[기뉴 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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"기뉴 특전대"라는 소수 정예 부대의 대장이다. 전대물 특유의 포즈를 취한다거나 즐거워지면 춤을 추려고 하는 등, 행동 거지가 워낙 기행을 하는 터라 개그 캐릭터 같아 보이지만 이래뵈도 프리져 군대의 2인자로서 무려 그 프리져 다음으로 강한 악당이다. 그저 강할 뿐 아니라 프리져에 대한 충성심도 높고, 프리져가 내린 수많은 명령들을 성공시킨 유능한 인재이기 까지 하다.
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[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방에 수도를 내민다. 공격 거리가 은근히 길어서 의외의 거리에서 닿게 하기 좋다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. |
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주먹을 전방에 내민다. 서서 약공격보다는 공격 거리가 약간 짧은 편이다.. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 2타 | 540 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. * 2타 짜리 기본기 |
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전방으로 주먹을 두 번 내민다. 공격 타점이 높아 지상에 있는 상대에겐 2 타 모두 닿게하는 건 힘들다. 공대공용이라 볼 수 있는데, 일단 적중시켰다면, 2타까지 적중시키는 게 좋다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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일정 거리를 돌진하면서 정권을 찌른다. 공격하는 팔의 길이가 짧아보이지만 돌진 거리가 상당히 길어 전체 공격 거리는 상당히 긴 편이다. 중거리 이상에서도 상대에게 잘 닿는 편이고, 앉아 중공격의 가장 끝 부분에 적중시킨 뒤, 이 공격으로 파생시켜도 잘 닿는다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
하단을 노리는 발차기를 구사한다. 특정 지점을 기준으로 전신을 내미는 덕분에 공격 거리는 상당히 긴 편이다. 일단 끝부분을 적중시킨 뒤, 바로 서서 중공격으로 연결하여 공중 연속기로 끌고 가도록 하자. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
공중에서 전방을 향해 발차기를 구사한다. 연속기 도중에는 잘 적중되는 편이지만 기뉴가 덩치에 비해 전반적인 공격 거리가 짧다보니 이 공중 중공격도 좀 짧은 편이다. 저공 대시 도중이라던가 특수한 상황에선 잘 닿는 편이지만 생각보다 공격 판정이 좋아보이진 않으니 단독으론 쓰지 않도록 하자. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 밸런스 패치로 새로운 속성이 추가되었다. | |||||||
밸런스 패치로 인해 발동 시, 회전하는 부분에 새로운 속성이 추가되었다. 우선 강공격 버튼을 유지하면, 회전을 좀 더 하는데, 이 후 최대한 모아 자동으로 서서 강공격이 발동될 시, 공격력이 "1105"로 증가한다. 물론 모으는 동작 도중엔 공격 판정이 없으니, 연속기로 연결되지 않는다. Z 어시스트를 활용하면 연속기로 연결은 되지만 솔직히 필살기도 아니고, 기본기를 연결한다고 Z 어시스트까지 활용하는 건 낭비다. 하나 더, 회전하는 도중 기본적으로 전진하는 부분이 있는데, 이 때, 방향키 입력으로 속도를 조절할 수 있다. 방향키를 뒤로 하면, 전진 속도가 늦어지면서 결국 후진하게 된다. 일종의 거리 조절용이라 할 수 있는데, 사실 회전하는 도중에 기뉴 본인에게 딱히 무적 시간이라던가 기본기급 기공파 계열을 튕겨낸다거나 하는 속성이 따로 없는데다 공격이 무조건 발동되야 멈추는 탓에, 애초에 위험한 상태라 크게 쓸모가 없다. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
뭔가 내려치는 동작인데, 적중하면, 이상하게 상대를 띄운다. 대공 성능은 상당히 좋지만 전방으로의 공격 거리가 꽤 짧은 편이니, 최대한 끌어들여서 적중시킨다는 생각으로 구사하도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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손날로 내려찍는다. 공격 범위가 생각보다 좁고, 공격 거리도 짧은 편이지만 기뉴의 연속기 마무리로 써주기엔 충분한 편이다. 일단 공중 연속기의 마무리로 적중시켰다면, 그대로 내려올 게 아니라 특전대의 순서에 따라 깔아두기를 구사하도록 하자. 조금 사전 작업이 필요하지만 미리 기뉴 특전대를 불러놓은 상태에서 연속기를 구사한 후, 이 공격으로 마무리하여 떨어지는 상대에게 미리 소환된 대원의 공격으로 추가타를 한 번 더 넣을 기회를 만들 수도 있다. 물론 정확한 시점 파악이 필수이고, 상황도 잘 안나오는 편이니 할려면 확실하게 할 생각으로 연습해두는 게 좋다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
대부분의 캐릭터처럼 적중시킨 상대를 높게 띄워, 그대로 연속기를 먹이는 것이 좋다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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기뉴의 "특수공격"에 대해... | |||||||
왼쪽부터 "굴드", "리쿰", "바타", "지스". 무조건 이 순서대로 나온다. 참고로 이 순서는 필살기인 "기뉴특전대 출동!!" 과 공유한다. 무슨 소리인고 하니, 예를 들어 "특수공격 - 굴드" 발동 후 "기뉴특전대 출동!!" 을 구사하면, 굴드의 다음 순서인 리쿰의 "기뉴특전대 출동!! - 리쿰 : 이레이저 건" 이 발동된다. 이후 특수공격을 누르면 바타의 차례가 되는 것이다. 대전 내에서 이 순서를 반드시 기억해두어야 한다. 대전을 하다보면, 대원들을 번갈아가면서 소환해야되고, 필요한 공격을 쓰기 위해 순서를 조절하고자 일부러라도 구사해주어야 한다. 물론 일부러 써야된다곤 했어도 완전 생뚱맞은 순간에 쓰란 얘기는 아니다. 적어도 상대를 맞추지는 못하더라도 압박할 목적으로 구사해주어야 한다. 그리고 화면 상에선 대원들을 둘 이상 부를 수 없다. 굴드, 리쿰이 한 화면 내에 있으면 다음 순서인 "바타"를 활용한 공격을 쓰지 못한다. 여담이지만 전체 동작이 작다곤해도, 대원들을 부를 때마다 취하는 웃기는 동작에도 엄연히 틈이 있는데, 이 부르는 행위에서 "배니시 무브"가 가능하다. 기력 게이지가 필요하긴 하지만 이를 통해 빈틈을 줄이고, 추가 압박을 빠르게 하는 것이 가능하니 기억해두자. 한 가지 주의해야 할 점은 소환된 기뉴 특전대의 대원들에게도 피격 판정이 있다는 점이다. 대원들이 공격 하기 전에 상대의 공격이 겹쳐지면, 그게 강하든 약하든 상관없이 한 방에 사라진다. 거기에 상대의 공격을 지우지 못하고, 뚫려버리는 덕분에 "기뉴 - 대원 - 상대" 구조에서 공격 거리가 긴 단타 공격을 구사하여 대원이 먼저 맞아도 뒤에 있던 기뉴도 사정거리 안에 있을 시엔 맞게되어 있다. |
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특수공격 - 굴드 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 상대의 위치를 어느 정도는 겨냥하여 던진다. | |||||||
굴드가 지상에서 나타나 뾰족한 송곳 형태의 바위(?)를 염력으로 들어 상대에게 던진다. 바위는 굴드 소환 당시 상대가 있던 위치를 노려서 던진다. 단지, 던지는 각도에는 한계가 있어서(약 45도 정도로 보인다) 너무 높은 곳에 있는 상대는 건드릴 수 없다. |
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특수공격 - 리쿰 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 900 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 데미지가 있다. | |||||||
리쿰이 지상에서 나타나 잠깐 힘을 모았다가 전방으로 돌진하며 날아차기를 구사한다. 적중한 상대는 맞은 편 벽까지 날아갔다가 강한 벽바운드 상태가 된다. 낙법 불능 시간이 그리 긴 편은 아니지만 구사한 위치가 애초에 스테이지 구석과 가까웠을 경우, 추가타를 넣어줄 수 있다. 거기에 스테이지 중앙 무렵에서 적중시켜도 상대를 쉽게 구석까지 몰아갈 수 있다는 점에서 쓸만하다. 별거 아닐 수도 있지만 특이하게도 가드 데미지가 설정되어 있다(아마 별칭인 "최고의 파워" 때문인 지도). |
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특수공격 - 바타 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 4타 | 775 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방으로 돌진하면서 연속으로 발차기를 구사하는데, 특이하게도 대원들과 달리 유일하게 현재 기뉴가 불렀던 위치에서 나타난다(기뉴가 공중에서 불렀으면, 공중에 떠있는 기뉴 앞에스 등장한다). 적중한 상대에겐 평범한 피격 효과만 주지만 공격이 적중된 시점에서 추가타를 넣어줄 수 있다. 히트수가 조금 있긴 하지만 소환 위치에서 상대와의 거리가 멀 때엔 히트수와 공격력이 하락하니 조금 가까운 곳에서 불러주는 게 좋다. 그리고 깔아두기로 쓰기엔 의외로 지속 시간이 짧은 편이니, 차라리 가드 중인 상대에게 구사해주는 것이 좋다. |
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특수공격 - 지스 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
기뉴가 지상에 서있을 때를 기준으로 기뉴의 머리 뒤쪽 높은 곳에서 등장하여 특기인 "크러셔 볼"을 대각선 아래로 날린다. 별도로 상대를 추적하는 등의 특수한 성능은 없다. 상대가 대전 장소의 구석에 있고, 기뉴가 그 앞에 있던 상황이라면, 크러셔 볼이 화면 내에서 하강하며 구사되는데, 그 점을 활용하면 깔아두기로 써줄 수 있다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 9타 | 2450 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
고유 연속기도 그렇고, 공중 연속기 부분도 그렇지만 큰 특징은 없다. 어떻게 보면, 기뉴가 가진 공격들의 영향으로 인해 거의 유일하게 존재하는 간단한 연속기다보니, 가장 자주 쓰게 될 지도 모른다. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
단독으로 구사하는 유일한 필살기 "스트롱 저지"를 구사한다. 조종 캐릭터의 위치에 상관없이 지면에서 등장하여 전방으로 돌진한다. 공중 연속기의 마무리를 공중 강공격으로 하는 구성에서 시점을 잘 조절하여 적중시키면, 떨어지는 상대에게 적중되어 건저내지게 되는 데, 이후 내려오던 조종 캐릭터가 추가타를 넣어줄 수 있다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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스트롱 저지 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1200 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 상대에게 닿았을 시, "특수공격" 과 "기뉴 특전대!!" 로 파생이 된다. * 2018년 3월 16일 "Noctis!"님의 정보로 수정 |
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기뉴가 가진 유일한 단독 필살기로 전방으로 돌진하여 팔꿈치로 상대를 공격한다. 여기까지만 놓고보면 평범한 타격기이지만 한 가지 매우 특이한 속성이 하나 있다. 구사 후, 생긴 경직에서 "특수공격"과 "기뉴 특전대"로 파생시킬 수 있다는 점이다. 구사 후 경직이나 상대의 낙법 가능 시간 등의 요소로 인해 연속기로는 연계 되지 않지만 이를 활용한 상대의 기상 순간의 압박 은 굉장히 강력하게 해줄 수 있다. 약공격 판은 발동 속도가 빠른 대신 구사 후, 낙법 불능 시간이 짧고, 일반적인 날리기 효과만 발생한다. 낙법 자체는 금방되지만 적중하였다면, 기뉴 특전대를 불러 추가 압박을 위해 필요한 공격을 넣어주거나 초필살기인 "강력 에너지 파"로 파생하여, 마무리 하도록 하자. 상대의 낙법이 꽤 빨리 되니, 기뉴 특전대들 중 발동이 비교적 빠른 편인 굴드나 지스의 순서일 때의 특수 공격이 좋은 편이다. 돌진 계열 공격 치고는 가드당해도 틈이 굉장히 적으며, 그 틈마저 다른 공격으로 파생하여 줄일 수 있으니, 꽤 안정적인 공격이라 할 수 있다. 중공격 판은 발동 속도는 살짝 느리지만 적중 후, 상대가 날아가며, 벽과 가깝다면 "얕은 벽바운드"가 발생한다. 상대의 낙법 불능 시간 자체는 긴 편이며, 중앙 부근에선 힘들지만 구석에선 공중 연속기로 추가타 넣어줄 수 있다. 초필살기나 Z 어시스트를 활용하는 것도 좋지만 기뉴 특전대를 불러 추가 압박을 넣어주는 게 더 좋을 수 있다. 상대의 낙법 불능 시간이 긴 점을 활용하여 발동은 느리지만 공격의 지속 시간이 길며, 구사 후 기뉴 본인이 행동이 가능한 리쿰, 바타 순서일 때가 꽤 유용하다. |
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스트롱 저지 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1300 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 상대에게 닿았을 시, "특수공격" 과 "기뉴 특전대!!" 로 파생이 된다. |
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강공격 판은 중공격 판의 강화판으로 구사 후, 상대의 낙법 불능 시간이 대폭 증가하고, 구사한 기뉴 본인의 경직도 적어 여러가지 추가타를 넣어줄 수 있다. 상대와의 거리가 너무 멀어지면, 무리해서 쫓아가기보단 특수공격이나 "기뉴 특전대"를 활용하여 압박을 가한 후, 초대시로 쫓아가도록 하자. |
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기뉴 특전대 - 굴드 : 금력묶기 | |||||||
"굴드" 순서일 떄, ↓↘→ or ↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 0 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 메테오 초필살기 "보디 체인지"가 유일하게 연속기로 이어진다. * 밸런스 패치로 새로운 속성이 추가되었다. |
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지상에서 굴드가 순간이동으로 나와 전방의 일정 범위에 염력을 발산하여 적중한 상대를 긴 경직에 빠지게 한다. 가드가 가능하고, 자체 공격력도 없지만 일단 적중되었다면 경직 지속 시간이 꽤 길어 각종 공격으로 추가타를 넣어줄 수 있다. 가드당해도 기뉴 본인의 경직은 거의 없어서 추가로 압박을 넣어줄 수 있다. 구사 도중 취하는 독특한 자세 부분에서 "배니시 무브"가 가능한데, 상대를 압박하던 도중 순간 역가드 공격을 가해준 뒤, 금력묶기가 적중되어 그대로 추가 연속기까지 가능하다. 단지, 금력묶기로 시작한 연속기 일 경우, 보정의 영향을 엄청 받는 덕분에 전체 위력은 낮은 편이다. 원래 입력법이 한 가지였었는데, 밸런스 패치로 새로운 입력법이 추가되었다. 기존 입력법인 "↓↘→ + 특수공격" 이외에 "↓↙← + 특수공격" 이 추가되었다. 우선 새로 추가된 "↓↙← + 특수공격" 입력법 부터 설명하자면, 다른 게 아니고, 기존의 "↓↘→ + 특수공격" 쪽이 이 입력법으로 바뀐 것이다. 상대와 거리가 가까울 경우, 이 쪽을 써주는 것이 좋다. "↓↘→ + 특수공격" 쪽의 경우, 입력은 기존 입력인데, 속성이 바뀌었다. 입력하면 굴드가 상대의 뒤쪽에서 나타나 상대를 묶는다. 상대의 뒤에서 나온다고 해서 역가드인 건 아니지만 어느 정도 거리가 떨어져 있는 상대도 묶을 수 있게 되어 쓸만한 편이다. 단, 이 "상대의 뒤에서 나타나는 요소"는 최소한의 사정거리가 따로 있는데, 이 이상의 거리에 상대가 있을 때 입력하면, 상대의 뒤쪽이 아닌 앞쪽에서 등장하게 된다. 기존판보다 공격, 등장 거리가 긴 점은 여전하니, 상대와의 거리에 따라 기존판과 선택해서 구사하도록 하자.
금력 묶기를 활용한 연속기 중 하나. 상황이 문제이지 연속기 자체는 의외로 쉽다. 그리고 금력묶기의 가장 큰 장점은 메테오 초필살기인 "보디 체인지"가 유일하게 연속기로 들어가는 공격이란 점이다. 아래 항목에서 자세히 설명하겠지만 다른 공격에선 이어지지 않으면서, 유독 금력 묶기 이후에만 연속기로 들어간다. 기뉴 본인의 체력이 낮고, 상대의 체력이 월등하게 높은 상황 등, 각종 요소에 따라 이를 활용하는 연속기 구성 한 두개 정돈 익혀둘 필요가 있다(기뉴 본인과 함께 Z 어시스트도 필수다). |
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기뉴 특전대 - 리쿰 : 이레이저 건 | |||||||
"리쿰" 순서일 때, ↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 18타 | 공격력 | 1110 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
기뉴의 뒤쪽에서 나타나 입에서 거대한 레이저를 내뿜는다. 적중한 상대를 벽까지 날려버리며, 그 위력도 꽤 높은 편이다. 기본적으로 공격의 발동 속도가 느린 편이지만 공격의 지속 시간이 길다. 특히 공중 연속기에서 공중 강공격으로 마무리한 뒤, 리쿰의 순서일 때, 깔아두기로서 구사하면, 기뉴가 착지할 때까지 상대가 리쿰의 이레이저 건을 가드하게 되어 기뉴가 유리해진다. 위아래로의 공격 판정도 넓어 저공 대시나 낮게 숙이면서 다가오는 상대에게도 매우 좋은 편이다. |
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기뉴 특전대 - 리쿰 : 리쿰 울트라 파이팅 미라클 봄버 | |||||||
"리쿰" 순서일 때, ↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 2000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 밸런스 패치로 인해 입력법이 변경되었다. * "기공파 계열" 공격에 공격이 취소되지 않는다. * "타격 계열" 공격에 공격이 취소된다. |
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리쿰은 특이하게도 필살기가 두 가지이다. 원래 특수공격 버튼을 눌러 유지하는 입력법이었는데, 밸런스 패치로 입력법이 아예 변경되었다. 이 공격을 구사하면, 리쿰이 기를 3초 동안 모은 뒤(이 때, 대사가 "리쿰 울트라 미라클 파이팅 봄버" 이다), 넓은 범위에 큰 폭발을 일으킨다. 위력은 3초의 시간동안 뜸들인 것치고는 낮은 편(그나마 밸런스 패치로 1,500에서 2,000으로 상승하긴 하였다)이지만 그래도 공격 범위가 워낙에 넓어서 상대의 가드를 유지하게 만들 수 있다. 일부 연속기에선 이걸 미리 깔아두고, 공중 연속기로 끌고갔다가 마지막에 공중 강공격을 구사하여 떨어뜨린 순간과 폭발의 간격을 잘맞추어 다시 건져내는 연속기도 가능하다. 그리고 기를 모으는 동안 리쿰은 "기공파 계열" 공격에 무적이지만 타격 계열 공격에는 자세가 무너진다. 원래 공격 종류에 상관없이 4타를 버티던 공격이었는데, 밸런스 패치로 버틸 수 있는 공격이 기공파 계열 한정으로 변경되었다. 기공파 계열의 공격들의 경우, 기본기급 기공파는 "Z 리플렉트"처럼 튕겨내고, 필살기급 기공파는 기탄 형태면 리쿰이 몇 타이고 견뎌내고 가드할 수 있다. 하지만 "에네르기 파"처럼 레이저 형태일 때엔 리쿰은 공격을 견디지만 공격 판정은 리쿰을 뚫고, 뒤에 있는 기뉴에게까지 공격이 닿으니, 이 때엔 가드를 하도록 하자. 타격 계열 공격은 강력한 필살기급 뿐 아니라 서서 약공격 같은 가벼운 공격 조차 견디지 못하며, 초필살기 이상의 공격들은 기공파 여부와 상관없이 버티지 못한다. 기뉴가 공격 당해도 리쿰은 기를 계속 모은 뒤, 폭발시키지만 상대가 때리던 와중에 리쿰의 폭발 범위에서 벗어날 수 있어 도움이 되진 못한다. |
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기뉴 특전대 - 바타 : 바타의 스피드는 우주 제일이다!!!(공중판) | |||||||
"바타" 순서일 때, ↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 x 4 | 공격력 | 850 x 4 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
바타가 공중에서 나타나 굉장히 빠른 속도의 돌진을 네 번 구사한다. 돌진 공격을 구사하는 높이가 일단 덩치가 큰 캐릭터라 할지라도 지상에 서있을 때엔 절대 닿지 않을 높이이다. 하지만 지상에서 가벼운 공중 연속기(예를 들어 "앉아 중공격 - 서서 중공격" 같은 경우)를 통해 조금이라도 공중에 띄워질 경우, 바타의 공격에 적중하게 된다. 기본 위력이 강공격 기본기 수준이라 그리 낮은 편이 아니며, 총 네 번의 공격에 간간히 적중되어도 3천에 육박한다. 연속기 구성을 잘 해주면, 보정은 좀 걸리지만 평소보다 약간은 높은 화력의 연속기를 구사해줄 수 있다. 여기서 재밌는 게, 공중 연속기를 통해 기뉴와 상대가 계속 상승할 경우, 바타의 돌진 공격 높이도 점차 상승한다는 점이다. 정확히 말하자면, 높이와 관련된 유도 성능이 있다 보면 된다. 단지 공중 연속기의 위력에는 보탬이 되어주긴 하지만 사소하게 맞고 있는 상대의 위치를 멋대로 이동시키는 단점이 있다. 기뉴 본인이 연속기 구사 도중 상황을 일일히 조정해주어야 하기 때문에 번거로운 편이니, 고화력 연속기를 노린다기 보다는 그저 약간이라도 피해를 더 준다는 느낌으로 구사하도록 하자. |
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기뉴 특전대 - 바타 : 바타의 스피드는 우주 제일이다!!!(지상판) | ||||||
"바타" 순서일 때,↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 x 2 | 공격력 | 850 x 2 | ||
특이사항 | |||||||
* 밸런스 패치로 인해 새로 추가된 필살기. * 공중에서도 구사할 수 있다. |
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밸런스 패치로 아예 새로 추가된 필살기. 바타가 지상에서 나타나 굉장히 빠른 속도의 돌진을 두 번 구사한다. 기존의 공중판은 지상에 서있는 상대를 건드릴 수 없었지만 이 쪽은 딱 지상 높이에서 왔다갔다하는 덕분에 건드릴 수 있다. 가벼운 공중 연속기로 상대를 낙법불능 상태로 떨어뜨린 뒤, 바타의 순서였다면, 이 지상판을 깔아두기로 구사한 뒤, 기상 압박 심리전을 걸어줄 수 있다. 하지만 돌진 횟수가 공중판보다 적어서 압박 능력 자체는 좀 떨어지는 편이다. 그러다보니 가드 유지시간이 생각보다 짧은 편인데, 기본기로 계속 압박 하기보단 기회를 봐서 드래곤 러시를 슬며시 구사하여 잡아버리는 식의 활용을 해보는 것도 괜찮다. |
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기뉴 특전대 - 지스 : 퍼플 코멧 어택 | |||||||
"지스" 순서일 때, ↓↘→ or ↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 복합 | 공격력 | 2000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 바타의 공격 도중에 본 필살기 입력 시, 바타의 공격이 취소된다. * 밸런스 패치로 인해 새로운 속성이 추가되었다. |
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지스 뿐 아니라 바타까지 같이 합동하여 공격한다. 둘의 합동으로 인해 공중에 기의 회오리 바람이 형성되어 주변에 무수한 기탄을 뿌려댄다. 한방 한방의 위력은 그렇게 높지 않지만 주변에 흩뿌리는 기탄의 수가 워낙에 많고, 날아가는 속도도 빨라 타점이 잘 잡히면 2천이 넘는 피해를 주기도 한다. 사실 이렇게까지 적중시키는 건 힘든 일이고, 발동이 느리기 때문에 보통은 가드당하게 마련이다. 그리고 상대와의 거리가 멀수록 상대에게 닿는 기탄의 수가 줄어들어 전체 공격력이나 압박 능력이 조금 떨어지게 된다. 원래 공격 입력이 하나 뿐이었었는데, 밸런스 패치로 인해 기존 입력인 "↓↘→ + 특수공격"이외에 "↓↙← + 특수공격" 라는 새로운 입력법이 생겼다. 단지, "↓↘→ + 특수공격" 쪽은 입력법 자체는 기존의 것인데, 나타나는 위치가 기뉴의 반대쪽 방향의 위쪽에서 기의 회오리 바람을 일으키는 것으로 바뀌었다. 진행 방향이 기뉴를 향하게 되는데, 적중, 가드한 상대 역시, 기뉴 쪽으로 서서히 몰아오는 속성이 있다. "↓↙← + 특수공격"은 입력법은 새롭지만 성능 자체는 기존의 것이다. 상대와의 거리가 멀 때엔 이 쪽을 선택하여 압박을 넣도록 하자. 일단 구사에 성공하면, 깔아두기로 쓰는 것이 보통이다. 깔아두기로서 꽤 괜찮은 게, 공격을 뿌리는 범위가 넓고, 일단 구사에 성공하면, 기뉴 본인이 상대의 공격에 맞고 있는 상태에서도 발동이 되기 때문에 본의 아니게 상대의 공격을 끊어먹을 수 있다. 또, 기뉴 본인이 가드하고 있는 상대에게 이지선다를 걸어 가드를 무너뜨리고, 이 공격을 적중시킨 뒤, 추가로 공중 연속기를 넣어 마무리하는 것도 정석적인 운영법이다. 한 가지, 좀 특이한 부분이 있는데, 지스의 차례에 발동되는 공격이지만 바로 앞 단계인 바타의 차레에서 바타의 특수공격이나 "기뉴특전대"를 시전 중일 때, "퍼플 코멧 어택"을 발동시키면, 바타의 해당 공격이 몇 회 남았는지 상관없이 공격이 즉시 취소되고, "퍼플 코멧 어택"이 발동된다. 어떻게 보면, 공격 횟수에 대한 손해이니, 제대로 끝까지 추가 압박을 하고, 구사하는 게 좋지만 상황이 여의치 않다면, 그냥 과감하게 포기하고, 이 쪽을 활용하는 것도 나쁘진 않다. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
강력 에너지 파 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 2000 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. |
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손바닥에 강력한 에너지 탄을 만들어 전방에 날린다. 뭔가 원작에서의 활약상(?) 덕분에 억지로 하나 만든 느낌이다. 일단 각종 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 무적 시간은 꽤 좋은 편이지만 가드당하면 틈이 크니 가드될 것 같은 상황에선 쓰지 않는 게 좋다. |
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강력 에너지 파 저축판 | |||||||
"강력 에너지 파" 구사 중 버튼 유지 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 추가 기력 게이지, 최고 2 줄 소모 |
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강력 에너지 탄 구사 도중, 기력 게이지를 추가로 소모하여 강화한 뒤, 전방에 날린다. 기력 게이지 한 줄에 공격력이 500씩 추가되며, 최고 두 줄 추가로 소모로 "1,000"의 피해가 증가한다. 세 줄 소모란 점 때문에 사실상 "메테오 초필살기"인 셈이다. 아마 "보디 체인지" 쪽이 일반적인 메테오 초필살기가 아니다보니, 이렇게 추가 조건을 필요로 하는 특수한 초필살기를 넣은 듯 싶다. 아쉽게도 위력은 기력 게이지를 세 줄이나 소모하는 것 치고는 꽤 낮은 편이다. 그나마 보정과 관련하여 최소 피해량이 높은 축에 속하니, 각종 연속기의 마무리에서나 상대의 체력이 적은 순간에 기회를 보고 단독으로 노려보도록 하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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보디 체인지 | ||||||
↓↙← + 약공격+중공격 or 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 발동 가능하다. * 보유 체력은 기뉴의 남은 체력 이상으로 채워지지 않는다. * 2018년 3월 17일 "Noctis!"님의 정보로 수정 |
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기뉴의 트레이드 마크라 할 수 있는 공격으로 사실상 기뉴가 이런 식으로 기뉴 특전대를 소환하는 운영법을 가지고 나오게 만든 거나 다름 없는 초필살기이다. 우선 자세를 잡은 후, 전신에서 빔이 나와 적중한 상대와 신체를 바꾼다. 기뉴의 체력이 적을 때 구사하는 것이 최선이지만 상대 캐릭터가 성능상 꽤 괜찮거나 기뉴보다 더 주력 캐릭터에 가까울 때라면 기뉴 쪽의 체력이 많아도 구사해주면 좋다.
대부분의 공격에서 공격 판정 부분이 무시된다. 유일하게 연속기로 성립되는 건 "기뉴 특전대!! - 굴드 : 금력 묶기" 이후 뿐이다. 그래서 "기뉴의 연속기 - 기뉴 특전대!! - 굴드 : 금력 묶기"란 구조로 이어주어야 한다. 연속기 쪽에서 구성을 잘하면 연결시킬 수 있지만 조금 연습이 필요하다. 그게 아니면, 배니시 무브, 다른 대원들, Z 어시스트와의 조합으로 심리전을 건 와중에 반격하려는 상대애게 단독으로 구사하여 적중시키는 것도 가능하다. 참고로 이거 발동은 느려보이지만 공격 연출 전체에 완전무적이라 상대의 메테오 초필살기를 보고 입력해도 이 쪽이 이겨버릴 수 있다.
기뉴와 교체되어 기뉴의 몸을 갖게 된 상대는 기본기와 필살기인 "스트롱 저지"와 초필살기인 "강력 에너지 탄"만 구사할 수 있다. 만약 기뉴 특전대를 활용하는 특수공격과 필살기, 그리고 똑같은 보디 체인지를 사용할 시, 상대는 가슴을 움켜잡고, 괴로워만 한다. 기뉴의 가장 주력기들만 골라서 못쓰는 덕분에 상대에겐 무기가 적어진 셈이다. 물론 조종하는 사람의 센스가 좀 있으면, 생각보다 큰 문제로 다가오지 않을 수도 있긴 하다. 기뉴의 기본기 성능이 그리 나쁜 편도 아니고, 스트롱 저지, 강력 에너지 탄의 성능도 준수한 편이라 기본적인 대전은 가능하다. 하지만 바뀌어진 상대 기뉴가 기본적인 대전만 가능한 것과 달리 다른 캐릭터로 바뀐 기뉴는 해당 캐릭터의 모든 걸 구사할 수 있기 때문에 분명 한계가 있을 것이다. 여담이지만 상대가 "기뉴" 였을 경우엔 이런 제약이 일절 없다. 상황상 볼일은 없지만 그냥 서로 "보디 체인지"로 마구 바꿔버릴 수 있을 정도. |
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보디 체인지 자해판 | |||||||
"보디 체인지" 구사 중 버튼 유지 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 시, 기뉴의 체력을 스스로 30% 하락시킨다. * 이 피해량으로 KO 되진 않는다. * 2018년 3월 17일 "Noctis!"님의 정보로 수정 |
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보디 체인지를 구사하던 도중 약간의 시간을 더 들인 뒤, 기뉴가 스스로에게 피해를 입힌 뒤(말이 피해지, 자신의 가슴팍에 수도를 꽂아넣는 사실상 즉사해도 이상할 게 없는 행위이다), 그 상태 그대로 보디 체인지를 구사한다. 피해 수치는 무력 30% 정도이며, 기뉴 본인의 체력이 만약 29% 정도였다 하더라도 1% 정도는 남아, 이 공격으로 스스로 KO 되는 일은 없다. 여담이지만 사전 연출이 길어보이는 것과 달리 일종의 시간 정지 상태라 실제 발동 속도는 자해를 하지 않을 때보다 그렇게 느리지 않다(동일하진 않고, 약간은 느린 것으로 보인다) |
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수정했습니다. 보디 체인지 건은 트레이닝 모드의 버그였습니다. 기뉴 자체를 실전에서 많이 안써본 것도 있지만 보디 체인지를 구사해도 못맞춘 일이 많고, 맞춰도 쳬력 쪽을 예사로 봐서 트레이닝 모드에서의 활용 연습 위주로 했었는데, 이런 문제가 있었네요. 예전에 스파킹도 이런 쪽의 버그가 있어 잘못 공략했었는데, 이번에도 같은 상황이 나와버렸네요. 그리고 스트롱 저지 쪽은 공략을 좀 추가하거나 수정했습니다. | 18.03.17 09:13 | |
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