2007년을 정리하는 결과론.
1:닌텐도의 부활과 신규 시장 창조
2:설마했던, SCE의 추락
3:마이크로소프트의 북미 게임 시장에 있어서의 지위 확립
라고 단언할 수 있다고 생각된다.
닌텐도DS가 나왔을 당시, 많은 어널리스트가 PSP에 손을 들었고,
Wii의 스펙을 보고 「차세대기라고는 할 수 없다」라고 비판하는 소리도 많았지만,
결국은 하드의 수치파워가 아닌,
「그 하드에서 어떤 체험을 할 수 있는지?」
「어떤 부가가치를 가지고, 게임의 향수를 체감 할 수 있는지?」라고,
게임기로서는 완전히 당연한 이론을 닌텐도는 나타내 보여 주었다고 말할 수 있다.
SCE는 금년이 중대국면.PS3의「Home」의 런칭도 포함해 소프트면에서의
인프라 정비의 실패는 용서되지 않는다.
그렇다 치더라도 Xbox 360의 하드 대수에 대한 소프트 매상 갯수(장착율)를 보면,
유저의 소비층을 타겟으로 정확하게 소프트를 공급하고 있다,
라고 말할 수 있다.
또한, 「대형의 타이틀은 멀티 플랫폼이 기본이 되고 있다」
Wii는 인터페이스의 차별화로 독점작을 불러들이지만, PS3과 Xbox 360은
소프트가 충돌할 수 밖에 없다.
SCE가 아픈것은 Wii는 일본, Xbox 360은 북미 라는 무기가 있지만,
PS3은 어프로치가 분명하지 않다.
소프트 제공자에게 있어서, SCE의 하드 (PSP,PS3)은 '대도박' '리스크의 감수'
라는 불명예부터 종식시켜야 한다.
「PSP소프트는 팔리지 않는다」는 이미지와 오리지날리티가 없는 소프트가 많아
킬러가 생기기 어렵다는 일도 있는 것 같다.
그렇기때문에 과거의 이식물이 대부분이지만, PS3은 이것도 어렵기 때문에
SCE는, 아무쪼록 분발해주기를 바라는 것이다.
[GAMEハゲで]
1:닌텐도의 부활과 신규 시장 창조
2:설마했던, SCE의 추락
3:마이크로소프트의 북미 게임 시장에 있어서의 지위 확립
라고 단언할 수 있다고 생각된다.
닌텐도DS가 나왔을 당시, 많은 어널리스트가 PSP에 손을 들었고,
Wii의 스펙을 보고 「차세대기라고는 할 수 없다」라고 비판하는 소리도 많았지만,
결국은 하드의 수치파워가 아닌,
「그 하드에서 어떤 체험을 할 수 있는지?」
「어떤 부가가치를 가지고, 게임의 향수를 체감 할 수 있는지?」라고,
게임기로서는 완전히 당연한 이론을 닌텐도는 나타내 보여 주었다고 말할 수 있다.
SCE는 금년이 중대국면.PS3의「Home」의 런칭도 포함해 소프트면에서의
인프라 정비의 실패는 용서되지 않는다.
그렇다 치더라도 Xbox 360의 하드 대수에 대한 소프트 매상 갯수(장착율)를 보면,
유저의 소비층을 타겟으로 정확하게 소프트를 공급하고 있다,
라고 말할 수 있다.
또한, 「대형의 타이틀은 멀티 플랫폼이 기본이 되고 있다」
Wii는 인터페이스의 차별화로 독점작을 불러들이지만, PS3과 Xbox 360은
소프트가 충돌할 수 밖에 없다.
SCE가 아픈것은 Wii는 일본, Xbox 360은 북미 라는 무기가 있지만,
PS3은 어프로치가 분명하지 않다.
소프트 제공자에게 있어서, SCE의 하드 (PSP,PS3)은 '대도박' '리스크의 감수'
라는 불명예부터 종식시켜야 한다.
「PSP소프트는 팔리지 않는다」는 이미지와 오리지날리티가 없는 소프트가 많아
킬러가 생기기 어렵다는 일도 있는 것 같다.
그렇기때문에 과거의 이식물이 대부분이지만, PS3은 이것도 어렵기 때문에
SCE는, 아무쪼록 분발해주기를 바라는 것이다.
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