세인츠 로우: 더 서드, '강남스타일' 느낌을 팀원과 공유하기
그는 "최근 인기를 끌고 있는 '강남스타일' 뮤직비디오가 주는 느낌이 세인츠 로우3에서 우리가 구현하려고 했던 느낌과 굉장히 유사하다"며 "이런 느낌을 개발진들이 서로 정확하게 공유하는 것이 중요하다"고 강조했다. 그럼, 스캇 필립스 리드 디자이너의 말을 들어보자.
■ 게임의 전체적인 느낌, '톤'을 개발자들이 공유하는 것이 중요하다
스캇 필립스 리드 디자이너는 개발할 때 게임이 주려고 하는 '느낌'을 '톤'이라는 단어로 설명했다. 그는 '톤'이라는 단어에 대해 1) 전반적인 캐릭터나 스타일, 2) 작가가 주제/청중을 향해 가지는 태도라고 설명했다. 그리고 이 '톤'이 구체적으로 어떤 느낌인지를 개발팀이 공유하는 것이 중요하다고 강조했다.
톤을 문서로 설명하기 보다는 영상, 사진, 피규어 등을 활용하면 효과적이다. 볼리션의 경우 각종 영화, 만화 등에서 뽑은 몇몇 장면을 모은 영상으로 만들어서 개발자들이 같이 본다. 이렇게 하면 동일한 느낌을 서로 공유할 수 있기 때문이다. 때로는 피규어/사진을 통해 톤을 전달하기도 한다. 이것은 게임에 대한 아이디어를 다른 개발진과 공유할 때도 효과적이다. 말로만 설명하기 보다는 사진, 영상으로 보여주거나 프로토타입을 만들어서 보여주면, 그 아이디어가 왜 재미있는지를 바로 이해할 수 있기 때문이다.
이런 사진을 보여주고, 이런 느낌으로 만들자고 전달하는 식이다
이렇게 해서 같은 내용의 톤을 모든 개발자들이 이해하면, 그 이후부터는 개발하기가 수월해진다. 스캇 필립스 리드 디자이너는 "대부분의 작업이 끝났다라고 보면 된다"고 말했다.
■ 세인츠 로우3의 '톤'은? "강남스타일 뮤직비디오와 굉장히 비슷"
그렇다면 볼리션이 세인츠 로우3를 통해 구현하려고 했던 톤은 어떤 느낌일까? 스캇 필립스 리드 디자이너는 "세인츠 로우3의 경우 ''미친듯한' 아이디어도 포용하고, 모든 것을 뛰어넘은 재미를 추구하자'는 목표가 있었다"며 "그래서 어떤 아이디어가 나오면 그 아이디어가 우리의 목표에 부합하는지를 먼저 살펴봤다"고 말했다.
세인츠 로우3의 톤
세인츠 로우2의 톤
볼리션이 세인츠 로우3를 개발했을 당시에는 최근 인기를 끌고 있는 강남스타일 뮤직비디오가 없었지만, 세인츠 로우3를 통해 주고 싶은 느낌은 강남스타일 뮤직비디오와도 굉장히 비슷하다고 한다.
스캇 필립스 리드 디자이너는 "최근 강남스타일 뮤직비디오를 봤는데, 심각하지 않고 웃기고 재미있고 편하게 볼 수 있었다. 보고나면 기분도 좋아진다. 우리가 세인츠 로우3를 통해 구현하려 했던 느낌과 굉장히 유사한 느낌을 준다"며 "아마도 우리가 가지고 있는 톤 설명 영상에 강남스타일 뮤직비디오의 일부 장면도 들어가게 될 수도 있을 것같다"고 말했다.
■ 아이디어를 적절하게 잘라내는 것도 중요하다
게임의 톤이 정해진 이후에는 개발자들이 지속적으로 그 톤에 적절한 아이디어를 계속 생각해낸다. 하지만 이 모든 것을 다 게임에 구현할 수는 없다. 개발시간의 제약도 있고, 콘텐츠의 '가지치기' 작업도 필요하기 때문이다.
아이디어 가지치기 작업도 중요하다
스캇 필립스 리드 디자이너는 "다른 게임에는 뭐가 있으니 우리 게임에도 있어야 한다고 생각하기 쉽다. 그래서 우리는 세인츠 로우3를 개발하면서 디렉터들이 정기적으로 모여서 아이디어를 잘라내는 '가지치기' 작업을 했다"며 "물론, 이 작업은 어렵다. 하지만 중요하다. 특정 콘텐츠가 재미있다고 해서 무조건 넣어야 하는 것은 아니다"고 말했다.
또한, 아이디어를 간단하게 구현한 프로토타입을 통해 미리 테스트를 실시해서 게임에 적용할지 여부를 결정했다고 한다. 스캇 필립스 리드 디자이너는 "우리가 벽을 타면서 전투하는 요소, 사람이 아닌 '개'가 적으로 등장하는 요소도 구현했었지만, 결국 게임에 적용되진 않았다. '개'와 전투하는 것은 재미는 있었지만, 제대로 된 퀄리티로 개발을 완성하기까지 시간이 너무 많이 걸린다고 판단했다. 돌이켜보면 좋은 결정이었다고 본다"고 말했다.
결국 채택되지 않은 '개' 와의 전투
볼리션의 스캇 필립스(Scott Phillips) 리드 디자이너
김창훈 기자 changhoon@ruliweb.com |
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