[베지트(SSGSS) 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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베지트는 베지터와 카카로트(손오공)이 "포타라"라는 특수한 귀걸이로 한 몸이 된 상태의 캐릭터이다. 드래곤볼 시리즈, 그것도 원작 그 자체라 할 수 있는 "드래곤볼 Z"를 기준으로 가장 강력한 캐릭터이다. 단일 개체로 가장 강하다고 평가받던 "미스틱 오반"보다 훨씬 더 높은 경지에 있는 캐릭터인데, 작중 최강의 악당이었던 슈퍼 부우(마인 부우가 오천크스, 피콜로 같은 강자들 뿐 아니라, 앞서 언급했던 "미스틱 오반" 마저 흡수한 상태)를 그야말로 일방적으로 때려 눕혀버렸다. 안타깝게도 작중 스토리 전개로 끝까지 싸우진 못했지만 이 때 보여주었던 캐릭터의 포스는 세월이 흐른 지금에 와서 더 높은 경지가 나왔음에도 불구하고, 이 시절을 넘지 못했다는 것이 팬들의 지배적인 의견이었다. 여담이지만 베지트의 반전판이라 할 수 있는 "오지터"란 캐릭터가 있는데(베지트가 "손오공 > 베지터"의 비중이라면, 이 쪽은 "손오공 < 베지터"라 할 수 있다), 워낙에 인기 있는 캐릭터라 차기 DLC 캐릭터로 원하는 팬들이 많다. 오지터가 등장했던 극장판의 악당, "자넨바" 역시 마찬가지. 만약 이 둘이 차기 DLC 계획 중에 있다면, 다른 DLC 캐릭터들처럼 서로 연관이 있는 오지터, 쟈넨바가 세트로 나오지 않을 것이라 예상하는 팬들이 많다. 원작 만화와 구 애니메이션에선 초사이어인 하면 떠오르는 금발의 전사였는데, 근래 나온 신작 "드래곤볼 슈퍼"에선 한 차원 더 강해졌다. 초사이어인의 경지를 넘어 "슈퍼 사이어인 갓 슈퍼 사이어인(SSGSS)", 줄여서 "베지트 블루"가 되었다. 앞서 공략했던 "자마스(합체)"가 굉장히 강한 악당이었다보니, 손오공과 베지터가 대응법으로 꺼냈던 것이 바로 이 베지트 블루이다. 단지 합체 자마스 자체가 스토리상 워낙에 답없는 강력함을 보여준데다 초사이어인 블루 자체가 Z 시절보다 상위 경지임에도 불구하고, 여러 사정(스토리상 뿐 아니라 애니메이션 제작진의 제작, 연출까지 포함)이 겹쳐져, 그 포스가 상당히 줄어 버렸고, 팬들의 호응도 많이 얻지 못했었다. 그래도 Z 시절의 향수를 잊지못하는 팬들에게 있어선 그나마 블루 쪽이라도 베지트가 본 게임에 나온 것에 많은 팬들이 기대를 하였다. 베지트가 원작에서 차지하는 비중과 높은 인기를 생각하면, 팬들이 쉽게 선택하게 만드는 멋진 캐릭터이지만 아쉽게도 실제론 입문 난이도가 좀 높은 캐릭터이다. 본 바탕인 손오공, 베지터가 초심자들이 사용하기 쉽고 강력한 캐릭터인 것과 달리 베지트는 미리 익혀 두어야 할 부분이 좀 있는 편이다. "자마스"나 "히트"처럼 가지고 있는 테크닉이 굉장히 많거나 "기뉴", "인조인간 18호" 처럼 어시스트 캐릭터를 따로 운영하는 방식은 아니라서 아주 어려운 편은 또 아니지만 격투 게임에 익숙하지 않거나 거의 처음 해본 사람들이라면 제대로 된 활용이 힘들 정도는 되는 편이다. 우선 기본기의 성능을 보면, 연타를 하지 않아도 자동으로 연타로 나가는 서서 약공격이라던가 슬라이딩 공격인데, 특성이 조금 다른 앉아 중공격 등, 다른 캐릭터들과 비교해서 차이점이 꽤 크다(아래 공략에서 일부를 제외하면 죄다 "특이사항"이 수록되어 있다). 그 때문에 기본기를 이용한 견제에 신중함이 필요하다. 이외에도 가지고 있는 필살기들은 성능 자체는 단순하지만 실전에서 제대로 활용하려면 상황에 따른 경험이 많이 필요한 편이다. 기본기나 필살기의 독특한 요소들 덕분에 연속기도 연속기지만 각종 기상 공방이나 견제에 관련된 대전 운영에 난이도가 있는 편이다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 4타 | 480 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 연타 할 수 없다. | |||||||
다른 캐릭터와 달리 무려 4타의 연속 발차기를 구사한다(이로 인해 방향키를 뒤로 누른 채 구사하는 연타판이 따로 없다). 원래 약공격 기본기로 시작하는 연속기가 보정이 매우 많이 걸리는 덕분에 그렇게 추천하지 않는 편인데, 베지트는 무려 4타나 나오다보니, 더더욱 추천하기 힘든 편이다. 연속기의 시동기로는 다른 기본기를 활용해주는 것이 좋다. 단점부터 먼저 말했지만 사실 장점이 더 많은 편이다. 우선 공격 거리가 꽤 길고, 발동 속도가 상당히 빠르며, 위와 아래 방향으로의 공격 범위가 상당히 넓은 편이다. 또, 약공격 초콤보의 고유 연속기 부분 2타가 상대를 지면 바운드 상태로 만들어 주는 덕분에 공중 연속기, 특히 대전 장소 구석에서 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 매우 좋다. 특히 베지트의 지상 중공격 기본기들이 이런 용도로 쓰기에 조금 불리한 부분이 있다보니, 상대적으로 이 쪽이 더 자주 쓰이는 편이다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 500 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 하단 회피 판정이 있다. | |||||||
전방으로 살짝 점프한 뒤, 주먹으로 내려찍는다. 발동 속도가 조금 느린 축에 속하고, 내려 찍는 동작 때문에 중단 판정 같아보이지만 실제론 상단 판정의 공격이다. 발동 부분에서 워낙 높게 점프하는 덕분에 상대의 하단 공격을 회피하는 특성이 있다. 특히 게임 특성상 강력한 공격이라 볼 수 있는 슬라이딩 공격 같은 걸 피하면서 베지트 본인의 공격을 적중시키는 게 가능하다. 그래도 지속시간이 길거나 하단 판정이면서 공격의 타점이 높은 일부 공격은 피하지 못하는 경우도 있으니 주의가 필요하다. 그리고 적중 시, 상대를 살짝 띄우는 속성이 있다. 단지, 띄워지는 높이는 그리 높지 않으며, 낙법 불능 시간도 짧아서 조금만 늦장부려도 상대가 금새 낙법이 가능해진다. 이 순간에 약공격 판 아토믹 버스터가 연속기로 들어가지만 이걸 넣기 보단 중공격 기본기로 파생시켜 추가로 공중 연속기를 넣어주는 것이 훨씬 더 나을 수 있다. 또, 공격력이 일반적인 약공격 기본기보다 약간 더 높고, 보정 체계가 중공격 기본기(보통은 약공격 - 중공격 연계가 "400 - 560"인데, 베지트의 것은 "500 - 630"이다)라서 이후 구사하는 연속기의 화력이 높은 편이다. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
대각선 아래 방향으로 공격한다. 공격 방향 덕분에 위쪽으로의 공격 판정이 좁은 편이고, 공격 거리도 짧은 편이지만 대신 공격 판정 자체는 좋은 편이고, 발동 속도가 빠른 편이라 공중에서 접근할 때, 내밀어줄 시, 유용하다. 연타가 가능한데, 공중 연속기 도중에 구사 시, 공중 강공격의 특이한 속성 덕분에 상대적으로 공중 약공격의 연타 쪽이 좀 더 자주 쓰이니 기억해두자. 여담이지만 공격 판정이 아래쪽을 향한 것 치고는 짧은 공격 거리 덕분에 앉아 있는 상대를 잘 못 건드리는 편이다. 특히 저공 대시 압박 도중엔 더더욱 힘들 수 있으니 주의하자. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
전방으로 짧은 거리를 돌진하며 주먹을 내민다. 주먹 자체의 공격 거리는 그리 긴 편이 아니지만 전체적으로 이동하는 부분이 있어 공격의 이동 거리가 꽤 길다. 중거리 이상의 상대에게도 은근히 잘 닿는 편이지만 발동 속도가 미묘하게 느려, 다른 캐릭터들 처럼 중공격 기본기로 띄워진 상대를 건저내는 용도로 쓰기 애매한 편이다. 아예 못 쓸 정돈 아니고, 의외로 베지트의 고화력 연속기에서도 자주 쓰이긴 하지만 다른 캐릭터들에 비해 사용할 시점을 정확히 찾을 필요가 있다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 하단 회피 판정이 있다. | |||||||
전방으로 살짝 뛰어올랐다가 내려오면서 상대의 다리를 건다. 단지 전체 이동 거리의 약 7/8 정도 쯤에서 공격 판정이 사라지기 때문에 중거리 정도에서 기습 목적으로 쓸 시, 약간 일찍 쓰거나 대시를 활용하는 관성을 넣도록 하자. 살짝 뛰어 오르는 부분에서 하단 회피 판정이 있긴한데, 거리가 그리 길진 않고, 시간도 짧아서 활용해주긴 힘들다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
공격 방향은 살짝 위쪽으로 치우쳐져 있는 것처럼 보이지만 생각보다 아래쪽으로의 공격 판정도 꽤 있는 편이다. 공중에서 공중 대시나 초대시로 접근하면서 내밀어주면, 상대에게 잘 닿는 편이다. 앉아 있는 상대에게 어느 정도 닿긴 하지만 프리져나 오천크스 처럼 덩치가 작은 캐릭터들에겐 잘 닿지 않는다. 이런 캐릭터들에겐 공중 강공격 쪽을 활용해 주도록 하자. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 하단 회피 판정이 있다. | |||||||
멋진 소배트 킥 동작으로 공격한다. 전진 거리가 길고, 이동 속도도 빠르며, 공격 판정도 상당히 강해서 중거리 정도에서 상대와 동시에 공격을 내밀어도 이길 확률이 높은 편이다. 구사 동작 중에 어느 정도 하단 회피 판정이 있긴 하지만 발동 초반부엔 일절 없고, 공격 판정이 나올 무렵에나 생기기 때문에 이 부분을 노리긴 힘들어 보인다. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 공중 상태가 된다. | |||||||
멋진 서머솔트 킥 공격을 구사한다. 공격 범위가 위쪽으로 굉장히 넓고, 그 판정도 좋아, 대공 성능이 매우 우수하다. 전방으로의 공격 거리는생각보다 짧다는 게 단점이니 최대한 끌어들여서 구사하도록 하자. 구사 후, 공중 상태가 되는데, 이후 공중 기본기로 파생되지도 않고, 공중에서 구사가능한 공격들 중에 연속기로 이어지는 건, 초필살기 하나 뿐이니, 초대시로 쫓아가 추가타를 넣도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 공중에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 정면으로 날려버린다. |
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전방을 강하게 걷어찬다. 지상에 있는 상대에게 적중시키면 평범한 타격 효과만 주지만 공중에 있는 상대에게 적중 시, 전방으로 날려보내는 속성이 있다. 낙법 불능 시간이 살짝 길긴 하지만 결과적으로 특수 연출이 나온 뒤에도 낙법 불능으로 떨어뜨리는 속성이 나타나지 않으니, 공중 연속기 구사 시엔 주의가 필요하다. 대전 장소 중앙 부근에선 워낙에 멀리 날려보내다보니, 추가 구성은 거의 넣을 수 없고, 그냥 초필살기인 "오메가 피니시 블로" 를 써주는 게 좋다. 하지만 대전 장소 구석 쪽에선 이 기본기를 활용하는 전용 연속기들이 다수 있는데, 그 화력이 상당히 높은 편이다. 상대를 구석으로 몰았을 때엔 이런 고화력 연속기들을 자주 쓸 수 있도록 미리 연습하도록 하자. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "점프 캔슬"이 되지 않는다. | |||||||
상승하면서 무릎으로 강력하게 공격한다. 대각선 위 쪽으로 살짝 상승하며, 적중 후 상황 자체는 다른 캐릭터와 동일한데, 점프 캔슬이 되지 않는다는 게 단점이다. 다른 대부분의 캐릭터들은 보통 공중 고화력 연속기에 "공중 연속기 - 공중 ↓ + 강공격 (점프캔슬) - 추가 공중 연속기" 라는 구성을 주로 쓰는데, 베지트는 그게 안되는 것이다. 물론 초대시는 가능하니, 그저 다른 캐릭터들에 비해 공중 연속기 구성이 적다는 것 정도는 기억해두자. 그리고, 공격의 이동 방향이 생각보다 낮은 편이고, 공격 판정도 무릎 쪽에 있어서 한 가지 단점이 하나 있다. 이게 대전 장소 구석 쯤에는 보기 힘들지만 중앙 부근에서 공중 연속기 도중 구사 시, 낮은 공격 판정과 이동 방향 때문에 헛치는 일이 종종 생긴다. 일반적인 "공중 약공격 - 공중 중공격" 연계 이후에도 상대의 높이에 따라서 헛칠 수 있을 정도이다. 만약 이러한 상황이 빈번하다면, 이 공격의 바로 앞 연속기 구성 부분에서 상대를 평소보다 약간만 늦게 때린다는 느낌으로 구사하면, 어느 정도 보완이 가능하니 기억해두자. 실제 대전 내에서 하나 반드시 기억해둘 요소가 하나 있다, 공중 연속기 도중 공중 ↓ + 강공격 적중 후, "중공격 아토믹 버스터"가 연속기로 들어간다. 이 필살기가 베지트의 주력 필살기임에도 불구하고, 발동 속도가 미묘하게 느려서, 공중 약공격은 물론 웬만해선 공중 연속기의 핵심이라 할 수 있는 공중 중공격에서 조차 연속으로 들어가지 않는다. "공중 강공격"에선 이어지지만 적중 시, 상대를 정면으로 멀리 날려버리는 덕분에 구석 한정이란 제약이 있다. 헌데 "공중 ↓ + 강공격"은 구석 부근은 물론 대전 장소 중앙 쪽에서도 잘 연결되는 덕분에 공중 연속기의 구성에 있어 큰 도움이 되어준다. 물론 상대의 위치나 상황(상대가 애초에 구석에 몰린 상태)에 따라서 굳이 이 연속기를 쓰지 말아야 할 때도 있을테니, 판단을 잘 하도록 하자. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키와 입력 시, 사출 거리를 조정할 수 있다. | |||||||
베지트의 바로 앞에 거대한 푸른색 구체 형태의 기탄을 생성한다. 발동 속도가 꽤 빠르고, 적중 시, 상대를 살짝 띄우기는 하지만 낙법 불능 시간은 그리 길지 않다. 그 때문에 후속 공격을 적중시키려면 최대한 빨리 파생시켜주어야 한다. 여담이지만 성능이 좋은 대신 발동이 조금 느린 "중공격 판 아토믹 버스터"를 지상 연속기에서 파생시켜줄 수 있다. 구성은 "앉아 약공격 - 서서 특수공격 - 중공격 판 아토믹 버스터", "서서 중공격 - 앉아 중공격 - 서서 특수공격 - 중공격 판 아토믹 버스터" 등 이외에도 다양한 구성이 있으니, 간단한 구성들은 미리 연습해두자. 구체의 크기가 꽤 커서 공중 대시를 비롯한 공중에서의 이동, 필살기를 통한 접근은 잘 처리할 수 있는 편이지만 구체의 공격 범위 자체는 보이는 것보다 살짝 좁은 편(보이는 크기의 한 70% 정도?)인 것이 단점이다. 의외로 끄뜨머리를 닿게 할 목적으로 너무 거리를 쟀다간 헛칠 수 있으니 주의하자. 구사 후 경직이 적어서 헛쳐도 아주 큰 문제는 아니지만 그래도 조심할 필요가 있다. 그리고 기탄의 공격 효과가 워낙 화려해서 착각하기 쉽지만 기본기급 기공파라 상대가 대응하거나 지울 수 있는 수단이 많은 편이다. 거기에 일부 캐릭터가 가진 서서 특수공격들은 연타를 통해 연속으로 날리는데, 베지트의 것은 완전 단발이라 일방적으로 후속 공격에 지게되어 있다. 상대가 원거리에 있을 때엔 절대로 쓰지 말고, 중거리 이하 거리일 때, 슬며시 구사하여 견제하도록 하자 그래도 발동 자체는 꽤 빠른데다 원거리에 있는 상대에게 견제용으로 보완해줄 방법이 하나 있다. 방향키를 앞 쪽으로 한 채, 특수공격 버튼을 누르면, 일정 거리 바깥에서 구체를 생성한다. 그 거리는 그냥 발동 했을 때 나오는 푸른색 구체 하나 정도의 거리로 중거리 이상 원거리 이하 정도의 거리이다. 완전 화면 끝과 끝 정도의 거리는 아니지만 어중간한 거리에서 견제하려는 상대를 역으로 견제해줄 수 있다. |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 900 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 후, 상대를 베지트 본인의 뒤 쪽으로 던져 버린다. * 타격 계열 공격이다. |
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손에 매우 기다란 검 형태의 기운을 씌워 낮은 대각선 방향으로 내민다. 상대에게 적중하면, 꿴 상태로 그대로 들어올려 베지트의 머리 뒤 쪽으로 던져버린다. 베지트 자신이 구석, 혹은 구석 근방에 있을 때, 적중시켜 상대를 반대로 구석으로 몰 수 있다. 단지, 반대로 얘기하자면, 상대가 구석에 몰렸을 때에 썼다간 스스로 상대를 구석에서 빼내주는 고마운 광경이 나와 버리니 사용에 주의가 필요하다. 하나 더 여기서 주의해야 할 게 있는데, 상대를 뒤로 던져도 베지트 본인은 전체 공격 동작이 끝날 때까지 앞 쪽을 그대로 보고 있기 때문에 필살기로 파생시켜도 이어지는 공격이 없다. 그나마 초대시로 쫓아가서 추가타를 넣는 것은 가능하지만 이것도 베지트의 머리 위 쪽, 수직 방향이 한계라 베지트의 머리 뒤로 넘어가면, 그냥 수직 이동만 한다. 그러니 될 수 있는대로 빨리 구사해 줄 필요가 있다. 그리고 공격 범위가 은근히 좁고, 타점이 상당히 높아서 일정 거리 밖에 상대가 있으면, 헛치는 경우가 있다. 우선 덩치가 작은 크리링이나 프리져 같은 캐릭터들은 꽤 가까운 거리에서도 헛치는 경우가 종종 있으며, 심지어 키가 큰 셀 같은 캐릭터도 어중간한 거리에서 몸의 일부가 닿은 것 같아도 헛쳐 버리는 경우가 있다. 이와 관련된 거리 조절 같은 것들을 확실히 익혀두도록 하자. 기본적으로 지상에 있는 상대에게 적중시키기 보다는 공중에서 접근해오려는 상대에게 구사해주는 것이 좋다. 발동 속도가 미묘하게 느려 대공 용이라기보단 공중에서의 접근에 대한 견제 용이라 볼 수 있다. 여담이지만 공격 효과가 화려하고, 마침 특수공격 버튼을 활용해서 착각하기 쉬운데, 이 공격은 "타격 계열"이다. 상대가 그냥 초대시로 밀고 들어올 경우, 이 공격으로 격추시키도록 하자. 발동 속도가 미묘해서 노리긴 힘들지만 대전을 하다보면, 꼭 이 시점에 상대가 초대시로 밀고 들어올려는 순간을 느낄 수 있을테니, 그런 순간을 노려보자. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 900 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 후, 지상에 있는 상대를 베지트의 머리 위로 던져 버린다. * 타격 계열 공격이다. |
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손에 매우 기다란 검 형태의 기운을 아래쪽을 향해 내민다. "앉아 특수공격" 쪽과 같이 적중한 상대를 꿴 상태 그대로 들어올리는데, 이 때 방향이 베지트의 전방을 기준으로 머리 위쪽으로 높게 던진다는 것이 차이점이다. 완벽하게 수직으로 올리는 건 아니고, 약간 급격한 포물선 형태라 처음 공격을 적중시킨 위치나 상대와의 거리에 따라 구석이 아니면 추가타를 넣지 못하는 상황도 종종 있다. 이럴 때엔 다른 건 제쳐두고, 초대시로 파생하여 쫓아간 뒤, 넣어주는 것이 좋다. 검 형태의 기운의 공격 거리가 무척 긴데, 조종 캐릭터가 2단 점프를 하여 최고 높이로 도달한 높이에서 발동하여도 지상에 있는 상대를 꿰어버릴 수 있다. 상대의 공격에 의해 띄워졌다가 낙법이 가능한 상황이라면, 낙법하자마자 구사하여, 지상에 있는 상대를 노려 줄 수도 있다. 또, 의외로 발동 속도도 좀 빠른 편이라 "공중 약공격"에서도 연속기로 이어진다. 저공 대시를 통해 접근하면서 공중 기본기로 견제를 한 뒤, 공격이 적중되면, 그대로 공중 특수공격으로 들어올려 추가타를 넣어줄 수 있다. 공중 연속기 도중에도 구성 초반부에 한해서지만 공중 약공격에서 이어질 정도이다. 대신 단점도 좀 큰 게 하나 있는데, 아래 쪽으로의 공격 거리는 굉장히 길지만 전방으로의 공격 거리는 그리 길지 않다. 공중 중공격의 공격 거리 정도에 지나지 않으면, 또, 공격 판정이 베지트의 허리 위 쪽으론 거의 없는 것이나 다름 없다. 그 때문에 공중 연속기에서 구사할 시, 공격 거리에 대한 부담이 적은 대전 장소 구석 정도에서나 겨우 넣어줄 수 있다. 중앙 부근에서 넣으려면, 거의 후속 구성들을 거의다 포기하고, 간단하게 몇 개 넣거나 초대시를 활용하는 수 밖에 없다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 10타 | 2628 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 고유 연속기의 2타에 지면 바운드 속성이 있다 * 마지막 공중 강공격의 성능이 변경된다. |
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고유 연속기 부분의 경우, 2타인 내려찍기 부분이 지면 바운드 상태를 일으킨다. 단, 이 지면 바운드 속성은 공중에 떠 있는 상대에게만 적용된다. 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져낼 때, 첫 번째, 서서 약공격이 상대의 높이와 관계없이 4타가 적중되는 와중에 두 번째 공격의 공격 방향으로 끌어내려준다. 이후, "서서 중공격 - 점프캔슬 - 공중연속기"라는 구성이 가능하며, 구석에선 고화력 연속기가 가능하고, 중앙 부근에선 한정적이지만 그래도 중화력 정도의 연속기를 넣어 줄 수 있다. 마지막 3타는 타격 잡기 공격으로 상대가 가드가 가능하며, 가드당했을 때의 틈이 좀 크니 처음 공격들이 가드되었을 때엔 쓰지 않도록 하자. 공중 연속기 부분에서 마지막 공중 강공격은 단독으로 쓸 때와 달리 상대를 지면으로 떨어뜨려주는 속성이 추가되어서 간단한 연속기의 마무리로 써주어도 괜찮다. 마지막 공중 강공격 이후, 공중 특수공격으로 파생은 되지만 떨어지는 속도가 빠르다보니, 상대가 낙법이 되어 연속기로 이어지진 않는다. 단, 대전장소 구석 부근이었을 경우, 공중 강공격이 벽과 가까울 때에 한정으로 벽바운드가 일어나는데, 이 때엔 공중 특수공격으로 연결이 가능하여, 추가 공격을 더 넣어줄 수 있다(물론 보정 문제로 화력은 그리 높지 않다). |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 5타 | 1140 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
스플릿 핑거 숏을 구사한다. 위력은 원본보다 약간 낮지만 매우 넓은 범위를 동시에 공격할수 있다. 연속기 도중에 써주기엔 생각보다 구사 시점이나 연결 시점을 제대로 잡기 힘드니, 견제나 압박 용도로 써주는 것이 더 좋다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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스파이럴 힐 슛 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 6타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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거만하게 팔짱을 끼고, 전방으로 돌진하며 연속 발차기를 구사하는 베지트의 주력 필살기. 약공격 판과 중공격 판, 두 가지가 있는데, 중공격 판이 약공격 판의 완벽한 상위 호환이다. 보통 중공격 판이 공격력은 높아도 발동 속도가 느리게 마련인데, 이 필살기는 그런 게 딱히 없다. 차이점이 없는 건 아니니, 자세한 건 아래 공략을 보도록 하자.
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스파이럴 힐 슛 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 8타 | 공격력 | 1320 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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강공격 판은 중공격 판의 강화판으로 발동 속도가 굉장히 빠르고, 공격력도 높다. 중공격 판과의 차이점은 구사 후 상황인데, 상대를 좀 더 멀리 보낸다. 이것만 따지면, 아주 특별한 차이는 아니지만 한 가지 더 차이점이 있는데, 적중 후, 제자리에서 착지하는 중공격 판과 달리 강공격 판은 구사 후, 전방으로 상당 거리를 이동한 뒤에 착지한다. 약공격 판 구사 후 상황과 동일한데, 실제 이동 거리는 좀 더 길어, 결과적으론 약공격 판보다 더 가까워진다. 베지트 본인이 벽에 몰린 상황이거나 상대와 벽과의 거리가 멀 때에 상대를 벽까지 몰아감과 동시에 베지트와 거리가 크게 차이가 나지 않아 상대적으로 베지트가 추가로 움직여야 하는 수고를 덜 수 있다. 일단 가드되었을 때엔 중공격 판과 마찬가지로 제자리에 착지해서 틈도 적어 안전하다. |
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아토믹 버스터 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1120 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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대각선 위 쪽을 향해 베지트가 돌진 한 뒤, 상대에게 닿으면, 상대를 잡아 채, 반대쪽 대각선 아래 방향으로 던져버리는 대공 잡기 필살기. 잡기의 범위가 꽤 넓고, 무적 시간도 어느 정도 있어 대공용으로 써줄 수 있다. 단, 타격 계열 공격에는 무적 시간으로 상대를 잡을 수 있지만 그 지속 시간이 꽤 잛으며, 의외로 기공파 계열 공격이나 일부 잡기 공격(피콜로의 공중 특수공격 같은 것)까지는 무시할 수 없다. 타격 계열 공격 쪽도 상대의 공격의 지속 시간이 길거나 공격 거리가 매우 길 경우까진 해결하지 못하니, 상황에 맞추어 구사하도록 하자. 상대를 던진 후, 베지트 본인도 지면을 향해 살짝 급강하하는 부분이 있어 구사 후, 상황이 괜찮은 편이다(정확한 공격 동작은 "급강하하면서 던지는 것"이다. 구사 후엔 무조건 베지트와 상대의 위치가 바뀌기 때문에 구사한 위치가 상당히 중요하다. 베지트 본인이 구석에 몰린 상태였다면, 상대를 구석에 보낼 수 있어 좋지만 반대로 상대가 구석에 있을 때, 어쩌다가 잡아버렸다면, 상대를 스스로 구석에서 벗어날 수 있게 방생한 꼴이 되어버리는 것이다. 상대를 구석에 몰았을 때엔 다른 공격을 구사해주는 것이 좋다. 약공격 판은 발동 속도가 빠르고, 상승하는 각도가 급격하며, 무적 시간도 좀 있어서 대공 용도로 써주기 좋다. 하지만 상대를 지면에 던진 직후, 상대가 바로 낙법이 가능하기 때문에 우선권이 없다는 것이 단점이다. 아주 높은 곳에서 발동했다면 모를까, 어중간한 높이에선 슈퍼 캔슬로 초필살기를 구사해도, 상대가 먼저 낙법을 해, 헛치는 경우도 있을 정도이다. 반대로 중공격 판은 발동 속도가 약간 느려서 약공격 기본기에선 연결되지 않지만 공중에 있는 상대를 잡아 챈 뒤, 지면에 던져진 상대가 지면에 끌리는 다운이 되어 베지트가 유리해진다. 이런 계열의 다운은 그 특성상 추가타는 따로 넣을 수 없지만 초필살기 이상의 공격들은 연결되는 덕분에 간단한 연속기에서 구사 후, 마무리 용도로 써줄 수 있다. |
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아토믹 버스터 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1700 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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강공격 판은 중공격 판과 비교하여 상승하는 높이는 거의 차이가 없는데, 상승 궤도 쪽은 중공격 판보다 약간 더 낮은 편이다. 거기에 발동 속도도 빠르며, 여전히 무적 시간도 있어 대공 용도로 쓰기 좋다. 단, 무적 시간 자체는 여전히 그리 긴 편이 아니어서 확실한 순간에만 써주어야 대공이 성립된다. 그리고 잡기 범위가 상당히 넓은데, "앉아 약공격"과 "앉아 중공격" 처럼 상대를 살짝 쓰러뜨리지만 그 높이가 상당히 낮은 경우에도 잡아 버릴 수 있을 정도이다. 잡기 성립 후, 지면에 끌리는 다운이 발생하는데, 추가타는 초필살기로만 넣어줄 수 있다. |
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스플릿 핑거 숏 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1260 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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구사와 동시에 높게 점프하여 대각선 아래 방향으로 다섯 개의 기탄을 날린다. 이름 그대로 다섯 손가락 끝에서 발사하는 공격인데, 각 기탄은 손을 기준으로 일정 각도를 유지하며 날아간다. 일종의 산탄총 방식인데, 원거리에 있는 상대에겐 한 두발 정도만 닿지만 베지트와 거리가 가까울수록 서너 대, 많게는 너다섯 대를 적중시켜 위력이 늘어난다. 단지, 다섯 발 모두를 적중시키는 건, 절대로 쉽지 않다. 매우 근거리에서 좀 덩치가 있는 캐릭터들(셀이나 브로리 등등)에게나 겨우 적중시킬 수 있을 뿐더러 프리져같이 덩치가 작은 상대로는 더더욱 힘들다. 그냥 이런 요소가 있다는 정도만 기억해두자. 기탄이 날아가는 속도 자체는 매우 광속이지만 발동 부분에서 높게 점프하는 부분 덕분에 시전 시간이 느리단 것이 단점이다. 높게 점프하는 순간을 노린 대공 공격이나 일부 초필살기 공격에는 취약하니, 상대와의 거리가 가까울 때엔 쓰지 않도록 하자. 그리고 공중에서 구사 시, 제자리에서 높게 점프하는 부분이 생략된 채, 구사한 그 자리에서 바로 구사한다. 구사 후, 공중에서의 다른 행동이 가능하긴 하지만 2단 점프를 비롯해 공중에서의 추가 행동을 이미 했다면 구사 후, 그대로 착지해버려, 생각보다 유리한 요소가 적은 편이다. 또, 날리는 기공파들이 공격 효과가 화려하고, 꽤 빨리 날아가서 위협적으로 보이지만 "기본기 판정"의 기공파들이다. 상대가 이미 압박을 받고있는 상태라면 모를까, 조금이라도 경험이 있거나 대응 수단을 알고 있다면, 초대시를 비롯해 Z 리플렉트처럼 기본기 급 기공파들을 쳐내는 공격엔 무력하니 주의하도록 하자 |
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배리어 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 반격 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1350 | ||
특이사항 | |||||||
* 자세 구사 도중, 상대의 공격을 받아 내어 반격한다. * 자세 구사 도중, 잡기 계열과 초필살기 이상의 공격은 받아낼 수 없다. |
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베지트가 자세를 잡고, 상대의 공격이 베지트에게 닿으면 그대로 반격을 한다(공격 동작은 약공격 초콤보, 고유 연속기 부분의 마지막 공격). 반격 시, 전신 무적이라 상대의 후속 공격에 안전하며, 잡기 판정이라 상대가 어쩌다 가드를 하더라도 바로 잡아버릴 수 있다. 타격 계열과 기공파 계열, 이렇게 대부분의 공격들을 받아낼 수 있지만 잡기 계열이나 초필살기 이상의 공격은 받아낼 수 없으니 주의하자. 반격 성공 후, 상대가 살짝 띄워지긴 하지만 구사 후, 경직이 있어서 추가타는 따로 넣을 수 없다. 추가타는 배니시 무브나 Z 어시스트로 보완하거나 초필살기 이상의 공격으로 슈퍼 캔슬 해야 넣어줄 수 있다. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
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스피릿 엑스칼리버 | ||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 5타 | 공격력 | 2520 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 베지트와 상대의 거리가 멀어질수록 히트수와 공격력이 하락한다. |
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손에 엄청나게 크고 기다란 대검 형태의 기운을 씌워 전방에 휘두른다. 베지트가 지상에 있을 때에만 발동 가능하며, 발동 속도가 상당히 빠르다. 거기에 공격 범위도 어마어마하게 넓은데, 지면과 베지트의 머리 위로 수직 방향 각도, 그 사이 전체가 공격 범위이다. 머리 뒤 쪽으로는 공격 판정이 거의 없는데, 상대가 배니시 무브나 이 위치로 이동하는 순간이동을 구사하면 피해지는 경우가 있으니 단발로 쓰기보다는 상대가 무언가의 행동을 하려는 그 순간을 노려주는 것이 좋다. 초필살기이다보니 발동 부분에 무적시간이 있긴 하지만 공격 연출에 해당하는 부분 부터 있어서 생각보다 늦게 나오는 편이다. 의외로 상대의 제대로 겹쳐진 일반 공격(특히 에네르기 파 같은 공격들)이나 초필살기 이상의 공격들에는 이 공격이 발동되기 전에 맞아버리는 경우가 종종 발생하여 주의가 좀 필요하다. 공격 연출 도중에는 확실하게 무적 시간이 있으니, 리버설로 쓸 때엔 좀 미리 맞출 생각으로 쓰도록 하자. 그리고 한 가지 독특한 요소가 있다. 베지트와 상대와의 거리가 멀어질수록 히트수와 전체 공격력이 줄어드는 특성이 있다. 상대가 꽤 가까운 범위에 있을 때, 발동시켜 적중하면, 히트수가 5타에 공격력도 "2520"으로 높은 편이지만 상대와의 거리가 멀어질수록 하락하여 서로 화면 끝과 끝에 있을 때 적중하면, 히트수가 2타에 "2040"이 된다. 이 쪽이 사실 초필살기 위력의 평균(약 2,200 정도?)보다 낮긴 하지만 워낙 넓은 공격 범위를 생각해보면, 그냥 제약 정도로만 생각해두는 게 편하다. |
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오메가 피니시 블로 | ||||||
공중에서 ↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 2100 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 입력과 동시에 상대의 위치를 높이, 거리에 상관없이 자동으로 추적한다. |
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구사와 동시에 상대의 위치를 추적하여 순간이동 한 뒤, 강력하게 내려찍는다. 공중에서만 사용가능한 초필살기로 상대의 위치에 상관없이 추적하여 나타나는 덕분에 각종 공중 연속기의 마무리 뿐 아니라 각종 행동 중인 상대를 노리는 용도로 자주 쓰인다. 발동 부분부터 순간이동까지 무적 시간이 매우 풍부하고, 위력도 연속기 도중 보정이 걸리는 걸 감안해도 적당한 편이다. 상대의 공격, 특히 대공 계열이나 초필살기들을 역으로 노리는 형식으로도 활용해 줄 수도 있다. 단, 상대의 위치를 포착하여 순간이동의 범위가 무척 넓긴 해도, 베지트의 전면부에 한해서만 존재한다. 상대가 배니시 무브를 비롯해 각종 순간이동 계열을 구사하여, 베지트의 뒤로 돌아갔을 시, 괜히 기력 게이지만 낭비한 채, 무조건 헛치게 설정되어 있으니, 주의하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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파이널 에네르기파 | ||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 40타 | 공격력 | 4108 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. |
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정말 멋진 컷씬이 있다는 걸 제외하면, 전체 성능은 매우 평범한 메테오 초필살기. 공략할 것도 거의 없다. 발동 부분에 무적 시간이 매우 풍부하여, 각종 리버설 용도로 써주기 좋으며, 공중에서도 발동 가능하여, 각종 고화력 공중 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 단지, 지상에서 구사하였을 때엔 무조건 낙법불능으로 떨어져 상대에게 유리한 고지를 점할 수 있지만 공중판은 얘기가 좀 다르다. 적당한 높은 높이에서 적중시키면, 지상판처럼 낙법 불능으로 떨어지지만 어느 정도 높이 이상에서 적중시키면, 상대가 낙법이 된다. 거의 웬만한 기본 공중 연속기를 구사할 정도의 높이에서도 낙법이 가능하니, 이 부분을 항시 염두해두자. 웬만하면, 상대를 확실히 끝장 낼 수 있는 상황에서 써주는 게 좋다. |
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