지난번 리멤버미를 끝으로 올해는 게임을 더 구입할 일이 없을거라 생각했는데
회식 다음날 새벽에 비몽사몽한 상태로 라이즈를 질러버렸네요.
자세한 소감이 궁금한 분이 많을 것 같아 어젯밤 늦게 1회차를 끝내고 바로 리뷰를 씁니다.
간만에 꽤 길어질 것 같군요.
1. 차세대 눈높이
라이즈의 그래픽이 뛰어나다는 점은 다들 잘 알고 계실거라 생각합니다.
로마 병사 아머에 대한 고증이나 불타는 건물, 폭포 아래로 퍼지는 물안개나 뿌연 새벽 안개 등을 보면
제작진들이 라이즈에 얼마나 많은 심혈을 기울였는지를 알 수 있습니다.
장르 특성상 킬존 등의 FPS게임 처럼 한 화면에 많은 오브젝트를 표현하지 않아도 되는 덕분에
그래픽을 저렇게 향상시킬 수 있었던게 아니냐는 주장도 많이 보였는데
<게임 초반 영상입니다.>
실제로 플레이 해보니 초반부터 열명 이상의 적들과 뒤섞여 싸우는 경우가 많고
공성전에서는 아예 30~40명은 족히 넘을 병사들과 대형 공성무기,
심지어 코끼리떼 까지 실시간으로 한 화면에 동시에 표현되는데도 프레임 드랍이 거의 없었습니다.
기술력 하나 만큼은 감탄할만 하죠.
2. 다모클레스의 검
게임은 로마 네로황제 시대가 배경입니다.
몇년 전 인기리에 방영되었던 미드 스파르타쿠스로 부터 약 100년 뒤 시점이죠.
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<네로 얼굴 비교>
라이즈는 당시 로마의 상황과 인물만을 뽑아썼을 뿐 이야기 자체는 완전히 허구로 꾸며져 있습니다.
<게임 내 다모클레스의 검 영상입니다. 게임 극 초반에 나오는거니 스포일러가 되진 않을거에요>
게임의 도입부에 여신의 힘을 빌어 배신자들을 처단했던 다모클레스라는 군인과 그의 검에 관한 이야기가 나오는데,
이는 실제 다모클레스의 검(Sword of Damokles) 일화와는 전혀 다른 이야기 입니다.
http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1079080&cid=200000000&categoryId=200003870
※궁금하신 분은 두산백과 자료를 한번 읽어보세요. 간략하게 정리되어 있습니다.
아마도 크라이텍은 주 타겟층이 선호할 경험을 제공할 수 있는 상황을 설정한 뒤
-로마, 신화, 글래디에이터, 전쟁영웅, 공성전, ㅅㅅ 등
이를 한데 묶는 방식으로 스토리를 꾸몄다고 생각되는데 덕분에 게임의 액션성은 극대화 될 수 있었지만
이야기 자체의 응집력 자체는 다소 떨어지게 되었습니다.
<단순하고 뻔한 스토리지만 재미는 있었죠.>
라이즈는 곁가지 없이 메인 사건만을 중심으로 이야기가 진행되는데 이는 굉장히 큰 장점이라고 생각됩니다.
보통의 게임에서는 A라는 지역에 가기 위해서 필연적으로 B라는 잡일을 해야하지만
라이즈는 A라는 지역으로 이동하는 행위 자체에만 집중하게끔 구성되어 있습니다.
다시말해 라이즈에서는 촌장의 딸이나 고장난 마차의 수리 부속을 구하기 위해 이름없는 산적 소굴로 쳐들어가는 식의 분량 늘리기가 일체 없습니다.
<트리스를 구하려면 말야..>
또한 제작진은 대화씬에 유머를 일체 집어넣지 않았습니다.
심지어 챕터1 중반 부터는 주인공 마리우스나 다른 동료 군인들의 웃는 모습 조차 보기 힘들 정도로
진지한 분위기 속에서 이야기가 진행되는데 이는 다소 진부하게 느껴질 수도 있는 스토리에 몰입감을 더해줍니다.
또한 게임의 후반부에서는 자잘한 떡밥까지 모두 회수하며 이야기를 깔끔하게 마무리 짓는다는 점도 높이 평가해주고 싶습니다.
3. 전투시스템
기본 전투 조작은 공격(X), 가드캔슬(Y), 페링(A), 구르기(B), 피니쉬(RT) 키로 구성됩니다.
라이즈에서 페링은 전투에서 가장 중요한 요소로 사용되며,
여타 게임과는 달리 판정에 상당히 여유가 많은 덕분에 보스전을 제외하고는 페링을 실패하는 경우가 거의 없을 것이라 생각됩니다.
초반부터 다수의 적에 둘러쌓여 싸우는 경우가 많기 때문에 페링과 구르기를 적절히 사용하는 것이 중요하며
어느 리뷰어의 말 처럼 X버튼만을 눌러서 엔딩을 보는 것은 불가능에 가깝다고 생각됩니다.
적들의 HP가 일정 이하로 떨어지면 머리 위에 해골 마크가 생기는데 이 때는 피니쉬를 넣을 수 있습니다.
상황에 따라 120여개의 피니쉬 씬이 제공되는데 절벽으로 밀어버리거나 난간 모서리에 머리를 찍어 죽이는 식의 씬도 제공됩니다.
영상을 보시면 피니쉬씬 도중에 살짝 느려지는 구간이 있는데 이 때 상황에 맞는 키를 입력하면 HP회복 등의 보상을 약간씩 받을 수 있습니다.
재미있는 점은 여타 게임들 처럼 A,B,X,Y키가 팝업되는 방식이 아니라, 순간적으로 상대의 몸이 입력해야 할 버튼 색을 옅게 띈다는 거죠.
<아쉽게도 이런 장면은 없습니다.>
푸른 빛을 띌 때는 X키를 입력하고, 노란 빛을 띌 때는 Y키를 입력하는 식인데 입력을 하지 않거나 잘못 입력한다고 해도 페널티는 없습니다.
라이즈는 게임 난이도를 최대한 높여서 플레이하는 것을 권장하는 이유가 바로 이 점 때문입니다.
쉬울 경우엔 HP회복 등의 보너스가 큰 의미가 없기 때문에 전투에 대한 집중력이 떨어질 우려가 크기 때문이죠.
<창 던지기. 08:00부분부터 보세요>
방패를 세운 병사들로 진을 만들어 진격하면서 창을 던지는 이벤트나
키넥트 음성을 이용한 부대지휘(LB버튼으로 대체 가능)는 게임 내에서 여러번 나오는데
재미 자체는 별게 없지만 신선함 만큼은 점수를 좀 주고 싶습니다.
4. 총평
메타평점을 보고 기대치가 낮아진 상태에서 플레이를 한 탓도 분명 있겠지만, 저는 라이즈를 상당히 재미있게 즐겼습니다.
물론 저 역시도 전문 리뷰어들 처럼 라이즈에 점수를 매겼다면 높은 점수를 주진 않았을 거라는 점은 인정합니다.
재미는 있지만 그만큼 아쉬운 점도 많은 게임이라 이걸 점수로 표준화 시킨다면 결코 좋은 점수가 나올 수 없었겠죠.
하지만 절대 60점대 쿠소게임으로 평가받을 수준은 아니라고 생각합니다.
<추억돋는 제우스전 QTE>
닌자가이덴이나 갓오브워의 전투방식을 예로 들며 라이즈의 단순한 시스템을 지적하는 분들도 많이 보았는데
재미가 없음을 지적하는 것은 몰라도 그들의 방식과 다름을 지적하는 것은 옳지 않다고 생각합니다.
애초에 프로듀서가 의도한 전투 스타일이나 진행방식 자체가 그들과는 방향이 다르니까요.
처형씬이 120개나 지원되는 점이나 로마 검술 전문가에게 자문을 구해 만든 액션씬은 충분히 차별화된
즐길거리를 제공해 준다고 생각합니다.
<01:15 부분에 그 '전문가'가 잠깐 나옵니다. 이론 전문가인건지 동작은 좀 어색해보이네요>
아무튼 XboxOne을 이미 갖고 계시거나 국내 출시 이후에 구입 할 계획이 있으신 분들은
잊지 말고 라이즈를 꼭 한번 플레이 해보시길 권해드립니다.
아래는 라이즈의 tv광고 입니다.
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