전작인 에지오 스토리를 예로 들어보죠.
코너와 마찬가지로 에지오 역시 당대의 유명인사들과 조우하며 역사의 크고 작은 사건들을 함께합니다.
그러나 그 이전에 에지오의 복수와 형제단의 성장, 철부지 아이가 큰 사건을 겪고 암살자로, 형제단의 카리스마있는 리더로 변모하는 과정이 베이스로 깔립니다.
즉 에지오 본인의 스토리에 역사의 사건들이 맞물려 따라오기때문에 이러이러한 에지오 본인의(혹은 암살단, 혹은 선지자) 사연으로 누굴죽이는데 그 인물이 역사속의 누구였고 그의 최후가 사실은 이런식이었다라는 식으로, 사실상의 역사 편성에 대한 큰 개입도 없고 비율적으로도 압도적으로 에지오 자체의 이야기가 더 많습니다.
당연히 그 시대와 사건들에 사전적인 정보와 지식도 필요하지않고 에지오라는 인물의 이야기를 따라가기만 하면 되므로 스토리텔링에 쉽게 몰입이 됩니다.
코너스토리는 다릅니다.
코너라는 본인의 성장이나 배경, 그가 어떤 인물인지에 대해서 게임은 너무나도 불친절합니다. 스포일러상 자세한 설명은 피하겠습니다만, 이야기에 개연성이 부족하다는 점은 이미 국제게임계의 중론이죠.
에지오스토리가 본인중심의 이야기에 역사 속 인물들과 사건들이 맞물려있는 에지오의 일대기라 한다면, 코너스토리는 철저하게 미합중국 독립의 역사입니다.
게임이 본격적으로 시작되는 시퀸스 5 부분부터 에지오스토리처럼 가상의 인물들이 아닌 실존 인물들이 대거 등장하여 독립군의 이야기로 게임을 이끌어갑니다.
코너 자신의 이야기가 독립군 역사의 밑에 있다는 말은, 즉 다시말해서 사전정보가 필요하다는 말입니다.
어쌔신 크리드3는 튜토리얼격인 하이담 스토리부터 코너의 마지막 이야기까지 철저하게 실존 인물과 사건들을 무대 중심에 두고 '이러이러한 사건에 사실은 이랬다'하는 진행방식을 따르고있습니다.
역사 교육 시뮬레이션도 아닌데 실존 인물이 한 둘도 아니고 수십명이 등장하다보니 한명 한명의 밀도가 떨어지게되고 주변인들과의 상호유대가 약한 시나리오 속에서 정작 코너가 왜 갑자기 이런 행동을 하는지, 왜 그런 생각을 가지게됐는지 등의 중요한 이음부들 역시 탈락되어있습니다.
역사적 사건들만 주구장창 따라가다보니 지루한 점은 어쩔 수 없죠. 특히나 한국 유저들처럼 사전지식이 없는 상황에서는 코너 본인이 아닌 독립군이 이끌어가는 시나리오는 큰 흥미를 유발하지 못합니다.
그리고 코너가 독립군시나리오에 눌린 상황이니 개연성 역시 갖추지 못한 것이구요.
아마 시나리오의 원본 자체는 전작들을 상회하는 훌륭한 수준이였을 거라 생각합니다.
그러나 원작 소설을 영화로 옮기는 과정에서 나타나는 전형적인 실수들이 이번 어쌔신크리드3에서도 드러난 것이 아니었나 생각되네요.
여러모로 안타까운 작품입니다.
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