제목 | 소녀전선 2: 망명 | 출시일 | 2024년 12월 05일 |
개발사 | 선본 | 장르 | 수집형 RPG |
기종 | PC, 모바일 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | 아미규 |
12월 5일, '소녀전선 2: 망명(이하 소녀전선 2)'이 드디어 서비스를 시작했다. 소녀전선 2는 2017년 한국이 아직 미소녀 수집형 RPG라는 장르에 익숙치 않던 시절, 그 트렌드의 시작을 알린 게임 '소녀전선'의 후속작이다. 전작 소녀전선은 당시 '총기 모에화'라는 키워드로 큰 관심을 받으며 컬트적인 인기를 끌었는데, 소녀전선 2는 그 매력적인 세계관과 캐릭터를 계승하면서도 새로운 전투 시스템과 3D 그래픽을 내세워 색다른 매력을 보여주는 것이 특징이다.
소녀전선도 벌써 8년 전 게임이다
사실 소녀전선 2는 지난 2023년 12월 21일 중국에서 이미 먼저 서비스를 시작한 게임이다. 약 1년 간의 현지화 작업을 거쳐 드디어 한국 서비스가 시작됐는데, 대신 더 안정적인 빌드에 전작에는 없었던 한국어 음성 더빙이 추가됐다. 과연 어떤 게임일 지 직접 플레이 해봤다.
소녀전선 2 PV '소녀 있는 전선'
변화와 성장
소녀전선 2는 주변 구조물을 활용하여 엄폐하고 공격해 효율적으로 적을 처치해야 하는 수집형 턴제 전략 시뮬레이션 RPG다. 전작 소녀전선이 보여줬던 귀엽고 예쁜 '전술인형'들을 3D 그래픽으로 어색함 없이 구현했으며, 2D보다 연출이 자유롭다는 강점을 살려 각 캐릭터가 가진 매력 포인트를 다채롭게 선보이는 것이 특징이다.
게임은 소녀전선 1으로부터 약 10년이 지난 시점, '그리폰'을 떠나게 된 지휘관이 육상 행동 유닛 '엘모호'를 타고 귀여운 조력자 '메이링'과 '그로자', '네메시스', '캐롤릭', '콜펜' 등 전술인형과 함께 현상금 사냥꾼이 되어 용병 활동하는 이야기를 다룬다. 플레이어는 지휘관이 되어 엘모호와 전술인형을 지휘하게 된다. 지휘관 일행은 어느 날 어떤 '상자'을 수송하는 의뢰를 맡게 되는데, 순조롭게 일이 흘러가던 도중 '바랴그단'의 습격을 받게 되며 본격적인 이야기가 시작된다.
부제가 '망명'인 이유는 지휘관이 그리폰을 떠날 때 자신의 처지를 '망명'에 빗대었기 때문
용병이 된 지휘관은 어떤 '상자' 수송 임무를 맡게 되는데...
오염지대를 설치고 다니는 강도단 '바랴그단'에게 습격을 받고
엘모호는 순식간에 제압 당하고 마는데...
메인 스토리 플롯 자체는 전작과 큰 연관이 없다. 전작과 이어지는 내용이 있어도 간략하게 "이런 일이 있었다"라는 식으로 전개되며, 대부분 전작 내용을 몰라도 괜찮은 내용들이다. 물론 전작을 해봤다면 반갑거나 이해가 빠른 부분이 있긴 하다. 만약 무언가 이해가 안간다면 그건 전작을 해보지 않아서가 아니라 그냥 현 단계에서 제대로 알려주지 않기 때문이다. 중국 게임사 특유의 불친절한 스토리 서술, 일명 '모르는 건가...'에 당했다고 생각하자.
그로자는 스타팅 멤버 중에 유일하게 전작에서도 나오는 캐릭터인데, 왜 같이 있는지는 따로 안 알려준다
소녀전선 2는 전작 소녀전선으로 쌓아 올린 세계관과 캐릭터를 기반으로 '변화와 성장'을 체감할 수 있는 게임이다. 세계관을 공유하기 때문에 그리운 면면들을 볼 수 있는 한편, 대부분 이름이 바뀌었고, 육체가 성장한 모습을 보여주기도 한다. 소녀전선 2에서 처음 선보이는 오리지널 캐릭터가 등장해 새로움을 선사하기도 한다.
새로운 보급관(?), 귀염둥이 '메이링'
통역가가 없으면 무슨 말을 하는지 당최 알아들을 수 없는 저격수 '네메시스'
네메시스 통역가이자 특이하게 총이 아닌 검을 사용하는 '캐롤릭'
유쾌한 듯 행동하지만 내면의 어둠이 깊은 하라구로 '콜펜'
예를 들어 '나강(나강 리볼버)'은 전작에서 꼬맹이처럼 묘사됐던 것과 달리 소녀전선 2에서는 소녀 정도로 성장했다. '사브리나(SPAS-12)'처럼 이름은 바뀌었지만 외형은 거의 바뀌지 않은, 옛 모습을 간직한 채 등장하는 전술인형도 있다. '네메시스', '캐롤릭', '콜펜'처럼 소녀전선 2에서 처음 만나는 새로운 전술인형도 있다. 개발진과 인터뷰에 따르면 캐릭터 이름이 바뀐 이유는 전술인형들이 그리폰에서 나와 각자의 삶을 살게 됐다는 것을 표현하기 위해서며, 기존 총기명을 그대로 따르는 인형도 있는데, 총기명을 이름으로 써도 자연스러운 경우는 여전히 그 이름을 쓴다고 한다.
꼬맹이에서 소녀가 된 나강. 모자를 만지면 나강 할매가 "이노옴"한다
사브리나, SPAS-12 시절과 비슷한 느낌으로 등장한다
나 XCOM 아니다
전투는 턴을 기반으로 아군 턴과 적 턴을 번갈아가며 행동하는 식으로 진행된다. 턴이 진행되는 동안 캐릭터별로 이동 및 공격을 각각 1회씩 실행할 수 있는데, 공격 대상 설정 시 이번 공격으로 주는 피해를 미리 확인할 수 있다. 공격은 빗나가지 않고 반드시 명중하는 대신, 안정 지수와 엄폐 여부가 피해량을 결정 짓는다.
안정 지수는 일종의 방어막 같은 것으로, 처음부터 일정 수준 보유한 채로 전투를 시작하게 된다. 안정 지수를 보유하고 있다면 피해 감소율 60%가 적용되며, 안정 지수가 0이 되면 '안정 붕괴'에 빠지면서 안정 버프와 보호 효과를 잃게 된다.
탱커 역할인 '불워크'는 안정 지수를 12, 높은 이동력이 특징인 전위 '뱅가드'는 8, 버퍼 역할인 '서포트'는 10, 딜러 역할인 '센티널'은 9 가지고 전투에 임하게 되며, 스킬 효과로 회복할 수 있다. 전투를 안전하게 이끌어가고 싶다면, 안정 지수와 엄폐를 신경써야 한다. 반대로 적을 쉽게 처치하고 싶다면 적이 가진 안정 지수를 먼저 깎아내는 것이 중요하다. 안정 피해는 일반 공격 기준 불워크가 4, 서포트가 3, 센티널이 2, 뱅가드가 1을 가진다. 스킬에 붙은 안정 지수는 각자 다르므로 확인하고 사용하도록 하자.
안정 지수는 방패 모양 아이콘 아래 숫자로 표시된다
안정 지수가 1 이상일 때는 피해량 감소 60%가 적용된다. 엄폐물 보정과 합치면 95%까지 올라간다.
안정 피해를 스킬마다 다르고, 약점 공격이라면 고정 안정 피해가 추가된다
안정 지수를 깎지 않으면 피해량이 60% 감소하기 때문에 안정 지수를 가진 적을 상대할 때는 피해량이 높은 공격보다는 안정 피해가 높은 공격으로 안정 붕괴를 유도하는 것이 좋다. 같은 공격이라도 안정 붕괴 전과 후 피해량이 크게 달라지게 되니까 말이다. 아군 턴이라면 캐릭터 행동 순서를 내맘대로 정할 수 있으니 크게 어렵지 않다.
안정 지수가 남아 있는 적. 엄폐까지 합쳐서 피해량 감소가 95%나 되기 때문에 제대로 피해를 줄 수 없다
안정 지수가 0이 되어 안정 붕괴 상태에 빠진 적. 피해량 감소 60% 버프가 사라져 피해를 줄 수 있게 됐다
엄폐는 크게 '완전 엄폐'와 '부분 엄폐'가 있다. 완전 엄폐는 전신이 가려지는 높은 물체 뒤에 숨을 경우 발생하며, 사격 방향이 제한되는 대신 보다 높은 피해량 감소 보너스를 얻고, 고지대 공격을 받지 않게 된다. 부분 엄폐는 반신만 가려질 정도로 낮은 물체 뒤에 숨을 경우 발생하며, 사격이 자유로운 대신 고지대 공격에 취약하다.
엄폐물은 종류에 따라 폭발에 휘말리면 부숴지기도 하며, 엄폐를 제공한 후 1턴 뒤에 폭발하는 등 기믹 용도로 사용되기도 한다. 철조망과 에너지 엄폐물처럼 특수한 규칙이 적용되는 엄폐물도 있다. 철조망은 이동 및 근접 공격은 막지만 사격은 통한다. 에너지 엄폐물은 반대로 사격은 막지만 이동 및 근접 공격은 막을 수 없다.
딱 봐도 높이가 낮은 '부분 엄폐물'
부분 엄폐물은 보통 넘을 수 있고, 파괴가 가능한 경우도 있다
이동 시 캐릭터가 넘는 모습을 보여주기도 한다
반면 전신이 가려질 정도로 큰 '완전 엄폐물'
고지에서 사격하면 부분 엄폐물의 보호를 무시하고 피해를 줄 수 있다
이번엔 속성에 대해 알아보자. 속성 크게 2가지가 있다. 먼저 전도, 탁류, 산성, 빙결, 연소 등 위상 속성이 있으며, 표준탄, 경량탄, 중량탄, 산탄, 근접 무기 속성이 있다. 약점 속성으로 공격했다면 피해량 증가, 추가 안정 피해 효과를 얻을 수 있다. 위상 속성과 무기 속성 두 가지를 모두 맞춰 공격하면 효과는 2배다.
속성은 위상 속성과 무기 속성, 2종류로 나뉜다
약점 공격을 가하면 더 강한 피해를 주며, 안정 지수도 많이 깎을 수 있다
앞서 턴 마다 캐릭터는 1회의 이동과 공격이 가능하다고 했는데, 그건 일반적인 상황에 대한 이야기고, 스킬 사용 등으로 조건을 맞추면 추가 행동이 가능하기도 하다. 대표적으로 협공, 반격, 재행동 등이 있는데, 캐릭터를 잘 조합하면 내 턴에도 공격하고 적 턴에도 공격하는 도둑놈 심보를 보여줄 수 있다.
행동 지원, 반격, 추가 스킬... 언뜻 비슷해 보이지만 서로 다른 행동으로 분류된다
전투 방식은 파면 팔수록 디테일이 엿보이지만, 게임에 적응하는데 큰 진입 장벽이 되기도 한다. 이 게임의 전략이라는 것을 맛보려면 앞서 언급한 안정 지수, 약점 속성, 엄폐의 종류 등 다양한 요소를 익혀야 한다. '사냥꾼 입문'이라는 자격증 시험 느낌의 콘텐츠로 친절하게 알려주긴 하지만, 필수로 진행해야 하는 콘텐츠가 아니라서 모르고 넘어가서 고생하는 경우가 있다.
5장까지는 자동 전투로 무난하게 클리어가 가능한 난이도로 설정되어 있어 굳이 전략 요소에 대해 알 생각을 안하게 되는 부분도 있다. 6장에 입성하면 슬슬 단순 레벨업과 자동 전투만으로는 원활한 클리어가 힘들어 지는데, 찾아보면 정말 그 동안 많은 걸 모르고 게임을 플레이 했다는 것을 깨닫게 된다.
강제 사항이 아니라 모르고 넘어가기 쉬운데, '사냥꾼 입문'을 진행하면 전투 시스템 이해하기 쉽다
초반 스테이지는 자동 전투로도 무난하게 클리어가 가능해서 신경을 안 쓰게 될 뿐이지, 사실 자동 전투 성능은 그다지 좋지 못하다. 엄폐를 제대로 하지 않고, 스킬 사용 기준도 명확하지 않으며, 안정 지수 관리도 제대로 하지 않는다. 버프를 가지고 있는 캐릭터를 배치하면 공격을 미루고 계속 버프만 사용하는 모습도 볼 수 있다.
자동 전투를 돌리면 스크린샷처럼 엄폐 없이 적진 사이로 돌진해서 위험에 빠지는 일도 잦다
월정액과 시즌 패스 정도는...
전투 부분에서 시스템을 이해한다는 전제하에 과금 의존도는 낮은 편이라 생각됐다. 특정 캐릭터가 없어도 콘텐츠 진행이 막히는 구간은 딱히 없었다. '그로자', '콜펜', '네메시스'... 스타팅 포켓몬(?)을 주로 사용했는데 무난하게 메인 스토리 스테이지 클리어가 가능했다. 센티넬 '샤크리', 서포트 '치타' 등 쓸만한 2성도 꽤 있다. PvP 콘텐츠가 있긴 하지만 경쟁이 과열될 정도로 중요도가 높지 않다.
빠른 캐릭터 육성과 픽업 정예 인형 캐릭터 명함 획득을 목표로 한다면 월정액과 시즌 패스 정도 소과금은 고민해볼 필요가 있다. 기자의 경우 수오미가 좋아서 결국 참지 못하고 과금에 손을 댔는데, 확실히 수오미를 뽑고 내 인생이 달라...지진 않았고, 자동 전투가 꽤 편해지긴 했다.
실제로 기자도 그로자와 샤크리, 치타를 애용했다
경쟁 콘텐츠가 있긴 한데...
최저랑 최고 보상 차이가 그다지 크지 않다. 참고로 1 뽑기가 150샤드다
패배해도 딱히 패널티가 없다 보니 방어 진형을 이렇게 설정하는 이들도 많다
3성 정예 인형 뽑기 기본 확률은 0.6%, 천장 포함 1.89%다. 반천장 개념이 탑재되어 있어 1.89% 중 픽업 캐릭터를 뽑을 확률은 50%이고, 만약 픽업 캐릭터를 뽑지 못한다면 다음 정예 인형은 반드시 현재 픽업 대상 캐릭터가 등장한다. 돌파 시 새로운 능력이 생기는 경우도 있어서 더 큰 강함을 추구한다면 과금액이 확 뛸 것이다.
전용 무기 개념도 존재한다. 주인이 되는 캐릭터 밖에 착용하지 못하는 건 아니고, 무기의 능력치가 주인이 착용했을 때 큰 효율을 발휘하도록 맞춰져 있다. 정예 무기 뽑기 기본 확률은 0.7%, 천장 포함 2.18%다. 마찬가지로 반천장 개념이 탑재돼 있으며, 2.18% 중 픽업 무기를 뽑을 확률은 75%다. 만약 픽업 무기를 뽑지 못한다면 다음 정예 무기는 반드시 현재 픽업 대상 무기가 등장한다.
반천장 개념이 탑재돼 있다
기본 확률은 0.6%, 누구누구씨 덕분에 이 확률이 국룰이 돼 버렸다
전용 무기 반천장 확률이 더 높은 것도 물론...
전용 무기 뽑기 확률이 미묘하게 더 높다
이 게임 과금의 무서운 점은 사실 스킨 판매에 있다. 매력적인 캐릭터 연출로 스킨을 안 살 수 없게 만든다. 스킨은 추가 능력치 같은건 붙어 있지 않고 순수하게 외형만 바꿔주는데, 특히 캐릭터 스킨의 경우 숙소에서 볼 수 있는 특별한 포즈도 포함되기 때문에 좋아하는 캐릭터의 스킨이라면 구매를 안할 수가 없을 것이다. 스킨을 사용하려면 캐릭터가 있어야 하니까 결국 캐릭터 뽑기도 해야 한다.
수오미 스킨 '영혼을 비추는 바다'
보면 알겠지만 추가 능력치 같은 건 없고, 정말 디자인적인 부분만 바뀐다
총 스킨도 따로 파는데, 깔맞춤을 위해 사줬다
총기 파츠 스킨은 다른 총에도 사용할 수 있다
그래서 이제 뭐함?
소녀전선 2는 아쉽게도 플레이 타임이 긴 편은 아니다. 출시 시점 준비된 메인 스토리는 서비스 일주일도 채 되지 않아서 다 소화할 수 있었다. 다음 메인 업데이트까지 이벤트 스토리, 캐릭터 육성, 장비 파밍으로 스태미나를 소비하며 버텨야 한다.
메인 스토리 돌파를 끝마쳤다면 게임 플레이 시간은 무척 짧아진다. 숙제로는 접속해서 일단 공용 구역의 관리실 들어가서 파견 보내놓은 전술인형들이 벌어온 재화 수거해주고, 보급작전으로 육성 재화와 무기 파츠 파밍하면서 스태미나 다 털어주고, PvP 3회 돌아주면 된다.
일단 파견 보낸 전술인형들이 벌어온 재화 수거하고
숙소 들어가서 놀아주고
일일 퀘스트 다 깨주면 된다
남는 스태미나는 부스트나 파츠 획득에 사용했다
보스 패고 보상 받기
쓰러뜨려야 하는 적이지만, 꽤 멋있게 생겼다
주간 숙제로는 보스 도전, 한계 측정, 확장 훈련 등 있다. 클리어 하려면 수동 조작이 필요해서 조금 귀찮긴 하지만 말 그대로 주간 콘텐츠니까 시간날 때 틈틈이 해주면 된다. 정기적으로 열리는 이벤트인 '한정 오픈'도 있는데, 서브 스토리를 즐기면서 캐릭터 육성에 필요한 다양한 재화를 쉽게 얻을 수 있다.
한계 측정, 확장 훈련처럼 주간 숙제도 있다
주기적으로 진행되는 이벤트 스토리를 클리어하면 캐릭터 육성에 필요한 재화를 수급할 수 있다
기자의 경우 보급작전의 무기 파츠 파밍이 남는 스태미나의 주 사용처가 됐다. 무기 파츠 파밍이 조금 복잡한 구조로 꾸며져 있어서 스태미나를 많이 쓰게 됐다. 무기는 돌격소총(AR), 기관단총(SMG), 기관총(MG), 저격소총(SR), 샷건(SG) 등 5가지 종류인데, 여기에 각 무기별로 무기 파츠가 총구, 조준기, 그립, 총열덮개 등 4가지 종류로 나뉜다.
각 무기 파츠에는 공격, 체력, 치명타, 방어, 공격 보너스, 방어 보너스 등 능력치가 붙게 되는데, 총구는 파란색 파츠가 능력치 2줄, 보라색과 노란색이 3줄 붙는다. 조준기, 그립, 총열덮개는 파란색이 1줄, 보라색 2줄, 노란색 3줄이 붙는다. 어떤 능력치가 붙을 지는 랜덤이다.
총구는 '특화 파츠'로 분류되어 세트 효과가 붙지 않는 대신 가장 많은 능력치를 제공하고, 나머지 조준기, 그립, 총열덮개는 '조합 파츠'로 분류되어 능력치가 낮은 대신 세트 효과를 제공한다. 세트 효과는 조준기, 그립, 총열덮개가 같은 효과를 가지도록 맞춰야 발동한다.
여기서 어지러운 점은, 능력치가 붙을 때 크고 작음이 존재한다는 것이다. 예를 들어 'SMG 파란색 퀵 디태치 소음기'에 붙을 수 있는 공격 능력치의 최대값은 14다. 운이 안좋다면 공격 능력치가 아예 안 붙거나, 14보다 낮은 값이 나올 수 있다.
같은 능력치가 붙어도 강함의 값이 다르다
그래도 원하는 능력치가 나타나기만 한다면 낮은 값 자체는 '보정'을 통해서 높일 수 있다. 보정은 필요 없는 파츠를 제물로 바쳐 능력치를 높이는 강화 콘텐츠다. 보정으로 올라가는 강화값이 랜덤이라서 운만 좋다면 태생 능력치가 낮아도 커버할 수 있다. 반대로 말하면 태생 능력치가 높으면 운이 덜 좋아도 된다. 보정은 계속 시도할 수 있고, 새로운 결과가 맘에 안들면 기존 값에 머물 수도 있다.
능력치의 종류와 강함 모두 랜덤이다
보정을 통해 능력치를 올려줄 수 있다. 값이 맘에 들지 않는다면 재보정도 가능하다
더욱 어지러운 점은 무기 파츠 파밍 콘텐츠인 '지정 보정'은 한 번에 두 종류의 무기 그룹이 묶여 있다는 점이다. 어떤 세트 효과가 붙은 무기 파츠를 얻을 지 지정한 채로 파밍하게 되는데, 이 세트 효과가 10 종류나 된다. 그나마 다행인 점은 10 종류 중 원하는 것을 지정하면 그 세트 효과만 붙어서 나온다는 점이다.
만약에 '위상 타격'을 지닌 AR 조준기를 얻고 싶다면 'AR & SG 지정'에서 '위상 타격'을 선택한 채 플레이하면 되는데, AR & SG 지정이다보니 AR 파츠는 물론 SG 파츠도 나올 수 있다. 그니까 총기 종류의 확률을 뚫고, 무기 파츠 종류의 확률을 뚫고, 무기 파츠 등급의 확률을 뚫고, 능력치 종류의 확률을 뚫고, 능력치 값 확률을 뚫어야 비로소 원하는 무기 파츠를 얻을 수 있다. 욕심에 따라 천문학적인 스태미나가 갈려 들어간다고 할 수 있다.
적당한 타협이 중요하다. 욕심이 크면 그만큼 스태미나를 많이 쓰게 된다
무기 파츠 말고도 '뉴럴 헬릭스'라는 특성 콘텐츠도 있는데, 이거까지 설명하려면 이야기가 매우 복잡해지니 생략하겠다. 아무튼 스토리를 다 봤다고 할 게 없진 않다. 내가 좋아하는 캐릭터를 만족스럽게 육성하는데 온 힘을 쏟아야 한다. 최근 캐릭터 게임은 대부분 이런 식으로 짧은 메인 스토리 경험에 긴 파밍 경험을 더해 다음 업데이트까지 시간을 버는 식으로 운영하고 있으니 수집형 RPG를 많이 즐겨본 게이머라면 이 구조가 낯설지는 않을 것이다.
소녀전선 2는 중국에서 1년 먼저 서비스된 게임이라 이때까지 무슨 콘텐츠가 어느 기간에 걸쳐 업데이트됐는지 어느 정도 알 수 있지만, 출시와 동시에 '수오미'가 픽업 캐릭터로 등장하면서 이미 미래시는 무너졌다. 가능하다면 본섭보다 빠른 업데이트 적용으로 지루함을 달래주길 바랄 뿐이다.
뉴럴 헬릭스라는 특성 콘텐츠도 있는데, 재화가 엄청 들어간다. 끝까지 찍으면 다른 전술인형도 사용할 수 있는 공용 특성을 준다
캐릭터 분재 게임
소녀전선 2의 핵심은 캐릭터 연출에 있다. 캐릭터 연출 하나로 "너는 이 게임을 해야만 해"라고 플레이어의 머리를 확실하게 깨 놓는다. 개인적으로 소녀전선 2 전투 시스템이 용어도 어렵고 룰이 명확하지 않고, 캐릭터 수가 너무 적어서 조합하는 재미도 덜하다고 생각해서 불호였는데, 최고로멋지고귀엽고사랑스러운미소녀 캐릭터 연출을 보는 순간 그런 생각은 온데간데없이 사라지고 즐거움만 남았다.
소녀전선 2의 3D 그래픽은 이때까지 경험했던 어떤 게임보다도 2차원스럽다. 2D를 뛰어 넘는 사랑스러운 3D는 좀처럼 보기 어려운데, 소녀전선 2는 그 보기 드문 2D를 뛰어 넘는 사랑스러운 3D 그래픽을 보여준다. 전체적인 그래픽이 추구하는 방향은 카툰 렌더링에 가깝지만, 형태나 질감은 현실미를 추구했다고 해야할까. 아무튼 디테일이 굉장하다.
이게 뭔가 특별한 이벤트가 아니라 그냥 '캐릭터 육성 연출'이다
"너는 이 게임을 해야 한단다"라고 말하고 있다
특히 발 묘사가 굉장하다
소녀전선 2의 캐릭터는 뽑을 때, 육성할 때, 숙소에서 볼 때, 전투에 투입했을 때 등 그냥 캐릭터가 등장하는 모든 구간이 만족스럽다. 캐릭터가 연관된 모든 콘텐츠에 특별한 연출이 존재하며, 각 캐릭터의 개성에 맞게 보여주는 사랑스러운 표정과 몸짓은 '이 게임을 왜 해야 하는지'를 명확히 보여준다.
호감도에 따라 해금되는 새로운 포즈는 정말로 해당 캐릭터에 대한 호감도가 올라가게 만들어 준다. 호감도 레벨을 뜻하는 '결합도'를 5 이상 달성하면 '결약'를 할 수 있는데, 능력치가 5% 증가하며 전술인형 손에는 마치 결혼 반지라는 듯 같은 특별한 고리가 생긴다.
좋아하는 인형과 결약도 할 수 있다
소녀전선 세계관을 잘 살린 스토리가 그런 캐릭터 사랑을 더욱 견고하게 만든다. 엘모호를 중심으로 펼쳐지는 지휘관과 동료들의 유쾌한 반란(?), 그리폰을 떠난 지휘관을 원망하면서도 그리워하는 카리나와 미안하면서도 이해해주길 바라는 지휘관 간의 새콤달콤한 밀당 스토리, 지휘관과 다시 만날 그 날을 기다리는 전술인형들의 애절함, 그리고 그걸 가로 막는 '협약'까지. 다음은 어떤 스토리와 캐릭터가 업데이트 될 지 기대하게 만든다.
은근슬쩍 카리나를 애칭으로 불러보는 지휘관
선을 긋는 카리나
지휘관과 카리나 사이를 부채질 하는 콜펜
그리폰을 떠난 지휘관을 아직 원망하고 있기에 관심 없는 척 하는 카리나
또 은근슬쩍 서로를 예전 호칭으로 불러본다
그걸 놀리는 콜펜. 어우 새콤달콤해
장비 파밍 과정에서 다양한 총기와 부착물을 만나볼 수 있는 것도 즐겁다. 무기는 '실제 외관'과 '도색 외관'으로 나뉘며, 한 번 얻은 무기와 부착물은 도색 외관으로 자유롭게 사용할 수 있게 된다. 총기 스킨은 별도 능력치가 달려있진 않지만, 한 번 구매하면 모든 총에 다 적용 가능해서 사모으는 재미가 있다. 개인적으로 밀리터리 요소를 좋아하는 편이라서 굉장히 호감이 갔다.
이번 작품에서는 캐릭터가 다양한 무기를 착용할 수 있게 되면서 밀리터리 요소가 많이 늘었다
무기 파츠를 자유롭게 교체해보는, 흔히 '레고 놀이'라고 부르는 것을 할 수 있게 됐다
한국어 음성 더빙이 무척 잘되어 있기도 하다. 전작인 소녀전선은 한국어 음성이 따로 없었기 때문에, 소녀전선 2를 통해 처음 접하게 되는 한국어 음성이 어색하지 않을까 싶었지만, 반대다. 한국어 음성 더빙을 잘 해 놔서 듣다 보니 이젠 일본어 음성이 어색하게 들린다.
전작을 즐겼던 사람으로서 주인공 대우가 확실하다는 점 또한 큰 매력 포인트로 다가왔다. 소녀전선 2의 주인공인 지휘관은 기억을 잃고 낯선 세계에 떨어진 무능력한 인물이 아니다. 능력 있고 카리스마 있는, 때로는 동료들과 함께 유쾌하게 웃을 수 있는, 등장인물들이 누구보다 신뢰하는 인물로 묘사된다. 그 점이 캐릭터들의 대사나 스토리 전개에 명확히 드러나 전작 게임 플레이를 보상 받는 기분이 들었다.
기억 잃은 설정의 주인공은 이제 그만
서브 분재 게임의 신
소녀전선 2는 메인 게임으로 삼기에는 적합하지 않다. 세계관과 캐릭터, 스토리는 확실히 매력적이지만 한 번에 주어지는 콘텐츠 분량이 그다지 많지 않다. 출시 시점 플레이어블 캐릭터는 겨우 18종(메이링 제외)이며, 주어진 메인 스토리는 일주일도 채 안되서 클리어가 가능했다. 그 이후는 반복 콘텐츠에 크게 의존하고 있어서 캐릭터에 정을 못 붙이면 자칫 폐사하기 쉽다.
현 시점 캐릭터는 이게 다다. 파티라고 부를 수 있는 무언가를 만들기엔 아직 부족하다
아직 하드까지는 못 파 먹긴 했는데, 노말 기준 6장까지 깨는데 채 일주일이 걸리지 않는다
전투가 재밌냐고 묻는다면 솔직하게 말하겠다. 재미없었다. SRPG를 좋아하는 편인데도 소녀전선 2의 전투는 "전략 요소가 재미있다"라는 긍정적인 감정보다는 "번거로우니까 그냥 자동 눌러야지"라는 부정적 감정이 앞섰다. 이는 시스템의 부재보다는 뭔가 전략이나 조합을 짜기에는 현 시점 사용 가능한 캐릭터가 너무 적기 때문인데, 그래도 나중에 캐릭터가 더 많아지면 조합하는 재미가 쏠쏠하겠다는 기대는 있다.
소녀전선 2 하나에 몰두하기 보다는 하루에 한 번 잠깐 분재에 물 주듯 즐길 필요가 있다. 모든 분재 게임이 그렇듯, 서브 게임으로 두고 플레이하면 분량이 많지 않다는 단점은 어느 정도 해결된다. 수집할 맛이 나는 매력 넘치는 연출의 캐릭터들이 게임을 놓지 않고 계속할 합당한 이유를 만들어 주기도 한다. 수집형 RPG인데 캐릭터 수집하는 재미가 있으면 일단 오케이 아닌가? 모든 개발력이 캐릭터 디테일에 집약됐다고 생각하면 납득이 가는 구조이기도 하다. 느린 콘텐츠 업데이트는 온·오프라인 이벤트를 통한 유저와의 지속적인 소통과 생태계 확장을 통해 풀어나갈 수 있지 않을까 싶다. 적어도 기자는 404 소대 출신 전술 인형을 모두 얻기 전까지는 할 생각이다.
소녀전선 2는 매력 있는 캐릭터 다양한 일면을 접할 수 있다는 것 하나로 충분히 경쟁력 있는 게임이라고 생각됐다. 개발팀은 과거 인터뷰를 통해 소녀전선 2의 목표가 "하나의 생동감 있는 소녀전선 유니버스를 구축하는 것"이라고 밝힌 바 있다. 실제로 스토리 전개를 보면 소녀전선, 뉴럴 클라우드, 소녀전선 2의 설정이 적절히 섞여 있는 것을 알 수 있다. 앞으로 더욱 크게 확장될 소녀전선 유니버스가 기대된다.
긍정적
- 소녀전선 유니버스 구축
- 사랑에 빠질 수밖에 없는 캐릭터 연출
부정적
- 적은 캐릭터 수
- 짧은 플레이 타임
작성 및 편집: 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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현생사느라 바쁜 직장인으로써 이 정도 분재만으로도 메인게임으로도 손색없네요, 오히려 이것저것 할게 많으면 귀찮아서 더 손이 안가게 되네요..
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요즘처럼 서브게임 한두개만 하는사람은 많지않고 대부분 몇개씩 할텐데 오히려 너무 무거우면 기존꺼 하나 버리고 해야하나했는데 오히려 가벼워서 좋더라구요 물론 가벼운 가운데서도 연출이나 캐릭터도 꽤 수준급이구요
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소전했던 사람들이면 반가운 게임 그리고 분재게임으로 가볍게 하기 좋음 컨텐츠가 많은것이 아니기에 천천히 즐기는게 좋음
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메이링이 진짜 귀요미던
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부정적인 부분은 라이브 게임 특성상 시간이 지나면 해결될 부분이네요. 일단 자동전투가 너무 잘 싸워서 아직까지는 별다른 스트레스 없이 플레이 하는 중인데 재밌음 그리고 3D 캐릭터 퀄리티도 높아서 비주얼도 마음에 듭니다.
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소전했던 사람들이면 반가운 게임 그리고 분재게임으로 가볍게 하기 좋음 컨텐츠가 많은것이 아니기에 천천히 즐기는게 좋음
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부정적인 부분은 라이브 게임 특성상 시간이 지나면 해결될 부분이네요. 일단 자동전투가 너무 잘 싸워서 아직까지는 별다른 스트레스 없이 플레이 하는 중인데 재밌음 그리고 3D 캐릭터 퀄리티도 높아서 비주얼도 마음에 듭니다.
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요즘처럼 서브게임 한두개만 하는사람은 많지않고 대부분 몇개씩 할텐데 오히려 너무 무거우면 기존꺼 하나 버리고 해야하나했는데 오히려 가벼워서 좋더라구요 물론 가벼운 가운데서도 연출이나 캐릭터도 꽤 수준급이구요
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현생사느라 바쁜 직장인으로써 이 정도 분재만으로도 메인게임으로도 손색없네요, 오히려 이것저것 할게 많으면 귀찮아서 더 손이 안가게 되네요..
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메이링이 진짜 귀요미던
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원신서 안 좋은걸 배워왔어! | 24.12.12 08:28 | |
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근데 인형들보다 총 종류가 더 많음ㄷㄷ | 24.12.12 11:37 | |
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비오타쿠게임도 오공같은 게임보면.. | 24.12.12 11:37 | |
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사실 모바일 게임들을 보면 일본은 글로벌로 히트 친 게임이 크게 생각나는 게 거의 없음. 크로스 플랫폼 게임은 더더욱 그렇고. | 25.01.03 16:19 | |
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그놈의 빌어먹을 미호요식 BM이 아주 게임계를 역병처럼 지배하는구나 | 24.12.14 20:22 | |
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그건 코레류 분재는 일퀘가 빨리 끝나는 게임이요. | 24.12.15 16:40 | |
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리세없이 하려면 아무래도 수오미 하나는 뽑고 시작해야됩니다 미션진행이 안될정도.. | 24.12.16 16:25 | |
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