여신의 키스, 대표도 정체를 몰랐던 게임

[왼쪽부터 유지원 일러스트레이터, 기금비 애니메이터, 이종범 총괄 PD]
이 : 현재 여신의 키스 개발 총괄을 담당하고 있고, 과거에는 패션시티와 오션 테일즈의 클라이언트를 만든 바 있다.
유 : 주로 캐릭터 원화 디자인을 담당하고 있고, 아직 경력이 일천하여 여신의 키스가 대표작이 되었으면 한다.
기 : 예전에 다함께 칼칼칼에 참가했으며, 여기에서는 캐릭터 스파인 애니메이션 작업을 하고 있다.
● 미소녀를 키스로 해방시켜 군대를 만들고, 세상을 구한다는 내용의 게임을 기획하게 된 계기는 무엇인가?
이 : 평이한 콘셉트보다는 호불호가 갈리더라도 좀 더 기억에 남는 게임을 만들고 싶어서 시작을 했다. 해외 시장에 초점을 맞춰서 개발한 것도 작용을 했고… 아니, 솔직히 말하면 개인적으로 이런 게임이 한 번 만들어보고 싶어서, 이에 동조하는 팀원들을 모으게 됐다. 사실 재작년 처음 콘셉트를 발표할 때만 해도 대표님은 로봇들이 나오는 전략 게임인줄로만 아셨는데, 작년 6월 PT를 할 때가 되어서야 게임의 정체를 알게 되셨다(웃음).

이 : 디브로스에 전쟁의 시대라는 게임이 있었는데 그 게임도 같은 방식이었다. 처음에는 이를 바꿔볼까 하고 다양한 시도를 했으나, 모바일 게임에 가장 적합하고, 그러면서도 흔하지 않은 모드를 찾다 보니 결국 원점으로 돌아왔다. 여담이지만 처음에는 제목이 ‘전쟁X소녀’였는데, 대표님이 키스에 관한 이야기를 듣고 ‘여신의 키스’라는 이름을 지어주셨다.
● 9개의 매스에 파티원을 배치하도록 되어 있는데, 각 위치가 어떤 영향을 미치나?
이 : 전열에 있는 캐릭터부터 공격을 시작하고, 후열은 지원을 하게 되는 형태이지만, 저격 스킬을 가진 유닛들은 후열에 들어가는 것이 좋다. 중열에는 플레이어의 유닛 조합과 전략에 따라 적합한 것들을 배치하게 될 것이다.

● 캐릭터에 별이 표기되어 있더라. 레벨 성장 외에 진화나 합성도 존재하는가? 그리고 파일럿과 유닛의 상관 관계는?
이 : 캐릭터와 유닛은 하나로 묶여 있고, 별은 식상한 측면도 있으나 뭐가 좋은 지 한 눈에 알려줄 수 있는 방법이라 선택하게 됐다. 성장 요소는 진화, 합성은 아니고 파츠를 구해서 로봇을 업그레이드 하면서, 게임 내 골드로 스킬을 레벨업 하는 방식이다.

기 : 개인적으로 인형 옷 갈아 입히기를 좋아하는데, 다양한 코스튬이 준비되어 있어 취향에 맞는 옷을 입힐 수 있다는 점을 들고 싶다. 옷은 랜덤 방식이 아니라 다이아로 자신이 원하는 옷을 구입할 수 있고, 사전 등록 이벤트 경품으로도 지급된다.

이 : 과장되지 않은, 자연스러운 애니메이션을 강조하고 싶고, 이 부분은 직접 보시면 알 수 있을 것이다. 처음에는 흐느적거리는 느낌이었는데, 기금비 애니메이터 영입 후 몰라보게 달라졌다.
● 전체적인 캐릭터의 방향성을 한 마디로 표현한다면?
유 : 최대한 소녀다운 이미지를 담고자 했다.
● 메인 캐릭터 ‘정이영’에 대한 배경 설정이 궁금하다.
이 : 아무래도 한국 게임이다 보니 한국 캐릭터를 주인공으로 설정하고 싶었고, 정이영은 시나리오에 맞춰서 처음부터 주인공으로 제작된 캐릭터이다.
유 : 그런 시나리오에 맞추는 동시에 개인 취향을 많이 반영했다(웃음).

이 : 해외는 자체적으로 심의한 것이고, 국내에서는 게임물등급위원회로부터 15세 이용가 판정을 받았다. 여담이지만 의상 파괴 연출 때문에 심의가 2번 진행됐다.
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기 : 애니메이션이 불가능에 가까운 원화도 있다 보니, 그런 것들을 파츠 별로 분리해서 재조합하는 과정이 어려웠다. 재미도 있었지만 옆에 있는 일러스트레이터와 몇 번 싸우기도 했다(웃음).

유 : 라이브 2D의 경우 이미지 리소스가 적게 들지만 어느 정도의 하드웨어 성능을 요하고, 스파인은 표현의 제한에 리소스도 많이 들지만 적은 사양에서도 다양한 애니메이션을 보여줄 수 있다는 장점이 있다.
이 : 원래는 라이브 2D를 쓸까 고민을 했는데, 한 캐릭터 당 10여 개의 애니메이션을 넣다 보니 하드웨어 사양 또한 고려하지 않을 수 없었다. 그 결과 여신의 키스는 1GB RAM이 장착된 기기라면 원활히 구동 가능하며, 갤럭시 S3와 아이폰 5 정도면 무난할 것이다.

이 : 구글플레이 매출 20위권에 들면 좋겠다. 다음에 또 다시 이런 게임을 만들 때 경영진에서 NO라고 하지 않을 정도로.
● 경쟁작이라고 생각되는 게임과 그 이유는?
유 : 한국에서라면 타겟 유저층이 비슷한 모에와 데스티니차일드를 꼽고 싶고, 개인적으로는 향후 국내에서도 우리 게임이나 데스티니차일드처럼 애니메이션이 들어간 2D 게임이 점차 증가하지 않을까 싶다. 여담이지만 여신의 키스는 전투 이외에 캐릭터가 보이는 화면에서 터치 부위에 따라 다르게 반응하는 캐릭터의 모습도 볼 수 있다.

이 : 커뮤니티 반응도 괜찮았고, 라이브 서비스임을 감안하면 지표와 평점도 좋았다고 생각한다. 페이스북에는 자신의 이름을 캐릭터 명으로 개명하겠다는 사람도 있었고, 특정 캐릭터를 자신의 와이프라고 소개하는 사람도 꽤 많았다. 오픈한 것은 3개국 뿐이었지만 100여 개국에서 유입이 일어나기도 했고.
● 글로벌 론칭 전략은 어떻게 되는지 알려달라.
이 : 국가마다 문화적인 부분에 차이가 있어서, 일본이나 중국에는 별도 빌드를 만드는 방법을, 다른 지역의 경우에는 원빌드를 생각하고 있다. 하지만 물론 한국이 최우선이다.

이 : 나 자신도 루리웹 이용자인데, 내가 만드는 게임이 기사로 실리게 되어 영광으로 생각한다.
유 : 평소 루리웹에서 보이지 않게 활동하면서, 우리 게임에 대해 해주시는 말씀들을 항상 경청하고 있다. 회원님들의 의견은 최대한 반영할 수 있도록 노력하겠다.
기 : 김형태 님 사인회 때 반차를 써서 사인을 받으면서 나 자신도 미소녀가 나오는 게임을 만들고 있다고 말씀 드린 적 있는데, 드디어 세상에 나오게 됐다. 꾸엠님과 김형태님이 롤 모델인데, 두 분께 부끄럽지 않은 게임으로 완성시키고 싶다.

| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |