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제목 | 데스 스트랜딩 2 온 더 비치 | 출시일 | 2025년 6월 26일 |
개발사 | 코지마 프로덕션 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PS5 | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 주요 스포일러는 피했으나 백지 상태로 즐기길 원한다면 본고는 추후에 읽어주세요.
※ 앞서 발행한 코지마 대표 인터뷰를 먼저 보면 기획 의도를 이해하는 데 도움이 됩니다.
The rope, along with the stick, are two of mankind's oldest tools.
밧줄과 막대기는 인간의 가장 오래된 도구다.
The stick to keep the bad away, the rope used to bring the good toward us.
밧줄로 좋은 것들을 끌어당기고, 막대기로 나쁜 것들을 멀리할 수 있었다.
They were our first friends, of our own invention.
이들은 우리가 발명한 최초의 친구들이었다.
Wherever there were people, there were the rope and the stick.
인간이 있는 곳이라면, 밧줄과 막대기 역시 존재했다.
- from Kobo Abe's ‘Nawa’
- 아베 코보 ‘밧줄’ 中
나름 오랫동안 게임으로 글밥을 먹었지만, 약 6년 전 ‘데스 스트랜딩’으로 촉발된 지극히 상반된 의견 대립은 여태 강렬한 기억으로 남아있다. 코지마 히데오 한 사람을 두고 천재와 사기꾼이란 전혀 상반된 평가가 난립했으니. 늘 그렇듯 손가락 간수 못하는 호사가들이 불씨를 키운 감이 없잖으나, 그걸 배제해도 작품 내외로 논쟁의 여지가 너무 많았다. 세계적인 스타 디렉터의 -사실상 잘린-퇴사와 독립, 유명 배우를 출연시키는 한편 막판까지 고수한 신비주의 마케팅, 게임의 핵심인 비동기 멀티플레이를 제대로 경험하기 힘든 프리뷰 방식 등등. 코지마 본인이 노렸든 아니든 참 시끄러운 복귀식을 치렀다.
그렇듯 들불처럼 번지던 논쟁은 다소 황당하게도 팬데믹으로 인해 조기 종식됐다. PS4 ‘데스 스트랜딩’ 발매가 11월 8일, 코로나-19 최초 감염 보고가 11월 17일이었으니 정말이지 놀라운 우연이다. 대재난으로 인한 고립과 그걸 넘어서는 연결의 중요성을 내세운 작품이 팬데믹 와중에 얼마나 큰 울림으로 다가왔을지, 굳이 긴히 설명할 필요도 없으리라. 덕분에 코지마 대표는 천재 개발자이자 선지자로 명성을 드높였다. 다만 그가 수차례 인터뷰서 밝혔듯 뒤이은 사태에 자신도 깜짝 놀랐으며 되려 당시 영향으로 속편의 초안을 갈아엎었다고. 과연 6년 만에 돌아온 ‘데스 스트랜딩 2’은 또 어떤 이야기를 들려줄까.
샘과 BB, 아니 루가 떠나고 작중에서 11개월, 현실로 6년여가 흘렀다
포스트 팬데믹에 돌아온 '데스 스트랜딩 2'는 또 어떤 이야기를 들려줄까
잠입에서 배달 그리고 연결로의 단계적인 확장
필자는 PS4 ‘데스 스트랜딩’ 출시 때 한 번 클리어하고, 2년 뒤 ‘디렉터스 컷’은 업무상 추가 콘텐츠가 다 열리기-마운틴 노트 시티 즈음-까지 진행했다 이번에 재차 엔딩을 봤다. 그래서 이제와 감상을 적자면 그토록 아사리판이 날 만큼 이질적인 게임은 아니며, 그렇다고 딱히 대중 친화적인 게임도 아니라는 것. 사실 ‘메탈기어 솔리드’를 꾸준히 즐긴 팬에게 ‘데스 스트랜딩’은 코지마 대표가 여태 만들어온 게임의 연장선상에 놓인, 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 무척 코지마스러운 작품이다. 예술병 걸린 퇴물의 에고 가득한 무언가, 란 초기 부정 여론 탓에 ‘MGS’ 팬덤의 유입이 적었던 게 논쟁을 더 키웠다고 본다.
코지마 대표의 라이프 워크는 두말할 필요 없이 ‘메탈기어 솔리드’ 시리즈다. 이는 스텔스 액션 장르의 효시까진 아니어도 그 문법을 정립하고 대중화시킨 걸작으로 꼽힌다. 그런데 당초 스텔스 장르는 왜 그리 새롭다는 평가를 받았을까? 간단하다. 대다수 액션 게임이 전면전을 불사하는 주인공으로 채워졌기 때문이다. 잠입을 택한다는 건 전면전은 피한다는 의미인데 그럴 만한 경우는 첩보-‘MGS’, ‘스플린터 셀’, 암살-‘히트맨’-, 도둑-‘시프’- 정도다. 그 외에는 없을까? 아니, 사실 더 있다. 특정 지점까지 최대한 빠르고 안전하게 도달할 것이 요구되는, 그 와중에 각종 시빗거리를 피해야만 하는 직종. 바로 배달부다.
막상 게임을 뜯어보면 어디까지나 'MGS'의 연장선상에 있음을 느낄 터
물론 배달이란 목표를 중심으로 플레이가 재구축, 확장돼 독창성을 갖췄다
‘데스 스트랜딩’ 주인공 샘의 역할은 영락없는 배달부지만 작중 명칭은 딜리버리 맨이 아니라 포터(Porter, 짐꾼)다. 이는 코지마 대표가 일본의 옛 직업-몇몇 지방에 남아있다고도- 봇카(歩荷)서 차용한 것이다. 수많은 짐을 탑처럼 쌓아 나르는 봇카의 모습은 샘이 대번에 떠오를 만치 꼭 닮았다. 길이 포장되지 않아 물류 유통에 큰 어려움이 따르던 시절, 봇카는 험난한 지형을 날래 주파하며 이 마을과 저 마을을 이어줬다. 요컨대 잠입 → 배달 → 연결로의 단계적인 아이디어 확장이다. 타임폴, BT, 보이드아웃 같은 여러 설정은 구년묵이 노릇인 봇카 즉 포터가 다시금 활약할 판을 깔아주기 위한 밑작업에 가깝다.
그런데 이쯤에서 문제 아닌 문제가 하나 불거진다. 봇카로부터 차용한 요소-짐을 탑처럼 쌓고 좌우로 중심을 잡으며 험지로 나아가는-가 도드라질수록 게임이 너무 매니악해진다. 반대 급부로 잠입 비중은 축소돼 스텔스 게임이라 부르기도 애매하고. 뮬을 저난도, BT를 고난도 경비라 여기고 은신한 채 요리조리 피하길 상정했겠으나 험지 주파서 겪는 고생이 압도적으로 커 그 외엔 귀찮은 변수 정도로 느껴질 뿐이다. 결국 ‘데스 스트랜딩’은 말마따나 ‘쿠팡맨 시뮬레이터’인 셈인데, 바로 이 지점서 호불호가 갈렸다고 본다. 잠입이란 플레이 메커니즘도 그다지 주류가 못되는데 배달은 그보다 훨씬 더하니까.
꼭 필요한 설비를 만났을 때 기쁨, '좋아요'란 무구한 답례와 연결의 체감
현실의 봇카를 통해, 코지마 대표가 어떤 게임을 추구했는지 엿볼 수 있다
배달부의 자존심? 감성으로 충분? 선택은 자유다
서론이 다소 길어졌다. 정리하자면, 전작 ‘데스 스트랜딩’은 무슨 예술병 소리까지 나올 계제는 아니어도 실제로 대중성과 거리가 먼 게임이었다. 코지마 대표가 지닌 이름값 덕분이든 팬데믹 특수(?)를 누렸든 어쨌든 그 매니악한 게임성으로 흥행에 성공한 건 여러모로 고무적이다. 그러면 이제 속편은 더더욱 봇카의 악전고투 휴먼 드라마로 천착할까? 대답은 아니요, 다. 사실 본작이 나아갈 방향은 이미 2년 전 ‘디렉터스 컷’을 통해 드러난 바 있다. 자동 추적 로봇과 화물 캐터펄트 등 편리한 운송 수단, 기존보다 훨씬 이른 시점에 주어지는 총기, 레이싱 트랙 같이 한층 다채로운 즐길 거리의 추가가 바로 그것이다.
이는 ‘메탈기어 솔리드’가 앞서 밟아온 길과 유사하다. 초기는 잠입의 비중이 무척 컸지만 시리즈가 이어질수록 다른 요소들이 강화돼 비교적 무난한 액션 게임이 됐으니. 물론 불살 보너스 같은 보상체계는 ‘MGS V’까지 유지됐으나 어쨌든 권장이지 필수 사항은 아니었다. ‘데스 스트랜딩 2’ 역시 종적인 고도화 이상으로 횡적인 팽창에 주력해 게임 플레이의 다변화를 꾀했다. 요는 ‘디렉터스 컷’서 그랬듯 배달은 배달대로 편의성을 재고하는 한편 전투와 그 외 즐길 거리의 비중을 대폭 키웠다는 것. 뭘 빼진 않았으므로 원한다면 여전히 봇카의 악전고투도 가능하다. 본인이 어떻게 즐길지, 선택할 폭이 넓어질 따름이다.
본작의 시그니처는 역시 등짐을 켜켜이 쌓은 모습전부 무기인 건 신경 쓰지 말자
그러나 이제 도보 운송은 단지 선택의 영역일 만큼 편의성이 크게 상승했다
종적인 고도화의 대표적인 예는 모노레일일 텐데, 국도와 마찬가지로 SSS-비동기 멀티플레이-를 통한 공동 작업인지라 귀찮다면 빠져도 된다. 트럭과 바이크가 전작보다 훨씬 이른 시점에 주어지며, 새로운 무대인 멕시코와 호주는 대부분 평야라 엔딩까지 거진 100% 차량 주파가 가능하다. 이 경우 사다리 같은 등반 도구는 전혀 쓰지 않는다. 한 차례 연결된 장소는 아예 DHV 마젤란을 몰아 오가기도 한다. 배달이 핵심인 게임을 부러 잘못 즐기는 거 아니냐 반론할 수 있지만, 지난 인터뷰서 밝혔듯 이는 코지마 대표가 의도한 바다. 여전히 본작의 핵심은 배달이다. 그저 그 과정이 꼭 고통스러울 필요는 없다는 거다.
상술했다시피 튼튼한 두 다리로 뛰어다니며 아슬히 중심을 잡고 이런저런 구조물로 SSS에 기여하고픈 이들은 그러면 된다. 하지만 전작서 이채로운 순간이 정말 그것뿐이었을까? 필자는 드넓은 미대륙을 횡단하다 화면이 항공 카메라로 전환되며 잔잔하게 깔리던 OST가 더 기억에 남는다. ‘데스 스트랜딩 2’는 배달 과정의 고난을 줄여주는 대신 그 특유의 감성은 한층 증폭시킨다. 게이트 퀘이크를 비롯한 각종 자연 재해나 밤낮의 구현은 단순히 배송 난도를 높이는 게 아니라 보다 생생한 풍광을 보여주려는 안배다. 전작의 몇 배는 족히 될 풍성한 OST와 모두가 기다려온 뮤직 플레이어 추가는 화룡정점이다.
전국인정협회가 준동할 만한 변화인데, 결국 어디서 재미를 느끼느냐의 문제
여담이지만 뮤직 플레이어 추가가 이렇게 반가운 게임이 또 있을까 싶다
밧줄보다 막대기 쥔 손에 살짝 더 힘이 들어간 편
이렇듯 봇카로부터 한 발짝 거리를 둔 ‘데스 스트랜딩 2’의 레벨 디자인은 크게 두 가지 변화가 따랐다. 첫째로 장거리 배달 의뢰가 많아졌다. 물론 메인 스토리상 꼭 필요한 의뢰다. 따라서 구태여 도보 운송을 고집하겠다면 플레이 타임이 크게 늘어날 터다. 둘째로 대놓고 싸워야 하는 전투 의뢰가 꽤 나온다. 전작도 뮬 캠프를 털어야 하는 경우가 있었으나 보통 서브 퀘스트고 화물 회수가 주목적이었다. 반면 본작은 노상강도 수준인 뮬이 아니라 브리건, 고스트 메크처럼 명백히 적대적인 무장집단에 맞서 일망타진이 요구된다. 브리건 캠프야 잠입, 암습으로 충분한데 고스트 메크는 정면에서 깨부숴야 한다.
이 대목서 아니, 가녀린 배달부가 어떻게!? 라 당황할 필요는 없다. 전작을 즐겼다면 잘 알겠지만 샘의 전투력은 뮬 캠프 너덧쯤 손쉽게 쓸어버릴 정도다. 단지 보이드아웃으로 인한 게임오버 때문에 싸움을 피할 뿐. 사실 필자가 전작의 단점 중 하나라 여기는 부분이, 그렇게나 전투 비중을 낮춰놓고 보스전은 결국 총질이나 주먹질로 치르는 괴리다. 이에 ‘데스 스트랜딩 2’는 게임 전반의 전투 비중을 끌어올려 균형을 맞췄다-즉 보스전은 여전히 총질이나 주먹질이다-. 살상, 비살상 무기 구분이 사라지고 인간은 물론 BT까지 제압 가능한 MT 탄환으로 교체돼 더이상 시체 버리느라 소각장을 오가지 않아도 괜찮다.
전작서 배달과 보스전의 괴리를 생객하면, 액션 비중을 키우는 게 맞았다 본다
어떤 막대기는 살짝 큰 편이다. 진상들에게는 역사적으로도 이게 약이었으니
뮬의 강화판쯤 되는 브리건은 두터운 갑옷을 두르고 엑소 스켈레톤, 홀로그램 디코이 같은 고급 장비를 보유했다. 고스트 메크는 아예 강철로 이루어진 로봇인 데다 타르를 통한 순간 이동까지 펼친다. 때문에 샘과 드로브리지-프래자일이 이끄는 우호 조직- 또한 군비를 충원하여 블러드 부메랑, 타르 캐논, 스나이퍼 라이플 등 신무기가 늘었다. 트럭 좌우로 달아주는 캐넌, 머신건 역시 상당히 강력하며 극후반이긴 하나 DHV 마젤란에게 직접 폭격을 요청할 수도 있다. 결과적으로 양측 화력이 동반 상승해 전작보다 어렵지는 않다. 차라리 시원스레 쏴버리니 편하다. 난이도가 아닌 다양성 증대의 측면으로 봐야 한다.
이외에 ‘디렉터스 컷’ 레이싱 트랙을 한층 발전시킨 고스트 메크와의 차량 추격전, 대형 BT를 사역하는 특수 장비 등 흥미로운 콘텐츠가 정말 많아졌다. 물론 계속 강조했듯 파고들지 말지는 본인 몫이다. 가령 BT 사역은 몇몇 보스전을 ‘날먹’할 정도로 유용하나 해금 자체는 누가 쓸 테면 쓰라고 장비를 주는 게 전부다. 사역을 위해 우선 대형 BT를 반쯤 죽여야 하는데 그 상황 자체가 드물고-다들 타르로 끌려갈 때 그냥 불러오기 누르지 않나-. 요컨대 본인 취향껏 골라 먹으면 되는 사탕 바구니 같은 게임이다. 6년 전 오리지널 ‘데스 스트랜딩’과 비교하여 훨씬 대중 친화적이니 모쪼록 선입견을 내려놓길 바란다.
BT 테이밍은 어렵긴 해도 유용하다, 특히 고전 괴수 특촬물 팬이라면 필견
부족한 성장 체감은 APAS 인핸스먼트 같은 약간의 RPG 요소로 보강했다
초전개 넘치는 인간 찬가, 해석에 매몰되지 마시라
메인 스토리에 대해선 낯뜨겁게 무슨 ‘데스 스트랜딩 2’ 완벽 해석! 같은 글을 쓸 이지도 마음도 없다. ‘메탈기어 솔리드’ 팬이라면 공감할 텐데, 코지마 대표의 장기는 기상천외한 설정과 황당무계한 전개를 그럴싸하게 포장하는 데 있다. 욕하는 건 아니다. 그걸 제대로 해내는 게 굉장한 천재성이니까. 내용을 이해하기 어렵다면 그저 수많은 고유명사에 압도당했을 공산이 크다. 닿으면 폭발하는 유령과 맞으면 썩는 비 때문에 사람들이 죄 집안에 틀어박힌 근미래, 죽어도 부활하는 배달부이자 인터넷 설치 기사가 연신 구르는 게임일 따름이다. 속편은 그 주인공이 썸녀프래자일의 설득으로 복귀하는 흐름이고.
지난 수십년간 필자가 덕질한 코지마 대표는 이야기의 전체적인 짜임새보다 매 장면의 강렬함을 추구하는 창작자다. 그래서 연출, 음악 그리고 무엇보다 매력적인 인물 구축이 중요하다. ‘데스 스트랜딩 2’는 전작 이상으로 저 삼박자가 완벽히 맞아떨어진다. 유명 배우라고 늘 호연을 펼치진 않는다는 점을 고려할 때, 왕년 무비 키드이자 시네필로 정평이 난 코지마 대표의 디렉팅이 빛을 발했다고 본다. 또한 그는 63년생 1세대 오타쿠로서 B급 테이스트를 사랑한다. 세계가 붕괴되는데 두 남자가 웃통 까고 기타로 진검승부를 펼친다면 그냥 코지마 대표가 그 장면을 넣고 싶었던 거다. 너무 해석에 목 맬 필요는 없다.
요컨대 전작 성공에 힘입어 일반인 코스프레를 벗어던진 쇼와 오타쿠 감독님
일종의 미감이랄까, 좋은 예술인을 찾고 모아 이끌어내는 솜씨가 그 진면목
그래도 살짝 첨언하자면, 우리는 과연 연결해야 했을까(我々は繋ぐべきだったのか)? 란 본작의 표어는 연결 자체를 부정하는 게 결코 아니다. 이는 샘과 루 같은 주요 인물의 관계, 그리고 카이랄 네트워크 확장에 대한 중의적 의미로 해석 가능한데 어느 쪽이든 ‘어떻게’에 방점이 찍혔다. 샘은 쉽게 말해서 인터넷 설치 기사지만 그 자신은 어디까지나 두 다리로 땅을 내딛고 직접 여러 장소를 오간다. 전작과 달리 동료들도 DHV 마젤란을 몰아 곁에 따라붙는다. 거기에 단서가 있다. 사실 코지마 대표가 인터뷰서 술회한 바이기도 하고. 그렇다면 ‘어떻게 연결해야 할까’의 답은 여러분이 직접 게임을 즐기며 확인하시라.
끝으로 코지마 대표의 고질병으로 꼽히는 지나치다 싶을 정도의 컷신 상영(…)도 ‘데스 스트랜딩 2’서 개선됐다. 당연히 전작보다 컷신의 만듦새와 분량 자체는 몇 배나 윗길인데, 막판에 몰아치는 대신 게임이 늘어지기 쉬운 구간마다 적절히 흩어놨다. 다만 직접 조작하고픈 장면이 컷신 일변도로 처리되는 문제는 여전히 아쉽다. 물론 애초부터 게임 플레이와의 연계를 무시한 덕분에 그토록 현란한 연출이 가능했겠지만. 의도한지 몰라도 실제 게임 플레이와 유리된 대표적인 장면 셋-힉스 vs 레드 사무라이, 투모로우의 고스트 메크 섬멸, DHV 마젤란 맨 출격- 모두 진즉 트레일러나 쇼케이스서 공개된 바 있다.
좀 '꼰'스러울지 모르나, 무엇이 진정한 연결인가 묻는 지점에 필자도 공감한다
참고로 본작의 샘은 매우 잘 연결돼 있다이렇게까지 행복하길 바란 건 아니었는데
분열된 세상에 다시금 시기적절이 찾아온 명작
‘데스 스트랜딩 2’는 전작의 서사와 주제의식을 이어받는 한편 포스트 팬데믹 와중에 적잖은 이들이 느꼈을 새로운 관점을 더했다. 콘텐츠 및 시스템, 그래픽, 캐릭터, OST, 그 모든 걸 떠받치는 최적화와 편의성도 큰 발전을 이뤘다. 부끄럽게도 필자는 PS5 Pro가 없어 일반형으로 플레이했는데 전혀 불편하지 않았다. 무엇보다 전작에 비해 훨씬 대중 친화적이라 누구에게든 기꺼이 추천할 만하다. 전작의 낮은 클리어 지표를 감안할 때 늦더라도 정주행할까, 고민하는 분이 있을 듯싶다. 솔직히 이제와선 역체감이 심할 테지만, 루와의 유대감 형성은 유튜브로 대체 불가능한 영역이라 여유가 된다면 정주행을 권하겠다.
지난 인터뷰서 코지마 대표는 곧바로 속편에 착수할 계획은 없다고 못박았다. 엔딩을 감상하니 필자의 예상도 그와 다르지 않다. 거기다 현재 코지마 프로덕션서 참여 중이라 발표한 프로젝트가 ‘OD’, ‘PHYSINT’ 두 개나 있다. 전작과 ‘데스 스트랜딩 2’ 사이에 6년이 걸린 만큼 뭇 포터의 다음 여정까지 최소한 10년은 기다려야 할 공산이 크다. 그렇다고 ‘데스 스트랜딩’ 사가가 여기서 끝맺을 리도 없다. 어쨌든 당장은 본작을 충분히 씹고 뜯고 맛보고 즐기길 바란다. 감히 평하건대 올해 가장 야심 찬 AAA급 게임이니까. 아, 필자를 비롯한 리뷰어가 다리며 충전소며 싹 깔아뒀다. 오가며 ‘좋아요’ 한 번씩 부탁드린다.
리뷰어끼리라 '따봉'이 아쉬웠다. 열심히 지어 놨으니 많은 이용 부탁드린다
전작보다 훨씬 대중 친화적인 만큼, 보다 많은 게이머가 연결되길 바라며
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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재미도 재미지만 일단 그래픽도 최적화도 그냥 미쳤음
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데스 스트랜딩 1도 재미있게 해서 기대되네요
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아니 저 모자는... 페코..
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애아빠가 가진 치명적인 매력에 빠지는거다페코
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스트랜딩 계약 하실분?
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