아머드 코어 VI, 전작에서 10년 걸린 이유
아무래도 전작을 기점으로 10년이 지났으니 정말 오랫동안 기다려주신 팬분들이 이렇게 많았다는 것을 다시 한번 실감했다. 마침 작년이 시리즈 25주년을 맞이한 시기였기에 어떻게든 거기에 맞춰 발표할 수 있어서 다행이었다. 이렇게 큰 반응을 보여주셔서 감사하다.
회사(프롬소프트웨어)가 게임 업계에 뛰어든 지 얼마 안 되서 발매했던 타이틀로 1997년부터 PS 전용 타이틀로 발매했다. 가장 최근작이 10년 전쯤 나왔지만 2013년 발매한 '버딕트 데이'를 포함하여 총 15작품이 발매됐다. 가장 큰 특징이라면 파츠를 조합해 자신만의 오리지널 메카를 만들어 그것으로 액션을 즐기는 점이 가장 큰 포인트로 코어나 머리, 무기 등 다양한 파츠를 자유롭게 조합해 만든 오리지널 메카로 다양한 미션을 수행해 나가는 것이 가장 큰 특징인 액션 게임이다.
공백기를 이렇게까지 길게 가질 생각은 없었다. 지금까지 다양한 게임을 만들어 오면서 우수한 인재들도 합류했고 사장인 미야자키 씨를 포함하여 저 자신도 그랬지만 아머드 코어를 만들고 싶다는 스태프가 상당히 많았다. 그래서 애초에 아머드 코어를 안 만든다는 선택지는 없었다. 그렇게 만들자는 의견은 나왔으나 사내에서 여러 타이틀의 작업을 병행하고 있었기 때문에 리소스를 적절하게 배분하다 보니 시간이 걸릴 수 밖에 없었다는 현실적인 문제가 있었다.
● 미야자키 씨는 본작에 어떻게 관여했나?
이번 작품에서는 이니셜 게임 디렉터라는 직책으로 초기 단계의 디렉션을 맡았다. 미야자키 씨 뿐만 아니라 본작의 개발 프로듀서이자 라인 프로듀서를 맡고 있는 케네스 외에 다른 분들이 더 있는데 그 멤버와 함께 게임의 기초적인 부분인 맵 설계, 액션성 등의 방향성을 정의하는 일을 맡아주었다.
● 아머드 코어 VI의 방향성은?
지금까지 프롬소프트웨어가 쌓아 온 지식과 노하우 등을 살려 아머드 코어 시리즈 특유의 조립 요소에서 비롯된 조작의 자유도를 다시 한 번 확인한다는 것이다. 그것을 주안점으로 두고 실제로 파츠를 교체함으로써 액션이 크게 달라지는 액션과 조립의 상호 관계, 그것이 가장 중요한 점이다 보니 그런 부분을 재차 정의했다고 할 수 있다.
● 지금까지의 시리즈와 가장 큰 차이점은?
과거 작품 이상으로 비용과 리소스를 많이 사용할 수 있다는 점이 하나이고, 또 하나는 10년이라는 오랜 기간이 있었기 때문에 그동안 '다크 소울 II', '블러드본', 다크 소울 III', '데라시네'와 '세키로', 가장 최근 작품인 '엘든 링'까지 다양한 타이틀을 제작했기 때문에 거기서 얻은 지식이나 경험, 노하우 등을 살릴 수 있다는 점이 가장 큰 것 같다.
● 과거 작품과의 연결 고리가 있나?
서로 스토리가 이어지지는 않기 때문에 이번 작품으로 입문해도 전혀 문제가 없다. 아머드 코어 시리즈의 파츠를 교체해 자유롭게 조작하는 근본적인 재미는 여전히 재미있는 요소라고 생각하며 우리도 그 점을 중시하면서 제작하고 있으니 그런 부분과 지금까지 쌓아온 우리 타이틀 개발의 노하우와 경험을 한데 모아 새로운 형태의 아머드 코어라는 액션 게임을 선보이고자 한다.
● 시리즈 초보자를 위한 방안은?
자세한 내용은 다음에 소개하려 했는데 하나 말씀 드리자면 파츠를 조합해서 플레이 하는 그 조립 부분이 가장 심오하면서 재미있는 부분이지만 역으로 꽤 미세한 부분이 여럿 있기 때문에 어떻게 해야 할 지 몰라 헤맨 분이 과거 작품에도 꽤 있었을 것으로 생각한다. 그런 부분에 신경 써서 이번에는 최대한 직관적으로 조립할 수 있도록 감안해서 제작하고 있다.
● '루비콘의 화염'의 의미는?
루비콘의 화염은 본작의 세계관에서 나온 용어로 게임의 무대가 되는 '행성 루비콘 3'이라는 곳에서 수수께끼의 물질이 발견되면서 이야기가 시작된다. 이를 둘러싸고 기업과 다양한 조직들이 이권을 얻기 위해 싸우는 것이 이야기의 큰 흐름이며, 독립 용병으로서 전쟁에 뛰어든 플레이어, 즉 주인공이 다양한 미션을 수행하는 것이 이 게임의 내용이다.
● 어떤 파츠가 나오는지?
과거 작품에 등장했던 파츠와 비슷한 것이 등장한다. 근접해서 말뚝을 쑤셔 박는 파일 벙커라는 파츠가 등장하며, 4족 보행 파츠도 당연히 들어있다.
당연히 이번 작품도 우리 회사만의 손맛 있는 게임을 지향하고 있어서 그렇게 제작될 예정이다. 하지만 아머드 코어 VI가 난이도에 접근하는 방식은 다른 작품들과 약간 달라서 아머드 코어 시리즈의 독자적 방식으로 접근했는데, 앞에서 말씀 드린 파츠 교체를 근간으로 여기기 때문에 파츠를 교체해 공략의 단서를 발견하는 점이 가장 큰 포인트라고 생각해 이번에도 그 점을 주축으로 두었고 거기에 추가로 액션이 들어가니 최적의 액션을 취하여 그 난국을 극복해 즐거움과 성취감을 얻을 수 있는 게임이 될 수 있도록 주력하고 있다.
● 보스전의 플레이 감각은?
이번 작품도 그 부분에서 플레이 하는 보람이 있게끔 했다. 실제로 게임에 있어 보스전은 굉장히 중요한 부분이기 때문에 이번 작품에서도 그런 기조를 유지하고 있으며 당연히 게임의 본질적인 부분도 들어가 있다. 프롬소프트웨어 다운 보스전, 적의 움직임을 학습하여 찰나의 전조를 파악하고 최적의 공격을 반복해 공략함으로써 얻을 수 있는 성취감은 이번 작품에서도 맛볼 수 있으며, 이 작품은 로봇이 주축이기 때문에 적과 플레이어 모두 움직임이 굉장히 화려하다. 특히 전투 중 멀어졌다 가까워지고 가까워졌다 멀어지는 등 어지럽게 뒤섞이기 때문에 보다 다이나믹하며 격렬한 배틀을 즐기는 것이 가능하다.
● 멀티플레이 요소는?
더욱 다이나믹한 액션을 즐길 수 있도록 스토리 모드는 싱글 플레이로 만들고 있으나 온라인 요소로 온라인 아레나라는 대전 방식을 준비하고 있다. 이 부분 역시 다음 기회에 자세한 내용을 전달하고자 한다.
● 또 다른 온라인 요소가 있나?
자주 듣는 질문이 있어 한 가지 이야기해볼까 한다. 아머드 코어에는 기체에 붙이는 자신만의 마크 같은 엠블럼이 나오는데 기존 작품에서도 이걸 자유롭게 제작할 수 있지만 전작에 이어 이번 작품에서도 이 엠블럼을 교환할 수 있도록 만들 예정이다. 파츠의 수치 뿐만 아니라 컬러링, 웨더링 등 외형 부분에 있어 이런 세세한 부분도 커스터마이즈 하여 오리지널 메카를 즐기는 것이 가능하다. 엠블럼은 플레이어의 개성이 가장 발휘되는 부분인지라 열심히 공들여 만드는 분들이 과거 작품에도 많이 계셨기 때문에 그런 분들께서 이번 작품에서도 정성껏 만들어주신 오리지널 엠블럼을 선보일 수 있는 기회가 되었으면 한다.
● 끝으로 한 말씀 부탁드린다.
20주년 때 아머드 코어 시리즈를 이대로 끝내지 않을 거라 약속한 이후 5년이라는 조금 긴 세월이 흐르고 말았지만 드디어 아머드 코어 VI를 여러분 앞에 발표할 수 있어서 영광이다. 너무 오랜 시간 기다리게 해서 정말 죄송하다. 이번 작품은 지금까지 프롬소프트웨어에서 쌓아온 지식, 경험, 노하우를 아머드 코어 시리즈의 콘셉트와 융합시켜 새로운 형태의 액션 게임으로 개발하고 있으니 많은 기대 부탁드린다. 이렇게 큰 반응을 보여주시니 스태프 일동도 감사할 따름이다. 여러분의 마음을 원동력 삼아 개발에 매진할 테니 계속 잘 부탁드린다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |