[인조인간 16호 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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드래곤 볼 시리즈 중에서도 셀 편에서 등장했던 캐릭터. 다른 인조인간 시리즈와 달리 순수한 로봇 캐릭터이다. 그렇다곤 해도 감정이 없는 캐릭터는 아닌지라 자연에 대한 경외감을 보인다거나 때때로 감정을 표현하는 모습도 종종 보인다. 설정상으론 손오공을 죽일 목적으로 만들어진 덕분에 어마어마하게 강했다. 아쉽게도 셀이란 존재 때문에 본격적인 전투가 많이 없었고, 모종의 이유로 인해 드래곤볼 시리즈 전체를 통틀어서도 비중이 극도로 줄어든 안타까운 캐릭터이기도 하다. 게임 내 성능으로 보자면, 원작에서 언급되었던 특유의 강력함이 잘 표현된 캐릭터이다. 우선 숄더 태클(...어깨빵) 동작의 강공격에 붙어 있는 아머 판정과 덩치에 어울리는 긴 공격 거리와 파괴력 등 여러 요소들이 복합되어 그의 강력함을 대변해준다. 거기에 필살기 하나와 초필살기 하나를 제외한 대부분의 공격에 "잡기 판정"이 붙어 있어 압박 도중 상대를 잡아버려 가드를 무너뜨리거나 그로 인해 발생하는 추가 연속기의 화력이 어마어마하다. 전반적인 운영법들도 잡기 계열 캐릭터치고는 간단한 편이라 초심자들이 사용하기 쉬운 편이다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 2타, 공격력 1080으로 증가한다. | |||||||
로켓 펀치를 날린다. 날아가는 속도가 상당히 빠르고, 버튼 유지, 연타로 다른 쪽 팔까지 날려 추가타 및 압박이 가능하다. 한 가지 독특한 요소가 있는데, 발동 부분에 상대를 겨냥하는 부분이 있어 날릴 떄, 상대의 위치를 어느 정도 추적하여 구사한다. 상대의 위치를 완벽하게 추적하는 건 아니지만 상대가 저공대시 정도의 높이에 있으면, 해당 방향으로 각도를 살짝 높혀 로켓 펀치를 날리는 방식이다. 대신 이 각도는 약 30~40도 정도가 한계이며, 그 이상의 각도로는 상승하지 않는다. 원거리 견제 능력 자체는 괜찮은 편이지만 항상 근접해야하는 16호 입장에선 사실상 유리하다고 보기 힘든 위치인지라 대전 내에서 자주 보기 힘든 공격이다. 그래도 없는 것보단 나으니 상황에 따라서 한 두번 정도 써본 뒤, 상대에게 최대한 붙도록 하자. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 2타, 공격력 1080으로 증가한다. | |||||||
대각선 아래 방향으로 로켓 펀치를 날린다. 서서 특수공격과 마찬가지로 상대를 겨냥하여 추적하는 속성이 있다. 역시 한계 각도가 있는데, 지상판에 비해서 공격 각도가 상당히 좁은 편이다(겨냥가능한 공격 범위가 좁다는 얘기). 원거리 견제 능력도 나쁘지는 않지만 실질적으로 자주 쓰이는 곳은 대전 장소 구석에서 구사하는 공중 연속기의 연결용이다. 특히 "공중 강공격" 이후에도 파생이 되며, 비교적 발동이 느린 중공격 판 필살기들로도 잘 이어지게 만들어주어 16호의 연속기의 화력에 큰 도움이 되어준다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
복합 | 7타 | 2616 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 고유 연속기의 3타는 "잡기 판정"이다. * 마지막 공격 이후 상대와 위치가 바뀐다. * 마지막 "공중 강공격"의 속성은 변경되지 않는다. |
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고유 연속기에서 3타 부분은 잡기 판정으로 잡은 상대를 뒤 쪽으로 내다꽂는다. 이후 상황부터는 상대와 위치가 정반대로 바뀌게 된다. 기본적으로 잡기 판정이다보니 2타를 가드한 상대에게 3타는 성립이 되지 않지만 정말 약간의 시간차로 구사해주면, 상대가 순간적으로 가드가 풀리는 순간이 있어 잡아버리는 게 가능하다. 이후 3타에서 후속 공중 연속기를 넣지 않고, "중공격 플라잉 파워봄"을 넣어줄 수도 있다. 약공격 판도 가능하지만 중공격 판이 이동 거리가 길어서 스테이지 구석까지의 거리를 좀 더 가깝게 해줄 수 있다. 후속 공중 연속기 부분의 경우, 앞의 두 공격은 평범한 데, 마지막 공중 강공격이 특이하다. 16호의 공중 강공격은 적중 후, 상대가 벽까지 날아가긴 하지만 공중에서 낙법이 가능하여 지상에서 낙법할 때보다 이후 행동이 자유로운 편이라 상대가 좀 유리해진다. 원래 다른 캐릭터들도 지면에 떨어뜨리는 공중 강공격의 낙법 불능 시간이 짧아 그 쪽으로 기대를 걸지 않는 편이지만 16호의 것은 고유 연속기의 3타에서 이미 특수 연출이 나온 바람에 낙법 불능 시간이 유독 짧아 상대에게 자유도 줘버리니 좀 불안한 공격이다. 그러니 될 수 있는대로 공중 강공격을 넣기보단 공중에서 "플라잉 슬라이드 파워봄" 정도를 넣도록 하자. 아, 물론 약공격 초콤보 도중 상대가 대전 장소의 구석과 가깝다면 "공중 강공격" 쪽도 나쁜 선택은 아니다. 단지 거기서 끝낼 게 아니라 역시 "공중 특수공격" 과 "플라잉 슬라이드 파워봄"까지 써주는 게 좋다. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 상대가 지상 혹은 공중에 있을 때 적중 시, 피격 효과가 달라진다. | |||||||
16호가 튀어나와 헬즈 히트를 구사한다. 지면 부분을 기준으로 중거리 정도를 공격하며, 상대의 상황에 따라 적중 시, 피격 효과가 두 가지로 나뉘게 된다. 우선 지상에 있는 상대에게 구사 시, 약간의 피격 효과만 준다. 기본기 연속기인 Z 콤보, 혹은 "일반적인 피격 효과만 주는 필살기"를 적중시키면서 16호의 Z 어시스트를 부르면, 이후 조종 캐릭터가 다시 한번 지상 연속기를 넣어줄 수 있게 된다. 공중에 있는 상대에게 적중 시엔 상대를 살짝 띄우는데, 그 높이가 높지 않아 조종 캐릭터가 가 공격을 할 수 있는 상황이면 추가타를 넣어줄 수 있다. 공중 연속기에서 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨릴 때, 불러와 16호의 Z 어시스트로 건져낸 뒤, 다시 한 번 공중 연속기를 먹일 수 있다. 적중했을 때에도 좋지만 가드당해도 꽤 도움이 되어주는 Z어시스트이다. 비록 공격의 지속 시간은 그리 길지 않은 편이지만 공격과 공격 사이의 간격을 보완해줄 정도는 되는 편이고, 애초에 16호의 캐릭터 성능 자체가 꽤 상위권인지라 선택한 것만으로도 좋은 셈이다. 조종 캐릭터가 강한 공격을 구사하여 일부러 가드시키고, 16호를 불러 해당 공격의 경직을 보완해주면, 그대로 추가 압박을 넣어주도록 하자. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * 같은 공격이라도 지상판보다 공중판의 공격력이 "100" 정도 더 높다. * 연속기 도중 추가타를 넣어줄 수 있는 상황이 발생 시, 해당 연속기 내에서 같은 필살기는 성립되지 않는다. |
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다이너마이트 드라이버 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1550 | ||
특이사항 | |||||||
공격 버튼에 따라 성능이 바뀌는 방식의 커맨드 잡기. 약공격 판은 상대를 잡아 채 그대로 지면에 찍어버린다. 이 때 다운된 상대는 조금 특수한 상태라 일반적인 공격(기본기부터 시점, 타격점 잘 잡은 Z 어시스트 등)으론 추가타를 넣을 수 없고, 오로지 초필살기 급 공격들만 넣어줄 수 있다. 잡기 부분의 경우, 꽤 낮아 보이는 동작에 비해 16호의 가슴팍 정도의 높이까지 떠있는 상대도 잡을 수 있다. 이 부분으로 인해 "서서 중공격 - 앉아 중공격 - 약공격 다이너마이트 드라이버" 라는 기본적인 연속기가 가능하다. 여기에 슈퍼 캔슬 - 초필살기까지 있으면 금상첨화이다. 중공격 판은 전체 화면의 3/5 정도 거리를 돌진하며, 잡은 상대를 벽까지 던져 버려 벽바운드 상태를 일으킨다. 돌진 중엔 기본기 급 가벼운 기공파들을 초대시처럼 튕겨내버리는 속성이 있어 가벼운 견제를 무시할 수 있다. 하지만 필살기급 기공파들은 튕겨내지 못하니 상대가 대응하기 쉬운 원거리에선 발동하지 않도록 하자. 벽바운드가 일어난다는 점 때문에 착각하기 쉽지만 구사 후 16호 본인의 경직도 있고, 상대의 낙법 불능 시간도 생각보다 짧아서 추가타를 넣어줄 만한 게, 대단히 한정적이다. "강공격 판 플라잉 파워봄"이나 "얼티밋 Z 어설트" 정도인데, 이마저도 벽과의 거리가 멀면, 넣기 힘든 편이다. 하지만 밸런스 패치로 공격 후반부를 "초대시"나 Z 체인지"를 파생 가능하게 변경되어, 공중 연속기를 넣어줄 수 있게 되었다. 이게 꽤 쓸만한 게, 단독으로 발동할 때의 이점이 거의 없거나 한정적이었는데, 이를 간단한 추가 요소로만 보완한 것이다. 단, 벽바운드가 발생하는 부분이나 밸런스 패치로 추가된 좋은 요소가 쓸만하지만 조금 주의해야 할 부분이 있다. 연속기 도중, 정확히 말하자면 해당 연속기 내에서 본 공격을 적중시키기 전에 특수 연출이 이미 발동되었다면, 상대를 16호의 바로 앞 지면에 쳐박아버리는 동작으로 변경된다. 이 때엔 16호 본인은 물론 Z 어시스트로도 건져낼 수 없기 때문에 사실상 슈퍼 캔슬로 초필살기 이상의 공격만 연결시킬 수 있다. 괜히 순서를 헷갈리거나 상황을 잘못 판단하면, 피해를 좀 더 줄 수 있었음에도 불구하고 그냥 놓아버리거나 연속기가 맥없이 끊길 수 있으니, 현재 상황을 제대로 파악하도록 하자. 기본적으로 잡기 발동 속도가 꽤 느린 편이며, 상대와 근접해 있는 상태에서도 정말 "약간의 전진 동작"이 있어서 체감 발동 속도가 굉장히 느린 편이다. 정직하게 단독으로 쓰는 건 좋지 않고, 상대가 16호의 기본기 압박을 가드하던 도중 구사해주면, 상대의 가드 동작이 풀리는 순간과 맞물려 잡아버릴 수 있다. 그게 아니면 Z 어시스트와 병행하여 압박 도중 구사해주는 것도 좋다. 특유의 돌진 부분 덕분에 상대와의 거리가 어중간한 순간(기본기를 너무 끝부분에서 적중시켰을 때)에서도 공중 연속기의 마무리 용도로 써줄 수 있다. 특히 구석에서 연속기 도중 "서서 강공격" 이후에 넣어줄 경우, 일종의 히트백(공격하면서 서서히 밀려나는 것) 때문에 약공격 판은 상대를 잡을 수 없지만 중공격 판은 들어간다. 잡기 구사 이후 슈퍼 캔슬로 초필살기 이상의 공격을 적중시키면, 그 화력도 높은 편이니 적극 활용해주도록 하자. |
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다이너마이트 드라이버 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1550 | ||
특이사항 | |||||||
강공격 판은 중공격 판의 강화판으로 전체 화면의 4/5 정도 거리를 돌진하고, 던진 상대를 벽까지 날려버린다. 이 때, 벽바운드 상태로 인해 되돌아오는 거리와 낙법불능 시간이 꽤 길어 16호 본인이 스테이지 구석에 있을 때, 발동시켰어도 "앉아 중공격" 같은 공격으로 건져내어 그대로 공중 연속기로 끌고 갈 수 있다. 게다가 중공격 판과 마찬가지로 밸런스 패치로 인해 "초대시"와 "Z 체인지"를 구사할 수 있게 변경되었는데, 중공격 편과 달리 벽과의 거리와 던진 거리에 상관없이 초대시와 Z 체인지가 무조건 연속으로 이어지게 되어 매우 좋아졌다 |
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플라잉 파워봄 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1400 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에 있는 상대만 잡을 수 있다. | |||||||
점프하며 공중에 있는 상대를 잡아채 그대로 지면에 찍어버린다. 약공격 판은 거의 70도 정도의 매우 가파른 각도로 상승하며, 발동 속도가 빨라 가벼운 연속기의 마무리로 쓰기 좋다. 거기에 구사 후 상대가 살짝 띄워져, Z 어시스트를 통해 건저내거나 "배니스 무브"를 활용하여 다시 추가타를 넣어줄 수 도 있다. 중공격 판은 약 40도 정도의 낮은 각도로 상승하며 상대를 잡는다. 공중에서 약간 떨어져 있는 상대를 잡기 상당히 좋은 각도지만 발동 속도가 좀 느린 편이라 정작 대공 용도로 쓰긴 힘들다. 거기에다 이상할 정도로 잡기 거리가 짧고, 범위도 좁아서 웬지 잡을 수 있을 것 같은 상황이나 위치에서도 못잡는 경우가 허다하다. 그나마 약공격 초콤보 도중 고유 연속기 에서 파생시키면 잘 연결된다. 공중판은 지상판을 기준으로 하여 그대로 구사한다 보면 되며, 공격력이 지상판보다 "100" 더 높다. 공중판은 사용에 주의가 필요한데, 기본적으로 점프 자체가 높은 곳에 있는 상태인데다 거기에서 더 상승해서 구사하다보니 공중 연속기 도중에서도 상대가 16호보다 약간 더 높이 있을 때에만 들어간다. 상대가 16호 앞쪽에 있거나 아래에 있을 때엔 당연히 안들어가겠지만 상대가 애매하게 높은 곳에 있을 때에도 들어가지 않을 때가 있다. 이럴 때엔 "플라잉 슬라이드 파워봄"이 더 제격이니, 상황에 따라 판단해가며 구사하도록 하자. 공중에 있는 상대를 잡지 못해도, 공중에서 가장 높은 구간에 있는 순간엔 다른 행동이 가능하다. 2단 점프나 공중 백대시 등으로 안전을 도모하기 위한 후퇴도 가능하며, 공중 대시나 기본기 발동으로 추가 압박도 가능하다. 그래도 기본적으론 헛친 것 자체가 불리해진 상황이니 헛칠 만한 상황을 만들지 않는 게 중요하다. |
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플라잉 파워봄 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 복합 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1500 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대도 잡을 수 있다. * 타격 계열과 잡기 계열의 판정이 동시에 존재한다. |
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강공격 판은 조금 특이한데, 지상판의 경우, 발동 부분에 일종의 발구르기 같은 공격 판정이 붙게 된다. 이 공격은 타격 계열 공격이라 상대가 가드할 수 있지만 일단 적중시키면, 살짝 날려지면서 띄워지면서 그대로 플라잉 파워봄을 구사하여 잡아버릴 수 있다. 그 덕분에 지상에 서있는 상대에게 연속기로 써주기 좋다. 밸런스 패치로 공격력이 1740 에서 1500으로 하락하였다. 그리고 상승 중에 "무적 시간"이 생긴다. 특히 공중에서 대각선 아래방향을 향하는 타격 계열 공격에 완전 무적이어서 대공 용도로 쓰기 더욱 좋아진다. 물론 타격 계열 공격이라도 공중에서 구사하는 초필살기 급 공격들까진 어쩌지는 못하지만 그런 공격들의 수가 많지 않아 특별히 기억해둘 필요는 없다. 또, 기공파 계열 공격엔 아쉽게도 정통으로 맞게 되어 무시하지 못한다. 허나 대전을 하다보면, 이 때쯤이면 기탄 공격을 쓸 것 같다는 상황이 생길 때가 종종 있을텐데, 거꾸로 생각하면 기탄을 쏘기 전까진 이 강공격 판이 닿는다는 얘기이니 한 번쯤은 예측을 해보는 것도 괜찮다. |
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플라잉 슬라이드 파워봄 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1540 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에 있는 상대만 잡을 수 있다. | |||||||
공중 커맨드 잡기로 구사 동작은 플라잉 파워봄 그자체이고, 발동 부분에 점프 동작만 없는 셈이다. 약공격 판은 잡기 거리가 생각보다 길고, 발동도 빨라 각종 공중 연속기의 마무리로 잘 쓰인다. 단지 적중 후, 상대를 지면에 꽃아버리면서 살짝 날리기 때문에 낙법이 가능하다. 이 점은 초필살기 이상의 공격으로 슈퍼캔슬하여 마무리를 하거나 Z 어시스트로 보조하여 추가타를 넣어주는 식으로 보완이 가능하다. 여담이지만 한 번 구사한 이후, Z 어시스트로 건저낸 뒤, 띄워진 상대에게 약공격 판을 다시 구사해도 상대를 잡을 수 없다. 낙법이 가능해지는 게 아니라 아예 헛치도록 설정되어 있다. 정말 의외의 약점인데, 이 점을 보완하려면, 약공격 판을 다시 구사할 게 아니라 아예 다른 필살기인 "플라잉 파워봄"으로 연결시켜 주어야 한다. 중공격판의 경우, 플라잉 파워봄과 달리 직선으로 돌진하는데, 사실상 "다이너마이트 드라이버"의 공중판이라 보면 편하다. 하지만 그 쪽과 달리 가벼운 기탄을 튕겨내는 속성이 없이 맨몸으로 돌진하는 탓에 상대의 공격에 쉽게 격추될 수 있다는 게 약점이다. 약공격 판에 비해 발동 속도는 느리지만 의외로 공중 연속기 도중에는 잘 들어가는 편이다. 잡기 시전 동작 중에 그 유지 시간이 긴 편인데, 각종 공격으로 상대를 띄운 후, 낙법이 될 것 같은 상황에서 낙법을 한 상대를 노려 겨냥해주면, 종종 잡아버릴 수 있다. 그리고 밸런스 패치로 추가된 부분인데, 단독, 혹은 특수 연출이 뜨지 않은 연속기 내에서 잡기 구사 후, "중공격 판 다이너마이트 드라이버"처럼 잡은 상대를 벽까지 날려버리는 공격으로 변경되었다(원래는 약공격 판과 같은 동작). 게다가 다이너마이트 드라이버 자체의 성능 변경으로 인해 구사 후, 초대시, Z 체인지로도 파생할 수 있게 되어 연속기 도중 다시 자체적으로 추가타를 넣을 수 있게 되었다. |
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플라잉 슬라이드 파워봄 강화판 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1540 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에 있는 상대만 잡을 수 있다. |
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강공격 판은 공중 중공격 판의 강화판인데, 돌진 속도가 굉장히 빠르고, 위력도 가장 높다. 중거리 판처럼 돌진도 겸해지는 덕분에 공중에서 기본기 끝부분을 적중시켜 약공격 판이 들어가기 애매한 거리일 경우, 혹은 공중 연속기 도중 "공중 강공격"이 포함된 경우에도 잡아버릴 수 있다. 단지, 위력이라던가 잡기 거리 등등 강화판으로서의 성능은 좋은 편이지만 잡기 범위 자체는 여전히 좁은 터라 상대가 돌진하는 방향을 기준으로 높이 있거나 하면 못잡을 상황도 종종 있으니, 이런 상황일 거라 생각하면 플라잉 파워봄 쪽을 선택하도록 하자 그리고 중공격 판과 마찬가지로 밸런스 패치로 인해 공격 이후의 동작이 "중공격 판 다이너마이트 드라이버"의 던지기로 바뀌었다. 가벼운 공중 연속기나 단독으로 적중시키면, 벽바운드를 일으켜, 초대시와 Z 체인지 등으로 추가타를 넣어줄 수 있다. 하지만 연속기 도중 특수 연출이 이미 발동된 뒤에 적중시키면, 상대를 지면까지 떨어뜨린 뒤, 살짝 얕은 지면 바운드를 발생시킨다(이 쪽의 공격 내용은 "약공격 판"과 동일). 16호 본인의 경직이 있어 자체적으로 추가타를 넣을 순 없고, "Z 어시스트"로 보조해주어야 가능하다. |
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헬즈 히트 | |||||||
↓↘→ or ↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* "↓↘→ 입력판"은 히트수 4타, 공격력이 918 이다. * "↓↙← 입력판"은 히트수 8타, 공격력이 990 이다. |
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한 쪽 팔을 뽑아 드러난 포신에서 레이저를 뿜어 대각선 아래 방향을 공격한다. 공격 판정이 생각보다 높은 곳까지 있긴 하지만 그래도 저공 대시까지 대비할 수 있을 정도로 높지는 않다. 입력법이 두 가지인데, "↓↘→ 입력판" 과 "↓↙← 입력판"이다. 속성의 성능 차이를 떠나 두 공격 모두 기공파 공격임에도 불구하고, 공격 거리가 꽤 짧고, 공격력도 높은 편이 아니라서 견제 성능은 그리 좋은 편이 아니다. 우선 "↓↘→ 입력판"은 비교적 넓은 지면을 공격하여, 사정거리가 전체 화면의 절반 정도로 그럭저럭 길다. 발동 속도가 "↓↙← 입력판"보다 약간 빨라서 중공격 기본기에서 연속기로 이어지지만 공격력은 약간 더 낮다. 공격 구조상 연속기 도중에 써줄 수는 있긴 하지만 히트수나 보정의 영향이 좀 있는 편이라 같은 상황이면 잡기 필살기를 써주는 게 더 이득이다. "↓↙← 입력판"은 반대로 발동 속도가 살짝 느려 기본기 도중에는 한정적인 상황에서만 연결이 가능하고, 공격 범위가 좁은 대신 공격력과 히트수가 약간 더 높다. 공격력은 둘째치고, 히트수가 8타로 꽤 많은 편인데, 각종 공격이나 연속기로 상대를 다운시킨 뒤, 대시로 다가가 깔아두는 용도로 써줄 수 있다. 하지만 공격 거리가 꽤 짧아서 최대한 근접해서 써주어야 하는데, 막상 이렇게 다가가면 상대의 리버설에도 어느 정도 취약해진다. 구사 후 경직이 적은 공격이긴 해도 엄연히 있는터라 상황상으로도 생각보다 유리하다고 말하기 힘들다. 원래 단타 공격에 발동 속도도 느려 기본기 이후에 들어가는 것이 한정적이고, 견제 성능 자체도 좋지 못한 공격이었지만 밸런스 패치로 각종 상향이 있었던 공격이다. 일단 히트수와 공격력이 상향되었고, 발동속도도 빨라져 성능상으론 좋아진 공격이지만 그럼에도 불구하고 전체적인 쓰임새는 지금도 미묘한 편이다. 관련 요소를 좀 더 연구해봐야겠지만 다른 잡기 필살기들이 언뜻 봐도 더 유용하고 다양하게 써줄 수 있으며, 관련 대전 영상에서도 이 필살기는 잘 쓰이지 않는 편이다. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
헬즈 플래시 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 16타 | 공격력 | 2121 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. * 공중판은 상대와의 거리에 따라 히트수와 공격력이 하락한다. |
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팔꿈치를 기준으로 양 팔을 겨드랑이로 뽑아(?!) 팔의 단면에서 강력한 레이저 포를 대각선 아래 방향으로 사출한다. 각종 가벼운 연속기의 마무리로 굉장히 잘 쓰이며, 히트수가 많아 보정이 꽤 걸린 상태에서도 준수한 위력을 보여준다. 대신 초필살기가 거의 다 그렇듯 낙법이 가능하단 게 거의 유일한 약점이다. 사출 방향 때문에 의외로 착각하기 쉽지만 16호의 머리 앞부분을 기준으로 직선 거리로도 꽤 넓고 강한 공격 판정이 있다. 그 덕분에 연속기 도중 떠있다가 떨어지는 상대를 건져내면서 마무리하는 성능이 꽤 좋은 편이다. 게다가 상대가 대놓고 저공대시로 접근하며 공격하려해도 헬즈 플래시의 공격 판정에 역으로 격추시킬 수 도 있다. 공중에서도 사용 가능한데, 지상판과 달리(엄밀히 말하자면 지상판도 같은 연출인데, 시점상 화면 아래 지하 쪽이 안보일 뿐이다) 대각선 아래 방향에 거대한 레이저를 내뿜는다. 공격 연출인 레이저의 크기가 꽤 큰데다 각도가 절묘하여 16호가 높은 공중에 있을 때, 지상에 있는 상대가 내미는 대공 용도의 공격에 대한 대비책이 되어준다. 대신 공중판은 상대와의 거리가 멀어질수록 위력이 점차 하락하는 속성이 있다(상대와 비교적 가까운 곳에서는 지상판과 같은 위력을 보여준다). 생각보다 하락폭이 꽤 큰 편이며, 상대가 아무 행동도 하지않아 가드를 하였다면 착지할 때까지 오히려 16호의 경직이 더 크다. 될 수 있는대로 상대가 화면 내에 보일 때, 상대가 무언가 공격을 한다 싶으면 구사하는 식으로 사용하도록 하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
헬즈 플래시 최대출력 | |||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 48타 | 공격력 | 4816 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에 떠있는 상대도 잡을 수 있다. |
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잡기 판정의 메테오 초필살기로 이름에서 알 수 있다시피 초필살기인 헬즈 플래시의 강화판이다. 단독 사용도 좋지만 각종 연속기에서 띄워져 있는 상대에게 구사하여도 성립이 된다. 공격 판정이 잡기이다보니 공격이 가능한 거리는 짧지만 그에 대한 보상인지 위력이 약 4,816으로 메테오 초필살기들의 평균 수치와 비교해도 꽤 높다(보통은 4천 대 초반이라 보면 된다). 앞서 공격 거리가 짧다곤 하였지만 잡기 판정 공격으로서의 거리는 매우 긴 축에 속하며, 초필살기 류 특유의 무적 시간도 출중해서 중거리 정도 쯤에서 상대의 공격을 보고 구사해도 상대의 공격을 무시한 채 상대를 잡아채 강력한 피해를 줄 수 있다.16호가 가진 공격들 대부분과 모든 필살기들에서 깔끔하게 이어지며, 공중에 떠 있는 상대도 잡을 수 있어 각종 연속기의 마무리 용도로 매우 좋다. 일단 기본 위력도 높고, 히트수도 많아 연속기 도중 보정이 많이 걸렸어도 꽤 높은 위력을 보장 받을 수 있다는 것도 장점이다. |
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사용 금지된 최후의 힘 | ||||||
↓↙← + 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 50000 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공격력 "50,000"은 오타가 아니다. * 구사 후, 체력이 무조건 "1"이 된다. * 한 게임에서 단 "한 번"만 구사할 수 있다. |
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16호가 가진 또 다른 메테오 초필살기로 상당히 다양한 성능들이 복합된 특수한 공격이다. 구사하면, 16호가 긴 대사를 한 뒤, 상대에게 돌진하여 잡아버린 후 그대로 자폭한다. 돌진하여 잡아버리는 거리는 전체 화면의 약 4/5 정도로 엄청나게 길며, 공격력이 무려 "50,000"에 달한다. 구사에 성공만 하면, 상대 캐릭터 한 명은 무조건 보내버릴 수 있는 것이다. 대신 구사하는 것에 성공하였다면, 해당 게임 내에선 다시 사용할 수 없다(실패했을 때엔 몇 번이고 쓸 수 있다).
발동 속도는 매우 느리지만 대사를 할 때 부터 돌진할 때까지 완전 무적 상태여서 상대가 타격 계열이나 기공파 계열 공격을 해도 피해를 일절 입지 않고, 잡기 계열은 아예 무시해버린다. 메테오 초필살기 급 공격들에도 전혀 피해를 받지 않으며, 오히려 상대가 대놓고 지르는 메테오 초필살기에 카운터로 먹여버릴 수 도 있다. 구사에 성공하면, 디스트럭티브 피니쉬가 뜨는데, 이후 대전을 처음 시작 하듯이 서로의 시작 위치에 서있는 채로 다음 대전이 시작된다. 대전 시작후, 16호는 체력이 "1" 만 남은 상태가 되며, 바로 전까지 있었던 남은 체력이 모두 "체력 회복 게이지"로 전환된다. 이 상태에서의 대전은 너무 위험하기 때문에 곧바로 파트너 캐릭터와 태그를 하는 게 좋지만 "스파킹"을 발동할 시, 조종 캐릭터의 체력 회복 게이지가 빠른 속도로 회복되는 걸 활용해주는 운영법도 있다. 보통 16호의 체력이 높을 때에 쓰기보단 체력이 매우 낮아 일반적인 대전으론 상대에게 심리전을 걸기 힘든 매우 불리한 순간에 일발역전을 노리고 쓰는 편이다. 이 상황에서 상대가 자신의 유리함을 굳히고자 강력하지만 빈틈이 있는 공격을 해올 경우, 그 틈을 노려줄 수 있다. 16호의 체력이 높다하더라도 상대가 너무나도 확실한 틈을 보였다면 써보는 것도 나쁘진 않다.
무지막지한 공격력에 혹하기 쉽지만 의외로 간단하게 파해가 되버리는 공격이기도 하다. 장점을 크게 언급했다뿐이지 오히려 약점 요소가 많아 쓰고 싶을 때 쓰기 힘든 편이다. 앞서 언급했듯이 체력이 무조건 "1" 이 된다는 게 너무 큰 약점이다. 체력 회복 게이지가 있다고 해도 그게 조종 캐릭터일 때엔 회복 되지 않을 뿐(위에서 언급했듯이 사실상 스파킹이 필수다)더러 태그를 해야 회복이 되는데, 상대가 이 약점을 알고 있는 이상 그대로 두고 보고 있을 일이 없다. 거기에 발동 시 상대에게 돌진해서 잡는 부분도 배니시 무브로 간단하게 파해가 된다. 배니시 무브의 공격 판정에는 맞진 않지만 이미 피해진다는 것만으로 완벽하게 파해된 것이다. 거기에 상대가 자신의 실력에 자신이 있다면, "백스텝"이나 점프로도 피해진다. |