그랜드체이스 for kakao, M과는 다르다

[왼쪽부터 김효중 개발 PM, 이창우 디렉터, 윤승원 기획팀장]
개발진이 꼽는 본작의 가장 큰 특징은 스토리로, 원작의 세계관과 스토리를 이어 받아 새로운 주인공과 이야기를 경험하게 된다. 전투에 있어선 캐릭터 조작이 중요하며, 대부분의 플레이에서 자동보다는 수동이 유리하고, 전략적인 요소가 녹아 있다.


● 지스타 전 시행된 테스트와 지금은 얼마나 달라졌나?
이 : 추가 업데이트 및 콘텐츠가 있고, 렙업 노가다를 하지 않아도 되도록 시스템을 준비했다. CBT 당시는 그랜드체이스의 외전 같다는 이야기를 듣기도 했는데, 이제는 진정한 후속작의 모습을 보실 수 있을 것이다.
● 렙업 노가다가 줄었다고?
이 : 같은 던전을 계속 오토로 돌려야 하는 것이 싫어서, 특별한 파티를 꾸며 원정을 보내면 보상을 받을 수 있도록 했다.
● 아이덴티티에서 서비스 했던 그랜드체이스M과의 차이점은?
이 : 그 게임은 우리가 개발한 것이 아니라 IP만 공여했다. 이번 작품은 원작의 개발진도 참여해서 정식으로 세계관을 이어가고 있다.
● KOG라고 하면 액션이 유명한데, 본작에서는 액션성을 살리기 위해 어떤 부분을 강조했는지?
이 : 액션에는 여러 종류가 있는데, 모바일에서 PC 온라인 게임처럼 조작하는 것은 어렵다고 판단, 플랫폼의 한계 속에서 액션성을 살리기 위해 스킬 사용 시의 비주얼, 캐릭터 아이덴티티 구현 등으로 액션성을 살리기 위해 노력했다.
● 카카오게임즈와 함께 하게 된 이유는 무엇인가?
이 : 계약을 하려는 퍼블리셔들이 없었던 상황에서 카카오게임즈가 본작의 게임성을 인정해주었기 때문이다.
● MMORPG가 강세인데, 핵앤슬래시 액션 게임이 갖는 강점이라면?
이 : MMORPG가 강세인 시장 상황이 부담이 되기는 하지만, 대부분 자동 전투라 자신이 직접 플레이 하는 것을 선호하는 사람들에게는 성에 차지 않을 것이다. 그런 분들께 어필 하려 한다.
● 시그니쳐 캐릭터는 몇 종이나 되나?
이 : PC 원작에는 20명 정도가 존재했는데, OBT 때 이들이 다 등장하지는 않을 것이고 차차 업데이트 될 것이다. 론칭 시점에는 7종으로 시작한다.
● 1월부터 대작 게임이 많이 눈에 띄는데, 흥행 목표는 어떻게 잡고 있는가?
이 : 그래서 많이 긴장하고 있고, 대작이 많아 부담도 된다. 현재는 리니지 시리즈를 제외한 3위가 1위라고 생각하고, 이를 이루고자 한다.
● PVP는 실시간으로 이루어지나?
이 : 실시간 대전도 개발은 되어 있으나 아직 적용은 되지 않았고, 현재는 AI 대전만 가능하다.
● 원작 팬들이 좋아할 만한 요소라면?
이 : 자신이 좋아했던 원작의 캐릭터가 모바일에서 움직인다는 점, 그리고 기존 성우의 목소리를 그대로 들을 수 있다는 점일 것이다. 원작의 개발자들이 참여하고 있어서 느낌이 그대로 살아 있다.
● 원작의 콘텐츠는 몇 % 가량 녹아 있는가?
이 : 현 시점에는 없다. 다만 원작의 던전은 이벤트로 만들어 스토리와 함께 추가할 예정이다.
윤 : 원작을 그대로 답습하여 모바일로 이식한 형태로 만들고 싶지는 않았다. 뒷 이야기를 진행하면서 원작에서 풀어내지 못했던 스토리도 담아, 원작의 팬들이 이를 확인하면서 모바일에 적합하게 구현된 콘텐츠를 즐기게 만드는 것이 우리의 목표이다.

[윤승원 팀장]
이 : 퍼블리셔를 계속 만나고 있는 상태이며, 확정된 내용은 없지만 내부에서는 올해 안에 몇 국가 정도에서 서비스를 하자는 목표를 세워 놓은 상태이다.
● 회사가 대구에 위치해 있는데, 퍼블리셔와의 소통은 어떤 식으로 하는지?
이 : 카카오톡 등을 통해서 한다(웃음). 중요한 사안은 카카오쪽에서 대구로 오거나 우리가 판교로 가서 이야기를 하고.
● 하루 10시간을 플레이 한다고 했을 때 플레이 분량은 얼마나 될까?
이 : 스토리만 따지면 1주일 정도면 다 보겠지만, 콘텐츠 전체로서는 200 시간 정도를 들여야 최종 콘텐츠를 즐길 수 있더라.
● 카카오 플랫폼의 장점은 소셜인데, 그랜드체이스의 경우 어떤 소셜 콘텐츠를 갖고 있는가?
윤 : 친구 초대나 친구 관계에 의한 이점은 존재하지만, 카카오 플랫폼을 이용해 강제적인 커뮤니케이션을 만들어내려 하지는 않았다. 우리의 핵심 커뮤니티 콘텐츠는 길드이고, 길드원들이 협력하여 대형 몬스터와 싸운다든지, 길드 간 전쟁을 치른다든지, 상호 간에 아이템을 거래하는 것이 가능하며, 이 중 가장 재미있을 것 같은 요소는 상위 유저들이 자신의 실력을 뽐낼 수 있는 길드전이다.
● 그랜드체이스 만이 가진 콘텐츠라면?
윤 : 요즘은 어느 게임이든 완벽하게 고유한 콘텐츠를 만들기가 쉽지 않은 것 같다. 하지만 그 안에서 차별화를 위해 노력했으며, 대전 같은 경우 특히 공을 들여 어떤 영웅만 있으면 반드시 이기는 상황이 발생하지 않도록 했다. 따라서 상성과 스킬, 전술 등 캐릭터에 대한 이해가 있어야만 승리할 수 있고, PC 온라인에서의 컨트롤이 액션 조작이었다면, 모바일에서는 적재적소에 스킬을 사용하는 것이 주가 될 것이다.
● 그럼 하위 캐릭터가 상위 캐릭터를 이길 수 있는 방안이 있나?
윤 : 던전과 대전에 유리한 캐릭터가 각기 다르니, 캐릭터의 상성에 맞게 가장 효율적으로 쓰일 수 있는 방안을 찾는 것이 중요하다.
● PVE와 PVP 모드, 각각의 특징은?
이 : PVE는 기본적인 성장이 이루어지는 모험 던전, 특별한 전술이 필요하고 자동으로는 클리어가 어려운 레이드 던전이 양 축을 형성하고 있으며, 그 외에 시간의 탑, 차원 괴수(길드 콘텐츠), 용사의 탑(PvP 연습용), 환영의 미궁 등이 존재한다.
PVP는 대전과 길드전으로 양분되며, 길드전은 PVP를 여러 명이 함께 진행하는 방식이다. 이 외에도 앞에서 말씀 드린 것처럼 실시간 2:2 대전을 준비 중이지만, 이벤트를 통해 먼저 선보인 뒤 추후 정식 모드로 업데이트 하게 될 것이다.
● 각자가 생각하는 그랜드체이스의 어필 포인트는 무엇인가?
윤 : 개발팀 내에서 둘째 가라면 서러울 정도로 열심히 즐기고 있는데, 가장 재미있는 포인트라면 내가 만든 게임임에도 불구하고 전략 수립이 쉽지 않아서, 퍼즐을 풀듯 이를 해결했을 때 성취감이 크다는 점이다.
이 : 전투 뿐만 아니라 스토리의 경우에도 다음 이야기가 나올 때마다 재미있고, 그 뒤 내용이 궁금해지더라.
김 : 나는 PM이라서 개발 자체에 참여하기 보다는 전반적인 부분을 살피고 있는데, 전체적으로 가득 찬 느낌이며 지루할 틈 없이 많은 것을 할 수 있고, 스토리를 보기 위해 다음 던전을 진행하게 되는 측면이 강점이 아닐까 싶다.

[김효중 PM]
이 : 캐릭터 덱을 꾸리는 다른 게임들과 비슷하지만, 돈을 들이지 않아도 최고 등급 캐릭터를 획득하는 것이 가능하다. 그리고 캐릭터 육성에 필요한 재료에도 과금 모델이 탑재된다. 개인적으로 슈퍼셀 게임들을 좋아하는데, 천천히 플레이 하면서 필요할 때 조금씩 과금 하는 식이 되었으면 하며, 고과금 유저와 저과금 유저의 갭이 지나치게 크지 않게 되기를 바란다.
● 원작이 존재하는 모바일 게임은 시간이 지날수록 다른 모습으로 변화하면서 유저가 이탈하는 경우가 많은데, 그랜드체이스의 방향성은 무엇인가?
이 : 처음 개발할 때부터 고민했던 부분인데, 초기에는 기존 팬들이 즐거움을 느끼겠지만, 이것만으로는 힘들다고 판단해 새로운 주인공을 내세우게 됐다. 그래서 원작을 잘 모르는 사람도 즐길 수 있는 게임이 되었으면 한다.
● 하드웨어 사양은?
이 : 권장 사양은 갤럭시 S5, 최소 사양은 갤럭시 S4이다.
● KOG가 생각하는 그랜드체이스 IP의 중요성은 어떻게 되나?
이 : CBT 전에는 많은 분들로부터 잊혀져 가고 있는 IP라고 생각했는데, CBT 반응과 공식 카페의 댓글을 보면 그래도 아직은 나쁘지 않은 것처럼 보인다.
● 모바일 게임은 화면이 작아 피로도가 높을 것 같은데 대책은?
이 : 수동 조작이 많아서 피로도가 좀 높은 것이 사실이다. 그런 이유로 원정대 시스템을 넣게 됐다.
● 원작의 경우 팬들의 2차 콘텐츠 제작이 많았다. 모바일에서는 어떻게 되는가?
이 : 유저 분들이 온리전이라는 형태로 상품 판매를 한 것으로 알고 있는데, 우리가 대관을 대신 해주는 식으로 이를 장려했기에 카카오 버전도 별반 다르지 않을 것이다.
● 개발에 사용한 엔진과 다운로드 용량은?
이 : 게임 엔진은 유니티 5.6이고, 기본 설치 50MB, 업데이트 760MB로 총 용량은 800MB 가량이다.
● 애니메이션이나 만화화 계획도 있나?
이 : 계획은 따로 없고, 내부에서 만화에 대한 이야기가 나오고 있지만 확정된 것은 없다. 개인적으로는 게임이 잘 되어서 만들 수 있었으면 좋겠다.
● 지스타 현장의 분위기는 어떻던가?
이 : 플레이 하신 분들 중에는 재미있다는 분들도 있었지만, 조작이 많은데도 가이드가 없어서 아쉽다는 반응도 있었다. 하지만 등신대에서 사진을 촬영하는 것을 보고 그래도 많이들 기억해주시는구나 하는 생각을 했다.
● 혹시 KOG의 다른 게임과 콜라보 계획이 있나?
이 : 준비도 안 했지만 앞으로도 하지 않을 것 같다. 엘소드 유저와 그랜드체이스 유저, 양쪽 모두 세계관이 섞이는 것을 싫어하기 때문이다.
● CBT 때는 몬스터 수가 많을 때 스킬을 사용하면 랙이 있었는데, 현재 최적화 정도는?
이 : 최적화를 계속 진행해서 CBT 때보다 쾌적한 환경을 보실 수 있을 것이다.
● 정식 서비스 시점은 어떻게 되는가?
이 : 1월 30일 정식 서비스가 시작된다.

[이창우 디렉터]
이 : 없다. 다만 UI를 수정하면 이대로 PC에서 플레이 해도 재미있을 것 같다는 생각은 하고 있다.
● 그랜드체이스 for kakao에 대한 해외 팬들의 반응은?
이 : 직접적인 반응은 없었으나, 유튜브에 올라간 영상에는 여러 가지 언어의 댓글이 적히곤 한다.
● 기존 그랜드체이스의 이야기도 들어가 있나?
이 : 전작의 마지막 스토리 부분을 이어나가면서, 과거 정리가 되지 않았던 이야기나 언급만 됐던 이야기들을 함께 엮어 풀어 나가려 한다.
● 그런 부분은 전작을 모르는 유저들에게 허들로 작용하지는 않을까?
이 : 그래서 과거 이야기를 풀어나가기 위한 단계를 많이 두었다. 그리고 예전 이야기를 볼 수 있는 장치도 마련해 놓았다.
● 그랜드체이스를 모르는 유저들에게 재미 포인트라면?
이 : 원작을 하나도 모르더라도 우리가 어릴 적부터 들었던 영웅담과 비슷하기에 쉽게 몰입할 수 있을 것이다.
윤 : 기존 유저와 신규 유저를 모두 만족시키기 위해 구성과 콘셉트에 신경을 썼다. 마치 마블의 영화처럼, 잘 모르는 사람이 한 편을 봐도 재미있어 하면서 원작의 스토리 라인에 다가가는 식으로 만들었다.
● 모바일 게임은 스토리를 스킵하는 유저들도 많은데 이에 대비한 장치가 있는지?
이 : 만화로 보여드리면 보실까 싶어 만화 기법을 많이 차용했고, 한 번 스킵 한 내용도 다시 볼 수 있도록 했다.
● PC 원작이 종료되었을 때의 기분은 어땠는가?
이 : 많이 서글펐다. 처음 게임 업계에 입문한 뒤로 20대 전반을 함께 했기 때문이다. 오랫동안 같이 일했던 친구들이 프로젝트 종료로 인해 흩어지는 부분이나 팬들이 살려내라고 말씀하시는 이야기를 들을 때도 무척 안타까웠고.
윤 : 나 자신은 원작을 직접 개발하지 않았지만, 그런 팬덤을 가진 게임이 사라진 것과 관련하여 개발자로서 아쉬움이 컸고, 청원 운동을 보면서 언젠가는 다시 IP를 살려내고자 마음 먹었다. 이제 다시 그랜드체이스가 돌아왔으니 이를 통해 함께 이야기를 나눌 수 있었으면 한다.
김 : 당시 나는 엘소드 담당이었지만, 아직 좀 더 할 수 있을 것 같은데 하는 아쉬운 기분이 들었다. 그래서 모바일 게임을 개발한다는 이야기가 나왔을 때, 왜 이제 와서 다시 그랜드체이스를 꺼내 놓느냐는 말씀을 듣기도 했지만, 그랜드체이스 IP가 다시 많은 사람들로부터 사랑 받을 수 있었으면 하는 사명감을 가지고 개발에 임하고 있다.
● 끝으로 한 말씀 부탁 드린다.
이 : CBT를 진행할 때 왜 이제 와서 죽은 IP를 살려내 괴롭히느냐는 이야기를 나도 들었지만, 반대로 응원해주시는 분들도 있었다. 이런 분들이 모두 좋아하실 수 있게 만들고자 노력했으니, 함께 즐길 수 있었으면 한다.
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |