
제목 | FBC: 파이어브레이크 | 출시일 | 2025년 6월 17일 |
개발사 | 레메디 엔터테인먼트 | 장르 | 협동 FPS |
기종 | PC / PS5 / XSX&S | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
레메디의 ‘컨트롤’ 은 한창 달아오르던 격리 픽션 열풍을 타고 AAA급 게임에도 격리 픽션의 기틀을 다졌다. 비밀 그 자체인 기관, 그 아래 격리되고 통제된 각종 이상 현상들, 이를 관리하는 미스터리한 요원들… 이러한 구성 요소를 레메디 특유의 스토리 설정 능력을 십분 발휘하여 좋은 세계관으로 만들어내는데 성공했다.
그리고 자신들도 이 세계관을 한 번만 써먹기는 아깝다고 생각했는지, ‘FBC: 파이어브레이크’ 라는 스핀오프를 들고 나왔다. 흥미롭다. 3인의 소방수가 되어 박살난 시설을 복구하러 투입된다니.
■ 이상현상을 통제하는 방화대가 되어
‘FBC: 파이어브레이크’ 의 강점은 뭐니뭐니해도 특유의 격리 픽션 세계관이다. 동사의 ‘컨트롤’ 에서 제법 좋은 스타트를 끊었던 레메디의 격리 픽션 세계는 요즘 트렌드에 부합했고, ‘컨트롤’ 이 완벽한 게임은 아님에도 좋은 반응을 이끌어내는데 큰 몫을 했다.
기본적으로 이 게임은 임무 중심의 미션 러닝 게임이다. 스테이지에 진입하면 임무가 부여되고, 보통 그건 통제국 시설이 박살이 났거나 이상현상이 출몰하는 등의 이유로 정상화시키는게 목적이다. 스테이지 1 의 간단한 수리작업부터 시작해서 거대 괴물 처치, 이상현상을 해결할 장치 설치 등 여러 활동이 부여된다.
포스트잇 괴물은 상당히 신선하고
이를 위해 플레이어 캐릭터는 3가지 다른 장비, 능력을 가지고 있다. 각각 수리, 점프, 확산으로 지칭되며 수리는 만능 수리렌치를, 점프는 강력한 전기충격기를, 확산은 휴대용 물뿌리개를 들고 다닌다. 이들 세 장비는 무기로도 쓸 수 있기는 하나 각각 최적화된 사용처가 있다.
아예 스테이지 기믹으로 괴상한 걸 보게 되기도 한다
기본적으로 게임의 소재는 아주 멋지다. 레메디가 ‘컨트롤’ 에서 착실하게 쌓아왔던 격리픽션의 느낌을 이번작에서도 드러내고 있다. 시작화면에서 보이는 가이드인 행크는 뭔지모를 거대한 격리탱크 안에 갇혀있고, 어디서나 출몰하는 히스들은 물론이고 2 스테이지는 아예 맵 전체가 포스트잇으로 뒤덮여버렸다. 어둡고 기이하며 뭔가 뒤틀린 그런 느낌을 잘 살리고 있다.
하지만 몇가지 문제가 있다. 구체적으로는 플레이 감각과 콘텐츠 면에서 모두 문제가 있다. 그러니까… 게임의 근간을 이루는 모든게 문제라는 말과 같다.
■ 컨셉만 좋고 나머지가 모두 부족한 게임
첫번째로 콘텐츠 자체가 다른 협동 게임과 비교해보아도 심각하게 적다. 준비된 스테이지는 총 5개 뿐이다. 난이도까지 나누면 그 5배수가 되겠지만 솔직히 말해 난이도는 크게 의미가 없으며 일종의 고난이도에 달리는 변수 퍼크인 부패도 크게 게임 플레이 자첼를 변화시키지는 못한다. 즉, 스테이지가 5개라는데에는 이변이 없으며 이는 그동안 살면서 플레이해 본 게임 중에서 정말 1% 안에 들어갈 정도로 적은 출시 스테이지 수다.
뭐 이것저것 있는 것 같지만, 실상은 5개 스테이지를 잡아늘린 것
그리고 기본적인 플레이 감각이나 완성도가 심히 뒤떨어진다. 먼저 흔히 타격감이라고 하는 전투나 액션 중의 피드백이 부족하다 못해 없는 수준이며 심지어 피격감도 터무니 없이 부족해서 히스가 날 때리고 있는줄도 모르고 다운될 정도이다. 모션도 뭔가 어색한 부분이 많으며 장비들의 사용감도 좋지 않다. 전투를 하는 중에도 그냥 종이들과 싸우는 느낌이 든다.
얼리액세스라고 해도 부족하다고 느낄 만한 콘텐츠량이니 이 문제가 얼마나 심각한지는 더 말할 필요가 있을까 싶다. 실제로 매칭만 잘되면 아무리 길게 쳐줘도 서너시간이면 모든 스테이지를 다 끝낼 수 있다.
매치메이킹도 안되고, 조달권과 장비 세팅이 있지만 이걸로 플레이어를 붙들기는 좀
이 게임은 협동의 방식을 구현함에 있어 3가지 다른 역할을 부여하는 방법을 택했다. 수리/점프/확산의 3가지 역할은 얼핏 적당히 조율된 것 같고 미션 내에서도 제각각 역할이 있어보인다. 그러나 문제는 이 3가지 역할의 필요성이 너무 강하거나 또는 아예 없는 극단적인 상황이 발생한다는 점이다.
하지만 게임에 조금만 숙련이 되면 불은 알아서 피하고, 불이 붙거나 위험 요소가 달라붙어도 곳곳에 있는 스프링클러로 없애면 되며 다른 역할은 QTE 그냥 하면 그만이다. 유일하게 대체가 잘 안되는 직군은 확산인데, 히스를 상대할 때 강력한 콤보인 젖음-전기 콤보도 확산은 수류탄으로 혼자 해낼 수 있다. 그래서 솔플을 할 때는 그냥 확산을 하고, 파티플레이 때에도 그냥 확산을 들고 달려나가 미션을 처리한다.
한대 치면 수리가 되지만 아군한테 핑찍으니 그냥 내가 QTE 하는게 속편하다
이렇다보니 오히려 각 역할군의 효율 차이를 더 크게 벌리고 매칭 단계에서 조합을 강제하면 어땠을까 싶지만, 그렇다면 지금 이 게임의 상황처럼 매치메이킹이 아예 망해버리면 또 게임을 할 수 없으니 문제가 될 것 같다. 즉, 지금 이 게임은 협동 게임인척 하지만 실상은 싱글플레이 게임에 가깝다.
■ 얼리 액세스 수준의 완성도가 너무나 뼈아픈
‘FBC: 파이어브레이크’ 는 분명 좋은 아이디어에서 출발했다. ‘컨트롤’ 을 거치며 레메디가 잘 구축해놓은 다름의 격리 픽션 세계관을 바탕으로 이 세계관에서 클리셰적으로 다루어지는 통제요원 또는 청소부의 입장이 되어보는 협동 게임. 이만큼 매력적인 시놉시스도 별로 없을 것이다.
기본 아이디어는 좋은 만큼 스테이지를 충실하게 채우고 기믹을 강화하면서 협동 플레이에서의 고민을 좀더 담아내면 분명 좋은 게임이 되겠으나, 매치메이킹과 그 근간을 이룰 액티브 유저 숫자가 매우 중요한 협동 게임에서 가장 중요한 출시시점의 고정 플레이어 확보에 실패한 점은 너무나 치명적이다. 과연 게임이 부활한다 하더라도 액티브 유저수가 회복될 수 있을지는 장담하기 어렵다.
▶긍정적
- '컨트롤' 의 세계관을 활용한 훌륭한 격리 픽션 소재
▶부정적
- 스테이지 5개, 서너시간이면 끝나는 참담한 분량
- 역할 분리 컨셉을 따라오지 못하는 게임 플레이 구성
- 맞는줄도 때리는줄도 모를 피격/타격감, 이상한 사운드
- 부실하기 짝이없는 커뮤니케이션 툴
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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