[필살기] | |||||||
[용인 연계기] | |||||||
쿠라도베리 잼이 가진 필살기들 중 용인, 검앵각, 역린, 이 세 가지를 가르키며, 이 세 필살기는 상대에게 닿았을 때, 다른 용인 연계기로 서로 파생이 가능하다. 공식적으론 별도의 명칭은 없지만 일단 다른 필살기와 성능이나 속성들을 구분하기 위해 "용인 연계기"라 칭하였다. 보통은 "용인 - 검앵각 - 역린"으로 연계하거나 "검앵각 - 역린 - 검앵각" 같이 같은 필살기를 중복해서 구사하는 것이 가능하다. 단, "용인 - 용인" 처럼 같은 필살기로는 파생되지 않는다. 참고로 각 용인 연계기들은 지상판과 공중판이 존재하는데, 지상판은 위력이 약간 높은 대신 발동 속도가 느리고, 반대로 공중판은 발동 속도가 지상판에 비해 약간 더 빠른 대신 공격력은 살짝 낮은 편이다. 그리고 발동 속도와 관련해서 특이한 요소가 있는데, 단독으로 구사했을 때보다 파생시켜 구사했을 때 발동 속도가 약간 더 빨라진다. 예를 들어 "역린"의 경우, 발동 속도가 19프레임인데, 용인 연계기 도중 파생시켰을 때엔 17프레임으로 약간 더 빨라진다. 대신 기본적으로 용인 연계기 이후 구사하는 터라 보정이 많이 걸려 공격력이 많이 낮은 편이다. 그리고 후에 자세하게 설명할 예정이지만 "아침의 호흡"이란 필살기로 이 용인 연계기의 성능을 강화할 수 있다. 각 버튼에 배정된 강화판 역시 용인 연계기 도중 파생시킬 수 있으며, 기존작에선 이 부분이 쿠라도베리 잼이 가진 가장 강력한 화력의 연속기였었다. 근래작에선 좀 더 범용성이 높은 공격들이 추가되어, 상대적으로 의존도가 낮아진 편이긴 하지만 여전히 최고의 화력을 자랑하는터라 기회가 올 때마다 터뜨리는 강화판 용인 연계기 연속기는 매우 강력하게 느껴질 것이다. |
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용인 | |||||||
↓↘→ + K (공중가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상판이 공중판에 비해 공격력이 약간 더 높다(지상판 - 57, 공중판 - 52). * 공중판이 지상판에 비해 발동 속도가 좀 더 빠르다. * 카운터로 적중 시, "벽바운드 상태"에 빠뜨린다. |
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통칭 “드래곤 킥”이란 명칭으로 더 유명한 날아차기 공격으로 잼의 연속기의 위력을 결정짓는 주력 필살기이다. 자체 위력이 높고, 공격 범위가 넓어 각종 공격 이후 띄워진 상대에게 적중시킬 수 있다. 대신 발동 속도가 미묘하게 느려 S 계열 기본기에서도 이어지지 않는다. 이게 필살기의 시전은 빠르지만 공격 판정이 늦게 나오기 때문이다. 실제로 공격의 동작을 처음부터 보면, 시전은 굉장히 빨리되지만 날아차기의 준비 동작 같은 특이한 동작을 취하는데, 이 부분 덕분에 지상판은 정말 특수한 경우에만 연속기로 연결이 된다. 공중에서도 발동이 가능한데, 이 때엔 지상판과 달리 특유의 준비 동작이 없어 발동이 더 빠르다. 지상판이 17프레임인데, 공중판은 8프레임으로 무려 두 배나 빠르다. 이 덕분에 일부 지상 연속기에선 점프 캔슬이 가능한 기본기들과 병행하여 저공 용인을 구사하여 연결시키기도 한다. 단지 저공 발동인 걸 감안해도 공격 타점은 지상판보다 높다보니 의외로 상대가 잼의 공격에 경직에 빠져 있는 동작으로 헛치는 경우가 종종 있다. 요 부분은 조금 주의가 필요하다. 보통은 연속기의 화력 담당이지만 상대와의 거리가 너무 멀리 떨어져 있을 경우, 발동 부분에서 황색 로망 캔슬을 걸면, 관성이 그대로 남아 상대에게 매우 빠른 접근이 가능하다. 돌진 그 자체이다보니 적중시킨 후에 오히려 상대의 사이킥 버스트에 매우 취약한 공격이기도 하니 로망 캔슬을 염두해두도록 하자. 의외의 약점이 있는데, 공격의 타점이 꽤 높아서 앉아 있는 상대에겐 잘 닿지 않는 편이다. 특히 적중 시, 상대를 앉은 상태로 만들어버리는 “서서 HS”와 궁합이 최악이니 강화판이 아닌 이상 절대로 서서 HS 다음에는 쓰지 않도록 하자. 그리고 일단 가드 당하면 매우 위험해지니 가드 당할 것 같은 상황에선 절대로 쓰지 않도록 하자. 오락실 가동 초기에는 용인의 조금 애매한 성능 덕분에 잼의 등급이 낮은 축에 속했지만 이런저런 밸런스 패치로 인해 용인에 굉장히 많은 요소가 강화되어 매우 쓸만해졌다. |
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용인 - 강화판 | |||||||
용인 아이콘 1회 비축 후 ↓↘→ + K (공중가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상판이 공중판에 비해 공격력이 약간 더 높다(지상판 - 83, 공중판 - 78). * 공중판이 지상판에 비해 발동 속도가 좀 더 빠르다. * 카운터로 적중 시, 벽과 가깝다면 "벽바운드 상태"에 빠뜨린다. |
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발동이 꽤 빨라지고, 적중한 상대는 낙법 불능으로 날려버린다. 그리고 공격의 범위가 위아래로 좀 더 넓어져 앉아 있는 상대에게도 여유있게 닿지만 지상판은 발동 속도 문제로 여전히 연속기로 이어지는 경우가 잘 없다. 대신 기본판과 달리 다리후리기 이후에는 연결이 되기 때문에 연속기 도중에 구사할 시엔 꼭 다리후리기룰 넣도록 하자. 공중판은 역시 위력이 약간 낮은 대신 발동 속도가 굉장히 빨라져 몇몇 기본기에서 저공으로 구사해주면 깔끔히 연결되어 연속기가 가능하다. 기본적으로 구사 후 경직이 있다 보니 검앵각이나 역린로 파생하는 수 밖에 없긴 하지만 일부 상황의 공중 연속기에선 역린으로 상대보다 먼저 착지하여, 추가타를 넣어줄 수 있기도 하다. 그리고 강화판부터 한 가지 더 큰 장점이 추가되는데, 승룡 계열 공격이 아니면서 "무적 시간"이 추가된다는 점이다. 그렇기에 중거리 정도에서 기본기나 필살기로 견제를 하려는 상대에게 냅다 질러 줄 시, 발동이 느린 것이지 돌진 자체는 무지막지하게 빠른 덕분에 카운터를 내기 비교적 쉬운 편이다. 하지만 어디까지나 타격 계열에 무적인 것이지 발사체 같은 공격엔 무력하니 주의하자. |
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용인 - 초강화판 | |||||||
용인 아이콘 최종 비축 후 ↓↘→ + K (공중가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 115 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상판과 공중판의 공격력 차이가 없다. * 여전히 공중판이 지상판에 비해 발동 속도는 좀 더 빠른 편이다. * 카운터로 적중 시, 벽과 가깝다면 "벽처박힘 상태"에 빠뜨린다. |
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흰색에 가까울 정도로 푸른 거대한 기운이 쓰인 용인. 공격 효과에 잼이 휩쌓여 아예 보이지 않는 수준이다. 공격 효과가 곧 범위라 할 수 있는데, 발동도 빨라 앉아 있는 상대, 즉 서서 HS 적중 후에도 깔끔하게 들어간다. 무엇보다도 위력이 매우 막강하다. 어지간한 각성 필살기 수준으로 적중했을 때의 박력과 그 타격감이 매우 강렬하다. 적중당한 쪽에서도 기가 꺾이지 않을까 싶을 정도. 공격력 자체는 지상판과 공중판이 유일하게 차이가 없지만 발동 속도는 여전히 공중판이 더 빠르다. 파생판으로 구사 시, 위력이 줄어드는 부분은 여전히 있지만 그래도 단발 위력은 상당히 높은 편이다. 강화판과 마찬가지로 돌진 부분에 타격 무적이 있어 카운터를 내기 쉬운 편이다. 게다가 카운터로 적중 시, 벽과 가깝다면 "벽처박힘 상태"에 빠뜨리는데, 미리 아침의 호흡으로 아이콘을 비축해둔 게 있었다면, 그 걸 활용한 고화력 연속기를 구사해줄 수 있다. |
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역린 | |||||||
↓↙← + K (공중가능) | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상판이 공중판에 비해 공격력이 약간 더 높다(지상판 - 36, 공중판 - 31). * 공중판이 지상판에 비해 발동 속도가 좀 더 빠르다. * 지상판은 몇 안되는 "하반신 무적 판정"을 보유하고 있다. |
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살짝 점프하면서 내려차기를 구사한다. 발동이 느린 대신 중단 판정의 공격이라 기본기 압박 도중 내밀어줄 시, 이지선다 용으로 좋은 편이다. 하지만 가드당했을 때, 빈틈이 생각보다 있는 편이라 재빨리 다른 용인 연계기로 파생하거나 로망 캔슬을 걸어 주는 것이 좋다. 상대나 상황에 따라 위험해질 수 있으니 주의해야 한다. 적중 시, 상대가 살짝 띄워져 추가타는 넣어줄 수 있지만 잼 본인의 경직이 조금 있어 굉장히 제한적이다. 지상판과 공중판의 차이는 짐작했겠지만 지상판은 공격력이 약간 높은 대신 발동 속도가 살짝 느리고, 공중판은 반대로 발동 속도는 약간 빠르지만 공격력이 살짝 낮다. 아래에서 설명할 "특수 역린" 부분 때문에 보통 공중판을 우선적으로 쓰지만 지상판에도 꽤 의외의 장점이 있다. 바로 구사 후, 공격 판정이 나올 때까지 "하반신 무적판정"이 있다는 점이다. 지상판에만 있는 특성인데, 이 부분 덕분인지 의외로 무적 시간이 있는 승룡 계열 필살기가 아닌, 그냥 대공 역할을 할 수 있는 몇몇 기본기들을 이기는 일이 많다. 잘 활용하면 좋은 특성이긴 한데, 앞서 언급했듯이 공중판을 더 자주 사용하게 되어서 그냥 있다는 정도만 알아두자. 단독으로 사용해도 나쁘진 않지만 좀 더 효율이 좋은 사용법이 있다. 우선 저공 대시 발동 직후 역린을 구사하면, 평소처럼 점프하는 부분이 생략된 채, 그 자리에서 하강하면서 구사한다. 이걸 보통 "특수 역린"이라 하는데, 급강하하는 부분 덕분에 평소보다 지면에 착지하기까지의 시간이 짧은 편이라 틈이 적은 편이다. 게다가 이 방법으로 사용 시, 상대적으로 구사 후 경직이 적어 그냥 사용했을 때보다 더욱 여유있게 추가타도 넣어줄 수 있다. 이 "특수 역린"의 구사 방법은 저공 대시 직후 입력하는 것과 공중에서 "↓↙←" 를 입력 후 "← + K"를 입력하면 공중 백대시 도중 구사하는 두 가지 방법이 있다. 전자는 이지선다 도중 중단기로서 쓸만하지만 상대와 비교적 가까운 곳에서 시작하였다면 상황에 따라 역가드 판정을 낼 수 있다. 후자는 오히려 상대를 넘어갔다가 구사 시, 거꾸로 역가드를 노리는 척 하며, 실제론 정가드를 해야되는, 특수한 역가드로 노려줄 수 있다. |
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역린 - 강화판 | |||||||
역린 아이콘 1회 비축 후 ↓↙← + K (공중가능) | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상판이 3타에 공격력 78, 공중판은 1타에 공격력 25이다. * 지상판은 몇 안되는 "하반신 무적 판정"을 보유하고 있다. |
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공격 궤도 자체가 거대한 불꽃으로 휩쌓인 채 구사하는 역린. 적중 이후 잼이 먼저 지면에 착지하면서, 상대가 낙법 불능으로 띄워져, 추가타를 넣어줄 수 있다. 기본판에 비해 경직이 상대적으로 적은 덕분에 이 추가타를 넣을 수 있는 부분이 상당히 여유가 있는 편이다. 중단기로서 발동이 매우 빠른 축에 속하며, 후에 "폭축 - 파문각" 연계기 도중 구사할 수 있는 특수한 사용법 덕분에 이지선다용으로 매우 강력한 공격이 되어준다. 공중판은 타수가 오히려 1타로 줄어들고 전체 위력도 줄어들지만 위에서 언급한 "특수 역린" 용으로는 오히려 더욱 쓰기 좋은 편이다. 게다가 발동 속도가 "15프레임"인데, "중단기"인 걸 감안하면 어마어마하게 빠른 셈이다. 안그래도 빠른 중단기인데, "특수 역린"까지 활용해주면, 중단기로 정역가드 이지선다까지 가능하면서 적중 시 추가타까지 넣을 수 있는 터라 매우 강력하다. 이 부분 덕분에 보통 아침의 호흡을 구사할 수 있는 상황에선 우선“역린”으로 충전하게 된다. |
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역린 - 초강화판 | |||||||
역린 아이콘 최종 비축 후 ↓↙← + K (공중가능) | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상판이 공중판에 비해 공격력이 약간 더 높다(지상판 - 57, 공중판 - 52). * 지상판은 몇 안되는 "하반신 무적 판정"을 보유하고 있다. |
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강화판을 통해 늘어난 비트수가 오히려 원래대로 1타로 변경된다. 공격의 발동 속도도 의외로 강화판과 동일하지만 문제는 그 공격 범위이다. 거의 화면 전체의 3/5 정도를 가려버릴 정도로 굉장히 넓은데다 이게 중단 판정이란 점이다. 게다가 기본판과 강화판에서 언급했던 "특수 역린"이나 정역가드 까지 가능하고, 빠른 발동 속도 덕분에 몇몇 띄우기 공격에서도 잘 이어지는 편이다. |
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검앵각 | |||||||
→↓↘ + K (공중가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상판이 4타에 공격력 37, 공중판은 3타에 31이다. * 헛칠 시, "로망 캔슬이 불가능"한 공격이다. |
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화려하게 공중제비를 돌면서 상승하는 연속 발차기 공격으로 공격의 횟수가 많고, 타격 계열에 한하여 약간의 무적 시간이 있어 대공 및 리버설 용도로 쓸 수 있다. 대신 헛쳤을 시엔 로망 캔슬이 불가능하게 설정되어 있으니 주의할 필요가 있다. 용인 연계기로서는 다른 두 공격에 비해 공격 특성상 전방으로의 공격 거리가 짧은 편이고, 적중시켰을 때, 상대를 잼보다 약간 높은 곳으로 올려주는 덕분에 대부분의 연속기에서 징검다리 역할을 자주 한다. 지상판과 공중판의 성능에 차이가 있는 건 다른 용인 연계기와 같지만 이 기본판 검앵각의 경우, 비트수마저 차이가 있다. 그리고 공중 대시 중에 구사 시, 평소처럼 상승하지 않고, 오히려 떨어지면서 구사하는데(특수 역린 처럼 통칭 "특수 검앵각"), 착지 시간이 빨라 가드당했을 때 틈이 줄어드는 효과가 있다. 거기에다 시작 위치에 따라 정가드와 역가드를 노릴 수 있어 상대의 가드 방향을 뒤흔들 수도 있다. |
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검앵각 - 강화판 | |||||||
검앵각 아이콘 1회 비축 후 →↓↘ + K (공중가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 6타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상판이 공중판에 비해 공격력이 약간 더 높다(지상판 - 54, 공중판 - 44). * 공중판이 지상판에 비해 발동 속도가 좀 더 빠르다. * 헛칠 시, "로망 캔슬이 불가능"한 공격이다. |
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타수가 6타로 늘어나며 완전 낙법 불능이 된다. 무적 시간과 공격 판정이 좀 더 좋아져 대공 및 리버설 기로 꽤 쓸만해진다. 특히 무적 시간 부분이 기본판의 타격 계열 한정에서 발사체, 잡기 등에도 무적인 "완전 무적"으로 바뀌었으며, 무적 판정의 지속 시간도 더욱 길어져 대공과 리버설 용도로 완벽한 공격이 되었다. 앞서 언급한 "특수 검앵각"을 구사할 경우, 상대가 높게 띄워지면서 잼이 먼저 착지하게 되나. 원래 같은 용인 파생기가 아니면 추가타를 넣을 수 없는 구조의 공격이었지만 이 특수 검앵각으로 인해 각종 추가타를 넣어줄 수 있게 된다. 보정의 영향이 조금 있긴 하지만 잼의 연속기 화력이 워낙에 막강하다보니 그렇게 크게 다가오진 않을 것이다. |
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검앵각 - 초강화판 | |||||||
검앵각 아이콘 최종 비축 후 →↓↘ + K (공중가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 7타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상판이 공중판에 비해 공격력이 약간 더 높다(지상판 - 82, 공중판 - 71). * 공중판이 지상판에 비해 발동 속도가 좀 더 빠르다. * 헛칠 시, "로망 캔슬이 불가능"한 공격이다. |
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초강화판은 대부분의 성능들이 의외로 아랫 단계인 "강화판" 쪽과 거의 동일하다. 차이점이 있다면, 전반적인 공격 범위가 체감상 더 넓은 편이고, 마지막 공격으로 높은 위력의 올려차기가 추가되는데, 여기까지 포함하면, 위력이 지상판 82, 공중판은 71이 된다. 무적시간이 풍부하고, 공격 판정도 매우 좋아 대공과 리버설 뿐 아니라 연속기 용으로도 매우 좋은 편이다. 그리고 구사 이후 내려오는 순간 공중에서의 다른 행동이 가능하다. 공중 대시나 공중 기본기를 구사할 수 있는데, 초강화판이 가드당했을 때, 혹은 헛쳤을 때 생기는 빈틈을 이 공중에서의 행동으로 보완하여 위험을 피할 수 있다. 이 부분 덕분에 이 쪽 계열 공격 특유의 약점이 거의 없어진 셈이다. 초강화판 이후 이단 점프는 기본적으로 되지 않지만 지상에서 기본기가 상대에게 닿았을 때, "점프 인스톨"을 해두었다면, 초강화판 구사 이후 이단 점프가 가능해진다. 여담이지만 총 7타의 공격인데, 만약 공중에 있는 상대에게 적중 시, 간혹 타점 문제로 6타까지만 발동되는 경우가 종종 있다. 여기서 그 특이한 부분이 있는데, 이 때 마지막 올려차기 부분이 2중으로 구사된다. 원래 6타에 공격력이 73으로 끝났어야 할 부분이 이 올려차기로 인해 7타에 99의 피해량으로 증가하게 된다. 성립 조건상 대공으로 구사할 때 일어나는 부분인데, 생각보다 자주 볼 게 될 것이다. 하나 더, 장점인 것 같으면서도 뭔가 단점 같은 부분인데, 대공으로 구사 시, 타점에 따라 잼의 뒤 쪽으로 상대를 날려버릴 때가 있다. 별 거 아닐 수도 있겠지만 상대가 구석에 있을 때, 기껏 구석에 몰아넣은 상대를 잼 스스로 구석에서 벗어나게 해준 셈이니 주의하자. |
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고요한 아침의 호흡 | |||||||
↓↓ + K or S or HS (저축 가능) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* "용인 연계기"를 강화함 * 최고 두 개까지 비축 가능. * 두 개 비축 후 구사 시, "초강화판"으로 변경됨. * 버튼 유지 시, 구사 동작이 길어지면서, "초강화판"을 바로 비축함. |
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뭔가 태극권 같은 느낌의 동작으로 교체된 필살기. 뭔가 허우적 대는 것이 조금 웃겨 보이지만 적어도 구사에 성공한 이후 발생할 일들을 직접 겪어보면, 그 생각이 싹 사라질 것이다. 이 필살기는 자체적인 공격 판정은 일절 없지만 구사 시 누른 버튼에 따라 “용인”, “검앵각”, “역린”, 통칭 “용인 연계기”라 불리는 세 필살기들을 강화시키는 속성이 있다. K버튼은 용인, S버튼은 역린을 담당하며, HS 버튼은 검앵각을 담당한다. 최고 2회까지 저축이 가능하며, 구사에 성공하면 텐션 게이지의 위에 해당 필살기를 표현한 표식이 뜬다. 이 표식이 뜬 상태에서 해당 필살기를 구사하면 강화판이 구사되는데, 이 필살기들을 활용한 각종 대전 방식들은 잼의 재빠른 공격들에 엄청난 위력을 보태주는 중요한 부분이다. 그리고 언뜻 보기엔 별 차이가 없어 보이지만 충전 속도가 미묘하게 차이가 있는데, 검앵각이 제일 빠르며, 딱 중간이 용인, 제일 느린 게 역린이다. 여기까지만 놓고 보면, 전작들과 동일하지만 이번 작에선 여기에 한 가지 요소가 더 추가되었다. 2회 저축 후, 다시 한 번 구사하면, 그동안 축적되었던 표식이 불꽃 형태로 합쳐지게 된다. 이후 해당 필살기는 이미 강화가 되었음에도 불구하고, 한 번 더 강화되어 “초강화판”이 된다. 또 하나, 저축이 가능해졌는데, 이 저축판은 위에서 언급한 “초강화판” 표식을 단번에 채워준다. 1단계에서 바로 3단계가 되어 비교적 빠른 시간 안에 초강화판을 쓸 수 있게 해주지만 시전 시간이 상당히 길어 일정 거리이하에선 다리후리기 이후 구사하여도 상대의 기상 시 리버설에 겹쳐질 정도이다. 게다가 황색 로망 캔슬을 걸 시, 저축 자체가 취소된 걸로 간주되어 저축이 되지 않으니 정말 확실한 순간을 찾아줄 필요가 있다. |
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응영각 | |||||||
공중에서 ↓ + K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 5타 | 공격력 | 39 | ||
특이사항 | |||||||
* 입력법 때문에 "특수기"처럼 보이지만 "필살기"로 분류된다. * 첫 타 적중 후, 지면에 착지할 때까지 발차기를 계속 구사한다. * 첫 타가 가드당할 시, 후속 발차기가 발동하지 않는다. |
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공중에서 급강하하면서 발차기를 적중시킨 후, 연속 발차기를 날리는 필살기. 입력법만 놓고 보면, 특수기 같아 보이지만(실제로 일부 캐릭터들은 같은 입력으로 “특수기”로 분류되어 있다) 엄연히 필살기이다. 적중 후 지상에 착지한 순간 경직이 0에 가까워 빠른 공격으로 연속기를 이어줄 수 있지만 상대에게 주는 경직도 짧아 후속타를 넣는 건 쉽지 않다. 그리고 가드당하면 연속차기 부분은 발동 되지 않는데, 잼 본인의 경직이 크지 않아 극도로 빠른 공격이 아니면 잘 반격당하지 않는다. 이 필살기의 가장 큰 장점은 바로 “중단 판정”이란 점이다. 저공 대시 중에 넣어주는 공중 기본기도 중단기로서 좋은 면을 보이지만 이 쪽이 좀 더 좋은 이유는 소위 “초저공 발동”이 가능하단 점이다. 특히 저공대시 공중 HS 이후 캔슬로 구사해주면 상대가 하단을 대비하다 중단기로 적중되는 상황이 발생할 때도 존재한다.. |
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폭축 | |||||||
↓↘→ + S | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
입력 시, 잼이 전방으로 돌진한다. 돌진 시, 자세가 약간 낮아져 조금 높은 타점의 공격을 피할 수 있긴 하지만 사실 그 쪽 성능으론 믿고 쓸 정돈 아니다. 이후 파생기들이 다수 존재하는데, 상황에 맞게 구사해주어 상대를 압박하거나 최속으로 발동하여 공중 연속기를 구사하기도 한다. 구사가 끝날 무렵에 별다른 입력없이 멈추어버리면, 약간의 경직이 있어 빈틈이 생기며, 상대와 가까운 곳에서 발동 시, 끝날 무렵까지 상대와 딱 붙어 있는 상황인지라 상대의 지상 잡기에 취약하다. |
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파고들기 | |||||||
폭축 중 P | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
잔영이 생기면서, 상대의 공격을 피하는 이동기를 구사한다. 상대의 타격 계열이나 발사체 계열 공격을 완벽하게 회피할 수 있으며, 구사 후 잼의 경직이 적어 상대의 공격을 피하는 데 성공하면, 잼이 무척 유리해진다. 상대와 가까운 곳에서 구사 시, 상대의 뒤로 지나쳐 가는데, 이후 내미는 공격이 역가드라 상대의 방어 방향을 흔들어 놓을 수 있다. 거리에 따라 딱 끝날 시점에 상대와 가깝다면 잡기를 걸어주는 것도 좋다. 물론 꽤 좋은 필살기이지만 아쉽게도 회피 도중엔 잡기 계열 공격에는 무력한 편이다. |
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파문각 | |||||||
폭축 중 K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, "비틀거림 상태"에 빠뜨린다. * 구사 후, "용인 연계기"로 파생 가능하다. |
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상대의 하단부를 향해 다리를 내민다. 언뜻 보면 다리후리기처럼 보이지만 적중 시, 상대를 쓰러뜨리지 않는 대신 “비틀거림 상태”로 만들어준다. 발동 속도가 폭축 파생기들 중 가장 빠른데, 상대를 강제로 앉혀버리는 “서서 HS”와 조합하여 “서서 HS - 폭축 - 다리걸기” 까지 연속기가 성립된다. 그리고 또 하나의 속성이 있는데, 적중시킬 시, “용인 연계기”로 캔슬이 가능하단 점이다. 용인과 검앵각은 파문각 적중 후 연속기로 이어지며, 역린은 기본판은 이어지지 않고, 강화판 단계부턴 이어진다. 단, 용인 연계기의 경우, 세 개의 조합인데 반해 파문각 이후엔 "용인 - 역린" 처럼 두 개의 조합만 가능하다. 하나 더, 유용한 부분이 있는데, 연속기 측면 뿐 아니라 상대에게 기습적인 이지선다를 걸 수 있는 요소가 있다. 파문각에서 용인 연계기로 파생시키는 것엔 상대에게 닿을 필요가 없는데, 이를 이용하여 "폭축 - 파문각 - 역린"으로 파생하여, 하단 판정인 파문각 부분을 일부러 헛친 후, 중단 판정인 역린으로 이어주는 구도이다. 방법은 대강 이렇다. 폭축 구사 중(↓↘→ + S) 파문각으로 파생시킬 때, "↓↙← + K"로 해주자. 이후 즉시 K 버튼을 누르면, 파문각은 준비동작만 나오고, 그 준비동작 직후 역린이 최속으로 파생된다. |
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백보심종 | |||||||
폭축 중 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 52 | ||
특이사항 | |||||||
* 상반신 무적 판정 보유. * Rev2에서 "천리심종"으로 파생가능하게 변경되었다. * 카운터로 적중 시, "데굴데굴 다운"을 유발한다. |
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폭축 도중 돌진하며 전방에 강력한 타격 공격을 가한다. 적중 시 상대를 날려버리며, 공격 효과가 꽤 큰데, 이 부분 전체가 공격 범위라 실제 공격 범위가 꽤넓은 편이다. 발동 시 공격 판정이 매우 강력하며, 심지어 상반신 무적 판정까지 보유하고 있어, 어지간한 공격은 씹어먹을 때도 존재한다. 그 때문에 카운터 판정을 내기 쉬운데, 이 때엔 “데굴데굴 다운”까지 유발하여 추가타를 넣어줄 수 있다. 이번 Rev2에서 새롭게 추가된 요소가 존재하는데, 바로 백보심종 이후 천리심종으로 파생 가능하게 바뀌었다. 이번 Rev2에선 일부 공중 연속기에서 이 "백보심종 - 천리심종" 을 섞어 각성 필살기인 "폭 쇄신장"으로 마무리하는 게 추가되었다. 이 부분으로 인해 구석까지 몰아가는 능력이 매우 좋아졌다. 그 동안엔 "용인 연계기"로 대표되는 연속기로 높은 화력은 가졌지만 너무 의존도가 높았었는데, 이번에 추가된 이 부분과 특수한 연속기 덕분에 기존 용인 연계기 연속기의 의존도가 낮아졌다. 아, 참고로 백보심종 카운터 시엔 천리심종이 확정이다. 천리심종 적중 후엔 낙법 불가로 날아가며, 구석 근처에선 추가타를 넣어줄 수 있지만 대전 장소 중앙에선 비교적 힘든 편이니 그냥 아침의 호흡이나 한 번 구사하도록 하자. |
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천리심종 | |||||||
폭축 or 백보심종 중 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 52 | ||
특이사항 | |||||||
* 상반신 무적 판정 보유. * 역가드로 적중 시, 공격력이 46으로 하락한다. * 카운터로 적중 시, 벽과 가깝다면, "벽처박힘 상태"에 빠뜨린다. |
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전작까지는 그냥 돌진 거리가 다른 백보심종이었지만 이번 작에선 동작이 새롭게 변경되면서 적중 후 상황까지 완전 다른 필살기가 되었다. 일단 입력 시, 돌진 거리가 백보심종 보다 더 긴데, 그 거리 내에 상대가 있을 시, 상대를 지나쳐 상대의 뒤쪽에서 공격하여 역가드 판정이 난다. 이 때엔 정면에서 적중시켰을 때보다 공격력이 하락한다. 만약 공중에 떠 있는 상대에게 적중시켰을 시엔 낙법 불능 시간이 약간 긴 상태에서 구석이라면 서서 K나 근접 S로 건저내어 추가타 연속기를 넣어줄 수 있다. 거기에다 이번엔 백보심종 이후 파생이 되게 바뀌어 위력만 챙길 수 있을 뿐 아니라 상대를 아예 구석으로 몰아갈 수 있게 되었다. 카운터 시엔 상대를 높게 띄우는데, 벽과 가깝다면 벽처박힘 상태를 유발하여 안정적으로 공중 연속기를 구사해줄 수 있다. 단 적중 시, 날리는 높이가 미묘해서 상대가 벽과 가까울 시엔 굳이 로망 캔슬이나 카운터 상황이 아니라도 추가타를 넣어줄 수 있으니 기억해두자. |
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불부 | |||||||
←→ | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 상대의 상중단 공격을 받아낼 수 있다. * 하단 판정과 잡기 계열은 받아낼 수 없다. * 비트수에 따라 계속 위 입력을 해주어야 받아낼 수 있다. |
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버튼 입력없이 방향키로만 입력하는 필살기로 구사 시, 잼이 제자리에서 손짓을 한다. 전작에선 상대의 공격 판정이 없으면 자세를 취하지 않았지만 이번 작에선 상대의 공격이 없어도 자세를 취하는 것으로 변경되었다. 이 필살기의 용도는 바로 “상대의 공격을 받아내는 것”이다. 일종의 블로킹(스파3의 시스템)이라 볼 수 있는데, 가드가 아닌, 상대의 공격을 막자마자 다른 행동이 가능하다. 받아낼 수 있는 공격은 상단과 중단뿐이며, 하단과 잡기 계열은 받아낼 수 없다. 그리고 받아내는 것도 한 번의 입력으로 모두 받아내는 것이 아니라 공격마다 일일히 입력해주어야 한다. 그 때문에 비트수가 많은 공격들은 받아내는 것 자체는 가능해도 실전에서 일일히 써주긴 매우 힘들다. 확실히 받아낼 수 있는 부분만 판단해서 받아내도록 하자. 필살기 특성상 리버설용으로 나쁘진 않은 편이지만 받아낸 직후의 상황은 전작과 좀 차이가 있다. 전작에선 받아낸 이후 잼의 경직이 0라 각종 행동이 가능하였지만 이번작에선 가드만 가능하다. 대신 불부 발동 후 파생기들이 다수 생겼는데, 이 부분으로 각종 연속기의 마무리기로 써주어 추후 상황을 도모할 수 있게 되었다. |
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절경 | |||||||
불부 중 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시엔 "비틀거림 상태"에 빠뜨린다. | |||||||
불부에서 새로 추가된 파생기로 이소룡의 대표적인 무술동작인 “촌경”, 더 유명한 명칭을 대자면 “원 인치 펀치”를 구사한다. 공격 거리는 극도로 짧지만 공격력이 높고, 적중했을 때 상대에게 주는 경직이 상당히 길다. 불부로 상대의 공격을 받아낸 뒤, 구사해주면 약점인 짧은 거리도 상당 부분 보완이 가능하다. 단, 가드당했을 때의 경직이 매우 기니 주의하자. 불부의 파생기라곤 하지만 사실상 "←→ + P"로 단독으로 발동하는 것이 가능하다. 지상에 있는 상대에게 카운터 판정이 나면 비틀거림 상태로 만들어준다. |
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강소 | |||||||
절경 중 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 36 | ||
특이사항 | |||||||
전방에 벽력장을 날린다. 적중한 상대를 낙법 불능 상태로 날려버리는데, 이 점 덕분에 각종 연속기에서 이 강소로 마무리하는 경우가 상당히 많다. |
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단아 | |||||||
불부 중 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 26 | ||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시엔 "완전 낙법 불가"로 굉장히 높히 띄운다. | |||||||
절경 이후 파생되는 올려차기 공격. 발동이 매우 느려, 지상에 서 있는 상대에겐 웬만해선 연속기로 들어가지 않지만 각종 상황으로 인해 띄워진 상대에게는 절경 - 단아까지가 여유는 없지만 일단 연속으로 이어진다. 적중한 상대를 높게 띄워 이후 추가타를 넣어 줄 수 있는데, 문제는 이런 계열 필살기 치고 의외로 낙법 불가 시간이 짧아서 추가타를 넣어줄 수 있는 시점이 꽤 빠뜻한 편이다. |
[각성 필살기] | |||||||
조각봉황승 | |||||||
→↘↓↙←→ + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 19타 | 공격력 | 138 | ||
특이사항 | |||||||
* 버스트 각성 필살기 대응기 |
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멋진 컷씬 이후 박력넘치는 백열각과 함께 화려한 불꽃의 봉황으로 마무리 짓는 난무 계열 각성 필살기이다. 보통 연속기의 마무리 용도로 자주 쓰이며, 공중에 떠 있는 상대에게 적중 시, 그 상태 그대로 때리는데, 백열각 부분의 공격 판정이 상당히 좋아 전작과 다르게 낭비되는 공격(전작에선 같은 상황에서 몇 번 튕기는 바람에 헛치는 공격이 좀 있었다)이 없다. 발동 부분에 무적 시간이 있어 기상 시 리버설로 쓰기 좋으며, 발동 속도와 돌진 속도가 어마어마하게 빨라 상대가 먼거리에 있다고 방심하고 다른 행동을 하는 순간을 노려 적중시킬 수 있다. 하지만 돌진 부분자체에는 따로 무적 시간이 없어 오히려 상대의 공격에 끊길 수 있으니 주의하자. 그리고 캐릭터에 따라 상황이 다르지만 파우스트의 “뭐가 나올까나”처럼 캐릭터의 상황과 관계없이 판정이 조금 늦게 발동 되는 공격의 경우, 난무 도중 이 공격에 맞고 취소되어버릴 때도 존재한다. |
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연붕양 | |||||||
→↘↓↙←→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 13타 | 공격력 | 142 | ||
특이사항 | |||||||
발사체 계열 각성 필살기로 제자리에서 일정 범위를 한번에 공격하는 거대한 탄을 생성한다. 위력은 의외로 높은 편이지만 13타의 비트수를 전부 적중시킬려면 상대와의 거리가 매우 가까워야 한다. 조금이라도 멀면, 밀어내는 거리가 길어 보통은 상대를 뒤쪽으로 멀리 날려버리지만 구석에선 발동이 극도로 빠른 서서 P로 건저내어 추가타를 넣어줄 수 있다. 좋은 공격이지만 구사 도중의 잼에겐 무적 시간이 없으며, 상대가 저공 대시를 잘 구사하면 범위 공격을 피해버릴 수 있다. 게다가 가드당하면, 밀려나는 거리는 꽤 되지만 그래도 잼 본인의 경직이 꽤 큰 편이니 주의하자. |
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폭 쇄신장 | |||||||
↓↘→↓↘→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 62 | ||
특이사항 | |||||||
강렬하게 올려치는 각성 필살기. 적중 시, 상대를 굉장히 높게 띄우며, 발동 부분에 타격 계열 한정으로 무적 판정이 있어 대공이나 리버설 용도로 써줄 수 있다. 리버설 용도도 나쁘진 않지만 길티 기어 게임 특성상 상대가 발사체랑 동시에 기상 압박을 하는 경우가 많고, 정작 리버설로 구사해도 가드당해버리면 빈틈이 굉장히 커 위험하다. 그 때문에 본 각성 필살기는 오히려 연속기의 마무리 용도로 더 잘 쓰인다. 발동 부분의 공격 거리가 매우 짧은 편이긴 하지만 잼이 가지고 있는 공격들 중에서 상대를 띄울 떄, 수직에 가깝게 띄우는 공격들이 상당히 많고, 잼 본인이 대시로 파고들어 구사 시, 짧은 공격 거리를 보완해줄 수도 있어 큰 문제는 아니다. 일단 적중 후 파생기인 고령혼까지 구사 시, 그 위력이 "300"을 넘는 연속기가 다수 있어 엄청난 화력을 자랑한다. |
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고령혼 | |||||||
“폭 쇄신장” 구사 중 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 65 | ||
특이사항 | |||||||
* "클린 히트"시, 비트수가 2타로 증가하고, 위력이 114로 증가한다. * 공격을 빗맞추면, 잼 스스로 큰 경직에 빠진다. * 너무 늦게 입력하면 발동이 되지 않는다. |
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폭 쇄신장에 적중 후, 높히 띄워졌다가 떨어지는 상대에게 “전질보”를 구사한다. 적중 시, 상대는 낙법 불능으로 떨어지며, 잼이 착지하는 순간과 낙법 불능으로 떨어진 상대가 다시 일어서기까지의 시간이 거의 차이가 없다. 굳이 따지면 잼 쪽이 유리하긴 한데, 잼과 상대를 기준으로 6 : 4 정도? 여기서 한 가지 특이 요소가 있는데, 버튼 입력으로 시점만 잘 조절해주면 맞추는 건 크게 무리가 없지만 정말 정확한 순간에 적중시키는 데 성공하면, 일종의 “클린 히트” 개념이 발동한다. 위력이 그냥 적중시키는 것보다 훨씬 높아지는데, 일반판과의 차이는 적중 후, 잼이 잠시동안 상대를 벽에 처박은 채, 화면이 확대되는 것으로 구분할 수 있다. 클린 히트에 성공하면, 폭 쇄신장과 이 고령혼까지 적중시킬 경우, 무려 "176"의 피해를 입힌다. 텐션 게이지를 추가로 소모하지 않는 걸 감안해도 그 위력이 꽤 높은 편이다. 참고로 "버스트 조각봉황승"의 공격력이 168인데, 그것보다 더 높은 셈이다. 각종 고화력 연속기에선 오히려 조각봉황승보다 이 쪽이 더 자주 쓰인다. 언뜻 생각하면, 클린 히트가 정확한 시점을 세밀하게 구분해줘야 할 것 같아보이지만 실제론 평범하게 적중 시켜 낙법 불능으로 떨어뜨려주는 쪽보다 이 클린 히트 쪽이 더 볼 확률이 높은 편이다. 시점은 잘 조절해주어야 하지만 클린 히트 개념이 발동하는 상대의 신체 부위가 거의 무릎부터 목 아래까지 정도로 체감되어 생각보다 훨씬 넓은 편이다. 단지 약점도 몇 개 있다. 우선 버튼 입력을 정확히 하지 않으면, 잼이 전질보를 헛치게 되는데, 헛친 순간 잼이 맞은 편 벽쪽에 스스로 처박혀버려 경직 상태에 빠지게 된다버튼 입력을 너무 늦게 하면, 이 고양혼 자체가 발동되지 않게 된다. 괜히 시점 조절하기 위해 헛치거나 떨어져 내려오는 시점을 눈으로 확인하지 말고, 미리 쓴다는 느낌으로 구사하도록 하자. |