[기본 조작] | ||
[공략을 시작하기 전] | ||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 본편의 "튜토리얼 모드"를 먼저 해보고 나서 읽어보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다.
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[게임 개요] | ||
길티기어 스트라이브는 길티기어 시리즈의 최신작이다. 과거 격투 게임들은 매니아들을 대상으로만 제작되었기에 굉장히 복잡했었으며, 길티 기어 시리즈는 그 중에서도 가장 어렵다고 소문이 났었다. 허나 전작인 Xrd 부터 조금씩 완화되더니, 최신작인 스트라이브에선 초심자들을 위해 어려운 요소들을 간편화 하고, 도움이 되어주는 많은 요소들이 추가, 변경되었다. 우선 전반적인 게임 속도들이 살짝 느려졌고, 각종 시스템에 추가 효과가 입혀져 눈에 잘 띄게 되거나 공중에 띄워진 상대가 크게 허우적대는 등, 잘 모르는 사람이 봐도 돌아가는 상황을 파악하기 쉬워졌다. 또, 캐릭터마 여러가지 구성이 있었던 개틀링 콤비네이션을 단순화하거나 이외에 복잡했던 시스템들은 대거 쳐내고, 기존의 시스템들도 초심자가 익히기 쉽게 만들거나 좀 더 직관적이게 바뀌었다. 이번 스트라이브에서 바뀌거나 수정된 부분과 관련하여 초기에는 많은 사람들의 찬반 의견이 좀 나뉘긴 했지만 이제는 초심자가 처음부터 익히려고 하면 확실히 "쉬워졌다"는 점에는 틀림없다. 하지만 플레이어 개인이 익혀야 될 요소는 여전히 적지 않은 편이다. 기본적으로 PVP 장르다보니, 미리 알아두거나 제대로 익혀두어야 좀 더 원할한 대전이 가능하다. 이 게시물부터 캐릭터 공략까지 기본적인 요소들 위주로만 적어두었어야 했는데, 공략을 적다보니, |
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[화면 설명] | ||
- ① 체력 게이지 - 명칭 그대로 체력 수치를 표시한 막대로 상대의 체력을 모두 제거하면 해당 라운드에서 승리할 수 있다. 대전 도중 정말 우연히 동시에 공격하여 양 쪽 모두 체력이 0 이 되었을 경우, "Doube K.O" 가 뜸과 동시에 "DRAW" 판정으로 무슨부가 되며, 라운드 아이콘도 깎이지 않는다. - ② 텐션 게이지 - 다른 격투 게임들에서도 흔히 볼 수 있는 통칭 “기 게이지”로 길티 기어만의 특성도 여러가지 존재한다. - ③ 버스트 게이지 - 사이킥 버스트를 쓰기 위해 필요한 게이지. 한 번 소모하고 나면, 다시 채워지는 시간이 매우 긴 편이다. 단, 후속 패치로 추가된 "와일드 어썰트"가 버스트 게이지를 절반 소모하는데, 이 시스템으로 깎인 버스트 게이지는 꽤 빠른 속도로 채워진다. - ④ 라운드 아이콘 - 일단 위 장면은 공략 편의상 트레이닝 모드에서 찍은 터라 비어있지만 실제 대전에선 저 자리에 하트 형태의 아이콘이 존재하며, 승패의 표기 역할을 한다. 처음 라운드를 시작하면, 하트가 전부 채워져 있고, 해당 라운드를 진 쪽의 하트가 하나씩 제거되는 방식이다. 쉽게 말해 액션 게임에서 생명이 하나 깎이고, 전부 잃으면 게임오버라고 보면 된다. - ⑤ 리스크 게이지 - 화면 가운데의 상단부, 버스트 게이지의 아래에 존재하는 게이지. 가드하면 채워지고, 채워진 쪽을 공격 시, 깎여나간다. 게이지의 크기가 얇고 작아 잘 안 보일 것 같지만 채워지는 부분이 꽤 짙은 보라색으로 되어 있어 생각보다 크게 지장은 없는 편이다. 대전 운영 전체와 관련하여 큰 비중을 차지하는 게이지인데, 같은 연속기라도 완전 비워져있을 때보다 약간 채워진 상태에서 맞았을 때 더 큰 피해를 입게 된다. 또, 일정량 이상이 되면, 게이지의 색깔이 붉은 색으로 바뀌고, 전부 채워졌을 때 한정으로 공격을 맞게 되면, 무조건 카운터 판정이 발생한다. - ⑥ 타임 카운트 - 한 라운드당 설정된 제한시간을 표시하는 아이콘. 별도로 시간을 조절하지 않는 한, 기본 대전부터 공식적인 대회까지 99초로 설정되어 있다. 제한 시간이 전부 지나 0초가 되면, 자동으로 해당 라운드가 종료되면서, 체력 게이지가 높은 쪽을 이긴 것으로 판정한다. 완전히 같은 체력이었을 경우, 처음 몇 라운드는 DRAW 판정이 나지만 해당 게임의 마지막 라운드에선 좀 더 공격적이었던 쪽을 이긴 걸로 강제로 간주한다. - ⑦ 비트수 - 소위 말하는 히트수. 높을수록 일방적으로 때리고 있는 상황이지만 비트수가 높을수록 공격력에 보정이 많이 걸리게 되어 상대에게 입힐 수 있는 피해량이 점점 줄어든다. 괜히 무리하게 공격해봤자 손만 아프고 주는 피해는 줄어드니, 적당한 곳에서 끊어버리는 운영을 해줄 필요가 있다. 공격과 같은 적극적인 플레이를 권장하는 게임이지만 무턱대고 때리기만 하는 것까지 권하는 게임이 아니다. - ⑧ 각종 상황 표시 - 비트수가 표시되는 지점의 옆에는 공격을 카운터로 맞추었으면, "COUNTER", 상대의 행동에 상대의 무모한 행동을 노린 "PUNISH", 이런 영어 단어들이 나온다. 각종 상태를 표현하는 문구이며, 글자색이나 크기 덕분에 대전 중에도 쉽게 확인이 가능하다. - ⑨ 캐릭터 고유 게이지 일부 캐릭터들만이 가지고 있는 고유의 게이지. 자세한 요소는 해당 캐릭터의 공략에서 하도록 하겠다. |
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[기본기 버튼] | ||
길티기어 시리즈의 기본기 버튼은 총 다섯 가지로 "펀치 (P)", "킥 (K)", "베기 (S)", "강베기 (HS)", "더스트 어택 (D)"란 구조이며, 기본기의 총 갯수는 16 개이다. 각각 "서서", "앉아", "공중" 세 가지여서 계산상으론 "15 개"여야 하지만 이 중 "베기 (S)"는 상대와 가까울 때 발동되는 "근접 S"가 따로 있어 "16 개"가 된다. 그리고 이들 중 "더스트 어택"은 개별적인 시스템으로 간주되어 기본기라 보기 힘들지만(심지어 초기작들에선 기본기가 아닌 버튼 조합을 이용한 특수한 시스템이었다) 일단은 버튼 체계에선 기본기로 설정되어 있다. 펀치 - 가장 약한 수준의 기본기. 평균적인 공격 거리는 일부 캐릭터를 제외하면 대부분 매우 짧은 편이지만 대신 발동이 매우 빠르고, 연타가 가능하다. 이전 시리즈에 비해 공격력이 증가하였지만 이어지는 공격의 가짓수가 많이 줄었다. 특수기로만 파생되며, 필살기들로도 파생되지만 일부 필살기 정도로만 연속기로 이어진다. 킥 - 펀치에 비해선 공격 거리가 약간 더 길고, 베기에 비해선 발동속도가 약간 더 빠르다. 서서 K와 공중 K는 점프 캔슬이 걸리는 부분을 활용하여 각종 연속기의 징검다리로 잘 쓰인다. 앉아 K는 전 캐릭터 공통의 하단 판정 공격이며, 발동이 빨라 상대의 가드를 교묘히 무너뜨리는 역할을 할 수 있지만 이 기본기로 시작한 연속기는 보정이 매우 크게 걸려 화력이 낮아진다는 단점이 있다. 슬래시(베기) - 적당한 공격 거리에 적당한 발동 속도를 가진 중간 단계의 기본기. 각종 연속기의 화력과 가드당했을 때의 압박 운영에 있어 징검다리 역할을 해준다. 서서 S의 경우, 모든 기본기를 통틀어 유일하게 거리에 따라 근접 S와 서서 S로 동작과 성능이 변경된다. 특히 근거리 압박이나 연속기를 이어줄 때에 발동된 쪽에 따라 후속 상황이 좋아질 수도 나빠질 수도 있으니, 거리 조절에 주의하여야 한다. 하이 슬래시(강베기) - 기초적인 기본기들 중에선 가장 강한 세기를 가진 기본기. 각종 연속기의 핵심 화력 요소인 경우가 대부분이다. 일부 공격이 가드되었을 때, 이 기본기 - 가드당해도 부담없는 필살기로 이어주는 식의 압박이 주된 운영법이다. 대신 대부분 발동 속도가 느리고, 헛쳣을 때의 경직이 꽤 커서 베기 쪽과 달리 단독으로 쓰는 경우는 잘 없다. 더스트 어택 - 강력한 공격으로 서서 더스트 어택은 "더스트 어택"이란 시스템이기도 하며, 전캐릭터 공통의 중단 공격이다. 앉아 더스트 어택은 "다리후리기"란 시스템이며, 반대로 전캐릭터 공통의 하단 공격이다. 버튼 체계상으론 "기본기"이지만 실제론 "특수기"로 간주된다. 단, 공중 더스트 어택의 경우, 다른 쪽과 달리 별도의 시스템이 없는 평범한 기본기이다. |
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[기본 용어 정리] | ||
* 타격 계열 : 이름 그대로 때리고 치며 베는 동작의 공격들을 가르킨다. 적중되면 피해를 입고, 그걸 막기 위해서 가드를 해야하는 구조. * 발사체 계열 : 소위 "장풍 계열" 공격들을 가르킨다. 장풍이 편한 표현이긴 하지만 아무래도 무기를 활용하는 게임이다보니 발사체라 표현하였다. * 잡기 계열 : 말그대로 가드가 되지 않는 "잡기 공격"들을 가르킨다. 일부 잡기는 타격 판정이 있는데, 이 공격이 적중되면 잡기로 바뀌지만 반대로 가드가 가능하단 약점이 있다. * 리버설(Reversal) : 해석하면, "반전"이란 뜻으로 보통 자신이 불리한 순간 역전을 꾀할 수 있는 상황을 가르킨다. 특히 무적 시간이 있는 승룡 계열 필살기의 경우, 상대의 공격을 일방적으로 무시하는 속성이 있어 이 리버설의 조건을 충족시켜준다. * 카운터(Counter) : 한 쪽이 공격을 하는 도중, 다른 한 쪽이 먼저 공격을 적중시켰을 경우 발생한다. 후에 자세히 언급하겠지만 평상시에 적중되었을 때엔 평범한 공격도 카운터로 적중되면, 추가타를 넣어 줄 수 있게 되거나 맞은 쪽의 상황이 매우 불리해지는 식으로 구사한 쪽이 유리한 상황이 발생한다. * 퍼니쉬(Punish) : 소위 말하는 "딜레이 캐치"로, 특별한 경우가 아닌 이상, 이론상으론 확정으로 맞게되는 공격에 적중되었을 때 나타난다. 언뜻 보면, "카운터"와 비슷해보이지만 카운터로 적중되었을 때, 공격 효과가 달라지는 부분이 발생하지 않는다. * 보정 : 보통 "연속기에 보정이 걸린다"라고 많이 일컫는다. 예를 들어 공격력 20 짜리를 네 번 적중시키면, 80의 피해를 주어야 하지만 히트수, 캐릭터의 방어력, 이외에 각종 다양한 상황으로 인해 실제론 80보다 적은 피해를 입게 된다. 반대로 리스크 게이지가 쌓인 상태에선 보정의 영향이 약간 줄어들어, 평소라면, "20, 15, 10, 5" 이렇게 입을 피해를 "20, 19, 15, 12" 이런 식으로 입게 되는 경우가 있다. 보통은 히트수가 많은 공격이나 연속기를 구사할 경우, 이 보정의 영향이 더욱 커지는 편이니 주의하자.' * 근성 수치 : 캐릭터 자체가 가진 방어력과 별개로 체력이 줄어들 때마다 추가로 적용되는 방어력 개념이다. 각종 공격이나 연속기에 걸리는 보정의 영향이 체력이 가득 차있을 때보다 체력이 적을 때, 더 커진다고 보면 이해가 쉬울 것이다. 캐릭터마다 방어력과 별개로 다르게 설정된 경우가 있는데, 게임 내에선 알기 힘드므로 체력이 줄어들수록 방어력이 추가로 오른다 정도로만 알아두자. 혹시 용어 측면에서 궁금한 게 있거나 이 부분은 추가되었으면 하는 사항이 있다면 제보바란다. |
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[기초 시스템] | ||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 특정 캐릭터들은 같은 입력법으로 전혀 다른 시스템을 구사하기도 한다. |
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[대시 시스템] | ||
대시 | ||
→→ | ||
상대를 향해 빠른 속도로 이동하여 돌진하는 시스템으로 상대에게 빠르게 접근하기 위해 자주 쓰인다. 일부 캐릭터는 대시 대신 스텝을 보유하고 있으며, 포템킨과 나고리유키는 대시 자체가 없다. | ||
백스텝 | ||
←← | ||
뒤쪽을 향해 일정 거리를 살짝 뛰며 물러선다. 일부 차이가 있는 다른 이동 시스템과 달리 전 캐릭터 공통의 시스템이다. 발동 이후 공중에 떠 있는 동안 "무적 판정"이 존재한다. 이 부분이 전 캐릭터 공통의 기상 압박 파해 수단이 되어준다. 단지, 뛰기 직전과 착지 이후의 경직 부분엔 무적 판정이 없고, 무적 시간 자체도 그리 긴 편은 아니다. 지속 시간이 긴 공격엔 맞아 버릴 수 있으니 무적 시간 보단 공격 위치를 피한다는 느낌으로 써주도록 하자. | ||
공중 대시 | ||
공중에서 →→ | ||
공중에서 대시를 구사하는 시스템으로 지상에서 구사하는 대부분의 공격들을 피할 수 있다. 공중 대시를 구사한 순간 공중에서 "마법진"이 발생하는데, 언뜻 보면, 단순 연출로 보이겠지만 실제로는 난전 도중 저공 대시를 입력하는 특유의 압박 구성이 시각적으로 잘 보이게 되어 실질적인 하향 요소이다. | ||
공중 백대시 | ||
공중에서 ←← | ||
공중에서 뒤를 향해 대시를 구사한다. 공중 대시에 비해 이동 거리가 꽤 짧은 편이지만 그래도 공격 범위가 엄청나게 넓거나 너무 가까운 곳에서 시전한 게 아닌 이상 대부분의 공격들을 피할 수 있어 도망 용도로 매우 좋다. "공중 대시" 쪽과 달리 마법진 표현은 추가되지 않았다. | ||
대시 캔슬 | ||
특정 기본기 혹은 공격이 상대에게 닿은 직후 →→ | ||
* 지상 대시 캔슬은 후속 패치로 지면에 노란색의 파열 효과가 추가되었다. | ||
특정 기본기나 공격 도중 대시, 혹은 공중 대시를 입력 시, 공격 후반부를 취소하고, 바로 대시나 공중 대시를 구사한다. 스트라이브에서 변경된 공중 연속기 체계와 관련해서 그나마 전작까지의 느낌이 나는 공중 연속기를 가능케 해준다. 거리 조절이 가능한 평소와 달리 무조건 일정 거리를 전진하기 때문에 상황에 따라선 오히려 위험해질 수도 있다. 백스텝과 공중 백대시는 이 부분을 활용할 수 없다. 게다가 공중에선 기존의 "점프 캔슬" 뿐 아니라 "대시 캔슬"도 가능해졌다. 공중 P를 제외한 모든 공중 기본기들이 가능하여서 공중에서의 압박 능력이 대폭 상승하였다. 대부분의 캐릭터들의 기본적인 압박 능력도 높아졌고, 특히 밀리아의 경우, 공중 대시를 두 번 할 수 있는데, 이를 잘 활용하면, 공중 HS로 역가드를 이중으로 넣는 식의 운영도 가능해졌다. |
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[점프 시스템] | ||
일반 점프 | ||
↖ or ↑ or ↗ | ||
말 그대로 점프를 구사한다. 위쪽 방향키를 기준으로 대각선을 향할 경우, 해당 방향으로 점프한다. 상대의 지상, 특히 전방을 노리는 공격을 피하면서 상대에게 접근할 수 있어 유용하다. 이후 공중 기본기나 여타 점프 시스템을 활용하여 대전을 풀어나가야 한다. | ||
2단 점프 | ||
일반 점프 중 ↖ or ↑ or ↗ | ||
점프를 한 상태에서 한 번 더 점프를 한다. 상대의 공격을 피하는 용도로도 써줄수 있지만 실전에선 각종 공중 연속기에서 연속기의 징검다리 용도로 더 자주 쓰인다. 참고로 치프는 3단 점프를 보유하고 있으며, 나고리유키는 2단 점프 자체를 구사할 수 없다. | ||
하이 점프 | ||
↙ or ↓ or ↘ 이후 ↖ or ↑ or ↗ | ||
꽤 빠른 속도로 일반 점프보다 더욱 높이 점프하며(2단 점프의 최고점보다는 미묘하게 낮다), 일반 점프에 비해 속도가 빠른 편이다. 과거작들과 달리 일반 점프와 하이 점프간의 연출 차이가 없어 구분이 되지 않는다. | ||
점프 캔슬 | ||
특정 기본기 적중 후 "일반 점프" 혹은 "2단 점프"입력 | ||
상대에게 기본기를 닿게 한 후, 점프를 입력하면, 마치 "필살기"처럼 점프로 캔슬을 하게 된다. 전작까지는 캐릭터들마다 점프 캔슬이 가능한 공격들이 제각각이어서 일일히 파악했어야 했다. 이번 스트라이브에선 "서서 K", "공중 K", "근접 S", "공중 S", 그리고 후속 패치로 "공중 HS" 와 공중 D", 이 공격들만 점프 캔슬이 가능해졌다. 과거작들과 달리 전 캐릭터 공통이어서 익혀두어야 할 부분이 줄었다. 각종 연속기나 압박 구성에서 가짓수와 압박 능력을 높히는데, 도움이 되어준다. 단지, 이번 스트라이브에선 전작들에 비해 활용 빈도가 줄어 들었다. 공중 연속기는 지상에서 계속 건져내면서 넣는 방식이 되었고, 일부 체공 중의 연속기들도 극히 제한적이다. 그리고 압박 측면에서도 저공 대시를 통한 추가 압박 능력이 많이 약해져, 공수 양면에서 중요도가 많이 낮아졌다. 앞서 언급했지만 후속 패치로 인해 "공중 HS"와 "공중 D"가 점프 캔슬이 가능해졌다. 복잡한 요소를 많이 줄인 스트라이브 뿐 아니라 모든 시리즈를 통틀어서도 꽤 파격적인 변경 요소이다. 그나마 전작들에서 일부 캐릭터들은 공중 D가 점프 캔슬이 가능한 경우가 있었지만 공중 HS까지 점프 캔슬이 가능한 경우는 없었다(콘솔판의 "GG 모드"에서 모든 기본기가 점프 캔슬이 가능했었지만 이건 서비스용인지라). 공통화 된 덕분에 미리 따로 알아두어야 할 부분이 줄어들긴 하였지만 일부 예외인 캐릭터들도 있다. 우선 이단점프의 개념이 없는 나고리유키와 골드루이스는 공중에서 점프 캔슬을 할 수 없으다. 또, 공중 D가 발사체 속성인 카이와 잭오의 경우, 이 쪽 역시 점프 캔슬과 위에서 언급했던 "공중 대시 캔슬"을 할 수 없다. |
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[가드 시스템] | ||
서서 가드 | ||
상대가 공격 중 ← | ||
상대의 공격을 서서 가드하여, 피해를 입지 않게 해준다. 상대의 상단 공격과 중단 공격을 막을 수 있지만 하단 공격은 막을 수 없다. 가드 시스템은 모든 공격을 막을 수 있지만 "잡기 계열" 공격들은 방어가 아예 성립이 되지 않는다. | ||
앉아 가드 | ||
상대가 공격 중 ↙ | ||
상대의 공격을 앉아서 막는다. 상대의 상단 공격과 하단 공격을 막을 수 있지만 "중단 공격"은 막을 수 없다. 역시 잡기 계열 공격은 막을 수 없다. | ||
공중 가드 | ||
상대가 공격 중 공중에서 ← or ↙ or ↖ | ||
공중에서 공격을 가드한다. 공중에서 상대의 잡기 계열 공격을 제외한 모든 공격들을 방어할 수 있다. 여담이지만 전작에선 상대가 지상에서 구사하는 공격을 가드할 수 없었다. 하지만 이번 스트라이브에선 지상의 공격도 가드 할 수 있는 대신 리스크 게이지가 지상에서 가드했을 때보다 더 채워진다는 단점이 생겼다. 리스크 게이지의 증가가 부담이 되긴 하지만 그래도 가드도 못하고 맞는 것보단 나으니 적극 활용하도록 하자. | ||
[기타 시스템] | ||
낙법 | ||
특정 공격에 적중된 직후 자동 발동 | ||
이번 스트라이브에선 기존작들과 달리 낙법이 자동으로 발동된다. 특정 공격을 맞고 다운되어도 일정 시간 후엔 알아서 굴러서 자세를 고쳐 잡는다. 낙법을 한 그 시점에선 잠시동안 무적 시간이 있지만 그 시간이 극히 짧으며, 이동 거리도 그리 길지 않아 후속 공격은 가드를 하거나 특정 공격으로 반격하여 대비를 해야한다. 공중에 띄워진 상대의 경우, 전작들까진 곧바로 공중 낙법을 하였지만 이번 작에선 지면에 떨어질 때까지 낙법이 되지 않다가 지면에 닿는 순간 바로 낙법을 구사한다. 스트라이브 특유의 중력 체계 덕분에 굉장히 빨리 떨어지게 되며, 기존작의 공중 낙법과 거의 차이가 없을 정도로 빨리 낙법이 된다. 공중 연속기 측면에선 오히려 공격측이 고려해야 할 요소가 더 많아진 셈이다. 그리고 일부 공격들은 낙법 불능 속성이 있다. 보통은 굴러서 일어서는데, 낙법 불능기를 적중시키면 완전히 다운되었다가 일정 시간 후에 낙법 없이 일어서게 만든다. 대표적으로 다리후리기라 불리우는 "앉아 D"(단, 공중에 떠 있는 상대 적중 시엔 낙법이 된다)가 있으며. 이외에도 캐릭터마다 이 속성을 가지고 있는 공격이 다르니, 자신이 쓸 캐릭터의 낙법 불능기는 미리 파악해두자. |
||
도발 | ||
전용버튼 | ||
상대를 놀리는 행위. 한 번 발동 시 자세 취소는 전체 동작의 후반부에서 겨우 되어 무방비 상태인 시간이 매우 길며, 더불어 상대의 텐션 게이지도 약 10% 정도 자동으로 올려준다. 제작진이 사용하라고 만들어 놓은 시스템이긴 하지만 상대와 알고 지내는 친한 사이, 아니 친한 사이도 미리 허용하기로 합의한 게 아닌 이상 온라인이든 오프라인이든 사용은 자제하도록하자. |
||
경의 | ||
← or → + 전용버튼 | ||
도발이 상대를 놀리는 행위라고 한다면, 이 쪽은 말 그대로 존경의 표시. 또, 도발과 달리 상대의 텐션 게이지를 채우지 않으면서 경의의 발동 부분을 제외하면 어느 때고, 다른 동작을 입력함으로서 취소하는 것이 가능하다. 허나 잘 모르는 상대 입장에선 해당 캐릭터의 동작이 도발인지 경의인지 구분 하기 힘드니 이 쪽도 될 수 있는대론 쓰진 않도록 하자. |
본문
[공략/팁] [GGST/시스템] 기본 조작 & 기초 시스템 [2]
2021.05.28 (21:15:11)
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9412436 | 공략/팁 | 카이피르 | 12 | 12183 | 2021.06.01 | |
9412435 | 공략/팁 | 카이피르 | 10 | 7588 | 2021.05.31 | |
9412434 | 공략/팁 | 카이피르 | 6 | 10033 | 2021.05.29 | |
9412433 | 공략/팁 | 카이피르 | 12 | 15208 | 2021.05.28 | |
9412432 | 질문 | 지나가는냥인 | 1332 | 2021.05.27 | ||
9412430 | 잡담 | 카이피르 | 2 | 1319 | 2021.05.25 | |
9412429 | 질문 | SNOW-I | 1370 | 2021.05.24 | ||
9412428 | 질문 | SNOW-I | 1731 | 2021.05.24 | ||
9412427 | 소감 | Ruliweb 파이양 | 1288 | 2021.05.18 | ||
9412426 | 소감 | 다크쉐이크 | 2 | 4190 | 2021.05.17 | |
9412425 | 영상 | 마리오짝퉁 | 2 | 2542 | 2021.05.17 | |
9412424 | 영상 | ☜[A-ranG]☞ | 2 | 3249 | 2021.05.17 | |
9412423 | 영상 | SimpleDance | 959 | 2021.05.17 | ||
9412422 | 영상 | Mori_ | 1149 | 2021.05.17 | ||
9412421 | 질문 | looool | 1 | 4754 | 2021.05.16 | |
9412420 | 질문 | 옆집변신수 | 1921 | 2021.05.16 | ||
9412419 | 소감 | 엑스트라크리스피 | 1281 | 2021.05.16 | ||
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9412416 | 잡담 | 요곰입니당 | 1071 | 2021.05.15 | ||
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