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액션, 버디와의 서사가 중점, '코드 베인 II' 미디어 쇼케이스
조회수 4435 | 루리웹 |
입력 2026.01.05 (23:00:00)
[기사 본문]
■ 서사와 배경
실제 게임 플레이에서도 동일할지는 모르겠지만, 플레이 구성적으로 과거 파트는 하나의 던전을 탐험하는 던전 크롤링의 느낌이 강했고, 현재 시점이 되어야 오픈월드로 구성된 세계에 진입할 수 있었다. 던전은 매우 익숙한 소울라이크식 맵 구성으로, 메트로바니아에 약간 영향을 받아 각종 지름길을 통해 안전 구역을 확보하고 연결해나가는 식의 구성을 보였다.
이 시간여행 능력은 히로인인 루 마그멜의 능력이며 모종의 이유로 루와 주인공만은 같이 시간여행을 할 수 있기에 루가 플레이어의 경험을 알고 있는 상태이며, 루와 함께 현재로 돌아온 다음 또다시 컷씬을 거친 후 이제 현재에서 괴물로 변이되어가는 조제를 상대해야 한다. 스토리상의 이유로 이 과거의 조제를 돕는 것과 현재에서 변이된 조제를 상대하는건 서로 연결되어 있는데, 이번 시연 버전에서는 중간중간 연출이 비어있는 만큼 확실하게 알 수는 없었다. 현재 시점에서의 조제가 변이한 보스를 처치하면 시연이 끝났다.
처음 만나게되는 히로인 루 마그멜은 흡혈귀이지만, 주인공을 되살리는 과정에서 주인공과 심장이 서로 이어지게 되었다. 이러한 배경으로 함께 시간여행을 할 수 있고, 시간여행을 한 상태에서도 주기적으로 정보를 주고받게 된다. 아무래도 과거 시점에서는 루보다 버디가 더 강조되다보니, 스토리 상황에 따라 플레이어와 다른 한명의 등장인물이 핵심적으로 조명받는 구조를 만든다.
■ 전투와 캐릭터 빌딩
‘코드 베인 II’ 의 액션은 회피와 공격을 중심으로 스킬과 부가적인 성장 요소로 차별화를 꾀했다. 먼저 전투에 쓰이는 요소만 보아도 무기 2개와 무기별 4개씩의 술식, 더하여 전승 술식, 방어 술식, 블러드 코드, 제일, 부스터 등이 모두 캐릭터 빌드 요소이다.
제일은 전투 중 적이 그로기 상태에 빠지게 되면 쓸 수 있는 잡기 공격에 특수 능력을 부여하는 것으로, 어떤 제일을 쓰냐에 따라 그로기 특수 공격을 맞췄을 때 얻는 이점이 달라진다.
여기에 전투를 돕는 버디는 두가지 방식으로 활용할 수 있다. 먼저 버디가 직접 등장하여 같이 싸워주는 모드와, 버디가 등장하지는 않지만 힘을 빌려준다는 컨셉으로 자신의 스탯만 증가시킬 수도 있다. 개인적인 체감으로는 버디가 무조건 등장한다고 더 도움이 되는 건 아니었고, 보스전에서는 일부러 버디를 집어넣고 스탯 보정만 받은 채로 플레이하기도 했다. 전승 술식은 일종의 별도의 궁극기로, 게이지를 소모하여 무기와 상관없이 사용할 수 있는 강력한 기술이다.
버디는 게임에서 매우 중요한 요소인데, 스토리와 게임 플레이 성능 양면에 모두 관여하기 때문이다. 기본적으로 이번 플레이에서는 조제 관련 플레이였기에 조제만 사용할 수 있는 상황이 많았지만, 여러 버디를 선택할 수 있을 경우 또 빌드 이점이 다양해지는 변화를 낳는다.
이만큼 빌드 요소는 풍부한데 실제 전투는 어떨까. 전투 흐름은 상당히 익숙한 회피와 공격, 이른바 구평이 기본이지만 모션 간의 구분감이 더 뚜렷한 편이며, 약공과 강공으로 일종의 패턴화된 공격이 가능하고 술식이 있으니 공격 루트가 더 다양하다는 느낌이었다. 모션의 구분감은 꽤 체감이 되었는데, 처음에는 좀 덜그럭거린다는 느낌도 있었지만 보스전을 몇 번 플레이하며 익숙해지자 특유의 속도감과 박자감에 적응하게 되었다. 특히 보스전에서는 막싸움보다 적의 패턴을 보고 피하고 찰나의 딜타임에 최대한의 딜 우겨넣기를 연구해야하다보니 그 재미가 상당히 좋았다.
특히 조제 던전의 보스는 그 형태상 거대한 팔이 약점을 감싸고 있는 형태여서, 약점을 정확히 노려 큰 데미지를 넣어하는 능력이 강조됐다. 그래서 해머를 이용해 회피 후 한방 크게 충전 강공을 먹이는 식으로 주로 플레이했다.
종합하자면 무기가 그래서였는지는 몰라도 전투 감각이 소울라이크와 몬헌라이크 어느 사이에 있는 그러한 느낌이었다.
■ 질의응답
● 조제 파트를 주로 플레이하였는데 OST가 매우 인상적이었다. OST의 방향성이나 만들어진 배경이 궁금하다.
요시무라 : 전작에 이어 시이나 고 작곡가가 작업했다. 전작에서도 그랬지만 이번 작품에서도 캐릭터의 심정이나 드라마를 표현할 수 있도록 부탁했다. 시이나 고의 예술성이 잘 표현되었다고 생각한다. 적의 비주얼, 드라마에 맞추어 악기와 소리를 선정해 캐릭터와 연관성이 강화된 BGM으로 방향성을 잡았다.
● 코드 베인 1편은 최적화 관련 이슈가 있었다. 이번 시연 버전도 시네마틱 등 일부분에서 프레임이 떨어지는 느낌인데 현재 버전의 완성도는 어느정도인가?
이이즈카 : 이번 시연을 위해 만들어진 특별 빌드이며 현재 출시 버전은 마지막까지 최적화 조정을 하고 있으니 쾌적한 퍼포먼스를 기대해주시길 바란다.
● 현재 시점의 조제 보스전, 린네의 사생아 보스전은 1페이즈와 2페이즈의 분위기도 다르고 BGM 도 많이 달랐다.
이이즈카 : 의도한 바였다. 싸우면서 드라마성을 느끼도록 분위기 반전을 유도했다. 완전히 다른 곡이라기보다는 순간적으로 임팩트를 강조하는 느낌으로 곡의 분위기 전환을 꾀했다.
요시무라 : 주요 보스들은 드라마성이 크게 부각되기 떄문에 각각 사연이 있고 전투 상황에 맞도록 각자의 음악이 어레인지 되어있다. 그 또한 즐겨주시길 바란다.
이이즈카 : 본작에서는 던전 탐험 뿐만 아니라 오픈 필드를 돌아다니게 되는데, 여전히 낙사할 수 있는 장소가 필드에 도사리고 있으니 주의해야 한다.
요시무라 : 되도록 싸우다가 낙사하는 경우는 없도록 맵을 만들었다. 너무 불쾌한 경험이 될 수 있기 때문이다. 다만 여전히 정신없이 싸우다가 그런 일이 생길 수는 있다고 본다. 이전보다 전투시에 횡이동의 비중이 늘어나기도 했고.
● 굉장히 많은 빌드요소가 있다. 각각의 파밍 방법은 동일한지, 아니면 다른지? 중요도에 따라 어떻게 파밍을 해야할까?
이이즈카 : 이번 작품에서는 전작보다 훨씬 많은 빌드 커스텀이 가능하게 무기와 술식을 다양하게 준비했다. 기본적으로 탐색하며 던전과 필드에서 획득할 수 있게 되어있는데 빌드의 중심 블러드 코드는 스토리를 진행함에 따라서 캐릭터의 관계성이 깊어지며 새로운 힘을 얻게 되고, 서브 퀘스트로도 점점 여러 개를 획득하게 된다. 스토리와 탐색을 진행하며 각각의 요소가 강화되는 식이다.
● 시행착오와 여러 번의 도전을 강조했다. 그런데 적들이 좀 반전 느낌, 또는 깜짝 놀라는 통수 패턴이 많았다.
요시무라 : 이번 작품에서는 플레이어와 적 모두 액션의 퀄리티를 상승시키는데 주력해왔다. 특히 적의 행동을 보고 파악하고 극복하는 플레이가 핵심이 되기를 바랐다. 보스 뿐만 아니라 모든 몬스터에서 그러한 움직임이 필요하다. 주의깊게 적을 관찰하고, 적과 싸우며 시행착오를 겪으며 빌드를 깎아나가길 바란다.
이이즈카 : 워낙 다양한 조작이 있다보니 키맵핑 커스터마이징 옵션을 도입했다. 콘솔에서 컨트롤러를 사용해도 커스텀 키맵핑으로 자유롭게 설정을 바꿀 수 있을 것이고, PC버전도 그렇다.
● 초반 필드에서 버섯이 많았는데, 이런 자잘한 수집 요소는 어디에 쓰이나?
이이즈카 : 진행경로를 표시해주는 역할이기도 하고, 모아서 제작도 할 수 있다. 버섯 뿐만 아니라 다양한 식재료를 얻을 수 있는데 이걸로 요리를 하거나 적혀있는 플레이버 텍스트로 분위기 전환하게 된다. 게임은 좀 암울한 액션이지만 이걸로 세계관을 느낄 수 있게 하고 싶었다.
● 게임의 핵심이 오픈 월드로 바뀐 이유는 무엇인가? 그리고 월드와 플레이어가 상호작용할 수 있는 요소가 더 무엇이 있을까?
이이즈카 : 스토리에서의 감각은 전작과 크게 다르지 않지만, 탐색을 통해 월드를 탐험하고 돌아다니는 모험이 재미와 함께 세계관에 대한 이해도를 더 높일거라 생각한다.
요시무라 : 적들이 자신들이 판단으로 전투를 벌이기도 하고 여러모로 좀더 자연스럽게 살아있는 듯한 느낌의 월드를 만들 수 있는 요소를 다양하게 추가했다. 인위적이지 않고 플레이어가 정말 필드를 탐험하는 느낌을 주고 싶었다.
이이즈카 : 기본적으로 버디는 보스전이나 어려운 전투에서 든든한 파트너가 되도록 준비했다. 그래서 보스의 패턴을 잘 파악하고 파훼할 수 있도록 디자인되어 있고 그 때문에 그렇게 보이지 않았나 싶다. 본편에서의 버디의 수는 전작보다 늘어났다. DLC 로 버디 추가는 생각하지 않고 있으며, 서사와 매우 밀착되어 있는 요소이기에 버디의 서사를 잘 즐겨주시면 좋겠다.
요시무라 : 소극적이라기보다는, 일단 버디는 플레이어와 반대로 이동해서 싸우는게 기본이다. 그래서 거리를 벌리는 상황에서 그렇게 보였을지도 모르겠다. 특정 버디와의 드라마를 강조하기 위해 채용이 제한적인 구간도 있긴 하지만 기본적으로 시대에 따라 그 시대에서 마음에 드는 버디를 활용할 수 있도록 해두었다.
이번 시연에서는 조제의 과거를 조명하는 파트이기에 조제만 버디로 기용 가능하도록 되어있다. 그러나 다른 캐릭터 파트에서는 각 캐릭터가 비슷한 시간대를 공유하는 경우도 있어서 다른 버디를 활용할 수도 있을 것이다.
● 사이코메트리로 조제의 과거를 들여다보며 스토리가 진행된다. 이는 원래 주인공 능력인가? 아니면 루 덕분인가?
이이즈카 : 기본적으로 제일에 다른 흡혈귀의 심장을 격납함으로서 침식현상이 발생하며 과거를 볼 수 있는 능력이다.
요시무라 : 침식 현상은 매우 위험한 현상이지만 플레이어는 루와 심장이 동화된 특수한 존재라 안전하게 쓸 수 있는 것이다.
● 전승 술식은 매우 강력한 능력이지만 쓰기 어렵고 종류가 제한적인 느낌인데.
이이즈카 : 전승 술식은 이번에 추가된 장비칸인데 무기, 기술과도 다른 특수한 스킬이라고 보면 될 듯하다. 스토리를 진행하며 보스 잡거나 터닝 포인트를 통해 다양하게 획득할 수 있다.
요시무라 : 전승 술식은 이름처럼 흡혈귀 가문에 전해져오는 전승이다. 이는 서사와도 연결되어 있다.
이이즈카 : 오늘 플레이한 파트는 조제에 집중된 파트라서 그런 면이 강하다. 현대로 돌아가면 루와 함께 사명을 계속 짊어지고 도전을 해나가게 된다. 현대로 돌아오면 루와 큰 미션을 함께하게 되며 또 루와 함께하는 중요한 파트도 준비되어 있으니 기대해주시길 바란다.
● 커스터마이징. 얼마나 많으며 관련된 DLC 계획도 있는지 궁금하다.
이이즈카 : 기본적으로 커스터마이징은 거점의 화장대에서 자유롭게 바꿀 수 있다. 처음부터 모든 파츠가 해금되어 있어 진행하며 해금되는 요소는 없다. 다만 구매 에디션에 따라 악세서리 등의 확장 파츠에 차이가 있을 수 있다. 커스터마이징은 전작부터 이어진 컨셉으로 누구나 이쁘고 멋진 애니풍 캐릭터를 만들게 하고 싶었다. 그래서 누구든 쉽게 커스터마이징이 가능하도록 하면서 멋진 애니풍 외형에 집중했다.
요시무라 : 이번 작품에서 시간 변화, 날씨 변화 등 환경 요소가 강조되어 있는데 그에 따라서도 커스터마이징 복장이 변화한다.
● 보스를 처치하고 죽인다, 살린다 선택지가 떴다. 이를 통해 얼마나 많이 향후의 플레이가 변화하게 되는가?
이이즈카 : 과거 개변은 과거의 사건에 플레이어가 얼마나 개입하느냐를 선택하게 되는 부분으로서 매우 중요하다. 플레이어가 과거에 적극적으로 개입하며 관계성을 좋게 형성하면 변화의 기회가 주어진다. 더 잘 진행할수록 플레이어가 더 많은 부분에서 선택할 수 있다.
과거에 개입하면 그 대가를 치뤄야하듯, 그만큼 스토리의 허들을 넘어야 하는데 결과가 변하면, 그걸 책임지고 받아들이고 결과를 목격하게 되는… 그럼 그 뒤부터는 어떤 결과가 따를지 책임감 있게 선택하게 되는 플레이 과정을 기대하고 있다.
이이즈카 : ‘코드 베인 II’ 는 캐릭터와의 드라마와 보람있는 탐색을 즐길 수 있다는 점에서 전보다 진화했다. 버디와 함께 난관을 물리쳐 나가는 재미를 기대해주시기 바란다.
요시무라 : 전작에 이어 5~6년의 개발 기간이 소요되었는데 전작보다 상승한 부분이 다양하기에 고난도 게임이지만 플레이어가 극복하는 감동이 있는 게임이라고 말씀드리고 싶다. 실제로 많이 플레이 해주시기를 바란다.
반다이남코 엔터테이먼트의 신작 액션, '코드 베인 II' 가 출시를 앞두고 미디어 쇼케이스를 진행했다. 1월 29일 출시까지 얼마 남지 않은 가운데 주요 개발진인 이이즈카 케이타 프로듀서가 직접 내한하여 게임을 미디어에 소개하고 일부 구간을 직접 체험해볼 수 있는 시간을 가졌다.
※ 본문의 스크린샷은 PS5 시연에서 직접 캡처한 이미지와 반다이남코 엔터테인먼트가 제공한 이미지를 함께 사용하였습니다.
■ 서사와 배경
이 친구가 영웅 조제
실제 게임 플레이에서도 동일할지는 모르겠지만, 플레이 구성적으로 과거 파트는 하나의 던전을 탐험하는 던전 크롤링의 느낌이 강했고, 현재 시점이 되어야 오픈월드로 구성된 세계에 진입할 수 있었다. 던전은 매우 익숙한 소울라이크식 맵 구성으로, 메트로바니아에 약간 영향을 받아 각종 지름길을 통해 안전 구역을 확보하고 연결해나가는 식의 구성을 보였다.
이 시간여행 능력은 히로인인 루 마그멜의 능력이며 모종의 이유로 루와 주인공만은 같이 시간여행을 할 수 있기에 루가 플레이어의 경험을 알고 있는 상태이며, 루와 함께 현재로 돌아온 다음 또다시 컷씬을 거친 후 이제 현재에서 괴물로 변이되어가는 조제를 상대해야 한다. 스토리상의 이유로 이 과거의 조제를 돕는 것과 현재에서 변이된 조제를 상대하는건 서로 연결되어 있는데, 이번 시연 버전에서는 중간중간 연출이 비어있는 만큼 확실하게 알 수는 없었다. 현재 시점에서의 조제가 변이한 보스를 처치하면 시연이 끝났다.
처음 만나게되는 히로인 루 마그멜은 흡혈귀이지만, 주인공을 되살리는 과정에서 주인공과 심장이 서로 이어지게 되었다. 이러한 배경으로 함께 시간여행을 할 수 있고, 시간여행을 한 상태에서도 주기적으로 정보를 주고받게 된다. 아무래도 과거 시점에서는 루보다 버디가 더 강조되다보니, 스토리 상황에 따라 플레이어와 다른 한명의 등장인물이 핵심적으로 조명받는 구조를 만든다.
■ 전투와 캐릭터 빌딩
‘코드 베인 II’ 의 액션은 회피와 공격을 중심으로 스킬과 부가적인 성장 요소로 차별화를 꾀했다. 먼저 전투에 쓰이는 요소만 보아도 무기 2개와 무기별 4개씩의 술식, 더하여 전승 술식, 방어 술식, 블러드 코드, 제일, 부스터 등이 모두 캐릭터 빌드 요소이다.
제일은 전투 중 적이 그로기 상태에 빠지게 되면 쓸 수 있는 잡기 공격에 특수 능력을 부여하는 것으로, 어떤 제일을 쓰냐에 따라 그로기 특수 공격을 맞췄을 때 얻는 이점이 달라진다.
여기에 전투를 돕는 버디는 두가지 방식으로 활용할 수 있다. 먼저 버디가 직접 등장하여 같이 싸워주는 모드와, 버디가 등장하지는 않지만 힘을 빌려준다는 컨셉으로 자신의 스탯만 증가시킬 수도 있다. 개인적인 체감으로는 버디가 무조건 등장한다고 더 도움이 되는 건 아니었고, 보스전에서는 일부러 버디를 집어넣고 스탯 보정만 받은 채로 플레이하기도 했다. 전승 술식은 일종의 별도의 궁극기로, 게이지를 소모하여 무기와 상관없이 사용할 수 있는 강력한 기술이다.
버디는 게임에서 매우 중요한 요소인데, 스토리와 게임 플레이 성능 양면에 모두 관여하기 때문이다. 기본적으로 이번 플레이에서는 조제 관련 플레이였기에 조제만 사용할 수 있는 상황이 많았지만, 여러 버디를 선택할 수 있을 경우 또 빌드 이점이 다양해지는 변화를 낳는다.
이만큼 빌드 요소는 풍부한데 실제 전투는 어떨까. 전투 흐름은 상당히 익숙한 회피와 공격, 이른바 구평이 기본이지만 모션 간의 구분감이 더 뚜렷한 편이며, 약공과 강공으로 일종의 패턴화된 공격이 가능하고 술식이 있으니 공격 루트가 더 다양하다는 느낌이었다. 모션의 구분감은 꽤 체감이 되었는데, 처음에는 좀 덜그럭거린다는 느낌도 있었지만 보스전을 몇 번 플레이하며 익숙해지자 특유의 속도감과 박자감에 적응하게 되었다. 특히 보스전에서는 막싸움보다 적의 패턴을 보고 피하고 찰나의 딜타임에 최대한의 딜 우겨넣기를 연구해야하다보니 그 재미가 상당히 좋았다.
특히 조제 던전의 보스는 그 형태상 거대한 팔이 약점을 감싸고 있는 형태여서, 약점을 정확히 노려 큰 데미지를 넣어하는 능력이 강조됐다. 그래서 해머를 이용해 회피 후 한방 크게 충전 강공을 먹이는 식으로 주로 플레이했다.
종합하자면 무기가 그래서였는지는 몰라도 전투 감각이 소울라이크와 몬헌라이크 어느 사이에 있는 그러한 느낌이었다.
이이즈카 케이타 프로듀서
■ 질의응답
● 조제 파트를 주로 플레이하였는데 OST가 매우 인상적이었다. OST의 방향성이나 만들어진 배경이 궁금하다.
요시무라 : 전작에 이어 시이나 고 작곡가가 작업했다. 전작에서도 그랬지만 이번 작품에서도 캐릭터의 심정이나 드라마를 표현할 수 있도록 부탁했다. 시이나 고의 예술성이 잘 표현되었다고 생각한다. 적의 비주얼, 드라마에 맞추어 악기와 소리를 선정해 캐릭터와 연관성이 강화된 BGM으로 방향성을 잡았다.
● 코드 베인 1편은 최적화 관련 이슈가 있었다. 이번 시연 버전도 시네마틱 등 일부분에서 프레임이 떨어지는 느낌인데 현재 버전의 완성도는 어느정도인가?
이이즈카 : 이번 시연을 위해 만들어진 특별 빌드이며 현재 출시 버전은 마지막까지 최적화 조정을 하고 있으니 쾌적한 퍼포먼스를 기대해주시길 바란다.
● 현재 시점의 조제 보스전, 린네의 사생아 보스전은 1페이즈와 2페이즈의 분위기도 다르고 BGM 도 많이 달랐다.
이이즈카 : 의도한 바였다. 싸우면서 드라마성을 느끼도록 분위기 반전을 유도했다. 완전히 다른 곡이라기보다는 순간적으로 임팩트를 강조하는 느낌으로 곡의 분위기 전환을 꾀했다.
요시무라 : 주요 보스들은 드라마성이 크게 부각되기 떄문에 각각 사연이 있고 전투 상황에 맞도록 각자의 음악이 어레인지 되어있다. 그 또한 즐겨주시길 바란다.
이이즈카 : 본작에서는 던전 탐험 뿐만 아니라 오픈 필드를 돌아다니게 되는데, 여전히 낙사할 수 있는 장소가 필드에 도사리고 있으니 주의해야 한다.
요시무라 : 되도록 싸우다가 낙사하는 경우는 없도록 맵을 만들었다. 너무 불쾌한 경험이 될 수 있기 때문이다. 다만 여전히 정신없이 싸우다가 그런 일이 생길 수는 있다고 본다. 이전보다 전투시에 횡이동의 비중이 늘어나기도 했고.
● 굉장히 많은 빌드요소가 있다. 각각의 파밍 방법은 동일한지, 아니면 다른지? 중요도에 따라 어떻게 파밍을 해야할까?
이이즈카 : 이번 작품에서는 전작보다 훨씬 많은 빌드 커스텀이 가능하게 무기와 술식을 다양하게 준비했다. 기본적으로 탐색하며 던전과 필드에서 획득할 수 있게 되어있는데 빌드의 중심 블러드 코드는 스토리를 진행함에 따라서 캐릭터의 관계성이 깊어지며 새로운 힘을 얻게 되고, 서브 퀘스트로도 점점 여러 개를 획득하게 된다. 스토리와 탐색을 진행하며 각각의 요소가 강화되는 식이다.
● 시행착오와 여러 번의 도전을 강조했다. 그런데 적들이 좀 반전 느낌, 또는 깜짝 놀라는 통수 패턴이 많았다.
요시무라 : 이번 작품에서는 플레이어와 적 모두 액션의 퀄리티를 상승시키는데 주력해왔다. 특히 적의 행동을 보고 파악하고 극복하는 플레이가 핵심이 되기를 바랐다. 보스 뿐만 아니라 모든 몬스터에서 그러한 움직임이 필요하다. 주의깊게 적을 관찰하고, 적과 싸우며 시행착오를 겪으며 빌드를 깎아나가길 바란다.
이이즈카 : 워낙 다양한 조작이 있다보니 키맵핑 커스터마이징 옵션을 도입했다. 콘솔에서 컨트롤러를 사용해도 커스텀 키맵핑으로 자유롭게 설정을 바꿀 수 있을 것이고, PC버전도 그렇다.
● 초반 필드에서 버섯이 많았는데, 이런 자잘한 수집 요소는 어디에 쓰이나?
이이즈카 : 진행경로를 표시해주는 역할이기도 하고, 모아서 제작도 할 수 있다. 버섯 뿐만 아니라 다양한 식재료를 얻을 수 있는데 이걸로 요리를 하거나 적혀있는 플레이버 텍스트로 분위기 전환하게 된다. 게임은 좀 암울한 액션이지만 이걸로 세계관을 느낄 수 있게 하고 싶었다.
● 게임의 핵심이 오픈 월드로 바뀐 이유는 무엇인가? 그리고 월드와 플레이어가 상호작용할 수 있는 요소가 더 무엇이 있을까?
이이즈카 : 스토리에서의 감각은 전작과 크게 다르지 않지만, 탐색을 통해 월드를 탐험하고 돌아다니는 모험이 재미와 함께 세계관에 대한 이해도를 더 높일거라 생각한다.
요시무라 : 적들이 자신들이 판단으로 전투를 벌이기도 하고 여러모로 좀더 자연스럽게 살아있는 듯한 느낌의 월드를 만들 수 있는 요소를 다양하게 추가했다. 인위적이지 않고 플레이어가 정말 필드를 탐험하는 느낌을 주고 싶었다.
이이즈카 : 기본적으로 버디는 보스전이나 어려운 전투에서 든든한 파트너가 되도록 준비했다. 그래서 보스의 패턴을 잘 파악하고 파훼할 수 있도록 디자인되어 있고 그 때문에 그렇게 보이지 않았나 싶다. 본편에서의 버디의 수는 전작보다 늘어났다. DLC 로 버디 추가는 생각하지 않고 있으며, 서사와 매우 밀착되어 있는 요소이기에 버디의 서사를 잘 즐겨주시면 좋겠다.
요시무라 : 소극적이라기보다는, 일단 버디는 플레이어와 반대로 이동해서 싸우는게 기본이다. 그래서 거리를 벌리는 상황에서 그렇게 보였을지도 모르겠다. 특정 버디와의 드라마를 강조하기 위해 채용이 제한적인 구간도 있긴 하지만 기본적으로 시대에 따라 그 시대에서 마음에 드는 버디를 활용할 수 있도록 해두었다.
이번 시연에서는 조제의 과거를 조명하는 파트이기에 조제만 버디로 기용 가능하도록 되어있다. 그러나 다른 캐릭터 파트에서는 각 캐릭터가 비슷한 시간대를 공유하는 경우도 있어서 다른 버디를 활용할 수도 있을 것이다.
● 사이코메트리로 조제의 과거를 들여다보며 스토리가 진행된다. 이는 원래 주인공 능력인가? 아니면 루 덕분인가?
이이즈카 : 기본적으로 제일에 다른 흡혈귀의 심장을 격납함으로서 침식현상이 발생하며 과거를 볼 수 있는 능력이다.
요시무라 : 침식 현상은 매우 위험한 현상이지만 플레이어는 루와 심장이 동화된 특수한 존재라 안전하게 쓸 수 있는 것이다.
● 전승 술식은 매우 강력한 능력이지만 쓰기 어렵고 종류가 제한적인 느낌인데.
이이즈카 : 전승 술식은 이번에 추가된 장비칸인데 무기, 기술과도 다른 특수한 스킬이라고 보면 될 듯하다. 스토리를 진행하며 보스 잡거나 터닝 포인트를 통해 다양하게 획득할 수 있다.
요시무라 : 전승 술식은 이름처럼 흡혈귀 가문에 전해져오는 전승이다. 이는 서사와도 연결되어 있다.
이이즈카 : 오늘 플레이한 파트는 조제에 집중된 파트라서 그런 면이 강하다. 현대로 돌아가면 루와 함께 사명을 계속 짊어지고 도전을 해나가게 된다. 현대로 돌아오면 루와 큰 미션을 함께하게 되며 또 루와 함께하는 중요한 파트도 준비되어 있으니 기대해주시길 바란다.
● 커스터마이징. 얼마나 많으며 관련된 DLC 계획도 있는지 궁금하다.
이이즈카 : 기본적으로 커스터마이징은 거점의 화장대에서 자유롭게 바꿀 수 있다. 처음부터 모든 파츠가 해금되어 있어 진행하며 해금되는 요소는 없다. 다만 구매 에디션에 따라 악세서리 등의 확장 파츠에 차이가 있을 수 있다. 커스터마이징은 전작부터 이어진 컨셉으로 누구나 이쁘고 멋진 애니풍 캐릭터를 만들게 하고 싶었다. 그래서 누구든 쉽게 커스터마이징이 가능하도록 하면서 멋진 애니풍 외형에 집중했다.
요시무라 : 이번 작품에서 시간 변화, 날씨 변화 등 환경 요소가 강조되어 있는데 그에 따라서도 커스터마이징 복장이 변화한다.
● 보스를 처치하고 죽인다, 살린다 선택지가 떴다. 이를 통해 얼마나 많이 향후의 플레이가 변화하게 되는가?
이이즈카 : 과거 개변은 과거의 사건에 플레이어가 얼마나 개입하느냐를 선택하게 되는 부분으로서 매우 중요하다. 플레이어가 과거에 적극적으로 개입하며 관계성을 좋게 형성하면 변화의 기회가 주어진다. 더 잘 진행할수록 플레이어가 더 많은 부분에서 선택할 수 있다.
과거에 개입하면 그 대가를 치뤄야하듯, 그만큼 스토리의 허들을 넘어야 하는데 결과가 변하면, 그걸 책임지고 받아들이고 결과를 목격하게 되는… 그럼 그 뒤부터는 어떤 결과가 따를지 책임감 있게 선택하게 되는 플레이 과정을 기대하고 있다.
이이즈카 : ‘코드 베인 II’ 는 캐릭터와의 드라마와 보람있는 탐색을 즐길 수 있다는 점에서 전보다 진화했다. 버디와 함께 난관을 물리쳐 나가는 재미를 기대해주시기 바란다.
요시무라 : 전작에 이어 5~6년의 개발 기간이 소요되었는데 전작보다 상승한 부분이 다양하기에 고난도 게임이지만 플레이어가 극복하는 감동이 있는 게임이라고 말씀드리고 싶다. 실제로 많이 플레이 해주시기를 바란다.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |





































