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4vs4가 된 이유 그리고 캐릭터 설계의 방향성은? - '마블 투혼' 인터뷰

조회수 6714 | 루리웹 | 입력 2026.03.23 (11:00:00)
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한국 시각으로 오는 8월 7일 발매를 예정한 아크시스템웍스의 신작 ‘마블 투혼 : 파이팅 소울즈’(이하 마블 투혼)은 첫 공개 당시부터 4vs4 배틀이라는 점에서 꽤 많은 관심을 받은 타이틀이다. 그간 마블 IP를 이용해서 제작된 게임과 다르게 다양한 히어로들의 합동 플레이가 눈에 띄었으며, 어셈블이라는 키워드를 중심으로 대전 격투 문법에 맞춰서 새로운 플레이를 구축했다.

간단한 조작과 함께 전략적으로 사용할 수 있는 어셈블 게이지를 추가했고 여기서 나오는 특유의 게임 플레이와 공방을 반복하며 이득을 가져갈 수 있는 구조다. 또한 2월에는 세 명의 캐릭터를 공개하면서 하나의 팀을 구성한다는 사실을 알 수 있었고 얼마전 미디어 브리핑에서는 최종 로스터 20인이라는 볼륨 측면 그리고 아크 월드 투어 결승전을 통해서 신규 캐릭터 ‘페니 파커’를 공개하는 등 계획에 맞춰 새로운 일면을 보여주고 있다.



현재도 그리고 앞으로도 공개할 것들이 많이 남아있는 마블 투혼은 이제 시스템의 기저 완성과 함께 플레이어들의 피드백을 수용하며 보다 확장을 노리고 있는 단계다. 이와 관련하여 한국을 찾은 마블 투혼의 개발자들에게 게임 전반의 방향성에 대해서 이야기를 던져볼 수 있는 기회가 마련됐다.

이번 인터뷰는 공동으로 진행되었으며 야마나카 타케시 프로듀서와 세키네 카즈토 게임 디렉터 및 리드 배틀 디자이너가 자리하여, 새로운 게임 플레이 전반에 대한 이야기들을 전했다. 두 사람과의 인터뷰 내용은 아래에서 확인할 수 있다.



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(좌측부터) 세키네 카즈토 게임 디렉터 / 야마나카 타케시 프로듀서



● 전투 측면에서, 무대 전환을 거치며 조작 캐릭터가 점차 늘어나는 과정이 핵심 요소입니다. 게임 디자인 측면에서 이러한 구조를 선택한 의도가 궁금합니다.

세키네 = 네. 우선 스테이지가 바뀌는 이유를 말씀을 드리면, 마블 투혼은 아무래도 슈퍼 히어로가 싸우는 게임이기 때문에 같은 장소에서 계속 싸우게 되는 형태는 어울리지 않지 않나…? 하는 부분들이 있습니다. 그리고 마블 영화나 코믹스의 표현 등을 보면 여러 장소에서 싸우는 것이 슈퍼 히어로 답다는 느낌도 있습니다.

그래서 이것을 어떻게 게임 안에 녹여낼 것인가 생각을 했습니다. 그것이 지금의 스테이지 이동입니다. 그리고 코믹스에서 영향을 받아, 마지막에 어셈블을 하고 모여서 공격하는 표현들이 자리하게 되었습니다. 이러한 것들은 점차 히어로들이 모이고 최종적으로 격렬한 전투가 되어가는 그런 과정을 표현하고 싶었기 때문입니다. 이렇게 현재의 시스템으로 정리가 되었습니다.



● 4vs4 배틀은 캐릭터들이 많이 등장하는 장점이 있겠지만, 반대로 정신없거나 익혀야 할 게 더 많을 수 있을 것 같습니다. 근본적으로 마블 투혼을 4vs4 배틀로 설정한 이유가 무엇인지 궁금합니다.

세키네 = 개발의 시작점부터 이야기를 하자면, 여태 이러한 배틀이 없었다는 점이 컸습니다. 1vs1로 해야 하나. 3vs3으로 가야하나 고민을 하던 시점에 4vs4로 하자는 아이디어를 꺼냈습니다. 이것을 스스로 머리 속에 질문을 했을 때 ‘말이 안 되지 않나…’라는 생각을 하기는 했었습니다.

하지만 반대로 실현이 된다면 재미있을 것 같다는 두근거리는 감정도 동시에 있었습니다. 이 아이디어를 마블 게임즈와 이야기를 했을 때에는 ‘지금 무슨 말을 하는 거지?’라는 표정을 보기도 했었습니다. 하지만 실현이 가능하면 재미있는 게임이 될 것이라는 확신이 있었습니다.

역시 아무래도 4vs4 이기 때문에 캐릭저 조작이 복잡해진다거나 하는 등 다양한 문제가 있을 수 있습니다. 그래서 이를 게임 플레이적으로 해결을 하자는 방향성에서 처음에는 한 캐릭터만 학습을 해도 되도록 설계를 했습니다. 처음에는 한 캐릭터만 배워도 되도록 설계하고 필살기의 커맨드를 공통으로 사용하는 등 공유할 수 있는 시스템을 사용했습니다. 그리고 점진적으로 조작을 할 수 있는 캐릭터를 늘려나가는 곡선을 상정하면서 디자인을 하고 있습니다.



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● 신규 캐릭터 (매직 / 울버린 / 데인저) 의 디자인 방향성이 궁금합니다. 특히 데인저는… 너무 예상했던 이미지와 달라서 조금 놀랐습니다. 원래는 프레데터 같은 느낌으로 기억을 하고 있거든요. 뭐랄까 너무 모에 해져서 예상을 벗어났습니다. 어떤 것들에서 착안해서 디자인을 결정하게 되는 것인지 과정이 궁금합니다.

야마나카 = 마블과는 개발 초기부터 어떤 디자인으로 갈 것인지를 굉장히 신중하게 이야기를 했었습니다. 이 중에서 가장 큰 계기가 된 것은 아이언맨의 러프 디자인을 제출했을 때가 아닐까 합니다. 아이언맨의 새로운 디자인을 마블 측이 기뻐했습니다. 지금까지 미국인인의 관점에서 만들어진 것이 아니라 아크시스템웍스 다운 디자인을 좋아하고 밀어줬다는 점에서 이유가 있습니다.

대부분의 캐릭터 같은 경우는 해당 캐릭터의 원작 코믹스 디자인이나 MCU에서 모티브를 가져옵니다. 그 정체성을 유지를 하면서도 아시아다운 혹은 아크시스템웍스 다운 디자인을 보여줄 수 있도록 설정을 합니다. 다만, 데인저 같은 경우는 원작이 무서운 디자인이다 보니, 대대적으로 조정을 해 나가지 않으면 안 되겠구나 싶은 면이 있었습니다. 그래서 일본어로 하면 로봇 무스메 / 로보코와 같이 귀엽게 만들자는 지시를 전했습니다. 그래서 현재의 형태가 되었습니다.

세키네 = 데인저의 경우에는 원작에서 변신 같은 것도 할 수 있는 캐릭터이기도 합니다. 그래서 이론상으로는 귀엽게도 만들 수 있겠다는 측면이 있었습니다.



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● 이전에 새롭게 공개한 에피소드 모드는 미국 코믹스와 일본 만화를 융합해 현대 비디오 게임 형식에 맞춘 새로운 형태의 스토리텔링을 보여준다고 했는데, 구체적으로 방식과 연출에 대해 설명을 부탁드립니다. 분량이나 스토리 상의 표현 방법 등도 함께 이야기를 해 주신다면 감사하겠습니다.

야마나카 = 표현 방법에 대해서 설명을 드리면, 모션 코믹스의 형태로 구성되어 있습니다. 일본에서 만화가로 활동을 하시는 분들이 있는데, 이런 분들에게 그려달라고 말씀을 드렸습니다. 그리고 이를 바탕으로 아크시스템웍스에서 한 컷 한 컷 모션을 붙여서 진행을 했습니다.

에피소드 모드의 볼륨은… 이번에는 다섯 팀의 스토리가 존재하고 한 팀당 배틀 당 한 시간에서 한 시간 반 정도의 분량을 상정하고 있습니다. 때문에 전체적인 분량은 다섯 시간에서 여섯 시간 정도가 되지 않을까 싶습니다.



● 신규 캐릭터들의 경우 전투 메커닉이 다르게 설정된 부분이 있는지 궁금합니다. 스파이더맨의 스파이더 센스 / 고스트라이더의 복수게이지와 같이 울버린의 힐링팩터와 같은 각 캐릭터의 특징들이 게임 플레이에 어떤 역할을 하는지 설명을 들어보고 싶습니다.

세키네 = 고스트 라이더에 대해서 말씀을 드리면 미터기가 올라가면서 강해지는. 불타오르는 듯한 그런 캐릭터성을 표현하고 싶었습니다. 자동차를 타고 다니는 로비 레예스로 마블 투혼에 참전을 하고 있기 때문에 이런 표현을 해보고 싶었습니다. 고스트 라이더만의 캐릭터성을 살리는 데에 있어서 이런 부분들이 컸습니다.



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● 울버린 같은 경우에는 아무래도 힐링 팩터라고 하면 체력을 회복시키는 형태를 떠올리기 쉽습니다. 하지만 이번에는 아머드. 슈퍼 아머로 적의 공격을 막고 카운터를 노리는 형태로 변화했습니다. 이렇게 게임 플레이 측면에서 각 캐릭터의 유니크한 메커닉을 고민할 때의 주안점이 궁금합니다.

세키네 = 캐릭터의 특성을 설계하기 전에 우선은 격투 게임이라고 하는 기본적인 룰의 틀 안에서 생각을 합니다. 그 안에서 각 캐릭터의 유니크한 부분들을 제대로 격투 게임의 문법 위에 얹는다는 것을 베이스로 삼고 있습니다.

울버리의 돌진기나 유니크 기술 등은 시연 빌드에서 보신 것처럼 ‘아머드’ 효과가 붙어있습니다. 이러한 효과는 피해를 받았을 때 회복할 수 있는 체력이 됩니다. 그리고 울버린의 경우는 힐링 팩터가 있기 때문에 회복이 다른 캐릭터보다 빠르다는 특성을 붙이고 있습니다.

격투 게임의 범주 안에서 특성을 살려야 하기 때문에 원작의 특징을 100% 살리기는 어려운 면도 있습니다. 최대한 가져올 수 있는 것은 가져오겠지만, 아무리 해도 안되겠다 싶은 부분도 있고요. 하지만 격투 게임의 규칙 안에서 살릴 수 있는 것은 살리고자 노력을 하고 있습니다.



● 마블 투혼: 파이팅 소울즈는 '어셈블'이 대전에 중요한 자원이라고 할 수 있습니다. 최대치의 증강 방법이 '공격적인 플레이'를 권장하는 것 같다는 느낌입니다. 나아가 패배해도 게이지 최대치가 늘어나므로 전략적으로 역전을 노리는 구조입니다. 어셈블 게이지가 게임 내에서 어떻게 전략적으로 작용하도록 기획했는지 궁금합니다.

세키네 = 격투 게임으로 어떤 매력 포인트를 가지고 갈까를 고민했었습니다. 설계를 할 때 4vs4이고 여러 히어로가 나와서 전투를 하고. 뭔가 일어나고 있다는 것을 보여주기 위한 게임이다 보니까, 히어로들이 모여서 어셈블을 하고 전투를 하는 과정이 매력적으로 보여져야 되는 부분이 있어야 한다고 생각했습니다. 어셈블 게이지를 통해서 화려하면서도 왁자지껄한 느낌을 연출하기 위해서. 그리고 이를 공방에 활용할 수 있도록 준비를 했습니다.

공격적인 플레이를 유도한다고 보실 수도 있지만, 공격적인 수단 뿐만 아니라 크로스 오버에 사용한다거나 하는 부분들도 있어서, 단순 방어가 아니라 어떻게 어셈블 게이지를 공격과 방어에 배분하면 좋을까를 생각하는 시스템이라고 생각합니다. 보다 전략적인 선택을 하도록 만드는 것이 의도입니다.



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● 지난 2월 13일 영상의 마지막 부분을 보면, X-맨 팀들이 모였을 때 슈퍼 어셈블을 적중시키고 네 명의 팀원이 나와서 연달아 적을 공격하는 연출이 나왔습니다. 이게 무엇인지 설명을 들어보고 싶습니다. 슈퍼 어셈블은 게이지 50을 소비하는 것이라 최대치인 150까지면 3개의 캐릭터만을 사용하니 아닐 것 같은데요.

세키네 = 사실 최근에 공식적인 명칭을 발표하기는 했었습니다. (※주 : 인터뷰 11시간 전인 당일 새벽 1시 경에 트위터로 공식 명칭을 공지했다) 공식 명칭은 ‘투혼 어셈블’이라고 명명했습니다. 사실 지금 시연하실 수 있는 빌드에도 들어가 있습니다.



● 어…? 뭔가 새로운 시스템 같아서 시연할 때 어떻게 쓰나 찾아보고 있었거든요. 앞에 있는 커맨드 표에도 안 적혀 있었고요. 결국에는 찾지 못했는데 어떻게 사용할 수 있는 기능일까요?

세키네 = 조건은 두 번을 진 상태에서 네 명의 캐릭터들을 모두 사용할 수 있고 스킬 게이지가 150일 때 가능합니다. 사용에는 두 가지 방법이 있는데요. 링크 어택의 마지막 공격 (네모 키 연타)으로 사용하는 방법이 있고 방향키를 전방으로 반 바퀴 입력한다음 네모와 엑스 버튼을 동시에 누르면 됩니다. 투혼 어셈블은 한 라운드에 한 번만 사용이 가능합니다.

야마나카 = PV에 한 번도 보여주지 않은 연출을 넣었다 보니, 엑스맨 팀 전용 연출인가? 하는 질문도 있었습니다. 하지만 특정 팀 구성만을 위한 것은 아니고 어떤 캐릭터를 선택하더라도 사용하실 수 있습니다.



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● 음 그렇다면 투혼 어셈블로 승리를 하게 된다면 승리 연출도 달라지거나 하는 기능들이 있을까요?

세키네 = 일격필살은 아니기 때문에 꼭 그런 것은 아닙니다. 다만, 상대방을 투혼 어셈블로 KO 했을 때와 아닐 때의 연출 차이 정도는 준비되어 있다는 말씀을 드립니다.



● 이전 CBT에서 많은 데이터를 수집했을 것 같은데, 현재까지 주요로 변경한 부분이나 조절한 부분, 개발팀에서 신경써서 더 보강하거나 한 부분이 있다면 소개를 부탁드립니다.

세키네 = 가장 먼저 받은 부분은 역시 다양성과 자유도 증가에 대한 피드백이었습니다. 클로즈 베타 때에는 어셈블 러시를 공격 캔슬 이후로 한정하고 있었으나, 이 부분에서 피드백을 받아서 개선을 하는 식으로 진행을 했었습니다.

앞서 미디어 브리핑에서도 말씀을 드렸습니다만, 이번에는 게임의 키워드가 ‘어셈블’이고 이는 곧 플레이어들과 개발자 그리고 미디어와의 커뮤니케이션을 하면서 좋은 게임을 만들자는 의미도 됩니다. 앞으로도 좋은 피드백을 주시고 함께 해주시면 좋을 것 같습니다. 1명의 캐릭터로도 충분히 즐길 수 있는 4vs4 격투 게임이라는 지향점을 따라서 앞으로도 제대로 커뮤니케이션을 취하면서 더 좋은 게임을 선보이고자 합니다.


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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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마블 투혼 : 파이팅 소울즈

기     종

PC/PS5

발 매 일

2026년 8월 7일

장     르

대전 격투

가     격

제 작 사

아크시스템웍스

기     타





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(IP보기클릭)211.202.***.***

BEST
어셈블 스킬 조건이 너무 복잡한데 기 조건을 빼던가 패배횟수를 빼던가 해야할듯
26.03.23 21:46

(IP보기클릭)121.163.***.***

BEST
어떻게 보면 기술이 적은 만큼 밸런스 적으로 고려할 부분이 적어서 케릭터 팍팍 추가할수있을듯
26.03.23 14:16

(IP보기클릭)1.232.***.***

격겜 좋아하는데,,,이번격겜은 캐릭당 기술이 너무 적어보여서 많이 아쉬움,,, 물론 조작을 직접해본건 아니고 유투브만 봤는데,,,매번 공격패턴이 똑같은것같아서 아쉬웠음,,, 캐릭당 필살깆ㅁ 많이 넣어줬음 좋겠음,,,
26.03.23 13:59

(IP보기클릭)121.163.***.***

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안개여우물감
어떻게 보면 기술이 적은 만큼 밸런스 적으로 고려할 부분이 적어서 케릭터 팍팍 추가할수있을듯 | 26.03.23 14:16 | | |

(IP보기클릭)211.202.***.***

안개여우물감
캐릭당 기술이 적은만큼 캐릭당 기술차별점이 컸으면 좋겠음. | 26.03.23 21:27 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

안개여우물감
마벨 ip에는 캐릭도 많고 아크의 특성상 dlc를 많이 낼듯 함 | 26.03.23 22:53 | | |

(IP보기클릭)211.193.***.***

안개여우물감
여러 캐릭터를 쓰는 태그형 격겜은 기본적으로 난이도가 높아서(여러 캐릭터 운용, 캐릭터 수에 따른 이해도) 기술차별점이나 더 많은 기술 지원을 하기 쉽지는 않아 보이네요. 제작진도 다 알고 저렇게 한 걸 거에요 | 26.03.24 23:40 | | |

(IP보기클릭)1.253.***.***

안개여우물감
드볼파 처음 나왔을때 딱 이랬었는데 결국 패치하고 캐릭 늘어나면서 해결되긴했었죠 이번 작품도 비슷한 느낌으로 가지 않으려나 싶음 | 26.03.26 10:13 | | |

(IP보기클릭)211.235.***.***

3대3이 적당한게 아닌가 했는데 다 이유가 있었군요
26.03.23 17:41

(IP보기클릭)211.202.***.***

BEST
어셈블 스킬 조건이 너무 복잡한데 기 조건을 빼던가 패배횟수를 빼던가 해야할듯
26.03.23 21:46

(IP보기클릭)110.15.***.***

울버린에게 슈퍼아머라니 캡콤에 이어 여기에서도 사기캐 먹을까 걱정되네요
26.03.24 16:30

(IP보기클릭)183.109.***.***

오 금발이쁘다
26.03.25 10:54

(IP보기클릭)122.38.***.***

저게 건담이여 ? 아이언맨이여 ?
26.03.25 14:40

(IP보기클릭)14.40.***.***

아니 아이언맨은 건담 안테나가??
26.03.26 17:34

(IP보기클릭)211.58.***.***

매직 디자인 되게 이쁘게했네
26.03.26 19:42

(IP보기클릭)183.97.***.***

엑박은 안나옴?
26.03.26 20:26


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