
제목 | P의 거짓 : 서곡 | 출시일 | 2025년 6월 7일 |
개발사 | 네오위즈 라운드8스튜디오 | 장르 | ARPG |
기종 | PC / PS / XB | 등급 | 청소년이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
네오위즈는 지난 7일 진행한 서머 게임 페스트 2025를 통해, 지난 2023년 자사가 발매한 ‘P의 거짓’의 DLC, ‘P의 거짓 : 서곡’을 깜짝 발매했다. 발매일 공개 트레일러라고 생각 했던 것은 발매 트레일러였으며, ‘지금 바로’라는 문구를 통해서 적지 않은 충격을 안겼다.
갑작스러운 발매로 인해 ‘P의 거짓 : 서곡’은 말 그대로 팬들을 위한 깜짝 선물이 됐다. 이전에 공개했던 것처럼 새로운 무대와 보스들. 그리고 새로운 무기와 플레이 등으로 본편의 완성도를 더 올리기 위한 콘텐츠로의 일면을 여실히 보여줬다. 15시간 분량으로 구성된 적절한 볼륨과 새로운 경험들을 통해 게임 플레이의 폭을 한층 더 넓히는 결과물을 가져왔다.
‘P의 거짓 : 서곡’은 DLC라는 콘텐츠의 정체성을 따르면서 게임 본편에 완벽하게 합치될 수 있는 여지를 남기는 콘텐츠로 자리를 잡는다. DLC를 통해서 선보이는 콘텐츠들은 본편으로 이어진다는 목적 아래에서 본편과 마찬가지의 가치를 그대로 강조한다. 즉, 긴장감 있는 전투와 특유의 흐름을 보여주는 보스전 / 새로운 무기에서 파생되는 플레이 등이 대표적인 요소로 자리한다.
● 어? 저 아직 재활이 안 됐는데요? - 난이도 측면에서
먼저 언급을 하고자 하는 점은 아마 많은 사람들이 공감할 만한 지점이 될 것 같다. 6월 7일 런칭 시점을 공개하는 트레일러에서 ‘바로 지금 이용 가능’이라는 문구를 봤을 때에 모두가 마주했던 그 감정이다. ‘어? 나 아직 재활 시작도 안 했는데?’라는 생각은 아마 꽤 많은 사람이 하지 않았을까 싶다.
그리고 게임 엔딩 시점이 아닌, 엔딩 이전 플레이 후반 구간부터 DLC로 진입할 수 있도록 배치를 하면서 또 다른 시각을 전달하고 있다. 본편에서 많은 사람들이 추측했던 황금 별바라기가 DLC로 들어가는 입구가 되어 플레이어를 과거의 크라트로 인도하고 있다.
다들 예상했던 대로, 황금 별바라기가 입구가 된다
이렇게 플레이어들이 도달하는 과거의 크라트 지역은 주로 본편에서는 보지 못했던 설산을 시작으로 크라트 동물원, 유적 지하 등 다양한 장소에서 이야기를 진행한다. 이미 공개된 바 있는 것처럼, DLC의 주요 서사는 전설의 스토커 ‘레아’를 따라서 진행되는 과정이다. 레아의 행적을 따라서 이동하며 과거의 사건을 경험하는 것. 바로 여기에 목적을 둔다.
새로운 장소의 비주얼과 플레이 양상은 꽤 각별하다. 새로운 적들이 플레이어를 위협하며 본편에서는 느끼지 못한 리듬을 낳고 있다. 패링을 중심에 두고 진행하는 P의 거짓에서 새로운 리듬이 들어오는 것은 꽤 많은 변화들이 가미되었다는 것과 같다.
그 변화를 알리는 것은 시작점인 크라트 동물원
본편을 채우는 인형 형태의 적들이 아니라, 동물원에 있는 캥거루와 원숭이 기반의 적들은 본편 전체를 통해서도 마주하지 못했던 플레이를 만들어 내고 있다. 이들이 공격을 가하는 독특한 타이밍과 모션들. 그리고 여기서 이어지는 빙결 상태 이상 등은 본편을 진행한 상태에서도 위협적으로 다가오며 플레이어의 새로운 플레이 방법을 유도한다.
이를 위해서 게임 내에는 새로운 무기와 대응 방법들이 추가되었으며, 궁극적으로는 조금 더 완성도 있는 플레이 양상으로 이어진다. 더 치열하고 박진감 넘치는 전투로의 전환이다. DLC에서 플레이를 하다가 다시 본편으로 넘어 왔을 때에는 본편의 적들이 다소 느릿하게 보일 정도의 차이를 보여주고 있다. 그렇기에 재활이 되지 않은 상태에서는 다소 까다롭게 느껴질 수 있는 편이다.
하지만 이 지점은 DLC와 함께 추가된 업데이트의 난이도 조정 기능을 통해서 해결한다. 총 세 개의 난이도로 구분되는 해당 기능은 원래의 난이도를 전설의 스토커라는 명칭의 최고 난이도를 두고 치열한 전투를 진행하도록 이끈다. 하위 난이도에서는 적의 공격이 주는 피해를 줄이는 방식으로 조금 더 원활한 진행을 하도록 만들었다.
일단 곰을 만나는 순간부터 당황스럽다. 너무.. 강한걸?
난이도 조정 자체는 P의 거짓이 핵심으로 두고 있는 메커닉을 살리는 방식으로 이루어졌다고 할 수 있다. 어디까지나 피해량이 감소할 뿐이기에, 진행을 위해서는 패링과 페이블 아츠 그리고 회피 및 공격 등의 긴장감 있는 플레이를 최대한 동원해야 한다. 사망에 이르기까지 여유를 주는 것이기도 하며, 이를 통해서 피지컬에 자신이 없는 사람이라도 본편과 DLC에 도전할 수 있는 여지를 남긴다.
하지만 난이도 조절 기능이 추가되었음에도 DLC의 가장 큰 문제는 난이도라는 사실이 역설적인 문제로 다가온다. 이는 ‘P의 거짓 : 서곡’을 관통하는 큰 약점이기도 하다. 이는 본편에서 진행됐던 행보와도 조금 비슷하며, DLC를 다회차 플레이어에게도 도전적인 콘텐츠로 만드는 데에 있어서 약간의 조율이 어긋난 상태다. 본편의 경우에는 다회차를 진행하더라도 난이도 조정이 크게 이루어지지 않았었다. 일반 적들은 다회차를 진행하면서 플레이어의 성장을 통해 편하게 공략할 수 있었던 상태다.
이러한 것들은 DLC의 출시와 함께 난이도가 3단계로 구분되며 약간의 조정이 이루어지기는 했지만, 근본적으로는 다회차를 할수록 게임 플레이가 편해지는 편이었다. DLC의 경우 다회차 플레이어에게 있어서는 도전적인 난이도를 넘어서 극복해야 하는 플레이를 제공하고 있다. 적들의 강함이나 레벨 디자인 전반이 큰 어려움을 만들게 되는 상황을 만들고 있다.
돌이켜보면 보스보다 가는 길이 몇 배는 더 어렵게 느껴지기도 한다. 코끼리도 있었고
DLC에서 만날 수 있는 적은 다회차 플레이에 맞춰서 성장하고 있기에 꽤나 강력하게 다가오는 편이다. 새로운 패턴과 리듬은 플레이어들을 뒤흔들고 있는 데에 반해, 플레이어의 공격력이나 방어력은 상대적으로 큰 영향을 미치지 못한다. 원작의 난이도인 ‘전설의 스토커’를 기준으로는 본편보다 몇 배는 어려운 상황을 만들었다.
게다가 DLC 기준 적들의 경직치도 상당히 높게 다가오는 편이다. 본편이 몇 차례의 조정을 거치면서 P의 거짓 특유의 전투 흐름으로 정립된 것과는 대비가 이루어진다. 공격을 통한 그로기와 거기서 이어지는 폭발적인 플레이 / 무기 스킬인 페이블 아츠를 사용해서 빈틈을 만들어 내는 플레이 양상이 DLC에서는 다른 결에 자리한다. 보스보다 그로기가 더 걸리지 않는다는 느낌을 받게 되기 마련이며, 그렇기에 보스까지 도달하는 구간이 더 어렵게 느껴지기도 한다.
다행인 점은 본편과 마찬가지로 난이도 조정을 할 예정이라는 점이다. 초기 P의 거짓 본편에서도 개발진이 상정한 도전적인 난이도와 실제 플레이어들이 체감하는 난이도가 간극이 있었던 만큼, 이와 비슷한 방향성 아래에서 조정이 될 것으로 보인다. 세 개의 난이도로 구분되고 조정이 이루어질 예정이기에 이러한 문제는 추후 해결이 될 지점이다.
어렵다면 일단 난이도를 낮춰보고 그래도 안되면 패치를 기다리자
이와는 별개로 언급을 해야 하는 것이 레벨 디자인의 악랄함이다. 본편과 비교해서는 전반적인 적 배치가 쉽지 않은 모습을 보여준다. 게임 초반부에서 원거리 무기를 주고 있는 것은 이런 구간을 돌파하라고 만든 것은 아닐까? 하는 의구심이 들 정도다. 동물원에서는 저 멀리 원거리 공격을 날리는 원숭이들을 상대해야 하는데, 거기까지 가는 길이 너무도 멀고 험하다.
이외에도 난파선 구간의 적 배치 / 지하 시설에서의 적 배치 등은 플레이어에게 쉽지 않은 도전 거리가 된다. 앞서 언급했던 것처럼 일부 몬스터들의 그로기 수치가 너무 높게 설정되어 있기 때문에 난이도를 낮추더라도 상대하기가 쉽지 않다. 전반적으로 악의가 느껴지는 설계들이 더해져 있고 이러한 것들이 본편 9챕터 기준의 경험 수준에서는 적절하지 않은 것처럼 다가오는 편이다.
가장 화가 났던 순간 중 하나. 어디서 쏘나 했다 정말...
● 필드의 디자인 보다는 보스전에 치중한 - 서곡의 보스전
‘P의 거짓 : 서곡’이 보여주는 레벨 디자인은 적 배치 측면에서는 악랄한 일면을 보여주고 있다. 하지만 이를 돌파할 수 있다면 본편과 마찬가지로 강렬한 보스전의 일면을 체험할 수 있도록 설계가 되어 있다. DLC의 레벨 디자인이 주는 놀라움이나 즐거움 보다는 보스전에서 오는 강렬함이 더 도드라지게 다가온다.
도합 챕터 5개로 구성된 DLC에는 중간 보스와 메인 보스를 포함해서 총 8명의 보스가 등장한다. 챕터 4와 챕터 5가 조금 적은 분량을 차지하고 있기 때문에, 후반부로 갈수록 보스전이 더 중요하게 다뤄지는 모습을 보여주기도 한다.
그리고 이 보스들은 각자가 본편 이상의 흥미로운 패턴과 공략 방법을 제공하고 있다. 패링과 퍼팩트 가드보다 회피를 더 중요하게 사용하는 것이 좋은 폭군 포식자 (악어)는 물론이고 2인 1체의 공격을 진행하는 인형사 마르키오나. 상황에 따라서 패턴을 바꿔가며 전투하는 두 얼굴의 감시자 등 플레이어의 도전을 유도하는 존재들이다. 그리고 마지막 최종 보스에 이르러서는 압도적인 패턴을 보여주며 극한의 도전을 마주하도록 했다.
누구나 잘 만든 보스라고 인정할 마르키오나
보스들의 패턴은 전반적으로 잘 짜여져 있다는 평을 내릴 만하다. 이는 도전적인 일면을 가지고 있으면서도 공략할 여지를 남기는 P의 거짓 특유의 보스전 특징을 반영한 것이기도 하다. 얼핏 보면 상대하기 어려워 보일지라도 효과적인 플레이와 공략법이 존재하는 상태다.
DLC 초반부의 수문장인 폭군 포식자의 경우 거대한 크기에서 오는 압박감이 있지만, 퓨리 어택을 사용하지 않기에 회피가 유용하게 다가온다. 따라서 거리를 두는 것보다는 근접해서 싸우는 플레이가 더 이점을 갖게 된다. 덩치까지 커서 리전암인 플람베르쥬로 불을 붙이는 것도 유용하다.
다른 사람들에게도 가장 호평을 받은 인형사 마르키오나는 다중 보스가 등장할 때에 어떻게 플레이어를 몰입시킬 수 있을까?에 대한 개발자의 답변이다. 본편에서 보스가 여럿 등장했던 검은 토끼단 전투를 떠올려보자. 해당 보스들은 난이도 조정 전에는 플레이어가 막대한 스트레스를 받기 마련이었다. 각기 다른 전투 리듬을 가지고 있는 보스들이 여럿이었기에 전투를 하나의 결에서 진행할 수 없는 구조였다.
마르키오나의 경우 인형과 2인 1조라는 컨셉이 보스전을 관통한다. 서로 연결된 끈의 색이 달라지는 것으로 인형 / 본체의 공격을 명확하게 인지시키고 플레이어가 대응하도록 만든다. 또한 두 객체가 보여주는 공격의 리듬이 비슷하면서도 조금 다른 형태라는 점도 중요하다. 이는 곧 퍼팩트 가드와 패링을 입력해야 하는 타이밍이 유사하다는 의미이며, 플레이어가 공격과 방어에서 리듬감을 느끼고 즐길 수 있게 만드는 요인으로 작동한다.
다인 보스를 어떻게 디자인 해야 좋았을까? 에 대한 명확한 답이기도 하다
개인적으로 흥미로웠던 보스는 ‘비통에 눈먼 유적 수호자’다. 거대한 크기를 자랑하는 해당 보스는 느리면서도 묵직한 해턴을 보여주며 압박감을 주지만, 한편으로는 명확한 공략이 설정되어 있다. 주의해야 하는 패턴들이 명확하게 구분되어 있고 약점 부위 또한 빛이 나는 방식으로 플레이어에게 인지시킨다.
그리고 각 부위의 약점을 노려서 파괴하는 순간에는 플레이어에게 확실한 이점을 부여하는 흐름으로 설계됐다. 따라서 플레이어가 자연스럽게 공략을 위한 방법을 고민하도록 만들었다. 피지컬을 바탕으로 공격 / 패링 / 퍼펙트 가드 / 회피의 연속으로 진행되는 것이 아니라-물론 이건 기본적인 것이기는 하지만- ‘어떻게 하면 더 효과적으로 이길 수 있을 것인가’로 자연스레 생각을 뻗어나갈 수 있도록 했다는 점에서 고평가를 내리고 싶다.
거대하고 압박감도 있지만, 약점 등이 명확하게 보여서 생각을 자연스레 하도록 만들었다는 점
더불어 보스전 전반적으로 연출과 스토리 측면에서의 연결점을 두고 있다는 점도 이번 DLC에서 주목해야 하는 지점이다. 본편에서 등장했던 조력자들의 경우, 플레이어에게 도움을 주기 위한 기능적 측면에서만 활용되고 있었다면, DLC의 조력자들은 나름의 서사를 만들기도 한다.
두 얼굴의 감시자에서는 조력자로 알리도르가 합류해서 플레이어에게 도움을 주는 한편, 최종 보스전에서도 DLC를 관통하는 인물이 조력자로 합류한다. 이들은 스토리 진행 과정에서 만나게 되며, 해당 챕터의 마지막을 장식하는 형태로 활용된다. 이렇게 자리하는 고유한 조력자들은 DLC의 이야기를 한층 더 매력적으로 만들 뿐만 아니라, 게임 플레이 측면에서도 함께 싸운다는 느낌을 제대로 주고 있다.
최종 보스를 포함해서 몇몇 보스는 조력자를 기준으로 밸런스가 설계된 것처럼 느껴진다
보스전의 연출 또한 한층 더 진화했다. 보스의 기술을 맞았을 때에 나오는 순간적인 연출은 물론이고 최종 보스전에서 볼 수 있는 조력자와의 합동 페이탈 어택 등은 ‘P의 거짓 : 서곡’이 보스전에서 보여주고자 하는 것들을 집약시킨 것과 같다. 단순히 보스가 사망하고 쓰러지는 것이 아니라, 플레이 과정에서 자연스럽게 연결되는 연출들이 긴장감과 쾌감을 동시에 부여한다.
밀도 있게 진행되는 보스전에서 순간적으로 나오는 모든 연출들은 본편에서 제대로 보여주지 못한 것이었다. 플레이어의 긴장감이 한도에 이르렀을 때에 터지는 보스전의 연출은 일종의 카타르시스를 극대화 하는 장치이자 이야기를 전달하기 위한 장치로 사용된다. 이와 같은 연출을 처음으로 봤을 때에 오는 경험과 감정 만으로도 DLC에 도전할 만한 가치를 보장한다.
그리고 DLC와는 별개로 추가된 것이지만, 보스 러시 콘텐츠도 언급을 해야할 것 같다. 보스전에 다시금 도전하기 위해서 회차 플레이로 넘어가는 것이 아니라, 플레이어가 조금씩 더 어려운 보스에 도전할 수 있도록 기능을 만들었다. 해당 기능은 본편은 물론 DLC 에서 격파한 보스들을 난이도를 올려가며 상대할 수 있게 구성하여, 엔딩 이후에도 도전적인 일면을 이어나가는 역할을 담당한다.
● 샷건 그리고 건 블레이드와 같은 새로운 무기 - 이외에도 추가된 재미들
탐험과 전투 그리고 스토리에 이어서 언급을 해야 하는 것은 ‘무기’ 측면이다. 본편에서도 무기의 날과 손잡이를 조합하는 플레이가 주목을 받았던 만큼, DLC에서도 이와 같은 기조는 유지된다. 개발진은 유니크 무기를 포함해서 10종의 신규 무기 + 2종의 신규 리전암을 추가하는 것으로 DLC에서 새로운 플레이를 창출할 수 있도록 설계했다.
본편을 플레이 한 사람이라면 무기의 변화에 따라서 각기 다른 전투 양상이 벌어진다는 것은 인지하고 있을 것이라 생각한다. DLC의 경우에는 이 다른 전투 양상이 조금 더 복잡해졌다. 무기의 새로운 공격 방식이 추가되었기 때문이며, 이를 통해 새로운 연구 거리들을 만들어 낸다.
우선 유니크 무기에는 건블레이드와 같이 근접과 원거리 공격을 수행할 수 있는 형태로 새로운 플레이 양상을 만들어 낸다. 강공격 콤보를 이용한 접근과 준수한 성능. 폭발을 할 때의 쾌감 등은 본편에 없던 새로운 경험이다. 이외에도 초반부터 주어지는 어궁구를 이용해 원거리에서 적을 안전하게 제압하거나 특정 적과의 전투를 유리하게 이끌 수 있도록 해뒀다.
너네만 쏘냐? 이제 나도 쏠 줄 안다!
일반 무기들은 조금 더 특색이 있다. 이를 대표적으로 보여주는 것이 ‘내일의 인형 용접기’다. 해당 무기의 자루는 약공격을 화염방사 형태로 바꾸는데, 날의 길이에 따라서 화염 방사의 길이가 달라진다. 날을 바꿔 가면서 플레이를 하거나 다른 버프를 주는 날과 조합하면 더 강력한 플레이를 만들 수 있는 셈이다.
이외에도 대쉬에서도 로켓을 켜서 빠르게 이동할 수 있는 로렌치니 볼트 / 회피 모션을 바꿔버리는 아르케의 수호자 / 달리거나 구르면 바람개비가 회전하고 공격력이 높아지는 미치광이 바람개비 등 개성 넘치는 무기들로 플레이의 변주를 늘리고 있다. 각자 특징과 기믹이 명확하고 나름의 활용성을 가지고 있기 때문에 충분히 즐겁게 탐구를 할 수 있다.
신규 무기와 함께 새로이 추가된 리전 암 2종도 플레이 폭을 넓힌다. 샷건 형태의 카타클리즘과 투척물을 다수 날려버리는 이카루스는 새로운 무기 및 기존 무기의 활용도와 더해지면서 더 공격적인 플레이를 유도하고 있다. 두 리전 암 모두 성능 자체가 준수하기 때문에 DLC 지역을 탐험하면서 충분한 재미를 더해준다.
여러모로 재미있는 무기와 리전 암의 추가라고 정리할 수 있겠다
● 종합하면? - 맛을 더 깊게 만들어줄 소스 ‘P의 거짓 : 서곡’
모든 것들을 종합하자면, ‘P의 거짓 : 서곡’은 본편을 더 완벽하게 만들어줄 수 있는 DLC라고 정리할 수 있다. 독자적인 측면에서 보여주는 과거 크라트와 이야기 그리고 거기서 이어지는 새로운 등장 인물과 적들의 서사도 물론 훌륭하다. 하지만 더 중요한 것은 DLC가 게임 본편으로 얼마나 잘 접합되고 이어지고 있는가? 하는 질문이다.
엔딩 이후의 이야기를 그리는 DLC가 아니라 본편 중간에 삽입된 DLC인 만큼, 이 기준은 중요하게 판단해야 하는 지점이다. 그런 면에서 ‘P의 거짓 : 서곡’은 본편의 서사를 더 강조시켜줄 수 있는 일면을 가지고 있다. 초회차 기준 과거의 크라트를 통해 로미오와 카를로 그리고 레아의 이야기를 더한 상태에서 마주하는 검은 해안에서의 이야기는 더 심도 있는 이해를 보장하게 된다.
본편과도 연계되는 소소한 변화도 여럿 있고
다회차 플레이어 기준으로는 과거의 이야기를 통해 아직 밝혀지지 않았던 이야기와 플레이 결과를 마주할 수 있도록 했다. 과거에서 내가 했던 행동들이 현재 본편 시점으로 이어지며, 여기서 몇 개의 변화들을 낳기도 한다. 고양이의 방울부터 그림, 새로운 대사 등 작지만 유의미한 변화들이 만들어진다.
게임 플레이 측면에서는 새로운 보스들과 적들이 선사하는 플레이 대응 / 새로운 무기를 통한 DLC 이후 플레이 스타일의 구축 / 더 강력하고 편리해진 리전암 2종 / P기관 강화를 통한 다소 편리한 진행 등이 추가된다. 따라서 엔딩까지 더 밀도 있는 전투와 결과물을 마주할 수도 있을 것이다.
그렇기에 P의 거짓 : 서곡은 게임 플레이를 더 강화하고 즐겁게 만들 수 있다는 점에서 맛을 더해줄 비법 양념이자 소스와 같다. 중간에 더해도 새로움을 가져다주며, 한 번 먹고 나서도 다시 소스를 더해 즐겨볼 수 있는 여지를 남긴다. 다회차 플레이어 기준으로는 현재 난이도 문제가 있기는 하지만, 옵션 내에서도 조정이 가능하고 추후 조정될 것이라 언급한 바 있기에 큰 문제는 없으리라 생각한다.
그만큼 새로운 플레이와 밀도 있는 재미를 보장하는 만큼, P의 거짓이 선사하는 과거 크라트의 이야기는 더 나은 게임 플레이와 콘텐츠를 기대하는 사람들에게 있어 새로운 가능성이 되지 않을까 한다. 본편 이후에는 새로운 회차에 돌입해도 좋고 보스 러시를 통해 기록을 겨루는 것도 즐거운 경험이 될 것이 분명하다. 따라서 ‘P의 거짓 : 서곡’에서 마주하는 약 15시간 정도의 플레이는 본편을 플레이 한 사람에게도. 새로이 시작을 하는 사람에도 각별한 경험이 될 것이라 확신할 수 있겠다.
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약 20시간 걸려서 막보 5단계까지 다 클리어했네요. 본편부터도 제 개인적인 2023년 고티였을정도로 명작이었는데 이번 DLC통해서 완벽해졌다고 보네요, 스토리적은 물론 게임플레이 등 여러 면에서요. 본가에 전혀 꿀리지않았을정도로 재밌게 했습니다. 보스들도 마르키오나는 다대일 보스전을 프롬 넘어섰다고 생각했을정도였고 막보는 잇신수준급으로 잘만들어졌다고 보네요, 특히 성우의 열언이 최고였습니다. 첫번째 AA게임이 이정도로 본가랑 비교할수있을정도로 잘 만들었는데 후속작들은 얼마나 잘 만들까 기대감을 갖게 만들었네요. 부디 잘 내주길 빕니다. 최고였습니다.
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다 좋았는데 특히나 울나라 게임 중 스토리와 스토리에 몰입하게 하는 능력이 울나라 개발사 중 매우 훌륭했습니다. 다른 게임이지만 스블의 김형태 디렉터가 모 유튭 나와서 울나라 게임들이 내러티브가 약하다며 강조했었는데 최근 패키지 게임 시장에 도전한 국산 게임들 중 P의 거짓이 본편, DLC 모두 이부분에서 매우 훌룡한 편에 속한다고 생각해요. 플레이어가 관찰자일 때와 감정이입했을 때의 느낌 차이가 매우 크기때문에 이점을 정말 높게 사게 되더라고요.
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아 그리고 스토리텔링 능력도 프롬 넘어섰다고 보네요.
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레아 진짜 간지나는 캐릭터로 제대로 만든 듯... 그리고 페이블 아츠도 혼자 데메크하는 거에서 간지도 나고
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이번에 난이도 이지 노멀 추가됨(기존 난이도는 하드) | 25.06.18 08:56 | |
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약 20시간 걸려서 막보 5단계까지 다 클리어했네요. 본편부터도 제 개인적인 2023년 고티였을정도로 명작이었는데 이번 DLC통해서 완벽해졌다고 보네요, 스토리적은 물론 게임플레이 등 여러 면에서요. 본가에 전혀 꿀리지않았을정도로 재밌게 했습니다. 보스들도 마르키오나는 다대일 보스전을 프롬 넘어섰다고 생각했을정도였고 막보는 잇신수준급으로 잘만들어졌다고 보네요, 특히 성우의 열언이 최고였습니다. 첫번째 AA게임이 이정도로 본가랑 비교할수있을정도로 잘 만들었는데 후속작들은 얼마나 잘 만들까 기대감을 갖게 만들었네요. 부디 잘 내주길 빕니다. 최고였습니다.
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Alex.S
아 그리고 스토리텔링 능력도 프롬 넘어섰다고 보네요. | 25.06.17 20:53 | |
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왜 님이 P구라 빠는 분탕인지 알겠음 그냥 님은 라8 직원 하쇼;;; 구라좀 그만 빨아요 헐겠음 진짜 ㅎ 여기서도 어떻게든 비교질 하면서 프롬 까기 바쁘네 ㅎ | 25.06.19 14:20 | |
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여기서 프롬까는 단어가 어떤게 있는지 말씀해주실수 있나요? 죄송하지만 제가 개인적으로 20시간정도 플레이하면서 느낀점들 말한건데 불편할게 있다면 본인 문제같네요ㅎㅎ. | 25.06.19 14:38 | |
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이럴 땐 당당하게 본계를 가져오자! 화이팅! | 25.06.20 07:57 | |
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레아 진짜 간지나는 캐릭터로 제대로 만든 듯... 그리고 페이블 아츠도 혼자 데메크하는 거에서 간지도 나고
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ㄹㅇ 왜 전설인지 페이블아츠 하나로 증명해줌. | 25.06.18 08:52 | |
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다 좋았는데 특히나 울나라 게임 중 스토리와 스토리에 몰입하게 하는 능력이 울나라 개발사 중 매우 훌륭했습니다. 다른 게임이지만 스블의 김형태 디렉터가 모 유튭 나와서 울나라 게임들이 내러티브가 약하다며 강조했었는데 최근 패키지 게임 시장에 도전한 국산 게임들 중 P의 거짓이 본편, DLC 모두 이부분에서 매우 훌룡한 편에 속한다고 생각해요. 플레이어가 관찰자일 때와 감정이입했을 때의 느낌 차이가 매우 크기때문에 이점을 정말 높게 사게 되더라고요.
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촛농맨 맨 처음 봤을 때 진짜 멋진 보스몬스터라고 기대했었는데 실제로는 예술작품이었다는게 아쉽습니다 ㅠ
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