디테일이니 완성도니 하는건 다 아는 얘기고,
레벨 디자인을 교묘하게 내러티브에 이용한게 대단하다고 봄.
일단 챕터 6까지 해본 사람들은 알텐데 초반에 비하면 돈의 필요성이 크게 와닿지 않음.
초반에 한푼이라도 더 벌어보려고 악행 감수하며 총부리 겨누거나 상점을 털 동기가 없어진단 얘기임.
디자인이 이렇게 되어있으니 업적달성에 집착하는 하드 게이머가 아니라면 대체로 메인이나 서브미션 위주로 플레이하게 됨.
그리고 이때부터 등장하는 서브 퀘스트들은 아서가 걸어온 길을 되돌아보게 하는 스토리임.
이 시점의 서브퀘는 마지막에 선택지를 줌. 보상을 받는다. / 받지 않는다. 혹은 돈을 준다. / 그냥 떠난다.
말했듯이 게임 후반에 돈은 그다지 중요하지 않고, 이게 챕터6의 상황과 맞물리면 플레이어는 보통 이타적인 선택지를 고르게 됨.
스토리에 따라 강제적으로 이타적이 되는 것과 플레이어가 선택해서 이타적인 행동을 하는건 당연히 몰입감에서 차이가 남.
그외에도 초반 악행의 효율이라던가 자율적으로 진행하는 서브퀘를 통해 게임의 핵심 주제를 강화한다던가.
이런저런 부분에서 락스타가 오픈월드 게임에서 내러티브를 보여주는 방식을 시도했다는 생각이 듦.
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