지금은 조금 다른일을 하고있지만 아직도 연관된 분야에서 일은 하고있습니다ㅎㅎ 지금 시점에서 제일 중요한 부분은, 출시하신 게임의 모든것을 수치화하고, 의미있는 수치가 나올 수 있는 만큼의 DAU를 확보하시는 겁니다. 그 과정에서 만족 가능한 수준의 수익을 거둔다면 계속 공부하시면서 쭉 나아가면 되지만, 혼자서는 어렵다고 판단이 되시면 퍼블리셔를 찾아보시는게 좋습니다. 아마 퍼블리셔도 어떤 숫자들을 요구할겁니다. 100원에 유저 하나를 데려오면 그 유저가 최소한 110원은 벌어다 줘야 서로 손해를 보지 않으니까요. DAU, ARPDAU, D+1 ~ D+7 리텐션, LTV 등등... 서로 투입되는 자본이나 인력에따라서 목표치가 다르게 설정될테고, 그 수준을 만족하기 어렵다고 판단되는 지표라면 아마 퍼블리셔도 쉽사리 움직이진 않을겁니다. 페이스북에 스마트폰게임개발자그룹이나 인디라, 네이버에 게기모 등등 수많은 커뮤니티에 가입하시고 최대한의 정보를 수집하세요. 해당 채널을 통해 홍보도 해보고 하셨을때 업계인중에 게임을 좋게보는 사람이 있다면 컨택해올 여지도 있습니다. 부디 앞날에 좋은일만 가득하시길ㅎㅎ | 20.06.18 13:05 | |
(IP보기클릭)112.185.***.***
정말로 진심으로 감사합니다. ㅠ.ㅠ 너무너무 도움도 되고 공부가 되는 댓글이십니다. 이 게임 하나 만들면서 그동안 인간관계들 다 잃어버렸는데, 10년 넘게 종종 들락거렸던 게임 사이트에서 이렇게 큰 도움을 받을줄은 상상도 못했었습니다. 정말 진심으로 감사합니다. ^^ | 20.06.18 13:34 | |
(IP보기클릭)223.33.***.***
(IP보기클릭)112.185.***.***
정말 감사합니다!! 이 댓글이 지금 거의 최초의 게임 피드백인데 제가 생각도 못한 부분들이 있었네요. 말씀하신 부분은 XX를 탁 치며 읽었습니다. 당장 다음 업데이트에 반영해야겠어요. 정말 감사드립니다. ^^ | 20.06.18 15:08 | |
(IP보기클릭)112.185.***.***
근데 이 글은 이 게임뿐만 아니고, 다른 게임 만들때도 참고해야할 것 같습니다. 감사합니다!! | 20.06.18 15:10 | |
(IP보기클릭)121.162.***.***
지하철을 타는동안 다시 플레이를 하였으며, 튜토리얼 구간을 클리어할 수 있었습니다. 연료가 떨어진것은 아니었으며, 어디로 가야하는지 몰라서 위쪽으로 가다가 고도로 인해 엔진이 꺼졌는데, 꺼진걸 인지 못하고있다가 뒤늦게야 그것을 알았으며 비행기가 땅에 닿아서 폭발한듯합니다. 그리고 모선 비행기를 다시 뽑는 화면에서는 설명과 다르게 비행기를 뽑는 버튼에 빨간 x버튼이 되있어서 뽑을수가 없었으며, 해당 창을 끌 수 없어서 처음부터 다시 해야했습니다. 이부분은 충분히 재현이 되실 것이라고 생각합니다. 다시 플레이할땐 화면 구석에 조그만 초록색 아이콘으로 어디로 가야하는지 방향이 표시되는것을 발견하였으며, 비행기를 기준으로 초록색 점선이 나타나 그곳으로 향하면 된다는것을 알아서 무사히 클리어하긴 했습니다. 조금 더 플레이를 해봐야 더 자세힌 피드백을 드릴 수 있겠지만, 시간이 부족하여 더 진행을 하진 못했습니다. 다만 제가 말씀드릴 수 있는건, 과거 구글플레이 스토어에서 발표한 내용에 따르면 유저가 한번 게임을 켰을때 평균 플레이하는 시간은 5분 근처거나 5분 이하라는 것이었습니다. 물론 누군가는 매일마다 모바일게임 숙제로 한시간 가까이 플레이하는사람도 있겠지만, 대부분은 5분 이내로 게임의 핵심 재미를 보여주고, 게임을 끄고나서는 머릿속에서 그 생각이 떠오르게 임팩트를 줘야한다는 것입니다. 특히 캐쥬얼게임이면 더욱 그렇습니다. 배틀윙즈의 경우 그러한 점이 부족하다고 느껴지며, 이부분이 개선이 되지 않는다면 기껏 돈을 들여 홍보를 해도 효율이 좋지 않을것 입니다. 10명이 들어왔는데 5명이 남는 게임과 2명이 남는게임은 많이 다르기 때문입니다. | 20.06.18 16:25 | |
(IP보기클릭)112.185.***.***
아.. 말씀 듣고 보니 제가 중요한걸 놓치고 있었던 것 같네요;;; 댓글을 읽고 뭔가 게임의 핵심적인 요소 하나를 깨달은 기분이 듭니다. 정말로 도움 되는 댓글 감사합니다!! | 20.06.19 00:37 | |
(IP보기클릭)121.162.***.***
마케팅에 대한 부분은 따로 쪽지로 보내드렸습니다. | 20.06.19 13:19 | |
(IP보기클릭)112.185.***.***
아... 이거 정말.... 뭐라 감사를 드려야 할지 모르겠습니다. 정말로 정말로 감사합니다. ㅠ.ㅠ | 20.06.19 13:26 | |