22cans가 개발하고 DeNA 서울일 서비스를 시작한 가더스는 던전 키퍼, 블랙 앤 화이트 등의 히트 게임을 만들었던 피터 몰리뉴의 작품으로, 그를 일약 스타로 만들어 주었던 파퓰러스와 마찬가지로 주위 환경에 변화를 줘서 게임 캐릭터에 영향을 주는 갓 장르의 게임이다. 요즘은 모바일 게임 업계가 워낙 단순하고 정형적인 게임들로 판을 치고 있는 터라 가더스의 그 독특한 장르는 등장만으로 주목을 끌 만하다. 그렇다면 과연 피터 몰리뉴는 과거 파퓰러스로 선사했던 신선함을 모바일 게임 업계에도 불어넣을 수 있을까?
게임의 첫 인상은 일반적인 도시 건설 시물레이션. |
■ 가더스의 플레이 방식
가더스는 제목 그대로 신의 위치에서 인간 세계의 발전을 이끄는 게임이다. 이 게임에서 플레이어는 유일신이고 절대자이다. 한마디로 가더스에서는 감히 플레이어에 대적할만한 인물이 존재치 않으며, 게임에 등장하는 모든 캐릭터는 하찮은 창조물에 불과하다. 비슷한 경쟁 상대도 없고 싸워 이겨야 할 적도 없으니 심리적 압박이나 부담도 없다. 게임을 시작하면 편안한 마음으로 자신이 만든 세계를 둘러보는 것, 이것이 가더스 특유의 플레이 방식이다.
파퓰러스는 개미집 주위에 이런저런 변화를 주고 개미들의 반응을 지켜보는 재미에서 그 아이디어를 얻은 게임이라고 한다. 가더스 역시 기본적인 게임의 성격은 다르지 않다. 이 게임에서는 플레이어가 직접 농사를 짓고 집을 건설하지는 않는다. 플레이어는 신의 위치에서 인간이 농사를 지을 수 있게끔, 또 집을 지을 수 있게끔 도와줄 뿐이다. 하지만 그렇다고 해서 완전한 방관자의 입장도 아니다. 플레이어는 인간이 어디에 무엇을 지어야 하는지 세세하게 지시를 내려야 하며 그러지 않으면 인간은 현실에만 안주할 뿐 다른 발전적인 행동은 아무것도 취하지 않는다. 즉, 가더스는 인간에게 일을 맡기면서도 모든 주요 계획은 신이 직접 세우는 게임이다.
인간들은 신의 지시에 따라 건물을 짓고 밭을 만든다. |
그럼 가더스의 게임 구조를 좀 더 상세히 알아보자. 플레이어의 가장 기초적인 능력은 땅을 만들거나 없애는 것이다. 태초의 세계는 매우 척박하고 살기 힘든 곳이다. 처음 탄생한 인간(신자)들은 좁고 황폐한 곳에서 이러지도 저러지도 못한 채 바동거린다. 인간들에게 가장 먼저 필요한 것은 거주할 장소다. 그렇다면 길을 만들어 그들을 넓은 땅으로 인도해 주어야 할 것이다.
게임 초반 신자들에게 길을 만들어 주는 장면. |
가더스에서는 평평하고 넓은 땅을 "주거지를 생성할 수 있는 곳"으로 인식한다. 여기서 주거지란 움막이 될 수도 있고 오두막이 될 수도 있고 밭이 될 수도 있으며 심지어 광산이 될 수도 있다. 중요한 것은 뭔가를 만들려면 일정 이상 너비의 공터가 반드시 확보되어야 한다는 점이다.
인류의 발전은 집을 짓는 것에서부터 시작된다. |
그런데 특이한 점이 하나 있다. 그것은 바로 가더스의 세계가 등고선처럼 조밀한 계층 구조로 이루어져서 땅의 생성과 파괴가 스컬핑을 하듯 진행된다는 점이다. 이것은 가더스가 심시티와 가장 크게 차별화되는 부분임과 동시에 마인크래프트의 모방작 느낌이 나는 부분이기도 하다.
지형 스컬핑은 가더스에서 가장 획기적인 특징에 속한다. 플레이어는 자신만의 세계를 마치 찰흙 만지듯, 또는 조각하듯 섬세하게 디자인할 수 있다. 덕분에 자유도가 대폭 확장된 것은 물론, 터치 스크린의 장점을 충분히 발휘할 수 있게 되었다. 마인크래프트와 다른 점이라면 가더스에서는 오직 땅의 끄트머리 부분만을 잡아당기거나 집어넣을 수 있을 뿐, 땅 중간부터 구멍을 뚫거나 땅 중간에서 새로운 층을 만들어낼 수는 없다는 점이다. 또한, 마인크래프트가 레고 블록을 쌓는 방식이라면 가더스는 점성이 있는 걸쭉한 액체를 주무르는 방식이다. 겉보기엔 비슷해도 마인크래프트와는 그 구조와 응용 방식에서 선명한 차이점이 있다.
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각 층의 끝 부분을 잡아당겨 자유롭게 넓이를 조절할 수 있는 독특한 지형 시스템. |
지형 스컬핑을 비롯한 다양한 신의 능력을 구사하기 위해서는 신자들의 믿음이 필요하다. 즉, 이 게임에서는 신자의 믿음이 곧 스킬을 사용하기 위한 마나의 개념이며 각 신자의 믿음은 일정 시간이 흐른 후 거주지 위에 붉은 원 형태로 나타난다. 믿음이 소진되면 플레이어는 아무것도 할 수 없다. 게다가 믿음이 다시 차기까지 기다리는 시간도 그리 짧지 않다. 결국, 가더스는 조금씩 간헐적으로 플레이할 수밖에 없는 게임이다. 시작하면 그 자리에서 엔딩까지 달려야 하는 하드코어 게이머에겐 답답한 노릇이 아닐 수 없다.
탭이나 드래그 방식으로 플레이어가 일일이 모아야 하는 신자들의 믿음. |
■ 가더스의 게임 전개
가더스에서 인간들은 원시적인 문명에서 시작하여 점점 기술을 발전시킨다. 인간들은 움막에서 시작하여 더 좋은 집을 만들고 농사에 눈을 뜨고 채석을 시작한다. 시간이 흐르면 작고 볼품없었던 집은 점점 더 튼튼하고 안정적으로 업그레이드되며 마을의 규모도 방대하게 변해간다.
움막에서 시작해 점점 그 규모를 키워가는 신자들의 모습. |
마을 발전을 위해 가장 핵심적인 것은 인구다. 인구가 늘지 않으면 발전도 없다. 가더스에서는 신(플레이어)과 신자(인간)가 새로운 능력을 얻으면서 마을이 발전하게 되는데, 새로운 능력은 카드에 담겨 있으며 이 카드는 인구수가 일정 수치에 도달해야만 얻을 수 있다. 즉, 인구를 늘리지 않으면 신이고 인간이고 원시적인 능력에서 벗어날 수 없다는 말이다.
가더스의 세계는 방대하다. 전체 세계를 다 둘러보려면 터치 스크린을 그어대느라 손가락 지문이 사라질 정도다. 그리고 가더스에는 별도의 스토리나 퀘스트가 없다. 플레이어는 어떤 것에도 구애받지 않고 마음껏 자신만의 세상을 만들면 된다. 자신이 만든 세상을 보는 것, 그리고 그 세상이 발전하는 것을 감상하는 것은 그 자체로 뿌듯하고 재미있는 일이다.
카드의 종류는 제한적이다. 카드는 앞서 언급했듯 새로운 능력을 담고 있는 매체를 말하며, 카드를 많이 얻을수록 인간 세계에 더 많은 변화가 생긴다. 맵의 크기보다는 카드의 종류가 다소 적은 편인데 아직 철기 시대에서 정체되어 있는 만큼 앞으로 계속 추가될 가능성이 있다.
마을의 발전을 이끄는 카드 육성 화면. 카드가 이곳에 표시된다는 것은 아직 활성화가 되지 않았다는 이야기이다. |
또 하나 주목할 만한 것은 항해 모드다. 가더스의 항해 모드는 일종의 미니 게임으로, 지형 스컬핑으로 신자를 유도해 퍼즐을 푸는 내용을 담고 있다. 대략의 느낌은 레밍스와 비슷한데, 가더스의 시스템이 퍼즐 게임으로도 매우 훌륭하다는 것을 보여주는 케이스라 하겠다. 아쉬운 점이라면 항해 모드가 매우 짧은 데다 일회성이라는 점이다. 비록 콘텐츠가 추가된다고 표기되어 있지만 그게 언제가 될지는 알 수 없다.
가더스의 시스템을 퍼즐에 응용한 독특한 미니 게임 항해 모드. |
가더스의 게임 전개는 자유도가 대단히 높은 대신 특별한 목적 의식이 없다 보니 방황하게 되는 수가 있다. 다른 대륙에는 아스타리라는 종족이 살고 있긴 한데, 스스로 세력을 확장하거나 플레이어를 공격하는 일이 없어서 딱히 대결 구도가 형성되지는 않는다. 아스타리족이 영향을 끼치는 건 고작 행복도를 높여 플레이어의 주민 몇 사람을 데려가는 것뿐이다.
신자들을 조롱하는 아스타리족 사람들. 행복 수치가 높아짐에 따라 이쪽으로 귀화하기도 한다. |
가더스의 세계는 시간에 따라 분위기가 바뀌는 것은 물론 날씨의 변화도 있다. 가끔 폭풍우가 몰아칠 때는 집이 다 빨려 들어갈 듯이 요동치기도 한다. 그런데 폭풍우와 천둥 번개로 인한 피해는 극히 미미하다. 지금까지 수많은 폭풍우가 지나갔지만 입은 피해라고는 고작 나무 한 그루가 불에 탄 것뿐이었다. 치열한 전쟁도 없고 참혹한 자연재해도 없고…. 피터 몰리뉴는 가더스를 평화와 온순함의 상징으로 만들려고 했는지 몰라도 덕분에 뭔가 게임 자체가 밋밋해져 버린 감이 있다.
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다양한 날씨와 시간의 변화가 느껴지는 가더스의 세계. |
■ 신이 된 느낌은 매력적, 하지만 부분 유료화의 단점도
가더스는 지금까지의 일반적 모바일 게임과는 차원이 다른 게임이다. 게임 내용은 심오하고 그래픽은 아름다우며 조작 방식과 게임의 메커니즘은 새롭고 참신하다. 가더스를 플레이하면 기존 모바일 게임의 고정관념이 산산이 부서지는 경험을 할 수 있다(참고로 가더스는 스팀판도 있다). 피터 몰리뉴는 가더스를 통해 자신의 천재성을 다시 한 번 입증하였다.
가더스가 독창성으로 가득찬 게임임은 부정할 수가 없다. |
피터 몰리뉴의 천재성은 떼돈을 벌겠다는 집념에서도 드러난다. 유료 게임으로 나와도 전혀 이상하지 않은 게임인데도 COC나 붐비치의 과금 방식을 벤치마킹한 듯한 시스템을 탑재하고 굳이 부분 유료 방식으로 출시되었다. 이것은 유저에게 공짜 서비스를 하기 위함은 결코 아니다.
마을을 발전시키기 위해서는 새로운 카드 획득이 필수다. 앞서 카드는 인구만 충족되면 얻을 수 있다고 했다. 하지만 카드를 얻는다고 바로 사용할 수 있는 것은 아니며, 먼저 경험치를 100%로 만들어 활성화를 시켜야 한다. 카드는 스티커를 붙여서 경험치를 올리게 되는데, 스티커는 기본적으로 맵 곳곳에서 나타나는 보물 상자에서 얻을 수 있다.
보물 상자는 처음부터 존재하는 것도 있고 시간이 지나면 생기는 것도 있다. 다만 그 수가 너무 적어서 카드 활성화에는 상당한 시간이 필요하다. 더구나 카드에 사용할 스티커는 반드시 동일 색상이어야 한다. 다시 말해 보물 상자를 아무리 많이 얻어도 맞는 색상의 스티커가 다량으로 나오지 않으면 영원히 카드를 활성화할 수 없는 것이다. 카드 색상을 여러 개로 나눈 것은 결국 유저의 인앱 결제 유도가 목적이라 할 수 있다.
스티커 팩은 시대별로 다양하게 팔고 있다. |
다양한 장소에 숨어 있는 보물 상자들. |
스티커는 항해 모드에서도 대량으로 얻을 수 있다. 원래 이 항해 모드는 24시간마다 다시 플레이할 수 있었다고 하는데 지금은 일회성으로 바뀌었다. 그 이유는 아마도 유저의 막대한 무료 스티커 획득을 막기 위해서일 것이다.
하지만 피터 몰리뉴의 유저 주머니 털기는 여기서 끝나지 않는다. 중요한 카드의 경우 활성화를 시켜도 막상 사용하기 위해서는 또 보석이 필요하다. 보석이란 인앱 결제를 통해 구입할 수 있는 가더스의 공식 화폐다. 즉, 유저가 많은 기다림 끝에 무료로 스티커를 모으더라도 다시금 보석이란 장벽 앞에 무릎을 꿇리겠다는 것이다.
게다가 이 게임은 유저들에게 기대하는 인앱 결제의 규모가 상당히 크다. 직접 16,000원 정도의 현금을 투자해 보석 170개를 구입해 본 결과, 그냥 물을 한 방울 적신 느낌이었고 게임 진행 속도가 크게 나아진 듯한 체감은 없었다. 초반부터 전광석화 같은 플레이를 위해서는 예상한 것보다 훨씬 더 큰 돈이 필요한 것 같다.
다소 비싼 느낌의 상점 아이템들. |
보석의 부족은 게임 내내 플레이어를 괴롭힌다. 게임 초반에는 빠른 전개를 위해서 필요하고 후반에는 방대한 맵 곳곳에 퍼져 있는 자원을 편하게 얻기 위해서 필요하다. 가더스에서는 집 위에 생긴 빨간 점을 터치하는 방식으로 신자들의 믿음을 모은다.
플레이 초반에는 믿음의 양이 적어서 플레이어가 많은 일을 할 수 없는 게 고민이다. 그런데 마을의 규모가 커지고 대륙을 뒤덮을 때쯤이면 그 많은 집의 믿음을 일일이 채취하는 게 더 큰 문제가 된다. 더구나 채취해야 하는 건 믿음뿐만이 아니다. 밭에서 키운 밀이며 광산에서 캔 광석도 따로 가져와야 한다. 이건 뭐 자원 수집만 하다가 시간을 다 버릴 판이다.
가더스가 보통의 유료 게임이었다면 이쯤에서 자원을 더 쉽게 수집하는 기능이 알아서 추가되었을 것이다. 하지만 가더스에서는 자원 자동 채취 기능마저 보석으로 구입해야하는 '수집의 성소'라는 것으로 만들었다. 하물며 수집의 성소는 기본적인 영향 범위가 너무 좁기 때문에 막대한 보석을 투자해 업그레이드도 해야 한다. 전 대륙을 커버할 정도의 성소를 확보하려면 도대체 얼마의 보석을 써야 하는지 감조차 오지 않는다.
수 많은 믿음을 일일이 채취하기도 힘들고 수집의 성소를 만들려니 보석이 필요하고…. |
또한 가더스에서 다채로운 콘텐츠를 즐기기 위해서도 보석이 필요하다. 가더스는 건물의 종류가 그리 많지 않고 시대적 진화가 아직은 별로 이루어지지 않아서 단지 마을을 발전시키기만 해서는 딱히 구경거리가 없다. 놀이와 문화 생활에 관한 부분은 거의 모두가 보석으로 구입해야 하는 유료 콘텐츠다. 결국, 무과금 유저나 돈을 적게 쓴 사람은 여러 부분에서 제약이 따를 수밖에 없다.
보석으로만 구입할 수 있는 하는 각종 부가 콘텐츠들. |
■ 리뷰를 마치며
가더스는 분명 훌륭한 작품이다. 타협을 허용치 않은 그 높은 퀄러티는 다른 모바일 게임이 깊이 본받아야 할 점이며, 가더스의 성공은 앞으로 더 좋은 모바일 게임이 만들어지는 자극이 될 수 있을 것이다. 물론 가더스의 부분 유료 과금 방식은 장단점이 공존한다.
짧은 시간에 집중적으로 게임을 즐기기 위해서는 일반 유료 게임보다 훨씬 더 큰 돈이 필요하지만 간헐적으로 조금씩 게임을 한다면 돈을 안 쓰고도 적당히 재미있게 즐길 수 있다. 가더스는 시간 날 때마다 스마트폰을 꺼내 틈틈이 관리하는 게임이다. 그런 점에서는 펫 육성 시물레이션을 하는 느낌이 들기도 하는데, 단지 키우고 관리하는 것이 동물이 아니라 하나의 세계라는 것이 다른 점이다.
마지막으로 이 게임을 한마디로 정리해 보자면 포퓰러스 콘셉트에 심시티의 재미와 마인크래프트의 창조성이 결합되고 부가적으로 레밍스식 퍼즐과 붐비치의 인앱 결제 시스템이 더해진 게임이라 할 수 있다.
가끔 잠깐씩 즐긴다면 가더스만큼 부담 없는 게임도 없다. |
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피터몰리뉴는 항상 신이 되는 게임을 만든다지만 정신차리고보면 노예가되어있음.
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스팀에서 알파때 산사람 입장에서 한마디 하자면 피터 몰리뉴 = 개노답 ㅂㄷㅂㄷ
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참고로 피터 몰리뉴 이거 킥스타터로 돈 잔뜩 받아놓고 PC버젼을 아예 버려둔 개노답입니다. 자기 입으로 '킥스타터에서 약속했던 것들은 시간이 모자라서 돈을 끌어모으기 위해 한 멘트고 이루어지지 않을거임'이라고 했죠.
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근데 이거때문에 드래그할때 손가락 두개로 하는 버릇이 생겼어요... 큰일남
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느낌 많이 다릅니다.. 나쁜 쪽으로요 ㅠ
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느낌 많이 다릅니다.. 나쁜 쪽으로요 ㅠ | 15.02.18 13:46 | |
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근데 이거때문에 드래그할때 손가락 두개로 하는 버릇이 생겼어요... 큰일남 | 15.02.18 20:39 | |
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참고로 피터 몰리뉴 이거 킥스타터로 돈 잔뜩 받아놓고 PC버젼을 아예 버려둔 개노답입니다. 자기 입으로 '킥스타터에서 약속했던 것들은 시간이 모자라서 돈을 끌어모으기 위해 한 멘트고 이루어지지 않을거임'이라고 했죠.
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