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[지스타] 새로운 아이디어에는 언제나 열려있다, 요시다 슈헤이가 말하는 인디 지원

조회수 2136 | 루리웹 | 입력 2023.11.16 (22:49:19)
[기사 본문] 하루에도 수많은 게임이 발매되는 상황. 하지만 아이러니하게도 주목을 받는 타이틀은 극소수다. 그러나 한편으로는 게임의 수가 늘어나면서 더 많은 게임을 지원하기 위한 퍼블리셔 및 플랫폼 측면의 노력과 시도들이 이어지고 있기도 하다. 이들은 잠재력이 있는 게임을 선정하고, 자신들의 영역으로 포섭하는 한편, 마케팅이나 자금적인 지원으로 인디 게임의 성장을 돕는 과정을 지원한다. 그렇기에 중요한 것은 ‘어떻게 이러한 지원을 받을 수 있느냐’가 되기 마련이다.

지스타 2023과 함께 병행되어 진행된 컨퍼런스 행사 ‘G-CON’에서는 적극적인 인디 지원을 보여주고 있는 플레이스테이션의 구체적인 사례를 통해서 어떠한 방식으로 지원이 이루어지고. 활용될 수 있는지를 참고할 수 있는 기회를 제공하고자 한다. ‘플레이스테이션 인디 게임 지원 및 케이스 스터디’라는 주제로 마련된 해당 강연에서는 플레이스테이션이 어떻게 인디 게임을 지원하고 있는지. 그 실제 사례와 방법에 대해서 이야기를 들어볼 수 있었다.

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이번 강연에는 SIE 월드와이드스튜디오의 대표이기도 했던, SIE 요시다 슈헤이 헤드 오브 인디스 이니셔티티브와 스튜디오 사이의 유재현 대표가 자리하여 대담을 나누는 방식으로 진행됐다. 두 인물 사이의 대담을 통해 어떻게 플레이스테이션과의 협업이 이루어졌는지. 플레이스테이션이 창의성을 어떻게 뒷받침하고 있는지. 개발자와 창작자를 어떻게 지원하는지를 이야기하고자 했다.

강연은 크게 세 부분으로 구분할 수 있다. 먼저, 요시다 슈헤이씨가 마이크를 잡고 그동안 플레이스테이션이 어떻게 창의성이 있는 게임들을 다루고자 했는지를 설명한다. 그리고 뒤를 이어 스튜디오 사이의 유재현 대표가 최근 발매한 ‘이터나이츠’의 사례를 통해 실제적으로 이떤 과정을 거쳐서 지원을 받게 되었는지를 청중에게 전달한다. 마지막으로 두 사람이 이야기를 나누며 어떻게 이터나이츠를 지원하게 되었는지를 설명하고자 했다.

먼저, 요시다 슈헤이는 자신이 플레이스테이션 초창기부터 최근에 이르기까지 유의미한 창의성을 보여줬던 타이틀을 언급했다. PS1이 나오기 전인 93년도부터 입사한 요시다 슈헤이. 모든 세대의 플레이스테이션을 마주하고 새로운 경험과 독특함에 지원을 하고 있는 강연자는 플레이스테이션 초기부터 현재까지의 경험을 돌아보면서, 기억에 남는 타이틀 몇 가지를 꼽았다.

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가장 먼저 언급한 것은 ‘파라파 더 래퍼’다. 해당 타이틀은 뮤지션인 ‘마츠우라 마사야’가 아이디어를 제시한 타이틀이다. 당시 소니는 비디오 게임 산업에 처음으로 발을 들인 상태였다. 그래서 새로운 아이디어와 인재를 영입하는 것으로 새로운 종류의 엔터테인먼트 콘텐츠를 만들고자 했다. 그런 방향성에서 독특한 타이틀인 ‘파라파 더 래퍼’가 등장하게 된 것이다.

요시다 슈헤이의 말에 따르면, 당시 발안자인 마츠우라 마사야는 ‘이런 게임이 없어서 잘 될지 모르겠다’라는 말을 전했다고 한다. 하지만 이들이 전한 아이디어가 신선해서 좋았다는 평을 받았다. 그렇기에 적극적으로 홍보가 이루어졌으며, 그 결과 플레이스테이션 초기의 상징과 같은 작품으로 자리를 잡게 됐다.

다음 타이틀인 ‘삐뽀사루 겟츄!(Ape Escape)’는 요시다 슈헤이 본인이 직접 제작한 액션 플랫포머 타이틀이며, 듀얼쇼크를 지원하는 첫 타이틀이기도 하다. 강연자는 당시를 떠올리며, 플레이스테이션이 두 개의 아날로그 스틱을 가진 컨트롤러를 선보이게 되었다는 말을 전했다. 듀얼쇼크의 등장이다.

듀얼쇼크의 아날로그 스틱 두 개는 해당 타이틀의 특징적인 조작으로 승화했다. 좌측으로는 캐릭터를 조작하는 한편, 우측 아날로그를 빙빙 돌리는 것 등으로 액션을 선보이는 형태였다. 오직 듀얼쇼크를 이용해야만 게임을 할 수 있었고, 이를 통해 새로운 게임 경험을 만들어낼 수 있었다.

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이후에는 ‘도코데모 잇쇼’가 예시로 소개됐다. 소위 토로 시리즈라고 불리는 작품이며, 강연에서는 그 첫 타이틀을 의미한다. 해당 타이틀은 플레이어들 사이의 소통. 디지털 캐릭터와의 소통을 이야기하고자 했다. 휴대용 게임기 형태의 메모리 카드인 포켓스테이션을 지원하며, 이를 PS1의 슬롯에 집어넣으면 미니 게임을 본체로부터 전송 받을 수 있는 것이 특징이었다.

해당 타이틀의 경우, 포켓스테이션을 통해 미니 게임과 커뮤니케이션을 즐길 수 있는 것이 특징이 됐다. 고양이 캐릭터인 토로가 포켓스테이션 내부에 들어가면, 토로가 플레이어에게 ‘어떤 색이 좋아?’와 같이 질문을 하게 된다. 그리고 토로는 플레이어가 내린 답을 기억한다. 다른 플레이어가 포켓스테이션을 가지고 있고 이 안에 도코데모 잇쇼를 설치하고 있는 상태라면, 플레이어끼리 정보를 명함처럼 교환할 수 있는 기능도 지원했다.

이 과정에서 다른 소유주의 정보를 전달하기도 하며, 때로는 긴 이야기를 플레이어에게 전하기도 했다. 플레이어는 토로를 포켓스테이션에 데리고 다니면서 애정을 쏟는 구조가 됐다. 하지만 현실 기준으로 2주가 지나면, 토로는 ‘이제 집으로 돌아가야해’ 라는 대사와 함께 사라진다. 요시다 슈헤이는 이를 회상하며 “그런 게임이었죠. 그리고 이렇게 토로가 사라질 때, 우는 사람을 본 적도 있어요”라는 일화를 전하기도 했다.

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PS2 시절에는 ‘괴혼’과 같이 완전히 새로운 컨셉의 타이틀이 자리하기도 했으며, 이후 댓게임컴퍼니의 ‘저니’와 같은 타이틀이 요시다 슈헤이의 마음 속에 자리하기도 했다. 특히, 저니는 요시다 슈헤이 본인의 기억에 가장 자리를 잡은 타이틀이기도 하다. ‘커리어를 통틀어서 어떤 게임이 가장 자랑스러운가?’라는 질문을 던졌을 때, 저니라는 이야기를 전할 정도다.

PS4 시기에 등장한 PS VR은 강연자 본인이 하드웨어 개발에도 상당한 참여를 보여줬던 것이기도 하다. 미래전략을 생각하고 한 것은 아니었으며, 재미있는 경험이 될 수 있을 것이라 생각했기에 결정한 것이다. 당시 스튜디오 관리를 하고 있던 강연자는, PS3 시절 실험적으로 만든 HMD를 써보고 놀라운 경험을 하게 되었다고 회상했다.

처음으로 HMD를 머리에 착용하게 되었을 때, 자신이 크레토스가 된 것 같은 놀라움을 경험했던 것이 주효했다. 그 결과, PS4에서는 소비자가 사용할 수 있는 제품을 만들자는 계획으로 이어졌다. 즉, 초기 단계부터 PS VR을 활용하기 위한 여러 스튜디오의 실험이 이어졌던 셈이다.

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PS 초기부터 최근까지 창의적인 프로젝트를 소개한 요시다 슈헤이씨는 이후 유재현 대표에게 마이크를 넘기며, 어떻게 이터나이츠가 소니와 협업을 하게 되었는지를 전달하는 시간을 가졌다. 겨울왕국의 특수 효과를 담당한 바 있고 애플에서 비전 프로의 프로토타이핑에도 참여했던 유재현 대표는 과거를 회상하며 이터나이츠를 만들게 된 경위를 전달했다.

초기 이터나이츠는 개인 프로젝트로 개발이 되던 작품이었다. 그러나 개발 과정에서 레딧과 트위터에 올린 영상이 호평을 받기 시작하며 본격적인 개발에 착수했다. 유재현 대표가 올린 초기 프로토타입을 보고 퍼블리셔 등에서 연락이 왔기 때문이다. 초기 버전의 이터나이츠는 머리가 떠다니고. 여기서 액션을 거치는 타이틀로 기획되고 있었다. 극 초기의 컨셉과 플레이 영상 일부만을 본 퍼블리셔는 잠재력이 있다고 생각하고 투자를 하는 결정을 내렸다.

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퍼블리셔의 투자를 받고 개발을 하는 과정에서 유재현 개발자는 소니에서 게임을 발표하는 기회를 갖기도 했다. 여러 행사 등에 참석하면서 게임을 알리는 과정을 거쳤고, 그러다보니 퍼블리셔 측에서 소니와 연이 닿았다는 답변을 전했다. 유재현 대표는 그 때 ‘진자 데모를 잘 만들어야 겠다’는 생각을 했다고 과거를 회상했다.

그리고 몇 차례 피드백을 거치며 데모 빌드를 고도화 하는 시점에서 소니 관계자의 연락이 왔다. 이터나이츠를 플레이스테이션 독점 타이틀로 하면 어떻겠냐는 제안이었다. 그렇게 소니와의 협업이 시작된 것이다. 이와 관련하여 요시다 슈헤이씨는 ‘플레이스테이션에서 먹히겠는데?’ 하는 게임들을 찾아다니고 있었다는 말을 전했다. 맞는 게임이 있다면 퍼블리셔와 개발자와 이야기를 하면서 구체적인 협업 사항에 대해서 논의를 한다는 설명이다.

그리고 이후에는 개발자가 설명하는 것을 보고. 데모를 플레이하는 것을 통해 게임이 가지고 있는 잠재력을 확인하는 과정을 거친다. 더불어 개발자가 구상하고 있는 로드맵이 플레이스테이션에 맞는가를 논의하며 파트너십 전반을 논의하는 단계가 이어진다. 이터나이츠의 경우에는 최초 데모는 매력적이지 않았으나, 흥미를 자극한 상태였기에 고민하는 과정을 거쳤다. 이후 두 번째 데모에서는 완성도가 높아졌고, 최종적으로 기준을 충족했다고 생객해 지원을 하게 되었다는 이야기를 전했다.

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이러한 결정의 배경에는 이터나이츠를 플레이한 직원의 평가 중에 페르소나 시리즈가 떠올랐다는 것이 있기도 했다. 플레이스테이션에서 성공적으로 자리를 잡은 페르소나 시리즈와 맞닿은 부분이 있다는 판단이 있었고, 액션과 미연시의 혼합 장르라는 점. 그리고 매력적인 원화와 캐릭터. 여러 엔딩을 가지고 있어 다시금 플레이할 가치가 있는 설계도 긍정적인 평가를 받았다는 것도 긍정적인 영향을 끼쳤다.

구체적인 파트너십 이후에는 스테이트 오브 플레이에서 이터나이츠가 소개되는 자리가 마련되기도 했다. 요시다 슈헤이는 이와 관련하여 ‘작지만 가능성이 있다고 했을 때, 인디 게임을 선정해서 소개하기도 한다’는 설명을 덧붙였다. 여러 쇼케이스 등이 있기도 하지만, 주목할 가치가 있다는 느낌으로 접근하는 것이다. 그래서 이터나이츠를 스테이트 오브 플레이에 소개하는 결정을 내리게 됐다.

그리고 이와 함께 SNS 등을 통한 홍보도 이루어졌다. 올해 초에 게임 시스템을 소개하는 글을 블로그에 올리기도 했고, 성우에 대한 소식이나 팟캐스트와 같이 게임에 대한 이야기를 하면서 작품을 소개하는 시간을 마련하기도 했다. 이외에도 마케팅 측면에서의 지원도 진행되었으며, 에셋 개발 등에서 도움을 주기도 했다.

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출시 시점에는 플레이스테이션 스토어를 통한 주목을 노리기도 한다. 디지털 다운로드로 판매되는 게임은 광고를 하는 것이 중요한데, 스토어에 올라오는 게임이 너무 많기에 흘러 지나갈 수 있기 때문이다. 그래서 전체 게임 중 제한적인 일부만이 스토어의 첫 페이지에 노출될 수밖에 없는 구조다.

이터나이츠의 경우 파트너십을 맺었기에 스토어 첫 페이지에 게임을 노출하는 과정이 진행됐다. 실제적인 효과도 있었다. 잘 팔린 타이틀에 이름이 올라가는 한편, 월별 순위에 등록되어 그 달의 대표작으로 언급되는 결과로 이어지기도 했다. 이외에도 플레이스테이션이 주관하는 관련 부스 등에 이터나이츠 시연이 마련되어 있는 등 발매 이후에도 게임을 소개할 수 있는 자리를 마련하기도 한다.

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강연의 마지막 지점에서 강연자는 이터나이츠와 같은 전폭적인 지원은 흔치 않은 일이었다는 말을 전했다. 그리고 ‘인디 게임 지원의 경우에는 잠재력이 있다면, 지원을 통해 플레이스테이션 유저들에게 게임을 전하고 있다’고 지원의 방향성을 알렸다. 그렇기에 게임을 개발하고 있는 상태라면, 관련 부서에 자유롭게 연락을 부탁한다는 말을 덧붙였다.

게임을 소개하는 자료를 여러 채널로 보내주면, 이를 확인할 수 있는 자리를 마련하고 이야기를 들어보고자 한다는 설명이다. 그는 이러한 말과 함께 “새로운 아이디어에는 언제나 열려 있다. 국적 상관 없이 이야기를 할 수 있는 창구가 마련되어 있다. 데이브 더 다이버와 같은 타이틀도 재미있게 플레이를 했고. 최근 ‘산나비'와 같이 새로운 아이디어의 게임을 기다리고 있다. 언제든 소개를 부탁한다”는 말과 함께 강연을 마쳤다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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