[베지터 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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베지터가 이 작품에서 가장 처음 등장했을 때의 모습으로 이 시절의 베지터는 사이어인 습격 편에서 맨 처음 나왔던 손오공의 친형 라데츠, Z 전사들을 단신으로 모두 쓰러뜨린 내퍼의 뒤를 이어 상대하게 된 당시 사이어인들 중 최강의 전사였다. 강하기도 강했지만 오만의 극치인터라 자신보다 약한 전사들을 깔봤으며, 쓸모없다 싶으면 동료들조차 아무렇지 않게(심지어 웃었다) 처리해리는 등, 굉장히 잔혹했었다. 거기에 잘 느껴지지 않지만 전투 외적으로 판도를 읽거나 한 번 쓰러뜨린 상대는 뒤탈이 없게 확실히 끝장내는 등, 지략가의 면모도 일부 보여주었었다. 세월이 흘러 부루마와 결혼하고, 자식까지 가졌으며, 또 하나의 주인공으로서 인정받고 있는 현재의 모습과 비교하자면 가히 충격적일 정도이다. 어느 정도 오만함은 여전히 남았지만 사이어인 편 극초기와 비교하자면, 완전 다른 캐릭터라 봐도 무방할 정도다. 실제로 근래 방영한 드래곤볼 슈퍼에서 입문했거나 드래곤볼 시리즈를 직접 보지 않았다가 과거 시리즈부터 입문했던 사람들이 가장 충격먹었던 캐릭터라는 의견들도 꽤 있었다. 원래 원작가인 토리야마 아키라가 1회용 악역으로 설정했었다고 하는데, 참 인생지사 새옹지마라 할 수 있는 캐릭터이다. 이번에 같이 추가된 손오공과 함께 쉽고 강한 캐릭터를 표방하고 나왔다. 체구는 손오공보다 작은 편이지만 상대에게 빠른 속도로 돌진하거나 순간이동 하는 등, 근접 수단을 다수 가지고 있으며, 그 성능들도 운영 면에서 뛰어난 편이다. 베지터 본인의 연속기 화력은 아주 높은 편은 아니지만 공격들의 편의성이 좋아서 추가타를 넣어줄 수 있거나 그런 상황을 만들어줄 수 있는 다수의 대전 운영법들을 보여하고 있다. 이와 관련된 운영의 난이도가 어려운 편은 아니지만 그렇다고 충분한 연습 없이 그냥 사용할 수 있을 정도로 쉬운 건 아니니, 많은 연습이 필요하다. 베지터의 대전 운영법들 중 가장 눈여겨 봐야 할 특징은 필살기들을 구사 후, 다른 행동이 가능하단 점이다. 다른 베지터도 사용할 수 있었던 부분이지만 "슈퍼 대시 킥" 한정인데 반해 이 쪽은 모든 필살기가 구사 후에 다른 행동이 가능하다. 평소엔 기본기로 압박하고, 필살기로 파생한 뒤, 가드한 상대에게 추가 압박을 거는 대전 심리전이 쉽고 강력하다. 오히려 이 베지터의 압박 운영을 제대로 익히고 나면, 다른 캐릭터의 압박 운영이 불편하고, 어렵게 느껴질 정도다. 개인적으로 손오공과 함께 DLC로 공개되었을 때, 관련 정보가 나오기 전까지만 하더라도 그냥 난타나 난사 계열 공격들로 무장하고, 거대 원숭이 변신정도나 들고 나올 서비스 캐릭터일거라 예상했었는데, 실제로는 꽤 심오한 테크니컬 캐릭터로 나와서 의외였다. 이번 베지터는 웬만한 격투 게임들에서 고수용 캐릭터에게나 보일 정도로 파고들 요소가 많고, 들인 연솝량만큼 보답해주는 강력한 대전 운영법을 보유한 심오한 캐릭터가 되었다. 그렇다고 마냥 어려운 캐릭터도 아닌 게, 앞서 언급했듯이 기본적인 대전 운영만 익혀두어도 그럭저럭 쓸만한 캐릭터이기도 하다. 아마 격투 게임에서 느껴지는 특유의 심리전을 좋아하는 사람이라면 상당히 맘에 드는 캐릭터일 것이다. 여담이지만 위에서 "거대 원숭이" 하니 생각나서 얘기해보는 건데, 1회용 메테오 초필살기(16호의 자폭이나 프리져의 골든 프리저 같은 식으로) 같은 것으로라도 나오길 바랬었다. 공격 연출은 대충 발동 공격을 적중 시킨 후, 연출로 변신한 뒤, 변신한 모습으로 상대를 구타, 그리고 강력한 마무리 요런 식으로. 헌데 결국 나오질 못해 뭔가 아쉽다(이 모습으로 나왔을 때 한정으로 나왔던 모습인지라 더 이상은 기회가 없던 것도 있고). 아마 제작진도 생각을 안 한 건 아닌데, 인간으로 돌아오는 연출(원작에선 "막무가내-야지로베-"가 꼬리를 싹뚝 잘라 버리는 것)을 게임 내에 표현할 방법이라던가 꼬리가 잘린 베지터의 모델링도 따로 내야 되는 번거로움이 커서 뺀 듯 싶다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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다른 베지터는 가지고 있지 않은 새로운 동작의 서서 약공격으로 동작은 다르지만 의외로 전반적인 특징은 다른 베지터의 동작과 비슷하다. 방향키를 뒤로 한 채 구사하면, 연타가 가능하며, 근거리에서의 공격 판정이 매우 우수하여, 압박 능력이 좋다. 공격 거리는 다른 베지터들이 가진 것보다 긴 편이며, 이게 다리로 구사하는 앉아 약공격보다도 더 길어, 압박 운영과 관련하여 거리 조절하는 것이 편한 편이다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. | |||||||
앉은 상태에서 다리를 내미는 공격으로 하단 판정의 공격이다. 공격 거리는 서서 약공격 보다 약간 더 짧지만 대신 하단 판정이란 장점이 있다. 대시와 병행하면, 공격 거리를 약간 더 늘릴 수 있으니, 압박 도중 자주 이용해주도록 하자. 그리고 적중 시, 보정은 많이 걸리지만 대부분의 필살기나 초필살기로 파생이 가능하니, 심리전 도중 하단기로서 적중시켰다면, 이 쪽 역시 활용해도록 하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
무릎으로 올려찬다. 공격 타점이 매우 높은 곳에 치우처져 보이는데, 의외로 지상에 있는 상대에게도 잘 닿는 편이다. 물론 앉아 있는 상대에겐 작정하고 노려야 겨우 닿는데, 이 상태면 상대가 바로 대응이 가능하니 지상에 있는 상대에겐 다른 기본기를 활용하도록 하자. 방향키를 뒤로 하여 연타도 가능하여 공대공용으로 쓰기 좋으니, 공중에 있는 상대에게 압박할 용도로 쓰도록 하자. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
다른 베지터에겐 없는 새로운 공격 동작으로 몸을 회전하며 손날로 공격한다. 짧게 휘두르는 것처럼 보이지만 전방으로 일정 거리를 이동하면서 공격하여 실제 공격 거리는 준수한 편이다. 대시와 섞어 구사 시, 체감되는 공격 거리가 꽤 길어지며, 끝부분만 적중해도 이어지는 공격이 많은 덕분에 연속기에서 써주기 좋고, 가드당해도 보유한 필살기들의 특성상 추가 심리전과 압박이 가능하다. 단지, 생각보다 위쪽으로의 공격 판정은 낮은 편이라 각종 공격으로 띄웠다가 떨어지는 상대를 건져낼 때엔 조금 정확한 시점이 필요하다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
상대의 다리 쪽을 향해 손날을 내밀어 공격한다. 다리가 아닌 팔로 공격하지만 전신을 내밀면서 구사하는 덕분에 공격 거리가 생각보다 긴 편이며, 대시 이후 구사하면 관성까지 섞여 웬만한 발차기 공격보다 긴 공격 거리를 보여준다. 적중 시, 서서 중공격으로 이어주고, 점프 캔슬까지 하여 연속기로 끌고 가는 게 가장 좋은 활용법이며, 가드당했을 때엔 여러 필살기들을 활용하는 특유의 압박 심리전으로 밀고 가도록 하자. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
다른 베지터에게 없는 새로운 동작으로 전방에 팔을 휘두른다. 공격 거리는 솔직히 다른 베지터들에 비해 짧지만 공격 판정은 꽤 좋다. 또, 언뜻 보기엔 위아래로의 공격 범위가 좁아보이지만 실제론 꽤 넓은 편이어서, 공격 거리 내에 있다면 어지간히 눈에 띄게 차이가 나는 게 아닌 이상 잘 닿는 편이다. 공중 연속기의 핵심이기도 하지만 일부 필살기 이후 파생하여 공중 중공격으로 중단 판정, 혹은 역가드 공격을 하여 압박 심리전도 가능하다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
다른 베지터들의 서서 중공격 동작이 서서 강공격이 되었다. 전진 거리가 꽤 길며, 끝 부분의 공격 판정이 좋아 대시로 관성을 주어 구사하면, 중거리 이상에 있는 상대에게도 잘 닿는 편이다. 단지, 연속기 측면에선 생각보다 장소에 상관없이 이어줄 수 있는 공격은 적은 편이다. 상대가 대전 장소 구석과 비교적 가까울 때엔 대부분의 필살기로 연결이 되지만 서서 강공격으로 인해 중공격 판 필살기들에는 특수 연출이 발동되지 않으니 주의하자. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 공중 상태가 된다. | |||||||
다른 베지터와 같은 동작으로 대공 성능이 매우 우수하며, 구사와 동시에 하단 판정에 무적이다. 적중하면 초대시로 쫓아가 추가타를 넣도록 하고, 가드되었다면, 그 상태에서 필살기인 슈퍼 대시 킥과 데스 니 드롭의 공중판으로 파생하여 추가 압박을 넣도록 하자. 두 공격 모두 가드되었을 때, 구사가능한 추가 압박이 베지터의 대전 운영법과 관련하여 높은 비중을 차지하니, 적극 활용하도록 하자. 공격 거리가 약간 짧은 것이 단점인데, 거리 조절을 잘못하여 헛칠 시, 빈틈이 꽤 크니, 주의하자. 그나마 발동 이전에 전방으로 약간 이동하는 다른 기본기가 닿은 직후에 구사해주면 웬만해선 헛칠 일이 없을 것이다. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨리는 속성이 있다. |
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위에서 아래로 내려찍는데, 공격 거리는 좀 짧지만 각종 공중 연속기의 마무리로 써주기엔 매우 좋다. 특히 적중시킨 후, 착지하여 "움직이지 못하는 사이어인은 필요 없다"로 잡아올려 추가타를 다시 넣거나 구사한 위치에 따라 갤릭포나 갤럭시 브레이커로 더욱 큰 피해를 주는 마무리를 써줄 수 다. 지상쪽으로의 판정이 좋아 저공 대시 압박 도중 슬며시 넣어주기 좋지만 발동 속도가 조금 느려서 좀 빨리 써주어야 하고, 사실 다른 공중 기본기가 더 좋아서 잘 쓸 일은 없다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | O | ||||
특이사항 | |||||||
제자리에서 올려찬다. 기본적인 연속기 구성인 "공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 약공격" 구성 이후, 파생해주어 연속기의 화력을 높히도록 하자. 타점이 워낙 높은 곳에 치우쳐져 있어 지상에 있는 상대에게 닿게 하는 건 쉽지 않으니(닿을 정도로 낮은 곳에서 쓰면, 상대가 대공 공격으로 바로 응수가 가능하다), 공중에 있는 상대에게만 쓰도록 하자. 여담이지만 각종 공격 도중 발생하는 특수 연출이 이미 발동된 뒤엔 단순 띄우기 공격으로 바뀌는데, 이 상태에서 초필살기인 갤릭포를 연속기로 연결시켜줄 수 있다. 갤릭포 자체가 무조건 일정 높이 상승하는 부분이 있어 다른 공중 기본기에선 타점에 따라 헛칠 때가 종종 있는데, 이 기본기에선 별 무리 없이 연결시켜 줄 수 있다. 공중 연속기 도중 뿐 아니라 구석 근처에서 은근히 쓸만한 부분이니 기억해두자. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 300 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 8타, 공격력 1350으로 증가한다. | |||||||
베지터(초사이어인)이 가진 그 공격이다. 단지, 기탄을 날리는 속도 자체는 초사이어인쪽보다 약간 더 빠르다. 연타 시, 히트수가 최고 8타까지 증가한다. 8타째에 상대를 살짝 띄우는데, 거리가 너무 떨어져 있던 게 아니라면, 의외로 중공격 판 슈퍼 대시 킥이 연속기로 잘 들어간다. 원거리 견제를 적중시켜 순식간에 다가가며 공격한 뒤, 벽과 가깝다면 추가타까지 넣어줄 수 있으니, 유리하다면 한 번씩 활용해보도록 하자. 공격 판정이 워낙에 빠르고 순식간에 이루어져 꽤 좋은 공격임에는 틀림없지만 중간에 멈추거나 하면 경직이 좀 있고, 아무래도 기본기 판정이라 초대시 등엔 취약하니 대놓고 쓰기보단 각종 압박 도중에 섞어서 쓰도록 하자. |
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앉아 특수공격 and 공중 ↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 500 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 입력해주면, 거리 조절이 가능하다. |
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아래에서 위로 포물선을 그리는 기탄을 날린다. 기탄이 날아가는 궤도가 좀 독특해서 지상에 있는 상대에게 닿기 하기보단 공중에서의 접근을 위주로 하는 상대에게 쓸만하다. 공중에서도 같은 입력으로 사용할 수 있는데, 이 쪽은 지상에 있는 상대를 견제할 목적으로 써주기 좋은 편이다. 또, 구사할 때 등장하는 기탄의 공격 범위가 보기보다 좌우로 좀 있는 편이라서 상대의 근처에만 떨어뜨려도 초대시 처럼 근본부터 기본기급 기공파를 상쇄하는 경우가 아니면, 상대가 가드로 밖에 대응할 수 없다. 그리고 방향키를 뒤로 하고 구사하면, 이 포물선의 각도가 굉장히 좁아진 채 구사한다(앞으로 구사하였을 때엔 변경되는 요소가 없다). 이게 딱, 각종 공중 연속기나 공격으로 상대를 쓰러뜨렸다가 일어서는 순간과 위치에 깔아주기 좋은 각도이다. 구석 등지에서 자주 써줄 수 있으니, 상황이 될 때마다 구사해주도록 하자. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 500 | X | ||||
특이사항 | |||||||
대각선 아래로 기탄을 한 발 날린다. 지상에 있는 상대에게 견제용으로 한 발 던지기 딱 좋은 각도로 날리지만 초대시나 일부 순간이동 공격을 가진 캐릭터에겐 빈틈이 발댕하니 사용에 주의가 필요하다. 여기까지만 놓고보면, 다른 캐릭터들도 가진 보편적인 공중 특수공격처럼 보이지만 특이한 요소가 하나 있다. 대전 장소 구석 한정으로 이 공격을 활용하는 조금 특이한 루프성 연속기가 가능하다. 이게 반드시 익혀야 할 정도로 고화력 연속기까지는 아니지만 연속기에서 한 대라도 더 때릴 수 있는 특수한 구성이며, 생각보다 난이도도 그렇게 높지 않아서(같이 추가된 손오공도 공중 루프성 연속기가 있는데, 이 쪽은 난이도가 상상을 초월할 정도로 어렵다) 익혀두면 도움이 될 것이다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
고유 연속기 중 3타 정도를 제외하면, 큰 특징이나 다른 점은 없다. 상대를 올려 친 뒤, 초능력으로 상대를 폭발시키는데, 동작은 잡기처럼 보이지만 실제 판정은 타격 잡기라 가드가 가능하다. 가드되었을 시, 베지터는 잠깐동안 공중 상태가 되는데, 약공격 판 슈퍼 대시 킥이나 데스 니 드랍을 활용하는 추가 압박이 가능하다. 기본적으로 경직이 큰 상태이니, 지상에서만 쓸 수 있는 필살기는 쓰지 않도록 하자. 그리고 공중 연속기 부분에서 대전 장소 구석에서 활용할 수 있는 루프성 연속기가 있다, 공중 연속기 부분의 2타까지와 공중 특수공격을 조합하여, "공중 약공격 - 공중 약공격"으로 "공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 특수공격" 란 구성을 쓰는 것이다. 아주 위력적인 건 아니지만 기회가 될 때마다 확정으로 넣어줄 수 있는 연속기가 되어주니, 이와 관련된 구성을 미리 익혀두도록 하자. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
에너지 커터를 구사한다. 공중에 있을 때 구사해도 지상에서 나오는데, 공중 연속기 도중 공중 강공격으로 마무리 하였을 때, 떨어지는 상대를 건저내는 용도로 써줄 수 있다. 직접 쓸 때와 달리 궤도 조절은 되지 않지만 기탄을 날리는 궤도가 은근히 좋아서 근거리에선 지상에 있는 상대에게 잘 닿고, 원거리에선 점프한 상대에게도 닿는 덕분에 상황에 따라 견제와 압박을 동시에 해줄 수 있다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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슈퍼 대시 킥 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 약공격 판은 구사 후, "공중 상태"가 되며, 공중에서의 행동이 가능해진다. |
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손오공의 에네르기 파처럼 이 게임의 모든 베지터가 가진 필살기로 전방으로 빠른 속도로 돌진하며 날아차기를 구사한다. 간단한 동작의 필살기이지만 누른 버튼에 따라 성능, 구사 후 상황 등 여러 가지 차이점이 있으며, 이와 관련된 각종 운영 요소들을 익혀 두어야 제대로 된 베지터의 활용이 가능하다. 이런 점이 이번 베지터가 테크니컬 캐릭터로 평가받는 큰 이유이니 많은 연습이 필요하다. 약공격 판은 약공격 기본기에서도 연속기로 이어질 정도로 발동이 빠르며, 돌진 거리는 전체 화면의 2/3 정도로 상당히 길다. 적중한 상대는 살짝 날리지만 낙법 불능 시간이 짧기 때문에 금새 낙법이 된다. 기력 게이지만 허용한다면, 무조건 갤릭포로 슈퍼 캔슬하여 연속기로 연결해주자. 가드되었을 때엔 틈이 적은 편이지만 없는 것도 아니니, 사용에 주의가 필요하다. 일단 구사 후, 살짝 공중에 떠 있는 상태가 되는데, 공중에서의 행동이 가능하다. 적중했을 때엔 쓰기 힘들지만 가드되었다면, 저공 대시를 구사하여 공중 특수공격나 다른 필살기를 넣어주어 압박을 계속 하거나 공중 백대시을 구사하여, 안전을 도모할 수 있다. 생각보다 활용해줄 상황이 자주 나오니, 이와 관련된 압박 요소들을 반드시 익혀 두도록 하자. 중공격 판은 발동이 조금 느려 중공격 기본기에서 이어진다. 적중 시, 상대를 꽤 멀리 날리며, 벽과 가깝다면, 얕은 벽바운드 상태를 일으킨다. 이 때 베지터가 벽과 어느 정도 가까웠다면, 그대로 추가타를 먹여줄 수 있다. 벽과 좀 거리가 있을 때엔 추가타를 넣지 못하지만 이 공격 자체가 베지터 본인도 상당 거리를 돌진시켜 주는 덕분에 벽과 가깝다 싶은 위치에선 추가타를 넣어줄 수 있는 상황이 자주 나올 것이다. 가드되었을 때, 약공격 판과 달리 공중에서의 추가 행동을 할 수 없지만 가드당해도 틈이 생각보다 적은 편이고, 가드된 이후, 상대를 지나쳐 반대편에 착지한다. 단지 너무 먼 곳에서 구사하면, 상대의 바로 앞에 뚝 떨어져 착지하기 때문에 상대의 반격에 역으로 위험해질 수 있으니, 가드될 것 같은 상황에선 쓰지 않도록 하자. |
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슈퍼 대시 킥 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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강공격 판은 중공격 판과 전체 공격 동작은 동일하지만 매우 특수한 속성을 가지고 있다. 구사와 동시에 화면에서 사라졌다가 즉시 상대의 뒤 쪽으로 순간이동하여 역가드를 노려줄 수 있다. 발동 도중엔 딱히 무적 시간이 없지만 화면에서 사라지는 시간이 워낙에 빠르고, 위쪽으로의 공격 범위도 은근히 넓어 사실상 대공기로 써줄 수 있을 정도이다. 그 덕분에 베지터 본인이 구석에 몰렸을 때, 구석에서 벗어나는 용도로도써주기 좋다. 그리고 순간이동 시, 나타나는 위치가 무조건 시전했을 때의 높이를 기준으로 하는 덕분에 베지터가 지상에 있는 상대에게 공중에서 공대지 공격을 했을 경우, 헛치는 상황이 종종 나올 수 있다. 헛쳤을 때의 틈이 좀 있는 편이며, 이외에 상대가 가드를 하면, 상대를 지나쳐 일정 거리를 추가로 돌진하고 착지하는데, 상대와 거리가 가까운 곳에 착지하면 빈틈이 좀 있으니 주의가 필요하다. |
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데스 니 드롭 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 구사 후, "공중 상태"가 되며, 공중에서의 행동이 가능해진다. * 상대에게 공격이 닿은 후, 방향키를 앞으로 유지하면, 전방으로 이동한다. |
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갑자기 순간이동한 뒤, 상대의 전방, 머리 부분 쪽에 나타나서 두 무릎으로 찍어버린다. 순간이동 자체는 상대의 위치에 상관없이 무조건 추적하는 구조라 상대가 이동 중인 상태가 아니라면 잘 닿는 편이다. 발동 속도가 느린 대신 적중 시, 상대를 지면에 처박아 버리며, "중단 판정"의 공격이라 가드당했을 때에도 압박과 관련된 심리전을 걸어줄 수 있다. 거기에 구사 이후 공중에서의 행동이 가능하여, 적중했을 때보다 가드되었을 때, 선택권이 더 많아진다. 약공격 판과 중공격 판은 세세한 차이가 있지만 가장 눈에 띄는 차이는 적중 후 상황이다. 약공격 판은 적중 시, 살짝 지면 바운드가 발생하지만 낙법 불능 시간이 극도로 짧아 금새 낙법이 가능하다. 단지, 순간이동한 후, 공격하기까지의 시간이 중공격 판 보다 빠르단 장점이 있으며, 앉아 있는 상대에게 적중하였을 때(중단기로서의 얘기이다)엔 중공격 판과 마찬가지로 지면에 끌리는 다운이 짧게나마 발생한다. 그리고 아래에서 소개할 특성 덕분에 적중 시, 낙법을 하는 상대에게 추가로 압박을 넣어줄 수 있다. 적중하여도, 가드되어도 사용하기 나름인 고성능 필살기이다. 중공격 판은 적중 시, 상대를 지면에 처박아 버리면서, 차후 다른 행동도 가능하여, 베지터가 유리해진다. 그리고 순간이동 부분 덕분에 공중에 있는 상대에게 적중 시킬 시, 지면까지 끌고가 처박아버려 준다. 그 덕분에 공중에 있는 상대가 지상을 향해 기공파 계열 공격을 하는 것을 역으로 견제함과 동시에 유리한 고지를 점할 수 있다. 그리고 약공격 판과 중공격 판 모두 재밌는 특성이 하나 있는데, 공격 구사 후, 방향키를 앞으로 유지하면, 공격이 끝남과 동시에 베지터가 전방으로 이동한다. 웬만한 캐릭터들은 이동과 동시에 상대의 뒤쪽으로 이동하는데, 이 때, 공중에서의 행동이 가능해진다. 의외로 공격 부분이 가드되었다면, 이 요소를 활용하여 역가드 압박이 가능하다. 역가드 공격 마저 가드되었다면, 추가 공격을 넣어 계속 압박하고, 적중하였다면, 그대로 연속기로 끌고가도록 하자. 단지, 이 부분은 상대가 셀이나 일부 덩치가 큰 캐릭터일 경우엔 같은 상황이라 할지라도 넘어가지 못하기 때문에 역가드 공격을 넣는 압박을 할 수 없다. 공중 기본기를 중단기로서 닿게 하는 것으로 만족하던가 공중판을 구사하여 역가드를 노리는 방법이 있다. 공중판은 타격 높이가 지상판보다 살짝 높아서 키큰 상대에게 구사하여도 넘어갈 수 있어 역가드 압박이 가능하지만, 점프 캔슬이 가능한 기본기들은 가드당할 시, 점프 캔슬을 할 수 없으니(스파킹 상태에선 가능하다), 단독으로 활용해야 한다. 구사 후, 공중 상태가 되는 "앉아 강공격"을 가드시킨 이후거나 약공격 판 슈퍼 대시 킥이나 에너지 커터 이후엔 공중판을 구사할 수 있으니, 기억해두자. 참고로 중공격 판은 한 가지 특이한 활용법이 하나 있다. 앞서 언급했던 방향키를 앞으로 유지하면, 살짝 앞으로 착지한느 부분을 이용하는 것인데, 이 때, 베지터 본인도 상대에게 근접한 상태가 되어 메테오 초필살기인 "갤럭시 브레이커"가 확정으로 들어간다. 데스 니 드롭 구사 후, 슈퍼 캔슬로 구사하는 것이라 보정이 꽤 걸려 위력은 낮아지지만 중단기로서 적중시킨 후, 확정으로 추가타를 넣는 상황이 된 셈이니 해당 상황이 나왔을 때엔 활용해보자. |
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데스 니 드롭 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 구사 후, "공중 상태"가 되며, 공중에서의 행동이 가능해진다. * 상대에게 공격이 닿은 후, 방향키를 앞으로 유지하면, 전방으로 이동한다. |
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강공격 판은 중공격 판의 강화판이다. 발동 속도가 미묘하게 빨라져서 중공격 판과 달리 연속기로 이어지는 구성이 몇 개 있다. 사실 그 수가 많진 않고, 그냥 연속기 도중 구사하여 이어줄 수 있다는 것에 의의를 둘 수 있을 정도일 뿐이니, 굳이 기억해둘 필요는 없다. 일단 중단기로서 활용도는 중공격 판의 강화판이다보니 약간 더 좋다 볼 수 있다.
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에너지 커터 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 발사 직전, 방향키를 후방, 혹은 전방으로 유지 시, 발사하는 방향을 바꾼다. * 구사 후, "공중 상태"가 되며, 공중에서의 행동이 가능해진다. |
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크리링의 기원참을 흉내낸 공격으로 원반 형태의 기탄을 역포물선 형태로 날린다. 발동 속도는 중공격 기본기에서 이어질 정도이며, 적중 시, 상대를 살짝 날리지만 낙법 불능 시간은 좀 짧은 편이다. 그리고 구사 후, 잠시 공중 상태가 되는데, 이 때, 공중에서의 행동(공중 대시나 공중 특수공격 등)이 가능하다. 전체 동작이 꽤 커보임에도 불구하고, 가드되었을 때 틈이 적은 편인데, 공중에서 행동이 가능하단 점을 이용하여 가드 되었을 때 조차 추가 압박을 넣어줄 수 있다. 그리고 원반을 던지기 전에 방향키를 앞쪽과 뒤쪽을 유지하고 있으면, 방향이 변경된다. 방향키 뒤쪽은 역포물선의 각도가 굉장히 급격해지며(거의 수직으로 상승한다 봐도 무방할 정도), 베지터의 머리 위쪽 방향 근방으로 접근하려는 상대를 견제해줄 수 있다. 반대로 방향키 앞쪽을 향하고 있으면, 역포물선의 각도가 완만해진다. 원래 발사하던 궤도엔 일정 거리 바깥에 있으면 피격 판정이 낮아지는 일부 돌진 공격에 취약하지만 이 쪽은 상대적으로 헛칠 일이 덜 한 편이다. |
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움직이지 못하는 사이어인은 필요 없다 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 0 | ||
특이사항 | |||||||
* 상대가 서있을 때 뿐 아니라 다운되어 있어도 잡을 수 있다. * 앉아 있는 상대는 잡을 수 없다. |
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필살기의 명칭은 다른 Z 전사들을 압도적으로 쓰러뜨렸지만 막 난입한 손오공에게 오히려 전투불능이 된 내퍼를 집어던졌을 때 한 대사이다. 상대를 집어던지는데, 낙법 불능 시간은 꽤 길지만 베지터의 경직이 있어서 점프로 쫓아가 추가타를 넣을 수 없다. 대신 "초대시"로 파생시킬 수 있는데, 간단한 점프 캔슬 연속기를 넣어줄 수 있다. 이후 공중 강공격으로 마무리 할 시, 특수 연출이 발생하는 강제 다운을 유발하여, 베지터가 매우 유리해진다. 발동 속도는 의외로 약공격 기본기에서 이어질 정도로 꽤 빠른 편이어서 약공격 기본기 압박 도중 슬며시 구사해주면, 바로 잡아버릴 수 있다. 게다가 잡기 사정거리도 생각보다 꽤 길어 이와 관련된 심리전이 쓸만한 편이다.뭐, 물론 인조인간 16호나 브로리의 것들에 비해선 매우 짧은 편이지만 발동 도중 내미는 팔이 꽤 짧아보이는 걸 감안하면, 실제 사용시엔 꽤 길게 느껴지는 편이다. 특히 대시와 병행하여 관성을 활용해 줄 경우, 더더욱 체감되는 편이므로 종종 구사하도록 하자. 마지막으로 지상에 있는 상대 뿐 아니라 약간 공중에 떠 있거나 다운되어 있는 상대도 잡아버릴 수 있다. 원작에서도 쓰러져있던 내퍼를 집어던진 공격이라 그런지 다운된 상대도 잡을 수 있는데, 구석 근처에서 공중 연속기 도중 공중 강공격이나 일부 공격으로 강제 다운을 유발했을 경우, 잡기 사정거리 내에 있었다면 잡아버려 띄워버릴 수 있다. 공중에 떠있는 상대에게 잡는 부분의 경우, 머리 높이 이상인 곳에 있는 상대를 가르키는 게 아니라 앉아 중공격을 적중시켰을 때,살짝 띄워지는 그 정도 높이 한정이다. 잡기 치고는 잡을 수 있는 범위나 조건이 괜찮은 편이지만 특이하게도 "앉아 있는 상대"는 잡을 수 없다. 아마 원작에서나 설정상 다리를 잡고 허공에 던지는 동작이라서 상대적으로 안정적인 앉은 상태에서 다리를 못잡는 걸로 보인다. 뭐, 사실 이건 그냥 원작에서의 얘기일 뿐, 게임상의 시점으로 보자면, 잡기의 동작 자체가 너무 아래 쪽을 대놓고 노려, 하단 판정의 타격기로 보여서 이렇게 설정한 듯 싶다. 이 부분 덕분에 상대가 주로 앉아서만 가드하는 타입이라면, 이 쪽보다는 드래곤 러시를 쓰도록 하자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
갤릭포 | |||||||
↓↘→ + 약공격+중공격 or 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 20타 | 공격력 | 2296 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. * 상대와의 거리에 따라 초반에 상승하는 높이에 변화가 생긴다. |
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엄청난 속도로 위를 향해 솟구친 후, 대각선 아래 방향으로 거대한 기공파를 구사한다. 뭔가 시전 동작이 꽤 길어 보이지만 실제론 일종의 시간 정지 부분이 있다보니, 약공격 기본기에서 이어질 정도로 발동 속도가 상당히 빠르다. 초필살기치고는 적중하였을 때, 낙법 불능 시간이 꽤 길며, 꽤 높은 곳에서 적중시켜도 상대를 지면까지 밀어버리면서 떨어뜨리는 덕분에 각종 연속기의 마무리로 써주기 매우 좋다. 발동 부분에 무적 시간은 딱히 없어 리버설 용도로 써주긴 힘들지만 솟구치는 속도가 워낙에 빨라 의외로 상대가 먼저 발동한 공격을 피하면서 공격하는 것이 가능하다. 시점만 잘 맞추면 메테오 초필살기를 이기는 일도 발댕할 정도이긴 하지만 피하지 못했을 때의 대가가 너무 커서 이 쪽은 사실 막는 게 더 나을 수 있이다. 솟구치는 부분에는 조금 특수한 부분이 하나 있다. 상대와의 거리에 따라 처음 솟구치는 높이가 조절되는 특성이 있다. 이게 무슨소리인고 하니, 상대와 거리가 가까우면 낮게, 상대와 거리가 멀면 높게 솟구치는 식으로 자동으로 조절되어 각종 연속기 도중에서 헛치는 일이 없게 해준다. 물론 좋은 부분이긴 하지만 솟구치는 높이가 상대와의 거리가 암만 가까워도 일정 높이까지는 무조건 상승하는 부분이 있다보니 대전 장소의 구석 부근에선 헛칠 때가 종종 있다. 보완책이 하나 있다면, "움직이지 못하는 사이어인은 필요 없다"로 상대를 잡아 띄운 후엔 적중시킬 수 있으니 기억해두자. 그게 아니면, 간단한 공중 연속기 구사 후, 공중 강공격으로 마무리 하여 낙법 불능을 유발한 뒤, 각종 공격으로 깔아두기를 구사하여 기상 압박을 넣는 게 더 좋을 수 있다. 또, 기력 게이지에 여유가 있다면 "갤럭시 브레이커"를 사용하는 것도 괜찮다. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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갤럭시 브레이커 | ||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 40타 | 공격력 | 4224 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * "움직이지 못하는 사이어인은 필요 없다" 에서 슈퍼 캔슬로 파생하였을 경우, 공격 연출에 변화가 생긴다. |
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베지터가 자세를 잡음과 동시에 자신의 바로 머리 위를 향해 수직 방향으로 거대한 기공파를 발사한다. 뭔가 장풍 동작이 아닌, 베지터 본인의 기운을 뿜어내 공격하는 방식인데, 전방으로의 공격 범위는 짧은 편이지만 그래도 "서서 중공격"의 공격 거리 가장 끝 부분에서도 이어 질 정도는 있어 최대한 끌여들여서 쓰도록 하자. 일단 공격 거리가 짧은 건 사실인지라 각종 공중 연속기들의 경우, 구석에서 발동하거나 구석까지 몰고 간 연속기에서만 잘 들어간다. 대전 장소 중앙 부근에선 위력은 낮아도 "갤릭포" 쪽이 맞추기 더 좋으니 그 쪽을 활용하도록 하자. 거리 조절만 잘하면 구석 한정 연속기로 매우 좋은 마무리기가 되어주는데, 이게 적중 후, 상대가 낙법 불능 상태로 떨어짐과 동시에 베지터의 경직이 상당히 일찍 풀려서 각종 공격으로 기상 압박을 넣어줄 수 있다. 앉아 특수공격으로 기탄을 깔아주어도 되고, 조금 위험하지만 공중 공격으로 중단을 걸거나 저공대시로 넘어가 역가드 공격을 넣어주는 식으로 다양한 압박이 가능하니 적극 활용하도록 하자. 그리고 공격 방향이 완전 수직이다보니 대공도 가능하며 공격의 발동 도중엔 완전 무적 상태라 리버설 용도로도 써주기 매우 좋다. 또, 재밌는 특징이 하나 있는데, "움직이지 못하는 사이어인은 필요 없다." 이후 슈퍼캔슬로 걸어줄 시, 연출이 변경된다. 연속기 도중에 구사 시, 히트수가 1타 늘어나지만 보정과 관련하여 변화되는 요소는 없어 연속기의 화력은 완전 동일하다. 헌데, 연속기 도중이 아닌, 그냥 단독으로 "움직이지 못하는 ~ - 갤럭시 브레이커" 로 구사하였을 경우엔 4,200대의 공격력이 3,700으로 낮아져 화력이 하락하는 특성이 있다. 아마 압박 관련 대전 운영 도중 "움직이지 못하는 ~" 과 관련된 심리전에 성공하였을 경우, 그에 대한 보상이 너무 크다 판단하여 제작진이 조절한 것으로 보인다. |