[손오공(SSGSS) 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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"손오공(초사이어인)" 쪽과의 차이점은 전반적으로 타격 계열 공격에 치중되어 있다는 점이다. 초사이어인 쪽도 타격 계열 공격을 다수 갖고 있지만 성능 자체는 평범하고, 기공파 계열 공격도 일부 가지고 있어, 공격의 분포가 좀 균형잡힌 느낌인데 반해, SSGSS 쪽은 원거리 공격 자체의 숫자가 매우 적고, 같은 타격 계열 공격이라도 특별한 요소들이 많다. 약공격 초콤보는 "상단 - 하단 - 중단"이라는 독특한 판정 구조에 순간이동을 하며 발차기를 구사한다거나 커맨드 잡기도 공격 연출이 잡기라기보단 타격기 같은 느낌이다. 전반적인 연속기부터 운영 측면에서 중요한 심리전, 압박 요소들 마저 타격 계열 공격들 위주로 구성되어 있다. 그 덕분에 근접전에 있어 탁월할 정도의 강력함을 보여주지만 거꾸로 얘기하자면 원거리 전에 있어서는 그만큼 취약하단 게 약점이다. 물론 순간이동 등의 파해법이 있긴 하지만 제대로 구사하려면 많은 연습이 필요하다. 격투 게임 캐릭터로서 좀 더 심오한 대전이 하고 싶다면 선택해 보도록 하자. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방에 주먹을 내미는 공격으로. 공격 거리가 짧은 대신 근거리에서의 판정이 좋은 편이다. 손오공의 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠른데, 이를 활용해주어야 하는 전용 연속기도 몇 개 있을 정도이다. 이후 파생되는 "약공격 초콤보" 역시 대전 도중의 활용법이 중요한데, 자세한 사항은 해당 부분에서 설명하도록 하겠다.. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. * 하단 판정의 기본기 |
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상대의 다리를 향해 주먹을 내민다. 하단 판정의 공격인데, 발동 속도는 빠르지만 공격 거리가 짧아도 너무 짧다. 대시를 통한 관성을 이용해도 너무 짧다는 게 문제이긴 하지만 그래도 하단 공격들 중 발동 속도가 가장 빠르니, 근거리에서 종종 활용해 주도록 하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
전방에 주먹을 내민다. 공격 거리는 짧지만 타점이 높고 공격 판정 자체는 좋은 편이라 공대공용으로 쓰기 좋다. 공중 연속기 도중에도 띄워진 상대를 건져내거나 주된 공격 수단으로 잘 쓰인다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). * 구사 전에 방향키를 뒤로 유지 시, 이동 거리가 짧아진다. |
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전진하면서 백블로우를 날린다. 공격 거리가 팔을 쓰는 것 치고는 꽤 긴 편인데, 지상에 있는 상대에게 적중시킨 후엔 앉아 중공격이 확정이라 각종 연속기의 시동기로 쓰기 좋다. 그리고 다른 기본기들에선 찾아보기 힘든 특이한 요소가 하나 있는데, 구사 전 방향키를 뒤로 누르고 있으면, 공격 도중의 이동 거리가 짧아진다. 사소하게나마 거리 조절을 하는 용도로 써줄 수 있으며, 구사 후 경직이 그냥 썼을 때보다 상당히 짧아서 근거리에서의 압박 용도로는 이 쪽이 더 좋은 편이다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방으로 살짝 나아가면서 상대의 다리 부분을 건다. 자체 공격 거리도 그리 짧지 않은 편인데, 조금 전진하는 부분까지 있어 꽤 길다. "서서 중공격 - 앉아 중공격 - 중공격 신공격"이 손오공이 가진 연속기의 핵심이 되어주며, 여기에 서서 약공격이나 여타 공격들이 섞이면서 전체 화력에 보탬이 되어준다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
앞차기 공격인데, 발동 속도가 적당하며, 공격 거리도 길어 연속기 도중에 구사하거나 공대공용으로 쓸만하다. 아래쪽으로의 공격 범위가 좀 좁은 편이어서 앉아 있는 상대에게 저공 대시 압박 도중 쓰긴 힘든 편이다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방으로 돌진하는 날아차기를 구사한다. 적중하면 초대시로 쫓아가 연속기를 넣거나 하는 등 기본적인 성능은 다른 캐릭터나 같은 손오공(초사이어인)과 차이가 없다. 밸런스 패치로 가능해진 약공격 판 신공격 루프 연속기에서 징검다리 역할을 해준다. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 공중 상태가 된다. | |||||||
제자리에서 크게 올려친다. 발동 속도 자체는 그리 빠른 편이 아니지만 발동 부분에서 상체를 숙였다가 구사하는 부분 덕분인지 아니면 상반신 무적 판정이 있는 지 대공 성능이 꽤 괜찮은 편이다. 구사 후엔 공중 상태가 되는데, 이후 공중에서 구사할 행동을 해주어야 한다. 적중했을 때엔 의미가 없고(초대시로 쫓아가는 게 정석이니) 가드되었을 때, 이를 좀 활용해 주어야 한다. 일단 대전 장소의 구석에선 Z 어시스트와 공중 필살기인 섬광용신각을 활용하는 구석 압박도 가능하다. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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두 손을 깍지 끼어 강력하게 내려친다. 공격 거리가 짧은 편이며, 공격 궤적을 표현한 부분에서 머리 위쪽으로는 공격 판정이 거의 없어 일부 공중 연속기, 특히 상대가 손오공보다 높은 곳에 있다면, 헛칠 확률이 꽤 높은 편이다. 이 쪽은 "공중 약공격 초콤보"에 있는 자동 위치 보정을활용해주면 보완이 가능하다. 그리고 지상에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 강제로 앉은 상태로 만들어버린다. 다른 캐릭터들도 해당되는 부분이지만 "앉은 상태"에서 상대의 공격에 맞으면, 서있는 상태보다 경직이 약간 더 길어, 평소에는 넣을 수 없던 연속기를 구사할 수 있다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | O | ||||
특이사항 | |||||||
살짝 상승하며 올려차기를 구사한다. 지상에 있는 상대에겐 잘 닿지 않는 편이지만 공중에 있는 상대에게 적중 시, 특수연출이 발동되면서 추가 연속기를 넣어줄 수 있다. 기본적으론 초 대시로 쫓아가고, 특수 연출이 이미 소모되었다면 점프 캔슬로 추가타를 넣어주자. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 350 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 6타, 공격력 1400으로 증가한다. | |||||||
전방에 기탄을 하나 날리며, 버튼 유지나 연타로 최고 여섯 발까지 날릴 수 있다. 연타판의 경우, 처음 다섯 발까지는 일반적인 피격효과만 주지만 마지막 여섯 발 째엔 상대를 살짝 띄우는 속성이 있다. 그리고 원래 공격력이 "300"이었는데, 밸런스 패치로 "350"으로 상향되었으며, 연타판까지 구사하면 공격력이 최고 "1400"으로 오르게 되었다. 기존의 "1200"도 낮은 수치는 아니었었는데, 이 패치 덕분에 간단한 연속기에 구사하였을 시, 나름 화력에 좀 더 보탬이 되어주니, 간간히 써주도록 하자. 전반적으로 타격전 위주로 풀어나가도록 설정된 손오공이 가진 거의 유일한 원거리 공격 수단이며, 보통은 원거리 견제로 한 두발 날려주면 된다. 일단 원거리에 있는 상대에게 가드를 시켰다면, 그 순간 필살기인 "순간이동"으로 정역가드 이지선다를 걸어주자. 원거리에선 적중 시, 이어지는 공격은 초필살기인 "신속 에네르기 파" 뿐이지만 보정이 좀 걸려서 화력은 그리 높지 않다. 그래도 원거리에서의 견제를 성공시킨 보상 정도로 만족하도록 하자. 근거리에서 적중시킬 시, 단발판과 연발판 간에 이어지는 공격에 차이가 있다. 단발판의 경우, 상대가 지상에 발을 붙이고 있어도 발동이 좀 느린 편인 중공격 판 신공격이 연속기로 들어간다. 연발판의 경우, 적중되는 와중에 상대를 꽤 멀리 밀어내기 때문에 구석이 아니라면, 그냥 "신속 에네르기 파"만 이어진다. 단발판이나 연발판이나 만약 대전 장소의 구석에 적중시켰다면, 일부 고화력 연속기에서 좀 더 큰 피해를 입힐 수 있게 도움이 되어주니, 간간히 활용해주도록 하자. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
대각선 아래 방향으로 기탄을 하나 날리는데, 특이하게도 구사 시 손오공 본인이 멈추지 않고, 공중에서의 이동 방향 방향 그대로 진행하면서 구사한다. 제자리 점프를 하면, 하강하면서 구사하고, 앞으로 점프하며 쓰면 앞을 향하며, 뒤로 점프하면 뒤로 향하는 방식인데, 이 중 뒤로 점프하며 구사 시, 사소하게나마 지상에서의 접근을 어느 정도 견제해줄 수 있다. 그리고 공중에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 아래쪽으로 떨어뜨리는 특수한 피격 효과(보통 공중 특수공격의 기탄은 적중 시, 오히려 살짝 뜬다)를 가지고 있다. 낙법 불능 시간이 약간 길 뿐, 지면까지 떨어지진 않으니, 섬광용신각으로 파생시켜주는 게 좋다. 단지, 상대를 지면 까지 떨어뜨리는 것 자체는 "약공격 섬광용신각"도 가능하지만 착지와 동시에 낙법이 즉시 되니, 기력 게이지가 있다면, "강공격 섬광용신각"을 써주는 게 좋다. 중공격 판은 발동이 느려서 공중 특수공격 이후에도 들어가지 않는다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 고유 연속기 부분이 상단 - 하단 - 중단 판정으로 이루어져 있다. * 공중에 떠있는 상대에게 3타가 적중 시, "지면 바운드"가 발생한다. |
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후반부 공중 연속기 부분은 다른 캐릭터와 차이가 없으니 생략하고, 고유 연속기 부분만 언급하도록 하겠다. 아마 전 캐릭터 통틀어 가장 독특한 고유 연속기가 아닐까 싶다. 우선 공격 판정이 무려 "상단 - 하단 - 중단"이다. 이것만으로 가드중인 상대에게 1차적인 이지선다가 가능하다. 2타와 3타, 각각의 발동 속도는 느리지만 연속기로서 1타에서 2타까지 적중한 상대는 살짝 띄워지며, 3타는 띄워진 상대를 찍어 눌러 다운시키면서 지면 바운드가 발생하여 연속기로 연결이 된다.
고유 연속기의 2타와 3타를 활용한 공중 연속기의 한 예. 1타를 헛치는 게 중요하다. 그리고 2타 공격은 각종 공격으로 띄워진 상대를 건져내기 좋다. 단, 공격 거리는 그리 길지 않고, 1타인 서서 약공격이 선행되야 한다는 게 문제다. 우선 공격 거리는 "대시"를 활용하면 관성으로 인해 해결된다. 그리고 서서 약공격은 일부러 헛친 뒤, 2타를 발동시키는 것이다. 표현하자면, 띄워졌다가 떨어지는 상대에게 "대시 서서 약공격 (헛침) - 고유 연속기 2타" 란 구조로 건져내야 하는 것이다. 점프 캔슬도 걸리는데, "고유 연속기 2타 - 저공대시 캔슬 - 공중 기본기"라는 특수한 연속기도 가능한데, 이 쪽은 난이도가 있고, 화력도 그렇게 높은 편은 아니라서 그렇게 필수로 익힐 필요는 없는 편이다. "3타 부분"은 꽤 넓은 범위를 공격하는 내려차기 공격인데, 이 부분이 손오공이 가진 공격들 중 가장 중요하다 볼 수 있다. 우선 2타 이후, 중단 판정인 3타와 하단 판정의 앉아 중공격의 이지선다가 가능하다. 둘 다 그렇게 빠른 공격은 아니지만 잠깐이나마 이지선다가 가능한 것만으로 심리전이 가능하여서 유용한 편이다. 그리고 각종 공격으로 띄워진 상대를 고유 연속기 부분의 2타로 건져낸 뒤, 3타로 찍어 내릴 시, "지면 바운드"가 발생한다. 고유 연속기 특유의 경직 문제로 점프 캔슬은 되지 않지만 "초 대시"는 가능하기에 그대로 연속기로 끌고가도록 하자. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
"섬광용신각"을 구사한다. 순간이동으로 나타난 후, 상승하여 섬광용신각을 구사하기에 실제 공격 판정이 좀 늦게 나오는 편이다. 적중한 상대를 지면에 떨어뜨리는데, 그 시간이 매우 짧다. 공중 연속기 도중에 넣기엔 생각보다 손오공의 궤도가 너무 낮고, 낮은 곳에서 끼워 넣자니 상대를 너무 빨리 떨어뜨려 버린다. 지면에 닿기까지 전에 추가타를 넣어주어야 하는데, 솔직히 좀 어려우니 활용법을 달리해 주어야 한다. 일단 연속기에 끼워 넣기보다는 상대가 가드중일 때, 각종 압박을 구사하면서 보조하는 용도로 써주자. 조종 캐릭터가 가진 특정 공격들 중, 적중하면 유리해지지만 가드당할 시엔 불리해지는 공격들을 구사하면서 손오공을 Z 어시스트로 불러주는 방식이다. 섬광용신각 자체가 공격의 각도가 지상에서 가드하고 있는 상대를 정면으로 노리다보니 상대가 그 사이의 틈을 노리기 힘들다. 상대가 압박 도중 반격한다 하더라도 손오공의 공격에 닿기만 해도 상대 캐릭터가 강제 다운이 되어버리기 때문에 비교적 안전까지 도모해줄 수 있다. 물론 초필살기 이상의 공격에는 무력해지긴 하지만 거꾸로 얘기하자면, 이 것만 아니면 그렇게 부담되지 않을 것이다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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신공격 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1200 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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돌진하면서 팔꿈치로 공격한다. 약공격 판은 약공격 기본기에서 이어질 정도로 발동이 빠르지만 돌진 거리가 짧고, 적중해도 상대가 금새 낙법이 된다. 원래 Z 어시스트를 활용하는 연속기의 징검다리 정도로만 쓰였었는데, 밸런스 패치로 약공격 판의 발동 속도가 더 빨라져 대전 장소의 구석에서 특수한 루프성 연속기가 가능해졌다. 난이도가 조금 있지만 어지간한 고화력 연속기의 구성들보다는 상대적으로 덜 복잡한 편이어서 연속기의 구성을 미리 익혀두면, 구석에서 꽤 유용하니 기억해두자. 중공격 판은 손오공이 가진 연속기 구성 중 핵심이라 할 수 있는 공격으로 적중한 상대가 벽과 가까울 시, 얕은 벽바운드를 일으킨다. 추가타 자체는 대전 장소의 구석 근처에 손오공이 있을 때에만 넣어줄 수 있다(이외에는 배니시 무브가 필수). 벽 근처에서 "서서 중공격 - 앉아 중공격 - 중공격 신공격"을 통한 연속기가 손오공이 가진 대부분의 연속기에서 시동기이자 징검다리로 활약해준다. 이런 돌진 계열 공격 치고 가드당해도 틈이 적은 편이어서 가드된 후 손오공이 무리해서 추가 공격을 넣는 게 아니라면, 상대의 재빠른 반격도 막아낼 수 있다. 그리고 돌진 중엔 가벼운 기본기급 기공파들을 초대시처럼 튕겨내는 속성이 있어 상대가 가볍게 견제하려는 걸 강렬하게 받아쳐버릴 수 도 있다. 이 부분이 미덥지 못하다면 Z 어시스트까지 겸하도록 하자. 공중에서도 구사할 수 있는 공격이며, 벽바운드 등의 특성도 여전히 있지만 정작 손오공 본인이 지면에 착지할 때까지 별다른 행동을 할 수 없기에 추가타를 넣을 수 없다. 보통은 낙법 불능이 발동하는 다른 필살기인 "섬광용신각"로 마무리하는 것이 보통이어서 잘 쓰지 않지만 굳이 이 필살기를 쓰고 싶다면, 그냥 초필살기로 슈퍼 캔슬까지 하여 연속기의 화력을 높이도록 하자. |
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신공격 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1400 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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강공격 판은 특이하게도 발동과 동시에 순간이동이 이루어지며, 상대의 뒤에서 튀어나와 신공격을 구사한다. 역가드 판정의 공격으로 상대가 방어를 하는 상황에서 압박을 넣어줄 때에 역가드 심리전이 가능하다. 적중한 상대는 무조건 벽까지 날려지면서 "강제 벽바운드"가 발생한다. 벽바운드의 세기는 "얕은 벽바운드"라 손오공 자신이 벽에 몰려 있을 때에 겨우 추가타를 넣어줄 수 있다. 잘 활용하면 손오공 본인이 구석에 몰려 있는 상태에서 상대의 허를 찔러 오히려 상대를 벽에 몰아붙이는 것도 가능하다. 물론 대부분의 발동 속도는 좀 느리지만 순간이동이 발동되는 그 잠깐동안은 완전 무적 상태인데다 구사 동작 일부에 일반판과 마찬가지로 기본기급 기공파를 튕겨내는 속성이 있다. 원거리에서 서서 특수공격 같은 공격으로 견제만 하는 상대에게 시점을 잘 맞추어 구사해주면, 카운터로 적중시킬 수 있다. |
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초신섬격 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1200 | ||
특이사항 | |||||||
* 약공격 판은 잡기 범위 안에 상대가 없으면, 상대에게 타격 계열 공격을 한다. | |||||||
제자리에서 자세를 잡은 뒤, 잡기 범위 안에 있으면, 상대를 잡아 "원인치 펀치"로 공격하는 커맨드 잡기이다. 원래 단점이 많아 일부 심리전을 제외하면 거의 쓰이지 못했던 공격이었는데, 밸런스 패치로 여러 가지 상향을 받았다. 발동 속도가 이전에 비해 좀 더 빨라졌고, 공격력도 "1000"에서 "1200"으로 상승하여 기본적인 성능이 상당히 좋아졌다. 약공격 판과 중공격 판의 공격력은 둘 다 동일하지만 잡기 발동 속도나 사정 거리 등 성능이나 활용도 면에선 차이가 좀 큰 편이다. 약공격 판의 경우, 잡기 이후 상대를 꽤 멀리 날리지만 낙법이 금새 된다. 발동 속도가 그나마 제일 빨라서 기본기 압박 도중 가드를 굳히고 있는 상대에게 슬며시 구사해주면, 은근히 잘 잡아버릴 수 있고, "얼티밋 Z 어설트" 등을 활용하여 교체와 동시에 어느 정도 피해를 주는 것도 괜찮다. 약공격 판에는 또 다른 특성이 하나 있다. 잡기 범위 안에 상대가 없을 경우, 자동으로 순간이동 - 원인치 펀치를 날리는데, 이 쪽은 타격 판정 공격이다. 공격력이 "800" 밖에(그나마도 밸런스 패치로 상향되기 전엔 "500"이었다) 되지 않지만 잡기 실패 후, 생기는 빈틈을 노린 상대를 어느 정도 견제해줄 수 있다. 이 공격 자체는 가드당해도 그리 경직이 크지 않아 아예 잡지 못하였을 때의 빈틈보단 사정이 나은 편이다.
꽤 절묘하게 잡아버리는 것 같지만 틈이 없는 거 아니라서 반격도 받을 수 있다. 중공격 판은 잡기 성립 시, 상대를 벽까지 날려버리면서 "강제 벽바운드"를 일으킨다. 단지, 벽바운드 자체는 "얕은 벽바운드"라 상대 뿐 아니라 손오공도 구석과 어느정도 가까운 상황에서만 추가타를 넣어줄 수 있다. "초심섬격" 직후 넣어주는 공격들에 보정의 영향이 좀 커서 이후 추가로 넣어준 공중 연속기의 화력은 그렇게 높은 편은 아니다. 그래도 근래 있었던 밸런스 패치와 황용법의 발견으로 인해 공격 자체의 성능이 좋아져서 발동 속도는 약공격 판에 비해 좀 느리지만 대신 잡기 거리가 전체 화면의 절반 정도라는 어마어마한 잡기 거리를 자랑한다. 이 점으로 인해 간단한 기본기 연속기로 상대를 압박 하던 도중 상대가 꽤 밀려나도 문제 없이 잡아 버릴 수 있다. 꽤 좋은 부분이긴 하지만 이를 활용하는 심리전에서 기본기 - 중공격 판 초신검격 사이에 미묘한 틈이 있어 경험 많은 상대는 이 사이를 파고드는 반격을 할 수 있다. 여담이지만 약공격 판과 달리 잡기 범위 안에 상대가 없을 때 발동되는 원인치 펀치를 구사하지 않는다. 그 때문인지 의외로 잡기의 사정 거리에서 잡지 못하였을 때, 경직이 대단히 크다. 밸런스 패치로 많은 부분이 좋아졌지만 반대로 약화된 부분도 존재한다. 우선 발동 부분의 순간 이동 연출의 경우, 예전엔 그래도 짧게나마 무적 시간이 있어서 상대의 순간적인 공격을 피하면서 잡아버릴 수 있었는데, 이제는 밸런스 패치로 이 무적 시간이 아예 사라져 버렸다. 말그대로 연출만 순간이동일 뿐이니, 상대가 확실히 몰려 있는 순간에만 쓰도록 하자.
기본기 압박과 Z 어시스트를 조합한 심리전의 한 예. 사실 실전에서 쓰기는 좀 어렵다. 이외에도 Z 어시스트와 조합하여 보완해주면, 이 심리전이 더욱 강력해진다. 상대가 구석에 몰린 상태에서 가드를 하던 도중 특정한 시점에서 Z 어시스트를 불러 가드를 계속 굳히게 한 후, 이 "초심섬격"으로 순간 방어가 풀리는 부분을 활용하는 것이다. 파트너 캐릭터의 Z 어시스트 성능과 그 사이의 간격을 맞출 수 있을 정도로 손오공(SSGSS)을 연습한 숙련도, 이 두 가지가 제대로 조합되야만 가능한 심리전이라 난이도가 좀 높은 편이다. 처음 하는 유져들은 사실상 잊어도 무방한 부분이다. |
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초신섬격 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1300 | ||
특이사항 | |||||||
* 강공격 판은 잡기 범위 안에 상대가 없으면, 상대에게 타격 계열 공격을 한다. | |||||||
강공격 판은 약공격 판과 중공격 판의 성능이 혼합되어 있다. 발동 속도는 중공격 판보다는 좀 빠르지만 약공격 판에 비해서는 현저히 느린 편이다. 대신 잡기의 사정거리는 매우 길어(잡기의 사정거리 자체는 중공격 판과 동일하다) 어지간한 중거리 내에 상대가 있으면 잡아버릴 수 있다. 역시 단독으로 쓰기보단 대전 장소의 구석에 몰린 상대에게 Z 어시스트와 조합하여 심리전을 넣는 용도로 써주는 것이 좋다 또, 약공격 판처럼 잡기 범위 안에 상대가 없으면 약공격 판처럼 원인치 펀치를 구사하는데, 그냥 구사하는 것이 아니라 순간이동을 한 번 더 하며 구사하여 약공격 판의 것보다 더 긴 공격 거리를 가진다. 위력은 여전히 800이라 낮은 편(약공격 판과 마찬가지로 그나마 밸런스 패치로 공격력이 상승한 것이다)이지만 적중시키면 상대를 살짝 멀리 날려보내고, 가드시켜도 손오공의 경직이 매우 적어 상대가 빠른 공격으로 반격 격하여도 역습 당할 일이 없어 괜찮은 편이다. 중공격 판처럼 잡기가 성립되면, 벽바운드를 일으키는데, 좀 강화된 부분이 있다면, 크게 튕겨져 나오도록 변경되어 추가타를 좀 더 여유 있게 넣어줄 수 있게 되었다. 맞은 편 벽과의 거리가 너무 멀어도 이 튕겨져 나오는 거리가 워낙에 길어 손오공이 재빨리 대시로 다가가 앉아 중공격으로 건져낸 뒤, 그대로 공중 연속기로 추가타를 넣어줄 수 있다. 좀 더 큰 피해를 주고 싶다면, "Z 어시스트"나 "초필살기 이상의 공격"을 구사해주는 것도 좋다. 여담이지만 구석에서 서서 강공격 적중 후, 이 강공격 판을 구사해주면 상대가 공중에 떠 있는 상태임에도 불구하고 잡을 수 있다. 이게 서서 강공격에서 특수 연출이 이미 발동되어 강제 벽바운드는 발생하지만 어느 정도 공중에 떠있는 걸 잡을 수 있는 특수한 상태이다. 혹시나 다른 비슷한 상황에서 잡을 수 있을까 해서 여러가지 실험이나 연습을 해보았지만 그 타격 판정의 원인치 펀치만 구사되는 것으로 보아 서서 강공격 한정의 특수 상황으로 보인다. 실전에서 쓸만한 부분도 딱히 기억해둘 필요가 있는 것도 아니지만 워낙에 특이한 요소라 수록해보았다. |
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섬광용신각 | |||||||
공중에서 ↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
공중에서 대각선 아래 방향으로 급강하하면서 발차기를 구사한다. 약공격 판은 발동이 빠르고, 공중 연속기 도중에 적중시킬 시, 상대를 지면까지 끌고가주는 속성이 있다. 이 때, 다운을 일으키지만 아쉽게도 상대가 지면에 닿는 순간 낙법이 바로 되어버린다(공격 연출이 박력 있어서 좀 의외인 부분이다). 기왕 구사할 거, 적중시켰다면, 지면에 착지할 때까지 기다릴 게 아니라 슈퍼 캔슬로 초필살기로 파생시켜보도록 하자. 중공격 판은 발동 속도가 꽤 느려서 지상 연속기는 커녕 공중 연속기에서도 연속으로 들어가는 구성이 극히 드물지만 적중 시, 상대를 낙법 불능 상태로 만드는 시간이 매우 길다. 발동 부분에 약간 뒤 쪽으로 상승하는 부분으로 상대의 대공기의 공격 시점을 흐릴 수는 있지만 믿을만한 수준은 아니다. 아직 적당한 활용법을 알지 못하니 더 정확한 정보들은 차후에 수록하도록 하겠다. 착지 후, 틈이 적은 건 아닌데, 의외로 가드당해도 안전한 편이다. 가드당한 채 상대의 앞에 착지하여도 상대가 구사하는 서서 약공격 처럼 빠른 공격들도 바로 막아버릴 수 있다. 대신 공격을 헛쳤을 때의 빈틈은 생각보다 크다. 웬만큼 느린 공격조차 막지 못하고, 맞아버릴 정도이다. 헛치거나 가드된 상황 그 자체가 좀 불안하다 싶으면, 미리 Z 어시스트를 적당한 시점에 불러내어 보완을 하도록 하자. |
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섬광용신각 강화판 | |||||||
공중에서 ↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1540 | ||
특이사항 | |||||||
* 밸런스 패치로 성능이 변경되었다. | |||||||
공략하기 전에 언급해 둘 부분이 있는데, 밸런스 패치로 공격의 구성이 달라졌다. 기존에는 여타 강화판들처럼 공격 동작은 같지만 성능은 약공격 판과 중공격 판의 복합적인 그 것이었는데, 이제는 처음 대각선 발차기 공격 후, 순간이동 하며 몇 대 더 때리는 동작으로 바뀌었으며, 기본적인 성능도 대단히 강화되었다. 우선 공격의 히트수도 늘어나서 그런지 공격력도 "1100"에서 "1540"으로 증가하였다. 발동 공격 부분은 이전과 동일한데, 발동 속도만큼은 오히려 약공격 판보다 더 빠르며, 공격 판정이 묘하게 넓어서 하강 도중 낮은 곳에 있는 상대에게 잘 닿는 편이고, 적중만 되면, 이후 후속 공격들이 순간이동으로 이루어져 있기 때문에 헛칠 일이 없다. 이번에 추가된 순간이동 공격 부분의 경우, 연출 도중에 시점이 바뀌지만 특수 연출은 아니다. 이로 인해 이미 "특수연출이 발동되는 공격을 구사한 연속기 내에서도 발동된다. 이 덕분에 간단한 연속기의의 마무리로 써주기 매우 좋아졌다. 적중된 상대가 지면에 끌리는 다운이 발생하여 꽤 긴 낙법 불능 시간을 보여주며, 착지 후 경직도 매우 적어 손오공이 먼저 움직일 수 있어 추가로 기상심리전 까지 걸어줄 수 있다. 처음 대각선 발차기를 가드당하면, 후속 공격이 발동되지 않지만 상대의 머리 뒤 쪽으로 순간이동하며 나타난다. 순간이동으로 나타난 후, 수직으로 떨어지는데, 이 때 공중에서의 행동이 가능하다. 이후 내미는 공격은 역가드 판정이며, 공중 기본기를 내밀면 중단 판정이며, 이걸 또 가드해도 착지하면서 앉아 약공격 같은 하단기를 내밀지, "→ + 중공격" 같은 중단기로 추가 이지선다가 가능하다. 설령 상대가 구석에 몰린 상태에서도 그 사이를 비집고 들어가면서 나타나기 때문에 가드되었을 때의 역가드 심리전이 유용한 편이다. 보통 압박 도중 점프캔슬이 가능한 순간이 잘 없는데(스파킹 상태가 아닌바에야), "앉아 강공격"을 이용하면 어느 정도 활용이 가능하니 기억해두자. 기력 게이지를 한 줄 소모한다는 점에서 공중 연속기의 마무리로서 초필살기인 "신속 에네르기 파"와 선택하여야 하는데, 위력은 "신속 에네르기 파" 쪽이 좀 더 높지만 긴 낙법 불능 시간과 구사 후 경직이 짧다는 복함적인 요소를 활용하는 기상 심리전 측면에선 묘하게 이 강공격 판 쪽이 더 좋다. 간단한 연속기의 마무리에 상황에 따른 유용한 선택지가 생긴 셈이니 기력 게이지의 여유만 있다면, 적극적으로 사용하자. |
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순간이동 | |||||||
↓↘→ or ↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * "↓↘→ + 특수공격"은 상대의 뒤 쪽으로 순간이동 한다. * "↓↙← + 특수공격"은 상대의 앞 쪽으로 순간이동 한다. * 순간이동은 무조건 상대의 위치를 추적한다. |
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잠깐 자세를 취한 뒤, 순간이동하여 상대를 걷어차는 공격으로 손오공의 압박, 견제에 꼭 들어가는 공격이다(이름에선 짐작키 힘들겠지만 공격 판정이 있다는 게 의외다). 입력법이 두 가지인데, "↓↘→ + 특수공격"은 상대의 뒤 쪽, "↓↙← + 특수공격"은 상대의 앞 쪽으로 순간이동하여, 정가드와 역가드 심리전이 가능하다. 단지, 공격 특성상 발동 속도 자체는 대단히 느린 공격이어서 연속기 도중에 넣긴 힘든 편이고, 기본기 압박과 Z 어시스트를 병행하여 구사해야 비교적 안전하게 심리전을 걸어줄 수 있다. "↓↘→ + 특수공격"으로 구사하는 역가드 판은 상대가 구석에 몰려 있어도 그걸 비집고 들어가 구사하여, 이전에는 발동 속도가 좀 느렸었는데, 그나마 밸런스 패치로 발동 속도가 좀 빨라졌다. 그럼에도 불구하고, 절대적인 발동 속도는 여전히 상대의 정면에서 등장하는 "↓↙← + 특수공격" 쪽이 좀 더 빠르다. 원래 적중 시, 상대를 날리고, 벽과 가까울 시, "벽바운드"가 일어나 추가타를 넣을 수 있었던 공격이었는데, 근래 있었던 밸런스 패치로 인해 성능이 달라졌다. 이제는 적중한 상대가 "지면에 미끄러지는 다운" 상태가 되게 바뀌었다. 구사 후 경직이 꽤 적은데, 그 덕분에 상대가 적중되어 다운 상태가 될 무렵에 대시로 다가가 일어서려는 상대에게 기상 압박 심리전을 걸어줄 수 있다. 적중했을 때 뿐 아니라 가드되어도 손오공이 유리하다. 경직이 적은 공격일 뿐더러 순간이동의 공격 판정이 꽤 강력해서 상대의 가드 유지 시간이 꽤 길다. 보통 경직이 적은 공격은 가드되어도 발동이 빠른 상대의 서서 약공격 같은 걸 방어할 수 있다고 하는데, 이 "순간이동"의 경우, 유리 프레임이 오히려 "1 프레임" 존재해서 발동이 빠른 손오공의 "서서 약공격"으로 오히려 역습이 가능할 정도이다. 잘 활용하면, 끊이지 않는 압박 운영이 가능해진다. 공중에서도 사용 가능하며, 순간이동 자체도 상대의 위치를 추적해 구사하여, 정말 예상치 못한 순간에 접근하여 공격할 수 있다. 앞서 말했듯이 가드당해도 틈이 적어 단독으로 쓰는 것도 나쁘지는 않지만 기본기 압박이나 Z 어시스트의 보조까지 겹쳐 구사해주면 그야말로 금상첨화이다. 상대의 상황에 따라 적절하게 구사해주는 게 좋으며, 이 상황이 손오공이 가진 각종 심리전에서 큰 역할을 해준다.
압박 도중 기습적으로 쓸 시, 상대의 대응에 생각보다 꽤 취약하다. 심리전 측면에서 좋은 공격이긴 하지만 단점도 좀 있다. 순간이동의 추적 능력 자체는 꽤 좋아서 상대의 위치는 추적하지만 상대의 행동까지는 대응하지 못한다. 상대가 돌진 계열 공격을 하면 이 순간이동의 공격이 닿지 못할 수 있고, 일부 전방위 공격에는 오히려 손오공 자신이 격추되어버릴 수 있다. 또, 기본적으로 발동 속도도 "35 프레임"이라 꽤 느린 공격이다. 압박 운영 중에 슬며시 쓰기엔 솔직히 너무 느린 공격이다. 그 때문에 공격 도중 경험이 많은 상대라면 오히려 역습의 기회가 되어주는 공격이기도 하다. 그리고 공격력이 "900"으로 꽤 약하다. 이전에는 그래도 벽바운드 판정을 통해 심리전에 대한 성공의 대가로 약간의 피해를 더 줄 수 있었지만 이제는 이 쪽이 힘들어 졌다. 그나마 배니시 무브나 초필살기로의 슈퍼 캔슬 등 화력을 늘릴 수단은 있지만 그냥 기력 게이지를 아끼는 쪽이 더 낫다. 압박과 관련된 심리전이나 가지고 있는 많은 단점 때문에 생각보다 자주 쓰이긴 힘든 편이며, 대전 내에서 너무 자주 쓰기보단 간간히 활용해준다는 의미에서 만족하도록 하자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
신속 에네르기파 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 20타 | 공격력 | 2050 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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발동하자마자 순간이동 하여 대각선 아래 방향으로 거대한 에네르기 파를 구사한다. 발동 부분의 연출이 길 뿐, 실제 발동 속도는 서서 약공격에서 이어질 정도로 빠르며, 순간이동 부분에 무적 시간도 있고, 위력도 그럭저럭 되는 편이어서 리버설 용도로 쓸만한다. 그리고 공격 방향이 아래 쪽을 향해서 그런지, 낙법 불능 시간이 초필살기치고는 묘하게 길다. 굉장히 높은 높이에서 적중시켜도 상대를 지면까지 떨어뜨려주어(공격이 한참 전에 끝난 상태), 각종 연속기의 마무리 용도로 써주기 좋은 초필살기이다. 특히 공중 연속기 도중 상대를 지면에 빠른 속도로 떨어뜨리는 "공중 강공격"에서 연속기로 이어진다. 이게 은근히 쓸만한 게, 공중에서 구사 가능한 필살기인 "신공격"과 "섬광용신각"이 연속기의 마무리로 써주기엔 묘한 편이고, 심지어 제한되는 요소도 있다보니, 상대적으로 공중 강공격으로 마무리 하는 경우가 많다. 강제 다운이 발생하는 높이뿐 아니라 그냥 상대를 떨어뜨리기만 하는 애매한 높이에서 파생시켜도 연결이 잘 되는 편이다. 대신 너무 낮은 높이에선 공중 강공격이 닿자마자 상대가 낙법이 가능해지는 터라 |
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메테오 초필살기 | |||||||
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10배 계왕권 에네르기 파 | ||||||
↓↙← + 약공격+중공격 or 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 32타 | 공격력 | 4259 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 지상에서만 발동 가능하다. * 구사 중, 버튼을 유지하면, 상대와 위치가 바뀐다. |
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어마어마한 기합을 지르면서 돌진하며 정권을 지른 후, 발동 공격에 적중한 상대에게 난무 -> 거대한 에네르기 파를 구사한다. 발동 시 돌진하는 부분에 무적 시간이 출중하고(같은 메테오 초필살기 급 공격조차 완벽하게 회피한다), 전체 위력도 높은 편인 평범한 메테오 초필살기이다. 여기까지만 놓고보면 말이다. 이후 파생기가 존재하는데, 이 부분은 상황에 따라 구사할 지 말지를 구분해 줄 필요가 있다. 아, 이 메테오 초필살기에는 재미있는 특징이 하나 있다, 구사 도중 버튼을 누르고 있으면, 마지막에 대각선으로 에네르기 파를 구사할 때, 반대쪽으로 순간이동하여 상대와 위치가 정반대로 바뀐다. 사소하게나마 손오공의 뒤 쪽이 벽과 가까울 시, 이 요소로 오히려 상대를 벽으로 몰아갈 수 있어 손오공이 유리해진다. 단지 너무 오래 유지하면 원치 않는 순간에 파생 메테오 초필살기인 "진화를 이룬 일격"이 발동할 수 있으니, 발동을 원치않으면 에네르기 파를 구사할 때, 버튼을 떼도록 하자. |
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진화를 이룬 일격 | |||||||
“10배 계왕권 에네르기 파” 구사 도중 입력한 버튼 조합 유지 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 1700 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 2 줄 추가 필요 * 총 공격력 : 5959 * 구사 후, 상대와 위치가 바뀐다. |
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"10배 계왕권 에네르기 파" 구사 중 파생가능한 메테오 초필살기로 기력 게이지 2 줄을 추가로 소모하여, 추가 공격을 한다. 여기까지 발동하면, 공격력이 총 " 5959"이 되는데, 단독 발동 시, 여기까지 적중시키면 위력적이다 볼 수 있겠지만 각종 연속기의 마무리로 구사하였을 때엔 보정이 좀 많이 걸리다보니 실제 공격력은 조금 미묘한 편이다. 이럴 때엔 기력 게이지를 아끼고 다른 시스템을 활용하는 것도 좋지만 상대의 체력이 적어 확실히 끝낼 수 있다 싶으면 구사하는 게 나쁘지 않은 선택이다. 그리고 구사 후, 상대와 무조건 위치가 바뀐다. 심지어 대전 장소의 구석에 있었어도 상대를 뚤고 지나가서 위치가 바뀐다. 상황에 따라선 구사한 손오공 본인이 구석으로 가버릴 수 도 있는데, 이 때엔 "10배 계왕권 에네르기파"에서 버튼 유지 시, 위치를 바꾸는 부분을 활용하여 미리 방향을 바꾸도록 하자. 사실 구사 후, 낙법 불능 시간이 꽤 길어서 공격이 끝난 손오공이 점프를 하던, 필살기인 "순간이동"으로 기상 심리전을 걸든 자유롭게 행동할 수 있어 별 문제는 되지 않는다. |
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