차세대 게임기의 종래기기와의 차이점
하마무라 코이치씨: 「메탈 기어 솔리드 4」의 데모 영상의 소감을 말씀해주세요.
로빈·워커씨: 좋네요, 매우 흥분됩니다. 빨리 플레이 하고 싶습니다.
코지마 히데오씨: 빨리 플레이 하고 싶다고 하는 말은 많이 듣고 있는 말입니다. (웃음)
미야모토 시게루씨:네, 제가 대답할 차례입니까? (웃음). 우리도 「젤다」로 노력하며 만들고 있어요. 유저들은 항상 깨끗한 영상을 요구하고 있지만, 인터랙티브하고, 의미가 있는 것으로 게임을 제작해 나가는 것이 우리의 과제라고 생각합니다.
하마무라씨:칭찬을 많이 받으시는데요..
코지마씨: (미야모토씨는) 나의 스승이니까요. 미야모토씨와 패밀리 컴퓨터가 없었으면 나는 여기 이 자라에 존재하지 않았을 겁니다.
하마무라씨: 하드의 진화로 인한 변화된 게임은 기존 게임과 비교해, 무엇이 크게 바뀔까요?
워커씨: 앞으로의 하드는, 보다 파워풀해, 다채로운 표현이 가능하게 될 것입니다. 플레이어와 함께 무엇이 더 가능하게 될지를 앞으로 찿아가고 싶습니다.
하마무라씨: 코지마 감독은 「Half-life 2」에 큰 충격을 받았다고 전해집니다만?
코지마 감독: 아들도 놀라고 있었습니다. 「Half-life 2」는 게임의 세계에 물리 엔진을 반입했던 것 뿐만 아니라, 초기부터 테스트 플레이를 반복해 테스트 플레이어들의 의견을 반영해 만든 MAP의 구성이나 목표의 배치가 훌륭합니다. 처음 본 순간 당해 버렸군이라고 생각했습니다.
미야모토씨: 하드의 진화는 외형의 표현력만으로 한정되지 않습니다. DS에서는 WiFi로 온라인을 즐기고 있는 사람도 많습니다.
그 밖에도 마이크의 음성인식기술등도 발달했습니다. 무엇보다도 라이브러리가 발달하는 것으로 개발이 쉬워져, 지금 이상으로 어떤 게임을 만들까 게임을 구상하는 것에 시간을 많이 할애할수 있게 되었지요.
빨리 만들어, 빨리 유저들에게 제공할수 있는 메리트를 좀 더 살려야 한다고 생각합니다.
차세대 게임기의 엔터테인먼트에 대해
미야모토씨는, 신감각의 그래픽이나 테크놀로지보다 오히려, 인터페이스나 크리에이터의 의식 개혁에 관한 코멘트가 눈에 띄었다.
미야모토씨의 이야기를 듣고 있으면, 신변에 아이디어라고 하는 이름의 보석이 데굴데굴 널려 있는 것처럼 느껴지기까지 했다.
하마무라씨: 하드의 진화에 의해 게임의 질적인 변화가 일어나는 것은 아닐까요?
워커씨: 특히 멀티 플레이어 게임에 관해서 큰 변화가 초래된다고 생각합니다. 지금까지의 이상으로 플레이어의 인풋에 대해서 활용 할수 있게 되어, 소총으로 교전하는 것 만이 아닌, 플레이어끼리 무엇인가를 만들어 내 갈 수 있을 수도 있지 않을까란 생각도 해봅니다.
코지마씨: 지금까지의 게임이 고교생이라고 한다면, 앞으로의 게임은 대학생이라고 생각합니다. 대학에는 다양한 단위가 있지만 모두 취할 수 없습니다. 게임의 표현력은 오르지만, 모든 것을 표현하려고 하면 기획단계에서 꼬여버리고 맙니다.
여기서 선택이 필요하게 됩니다. 대학이면, 법학에 특화한다, 와 같이, 전문적인 방향성을 갖게할 필요가 있겠지요.
미야모토씨: 게임 보이는 흑백으로 스타트 했습니다. 칼라 쪽이 좋은 것은 알고 있었습니다만, 전지로 20시간 구동시킨다고 하는 과제를 클리어 하기 위해서는 칼라는 무리였습니다. 실용성을 생각하면 흑백 밖에 없었습니다.
「Nintendogs」는 대기 모드로 해 두면, 통신 기능으로 다른 사람들과 우연한 만남도 즐길 수 있습니다. 이러한 아이디어는 옛부터 있었지만, 코스트 면에서 지금까지 실현될 수 없었습니다. DS라고 하는 하드를 얻어, 처음으로 거기에 집중한 게임 디자인이 가능하게 되었습니다. 그래픽 기술보다, 가족 모두가 즐길 수 있는 비디오 게임을 생각했고 그런 방향으로 게임을 제작할 예정입니다.
다만, 기술적인 어프로치도 중요해, 예를 들어 게임내에서 도마뱀을 걷게 하면. 비늘의 질감이나 꼬리의 그림자, 입으로부터 축 늘어지는 혀가 떨어지는 모습까지 재현 해야 합니다. 그쪽에 신경을 쓰면, 이 외 다른 오브젝트는 그다지 그렇게 열중하지 않아도, 도마뱀의 높은 퀄리티로 플레이어는 착각을 합니다. 그러한 트릭도 게임 디자이너의 몪이죠.
하마무라씨: 코지마 감독과 공통되는 부분도 있네요.
코지마씨: 나의 스승이시기 때문에 (웃음). 다만, 스승과 너무 같은 모습만 보여주면 안된다고 생각해 저는 다른 일도 생각중입니다.
하마무라씨: 레볼루션의 콘트롤러에 매우 흥미가 높아집니다. 코지마 감독도 절찬했었어요.
코지마씨: 발표전에 말해버렸을지도 몰랏었죠 그만큼 참고 있으면, 손이 마음대로 움직입니다. 손을 누루고 참는 일이 대단히 어려웠습니다. (웃음). 전체적으로 리모콘을 콘트롤러로 한다는 것에 당했다는 느낌이엿습니다.
미야모토씨: 사내에서도 만들고 있어, 본 사람들이 제법 많습니다. 게임을 플레이 하고 있는 사람의 모습은, 지금까지의 게임에서는 보기 싫은 모습이라는 인식이 강했습니다. 헤드 마운트 디스플레이를 붙여 손을 움직이거나, 화면을 응시하는 아이의 얼굴에 텔레비젼의 화면이 비치는등. 부모가 아이에게 이런 일을 시키고 싶지 않다고 하는 이미지가 있어, 이것을 불식시키고 싶었습니다. 레볼루션의 게임 리모콘은, 플레이 하고 있는 사람의 모습을 흐뭇하게 볼 수는 없을까, 라는 생각을 토대로 만들어진 콘트롤러입니다.
하마무라씨: 로빈씨는 이 콘트롤러로 어떤 게임을 만들고 싶습니까?
워커씨: 매우 익사이팅한 콘트롤러로, 가능성이 많다고 생각합니다. 다만, 우선은 레볼루션의 콘트롤러를 플레이어들이 어떻게 사용하는지를 지켜보고 싶군요.
하마무라씨: 코지마 감독은 무엇을……?
미야모토씨: 이를 테면, 「여자 아이들이 좋아 할만한 게임」. 언제나 말하고 있는 예깁니다만 이런 게임을 만들면, 여자 아이들이 게임을 즐길까요?
코지마씨: 소설가도 영화 감독도 모두 그렇기 때문에. 기본입니다.
미야모토씨: 농담으로 끝내지 마시고 분명하게 말해 주세요 (웃음). 어떤 게임을 만들고 싶습니까?
코지마씨: 그 리모콘형의 콘트롤러는 아날로그로 움직임직일수도 있다는 군요. 그것을 살린……, 더 이상은 스승님 앞에서는... (웃음)
미야모토씨: 정말 모르지요, 다양한 기능이 있을테니까.
하마무라씨: 어떤 기능이 있습니까?
미야모토씨: (웃음)별거 아니예요..
하마무라씨: 레볼루션의 콘트롤러를 처음공개 할 때도 「굉장한 것이 아니다」라고 말하지 않았습니까.. 그러나 정작 발표땐 사람들이 전부 놀라버렷죠.
온라인에 의한 변화
코지마씨는 온라인 게임에 관해서, 지극히 시사가 풍부한, 본질을 파악한 날카로운 견해를 피로. 지금 일본의 온라인 게임 시장에 요구되고 있는 것은, 확실히 이러한 견해일거라고 하는 생각이 든다
하마무라씨: 다음은, 게임의 질적 변환으로서 「온라인」에 대해 논해봅시다. 이번 「메탈 기어 솔리드 3 서브시스턴스」에는, 온라인 대전에 대응한 「MGO(메탈 기어 솔리드 온라인)」라는 하는 요소가 들어 있습니다.
코지마씨: 어디까지나 개인적인 이야기입니다만, 유저 여러분들이 게임을 즐겨 주시기 때문에, 게임을 만들고 있습니다만, 우리들이 설치한 레일보다, 2명이 대전하거나 온라인으로 몇백인과 즐길 수 있는 것이 어쟀든 더 재미가 있을 겁니다.
그것을 실감하고 싶지 않았었지만, (개발하고 있는 동안에) 알아 버렸습니다.
향후는 혼자서 차분히 플레이 할 수 있는 AI만이 가능한 것과 온라인 요소를 가진 양쪽 모두를 만들어 갑니다. 지금까지의 작품은 우리들이 미리 준비해둔, 여기서 울어 주어야 된다라던가 여기는 스피드를 올려야지라든가, 서비스의 직공인 우리들이 가르치고 있는 것에 대해서, 유저들은 그저 뚜껑을 열어 보는 것만 가능 했다면, 온라인은 리얼한 사람을 상대함으로, 지역이나 성별에 의해 전개가 바뀌는 경우도 있고 직접 게임을 만들어간다는 느낌이 강합니다.
워커씨: 온라인이라고 하는 가능성은, 게임내에 한정되지 않습니다. MOD 커뮤니티의 사람들은, 다른 플레이어를 위해서 여러가지 컨텐츠를 주고 교환해, 서로 협력하고 있습니다. 그속에는 「스타·워즈:에피소드 1」의 오리지날 버젼까지 만든 사람들도 있다고 합니다. 이러한 여러가지 열의를 가져, 스스로 컨텐츠를 만들어 가는 유저에 대해서, “어떻게 제어해 나갈까”도 앞으로의 테마의 하나가 되겠지요.
하마무라씨: 네트워크라고 하면, DS의 WiFi의 네트워크는 대단히 간단하게 연결됩니다만...
미야모토씨: 우리들은, 4개의 게임 보이를 연결한다던가, GC와 연결한다는 아이디어를 기본으로 착실하게 범위를 넓혀 갔습니다. 지금, 닌텐도는 네트워크의 키워드로서 「간단, 안심, 무료」라고 하는 3개의 슬로건을 내걸고 있습니다. 이것은 현재 인터넷의 네트워크가 안고 있는 문제로, 이런 걸 하면 돈이 들지도 모른다든가, 모르는 누구와 만날지 모른다고 하는 문제점을 먼저 생각하기 시작했습니다.
닌텐도는 유저가 넷에 원활히 연동을 할 수 있게 이러한 껄끄러운 요소를 우선 없애고, 새로운 커뮤니케이션으로서 즐기는 네트워크를 생각하고 있습니다.
단순히 채팅을 하고 있는 것 만으로는 네트워크 게임 디자인이라고 할 수 없다고 생각합니다. 좀 더 개별적인 디자인을 생각하지 않으면 앞으로도 힘들꺼라고 생각합니다.
코지마씨: 저는 온라인에 관해서 무서워하고 있는 것이 하나 있습니다. 지금까지 우리들이 제공해 온 게임은, 유저 개인에게 제공하는 것이 였습니다, 이미 거기에 익숙해진 유저가 살아있는 인간을 상대로 했을 때, 가끔 싫은 일도 있을 것이고, 인내를 하지 않으면 안 되는 일도 발생할 것입니다.
그러한 공간을 과연 재미있다고 생각 할 사람이 존재 할까요...
제가 무서워하고 있는 것은, AI가 온라인의 커뮤니케이션이 성립하기 전에 극적으로 진화해 버려, 플레이어의 편리한 파트너가 되어 버린다. 플레이어는 자신에게 맞는 AI를 골라 그것으로만 게임을 즐기게 된다면 만약 이런 일이 현실이 된다면 이건 정말 슬픈 일이라 생각합니다. 우리들이 게임 자체에서 사람의 도움이 필요해 시작한 온라인이 이런식으로 흐르는 일은 앞으로 없었으면 하는 바램입니다.
차세대 게임기의 사회의 대한 영향력
하마무라씨: DS의 WiFi 네트워크등을 봐도, 지금까지의 코어 유저 이외의 플레이어가 증가하고 있는 것에 의해, 앞으로 사회의 영향력도 변하는 것은 아닐까 생각합니다만, 미야모토씨는 어떻게 생각하십니까?
미야모토씨: 「슈퍼 마리오」는, 「인베이더」이후의 비디오 게임의 즐거움을 하나로 응축한 것이었지만, 세상에는 「슈퍼 마리오」가 전부 처음으로 했다고 착각 하고 있는 사람도 많이 있습니다. 이러한 다양한 요소를 수중에 넣어, 명성을 독점할만한 타이틀이 최근 몇년째 나오지 않고 있습니다. 지금까지의 기술을 마치 전부 자신의 것인냥 당당히 행동 할 수 있는 하드나 소프트가 이제는 나와야 될 시점이라고 봅니다.
DS의 경우 닌텐도사의 물건인지도 전혀 모른체 플레이 하고 있는 사람도 있고, 지금까지 장난감가게에 가지 않을것 같은 사람들이 실제로 물건을 구매하는 경향이 많습니다.
DS는 터치 패널, 온라인, 음성인식 등, 지금까지의 기술을 이용한 하드이지만, 이런 것들을 전혀 몰랐던 사람은 대단히 놀랏다고 생각합니다. 이런 기회를 얼마나 더 넓힐수 있느냐가 과제이고 우리들의 일입니다.
하마무라씨: 유저층이 넓어지고 있다는 부분에 대해, 놀런 부시넬씨의 이야기의 견해를 듣고 싶습니다. 이러한 확대는, 부시넬씨가 마음에 그린 세계에 가까운 것이 아닙니까?
놀런 부시넬씨: 기술이 진보하는 것으로, 보다 많은 사람이 게임을 주목하게 되고, 한층 더 시장은 커져 간다고 생각합니다. 현재는 놓치고 있는 요소이지만, 게임을 플레이 하고 있는 사람은 IQ가 높다고 하는 분석도 있습니다. 공부를 잘한다고 하는 점과는 조금 다르지만, 게임을 플레이 하는 것으로 추상적인 사고가 뛰어나다고 하는 데이터도 있고, 이런 것이 또다른 게임의 새로운 매력인 것이 아닐까 생각합니다.
워커씨: WiFi의 네트워크에도 여러가지 장래성이 있다고 생각합니다. 저는 인터넷을 통해서, 한국의 유저와 채팅을 하거나 게임에서 협력하거나 대전하기도 합니다.
넷에서 온 세상의 플레이어와 연결되는 것은 매우 익사이팅한 체험입니다. 타문화와 교류 할 수 있어 무엇인가를 만들어, 함께 싸운다. 게임을 플레이 해 나간다고 하는 것에 기대해 나가고 싶고, 계속해 나가면 모든 일에 임펙트를 가할수 있게 되지 않을까요...
코지마씨: 지금부터의 게임은 의료나 교육 등에도 활용될수 있도록 제작되어 갈겁니다. 자신이 직접 체험할 수 없는 세계나, 직업, 갈 수 없는 나라도 간접적으로 볼 수가 있습니다. 게임은 엔터테인먼트로서 탄생했지만, 향후는 다양한 분야에 활용되어 갈수 있다고 저는 생각합니다. 이와타니씨도 말씀하셨습니다만, 게임을 만드는 것, 플레이 하는 것은, 인간을 아는 것이라고 저도 생각합니다. 그러한 확대를 보여가는 것이라 생각합니다.
미야모토씨: 개인적으로는 CAD의 같은 에디터는 "최고의 장난감"이라고 생각합니다만, 물건을 만들고 싶은 사람과 그 물건을 주었으면 좋겠다고 생각하는 사람이 있으니까 말이죠.. 지금부터는 이상할 정도로 반복적으로 사용하고 싶은 마음이 드는 물건을 만들고 싶기도 합니다.
"뇌를 단련하자" 라고 하는 질문에 반응하지 않는 사람은 없습니다. 기술은 이전 부터 벌써 존재했는데, 지금까지 그렇게 제작된 게임을 아무도 만들지 않았습니다. 앞으로도 이러한 것들이 파묻혀 버릴 가능성은 여전히 높다고 생각합니다. 사람들이 무엇에 흥미를 가지는지를 파고 들어가 볼 필요가 있습니다. 작은 방에 있는 텔레비전으로 첨단의 비디오 게임을 연결해 즐긴다면 첨단 기술을 제대로 느낄수 없습니다.
정리와 차세대의 다음
하마무라씨: 마지막으로 최첨단의 게임 크리에이터의 분들에게, 지금 제일 주목하고 있는 키워드를 듣고 싶습니다.
워커씨: 액세스성과 반응성입니다. 게임은 책이나 영화와는 다른, 새로운 것을 표현할 수 있다고 생각하고 있습니다.
코지마씨: 센스군요. 여러가지 것을 표현할 수 있게 된다고 생각하지만, 제작자가 센스를 발휘하지 않으면 안됩니다. 구입자가 감수성을 풍부하게 느낄수 있는 게임을 제작해나갈 필요가 있습니다. 이런 것들이 기술에 감추어져선 안 된다고 생각합니다.
미야모토씨: 가족, 모두(전체)라고 할 수 있겠군요. 역시 사람들이 놀라는 모습이 좋아서 물건을 만들기 시작했기 때문에, 모처럼이라면 가정에서 모두가 놀라는 것을 만들어 가고 싶습니다.
가족들 전체에게 밝은 화제가 되는 게임을 얼마나 만들 수 있는가가 영원한 저의 테마입니다. 바로 눈앞의 테마는 말할 수 없기 때문에.. (웃음).
-게임 와치-
하마무라 코이치씨: 「메탈 기어 솔리드 4」의 데모 영상의 소감을 말씀해주세요.
로빈·워커씨: 좋네요, 매우 흥분됩니다. 빨리 플레이 하고 싶습니다.
코지마 히데오씨: 빨리 플레이 하고 싶다고 하는 말은 많이 듣고 있는 말입니다. (웃음)
미야모토 시게루씨:네, 제가 대답할 차례입니까? (웃음). 우리도 「젤다」로 노력하며 만들고 있어요. 유저들은 항상 깨끗한 영상을 요구하고 있지만, 인터랙티브하고, 의미가 있는 것으로 게임을 제작해 나가는 것이 우리의 과제라고 생각합니다.
하마무라씨:칭찬을 많이 받으시는데요..
코지마씨: (미야모토씨는) 나의 스승이니까요. 미야모토씨와 패밀리 컴퓨터가 없었으면 나는 여기 이 자라에 존재하지 않았을 겁니다.
하마무라씨: 하드의 진화로 인한 변화된 게임은 기존 게임과 비교해, 무엇이 크게 바뀔까요?
워커씨: 앞으로의 하드는, 보다 파워풀해, 다채로운 표현이 가능하게 될 것입니다. 플레이어와 함께 무엇이 더 가능하게 될지를 앞으로 찿아가고 싶습니다.
하마무라씨: 코지마 감독은 「Half-life 2」에 큰 충격을 받았다고 전해집니다만?
코지마 감독: 아들도 놀라고 있었습니다. 「Half-life 2」는 게임의 세계에 물리 엔진을 반입했던 것 뿐만 아니라, 초기부터 테스트 플레이를 반복해 테스트 플레이어들의 의견을 반영해 만든 MAP의 구성이나 목표의 배치가 훌륭합니다. 처음 본 순간 당해 버렸군이라고 생각했습니다.
미야모토씨: 하드의 진화는 외형의 표현력만으로 한정되지 않습니다. DS에서는 WiFi로 온라인을 즐기고 있는 사람도 많습니다.
그 밖에도 마이크의 음성인식기술등도 발달했습니다. 무엇보다도 라이브러리가 발달하는 것으로 개발이 쉬워져, 지금 이상으로 어떤 게임을 만들까 게임을 구상하는 것에 시간을 많이 할애할수 있게 되었지요.
빨리 만들어, 빨리 유저들에게 제공할수 있는 메리트를 좀 더 살려야 한다고 생각합니다.
차세대 게임기의 엔터테인먼트에 대해
미야모토씨는, 신감각의 그래픽이나 테크놀로지보다 오히려, 인터페이스나 크리에이터의 의식 개혁에 관한 코멘트가 눈에 띄었다.
미야모토씨의 이야기를 듣고 있으면, 신변에 아이디어라고 하는 이름의 보석이 데굴데굴 널려 있는 것처럼 느껴지기까지 했다.
하마무라씨: 하드의 진화에 의해 게임의 질적인 변화가 일어나는 것은 아닐까요?
워커씨: 특히 멀티 플레이어 게임에 관해서 큰 변화가 초래된다고 생각합니다. 지금까지의 이상으로 플레이어의 인풋에 대해서 활용 할수 있게 되어, 소총으로 교전하는 것 만이 아닌, 플레이어끼리 무엇인가를 만들어 내 갈 수 있을 수도 있지 않을까란 생각도 해봅니다.
코지마씨: 지금까지의 게임이 고교생이라고 한다면, 앞으로의 게임은 대학생이라고 생각합니다. 대학에는 다양한 단위가 있지만 모두 취할 수 없습니다. 게임의 표현력은 오르지만, 모든 것을 표현하려고 하면 기획단계에서 꼬여버리고 맙니다.
여기서 선택이 필요하게 됩니다. 대학이면, 법학에 특화한다, 와 같이, 전문적인 방향성을 갖게할 필요가 있겠지요.
미야모토씨: 게임 보이는 흑백으로 스타트 했습니다. 칼라 쪽이 좋은 것은 알고 있었습니다만, 전지로 20시간 구동시킨다고 하는 과제를 클리어 하기 위해서는 칼라는 무리였습니다. 실용성을 생각하면 흑백 밖에 없었습니다.
「Nintendogs」는 대기 모드로 해 두면, 통신 기능으로 다른 사람들과 우연한 만남도 즐길 수 있습니다. 이러한 아이디어는 옛부터 있었지만, 코스트 면에서 지금까지 실현될 수 없었습니다. DS라고 하는 하드를 얻어, 처음으로 거기에 집중한 게임 디자인이 가능하게 되었습니다. 그래픽 기술보다, 가족 모두가 즐길 수 있는 비디오 게임을 생각했고 그런 방향으로 게임을 제작할 예정입니다.
다만, 기술적인 어프로치도 중요해, 예를 들어 게임내에서 도마뱀을 걷게 하면. 비늘의 질감이나 꼬리의 그림자, 입으로부터 축 늘어지는 혀가 떨어지는 모습까지 재현 해야 합니다. 그쪽에 신경을 쓰면, 이 외 다른 오브젝트는 그다지 그렇게 열중하지 않아도, 도마뱀의 높은 퀄리티로 플레이어는 착각을 합니다. 그러한 트릭도 게임 디자이너의 몪이죠.
하마무라씨: 코지마 감독과 공통되는 부분도 있네요.
코지마씨: 나의 스승이시기 때문에 (웃음). 다만, 스승과 너무 같은 모습만 보여주면 안된다고 생각해 저는 다른 일도 생각중입니다.
하마무라씨: 레볼루션의 콘트롤러에 매우 흥미가 높아집니다. 코지마 감독도 절찬했었어요.
코지마씨: 발표전에 말해버렸을지도 몰랏었죠 그만큼 참고 있으면, 손이 마음대로 움직입니다. 손을 누루고 참는 일이 대단히 어려웠습니다. (웃음). 전체적으로 리모콘을 콘트롤러로 한다는 것에 당했다는 느낌이엿습니다.
미야모토씨: 사내에서도 만들고 있어, 본 사람들이 제법 많습니다. 게임을 플레이 하고 있는 사람의 모습은, 지금까지의 게임에서는 보기 싫은 모습이라는 인식이 강했습니다. 헤드 마운트 디스플레이를 붙여 손을 움직이거나, 화면을 응시하는 아이의 얼굴에 텔레비젼의 화면이 비치는등. 부모가 아이에게 이런 일을 시키고 싶지 않다고 하는 이미지가 있어, 이것을 불식시키고 싶었습니다. 레볼루션의 게임 리모콘은, 플레이 하고 있는 사람의 모습을 흐뭇하게 볼 수는 없을까, 라는 생각을 토대로 만들어진 콘트롤러입니다.
하마무라씨: 로빈씨는 이 콘트롤러로 어떤 게임을 만들고 싶습니까?
워커씨: 매우 익사이팅한 콘트롤러로, 가능성이 많다고 생각합니다. 다만, 우선은 레볼루션의 콘트롤러를 플레이어들이 어떻게 사용하는지를 지켜보고 싶군요.
하마무라씨: 코지마 감독은 무엇을……?
미야모토씨: 이를 테면, 「여자 아이들이 좋아 할만한 게임」. 언제나 말하고 있는 예깁니다만 이런 게임을 만들면, 여자 아이들이 게임을 즐길까요?
코지마씨: 소설가도 영화 감독도 모두 그렇기 때문에. 기본입니다.
미야모토씨: 농담으로 끝내지 마시고 분명하게 말해 주세요 (웃음). 어떤 게임을 만들고 싶습니까?
코지마씨: 그 리모콘형의 콘트롤러는 아날로그로 움직임직일수도 있다는 군요. 그것을 살린……, 더 이상은 스승님 앞에서는... (웃음)
미야모토씨: 정말 모르지요, 다양한 기능이 있을테니까.
하마무라씨: 어떤 기능이 있습니까?
미야모토씨: (웃음)별거 아니예요..
하마무라씨: 레볼루션의 콘트롤러를 처음공개 할 때도 「굉장한 것이 아니다」라고 말하지 않았습니까.. 그러나 정작 발표땐 사람들이 전부 놀라버렷죠.
온라인에 의한 변화
코지마씨는 온라인 게임에 관해서, 지극히 시사가 풍부한, 본질을 파악한 날카로운 견해를 피로. 지금 일본의 온라인 게임 시장에 요구되고 있는 것은, 확실히 이러한 견해일거라고 하는 생각이 든다
하마무라씨: 다음은, 게임의 질적 변환으로서 「온라인」에 대해 논해봅시다. 이번 「메탈 기어 솔리드 3 서브시스턴스」에는, 온라인 대전에 대응한 「MGO(메탈 기어 솔리드 온라인)」라는 하는 요소가 들어 있습니다.
코지마씨: 어디까지나 개인적인 이야기입니다만, 유저 여러분들이 게임을 즐겨 주시기 때문에, 게임을 만들고 있습니다만, 우리들이 설치한 레일보다, 2명이 대전하거나 온라인으로 몇백인과 즐길 수 있는 것이 어쟀든 더 재미가 있을 겁니다.
그것을 실감하고 싶지 않았었지만, (개발하고 있는 동안에) 알아 버렸습니다.
향후는 혼자서 차분히 플레이 할 수 있는 AI만이 가능한 것과 온라인 요소를 가진 양쪽 모두를 만들어 갑니다. 지금까지의 작품은 우리들이 미리 준비해둔, 여기서 울어 주어야 된다라던가 여기는 스피드를 올려야지라든가, 서비스의 직공인 우리들이 가르치고 있는 것에 대해서, 유저들은 그저 뚜껑을 열어 보는 것만 가능 했다면, 온라인은 리얼한 사람을 상대함으로, 지역이나 성별에 의해 전개가 바뀌는 경우도 있고 직접 게임을 만들어간다는 느낌이 강합니다.
워커씨: 온라인이라고 하는 가능성은, 게임내에 한정되지 않습니다. MOD 커뮤니티의 사람들은, 다른 플레이어를 위해서 여러가지 컨텐츠를 주고 교환해, 서로 협력하고 있습니다. 그속에는 「스타·워즈:에피소드 1」의 오리지날 버젼까지 만든 사람들도 있다고 합니다. 이러한 여러가지 열의를 가져, 스스로 컨텐츠를 만들어 가는 유저에 대해서, “어떻게 제어해 나갈까”도 앞으로의 테마의 하나가 되겠지요.
하마무라씨: 네트워크라고 하면, DS의 WiFi의 네트워크는 대단히 간단하게 연결됩니다만...
미야모토씨: 우리들은, 4개의 게임 보이를 연결한다던가, GC와 연결한다는 아이디어를 기본으로 착실하게 범위를 넓혀 갔습니다. 지금, 닌텐도는 네트워크의 키워드로서 「간단, 안심, 무료」라고 하는 3개의 슬로건을 내걸고 있습니다. 이것은 현재 인터넷의 네트워크가 안고 있는 문제로, 이런 걸 하면 돈이 들지도 모른다든가, 모르는 누구와 만날지 모른다고 하는 문제점을 먼저 생각하기 시작했습니다.
닌텐도는 유저가 넷에 원활히 연동을 할 수 있게 이러한 껄끄러운 요소를 우선 없애고, 새로운 커뮤니케이션으로서 즐기는 네트워크를 생각하고 있습니다.
단순히 채팅을 하고 있는 것 만으로는 네트워크 게임 디자인이라고 할 수 없다고 생각합니다. 좀 더 개별적인 디자인을 생각하지 않으면 앞으로도 힘들꺼라고 생각합니다.
코지마씨: 저는 온라인에 관해서 무서워하고 있는 것이 하나 있습니다. 지금까지 우리들이 제공해 온 게임은, 유저 개인에게 제공하는 것이 였습니다, 이미 거기에 익숙해진 유저가 살아있는 인간을 상대로 했을 때, 가끔 싫은 일도 있을 것이고, 인내를 하지 않으면 안 되는 일도 발생할 것입니다.
그러한 공간을 과연 재미있다고 생각 할 사람이 존재 할까요...
제가 무서워하고 있는 것은, AI가 온라인의 커뮤니케이션이 성립하기 전에 극적으로 진화해 버려, 플레이어의 편리한 파트너가 되어 버린다. 플레이어는 자신에게 맞는 AI를 골라 그것으로만 게임을 즐기게 된다면 만약 이런 일이 현실이 된다면 이건 정말 슬픈 일이라 생각합니다. 우리들이 게임 자체에서 사람의 도움이 필요해 시작한 온라인이 이런식으로 흐르는 일은 앞으로 없었으면 하는 바램입니다.
차세대 게임기의 사회의 대한 영향력
하마무라씨: DS의 WiFi 네트워크등을 봐도, 지금까지의 코어 유저 이외의 플레이어가 증가하고 있는 것에 의해, 앞으로 사회의 영향력도 변하는 것은 아닐까 생각합니다만, 미야모토씨는 어떻게 생각하십니까?
미야모토씨: 「슈퍼 마리오」는, 「인베이더」이후의 비디오 게임의 즐거움을 하나로 응축한 것이었지만, 세상에는 「슈퍼 마리오」가 전부 처음으로 했다고 착각 하고 있는 사람도 많이 있습니다. 이러한 다양한 요소를 수중에 넣어, 명성을 독점할만한 타이틀이 최근 몇년째 나오지 않고 있습니다. 지금까지의 기술을 마치 전부 자신의 것인냥 당당히 행동 할 수 있는 하드나 소프트가 이제는 나와야 될 시점이라고 봅니다.
DS의 경우 닌텐도사의 물건인지도 전혀 모른체 플레이 하고 있는 사람도 있고, 지금까지 장난감가게에 가지 않을것 같은 사람들이 실제로 물건을 구매하는 경향이 많습니다.
DS는 터치 패널, 온라인, 음성인식 등, 지금까지의 기술을 이용한 하드이지만, 이런 것들을 전혀 몰랐던 사람은 대단히 놀랏다고 생각합니다. 이런 기회를 얼마나 더 넓힐수 있느냐가 과제이고 우리들의 일입니다.
하마무라씨: 유저층이 넓어지고 있다는 부분에 대해, 놀런 부시넬씨의 이야기의 견해를 듣고 싶습니다. 이러한 확대는, 부시넬씨가 마음에 그린 세계에 가까운 것이 아닙니까?
놀런 부시넬씨: 기술이 진보하는 것으로, 보다 많은 사람이 게임을 주목하게 되고, 한층 더 시장은 커져 간다고 생각합니다. 현재는 놓치고 있는 요소이지만, 게임을 플레이 하고 있는 사람은 IQ가 높다고 하는 분석도 있습니다. 공부를 잘한다고 하는 점과는 조금 다르지만, 게임을 플레이 하는 것으로 추상적인 사고가 뛰어나다고 하는 데이터도 있고, 이런 것이 또다른 게임의 새로운 매력인 것이 아닐까 생각합니다.
워커씨: WiFi의 네트워크에도 여러가지 장래성이 있다고 생각합니다. 저는 인터넷을 통해서, 한국의 유저와 채팅을 하거나 게임에서 협력하거나 대전하기도 합니다.
넷에서 온 세상의 플레이어와 연결되는 것은 매우 익사이팅한 체험입니다. 타문화와 교류 할 수 있어 무엇인가를 만들어, 함께 싸운다. 게임을 플레이 해 나간다고 하는 것에 기대해 나가고 싶고, 계속해 나가면 모든 일에 임펙트를 가할수 있게 되지 않을까요...
코지마씨: 지금부터의 게임은 의료나 교육 등에도 활용될수 있도록 제작되어 갈겁니다. 자신이 직접 체험할 수 없는 세계나, 직업, 갈 수 없는 나라도 간접적으로 볼 수가 있습니다. 게임은 엔터테인먼트로서 탄생했지만, 향후는 다양한 분야에 활용되어 갈수 있다고 저는 생각합니다. 이와타니씨도 말씀하셨습니다만, 게임을 만드는 것, 플레이 하는 것은, 인간을 아는 것이라고 저도 생각합니다. 그러한 확대를 보여가는 것이라 생각합니다.
미야모토씨: 개인적으로는 CAD의 같은 에디터는 "최고의 장난감"이라고 생각합니다만, 물건을 만들고 싶은 사람과 그 물건을 주었으면 좋겠다고 생각하는 사람이 있으니까 말이죠.. 지금부터는 이상할 정도로 반복적으로 사용하고 싶은 마음이 드는 물건을 만들고 싶기도 합니다.
"뇌를 단련하자" 라고 하는 질문에 반응하지 않는 사람은 없습니다. 기술은 이전 부터 벌써 존재했는데, 지금까지 그렇게 제작된 게임을 아무도 만들지 않았습니다. 앞으로도 이러한 것들이 파묻혀 버릴 가능성은 여전히 높다고 생각합니다. 사람들이 무엇에 흥미를 가지는지를 파고 들어가 볼 필요가 있습니다. 작은 방에 있는 텔레비전으로 첨단의 비디오 게임을 연결해 즐긴다면 첨단 기술을 제대로 느낄수 없습니다.
정리와 차세대의 다음
하마무라씨: 마지막으로 최첨단의 게임 크리에이터의 분들에게, 지금 제일 주목하고 있는 키워드를 듣고 싶습니다.
워커씨: 액세스성과 반응성입니다. 게임은 책이나 영화와는 다른, 새로운 것을 표현할 수 있다고 생각하고 있습니다.
코지마씨: 센스군요. 여러가지 것을 표현할 수 있게 된다고 생각하지만, 제작자가 센스를 발휘하지 않으면 안됩니다. 구입자가 감수성을 풍부하게 느낄수 있는 게임을 제작해나갈 필요가 있습니다. 이런 것들이 기술에 감추어져선 안 된다고 생각합니다.
미야모토씨: 가족, 모두(전체)라고 할 수 있겠군요. 역시 사람들이 놀라는 모습이 좋아서 물건을 만들기 시작했기 때문에, 모처럼이라면 가정에서 모두가 놀라는 것을 만들어 가고 싶습니다.
가족들 전체에게 밝은 화제가 되는 게임을 얼마나 만들 수 있는가가 영원한 저의 테마입니다. 바로 눈앞의 테마는 말할 수 없기 때문에.. (웃음).
-게임 와치-
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