지금으로부터 시간이 얼마나 지났을지 모를 미래, 자원의 고갈이 극에 다다라 결국에는 인간의 숫자를 제한하기에 이릅니다. 특별한 먹이사슬에 의해 개체 수가 자연적으로 유지되지 않는 인간은 그렇게 인간이 인간을 통제하는 환경에서 생활하게 됩니다. 프리덤 워즈의 배경은 이렇습니다. 극도호 피폐해진 미래, 태어나는 것 자체에 대한 죄로 '100만 년'이라는 '징역'은 그렇게 시작과 함께 찾아옵니다.
'죄인'으로 불리며 미처 다 살지도 못할 100만 년이라는 시간을 지워가며 끊임없이 적과 싸우는 이야기를 다룬 작품 프리덤 워즈가 지난 8월 7일 자막 한글화를 거쳐 PS Vita로 정식 발매되었습니다. 자원으로 인정받는 시민의 탈환과 자신과 같은 위치에 있는 죄인끼리의 격돌, 거대 병기 어브덕터와의 싸움이 각 판옵티콘=국가에서 기다리고 있죠. 과연, 이러한 이야기가 플레이어에게 어떠한 울림을 주게 될까요?
자신의 자유를 탈환할 수 있을까? |
수많은 언어의 교차. 프리덤 워즈의 '감시'는 그렇게 시작된다. |
■ 기승승승전. 누구를 위한 100만 년의 징역인가
프리덤 워즈는 시대적 배경이나 등장인물들이 처한 환경, 분위기 등이 많이 무거운 편에 속합니다. 끊임없이 서로 침략하고 침략당하는 일이 반복되는 상황은 전국시대를 떠올리게 하기도 하죠. 때문에, 이러한 분위기에 맞는 굵직한 시나리오를 기대하도록 유도하는 부분도 있었습니다.
하지만 이야기를 풀어내는 방식에서 다소 황당한 부분이 많아 결과적으로 보면 시나리오는 그리 만족스럽지 않은 편이었습니다. 처음부터 결말에 다다를 때까지도 계속해서 떡밥만을 던져주고 풀리지 않는 의문을 다시금 정체 모를 의문으로 덮는 방식으로 유저를 감질나게 했으나 정작 중요한 '그래서 어떻게 되는데?'에 대한 답은 주지 않았습니다. '열린 결말'이 아니라 '없는 결말'이라고 봐야 할 정도로 실망스러웠습니다.
의문과 감질, 플레이어는 그런 짜증을 받기도 한다. |
미래에서 기억상실은 흔한 병이 된 것인가. |
플레이어는 공헌을 해야만 하고 |
선전이로부터 욕과 칭찬을 동시에 듣는다. |
무거운 소재와 고민이 필요한 설정에 반드시 그에 맞는 무게가 필요한 것은 아닙니다. 중요한 것은 균형이자 어우러지는 조화인데, 프리덤 워즈에서는 그러한 점을 찾아보기 힘들었습니다. 이렇게 균형과 조화를 느끼기 힘든 이유 중에는 처음에는 느렸다가 갈수록 빨라지는 전개도 한몫했습니다. 급하게 끝을 내며 얼렁뚱땅 마무리를 한 것이 아니라, 일부러 마무리를 안했다는 느낌을 지우기 어려웠죠.
100만 년이라는 거대한 징역을 제하는 과정에서 징역이라는 것에 대한 특별한 고찰이 없다는 것도 동기 부여나 설득력을 심어주지 못하는 부분이었습니다. 등장하는 모든 인물은 죄를 당연시하며 살아가고 사회봉사를 통해 감형받는 것을 의무로 여기는데, 아무것도 기억하지 못하는 주인공은 단순히 순응하기만 할 뿐입니다. 한 번 정도는 징역에 대한 에피소드가 있었으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남기도 합니다.
100만 년이라는 거대한 징역은 '암묵적이며 당연한 것'으로 취급되었고, 그것이 반드시 나쁘다는 것은 아니지만 기왕 보여줄 작정이라면 의미를 부여해서 목적성을 강조했다면 어땠을까 싶습니다. 어째서 100만 년이며, 무엇 때문에 감형해야 하는지에 대한 부재는 시나리오를 좋게 평가할 수 없는 이유이기도 합니다. 주요 등장인물과의 연계도 작중에서는 거의 드러나지 않고 아주 기본적인 부분만 보여준다는 것도 아쉬움을 더합니다. 각 등장인물과 주인공 간의 에피소드는 고사하고 제대로 된 접점조차 미비해서 괜찮게 만들어진 캐릭터 설정에 미안한 수준입니다.
이렇다 보니 등장하는 인물들은 전부 같은 처지가 되어버립니다. 그냥 '액세서리' 정도로 말이죠. 등장 캐릭터들의 개성을 제대로 드러내지 못하는 상태인데다 주인공과의 에피소드도 찾아보기 힘든데 시나리오를 진행하다 보면 어느새 등장인물들과 주인공은 끈끈한 전우애를 나누는 사이가 되어 있었습니다. 이렇게 황당하게 진행되는 사이, 결말은 나오지도 않고 게임이 끝나버려서 그냥 멍한 느낌이었습니다.
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대화에는 의미가 없다. 어떤 선택이든 똑같은 방식의 무한 루프이기 때문. |
대부분의 대화는 이렇게 의미 없는 선택지의 난무이다. |
프리덤 워즈를 진행하면서 이질감을 느끼거나 불편함을 느꼈다면, 선택지가 아무런 의미도 없이 남발되고 있기 때문이 아닐까 합니다. 당장 주인공 그룹을 보더라도 한 번에 세 개의 선택지가 나오는 경우도 빈번한데, 문제는 이러한 선택지가 아무런 영향도 주지 않는다는 것입니다.
그마저도 대화가 계속해서 반복되기 때문에 선택지를 넣었다는 것 자체에 의문점을 가지게 됩니다. 이 때문에 일직선 시나리오임에도 멀티 엔딩일 것만 같은 착각을 하기 쉽고, 결국 그에 따른 실망감도 느끼게 됩니다. 정말로 필요한 선택지만을 추려낸다면, 전체의 9할은 지워도 무방할 정도로 의미 있는 선택지는 없다시피 할 정도이니 플레이어가 게임 내에서 선택한다는 것에 대한 의미를 간과하지 않았나 싶습니다.
판옵티콘 내부에는 주인공 그룹이 아니더라도 많은 인물들이 존재해서 얼핏 보면 이야깃거리가 상당히 풍성해 보이지만, 대부분은 의미가 없는 대화이고 대화 역시 반복적인 성향으로 구성되어 있습니다. 아이템의 거래나 교환이 아니라면 더더욱 의미는 없는 편입니다. 이러한 기능이 단점만을 가지고 있는 것은 아닙니다. 여러 인물들과의 대화를 통해 각종 다양한 정보를 들을 수 있다는 것은 긍정적인 요소이지요. 전투에 도움이 되는 팁이나 무기와 복장에 대한 설명도 들어볼 수 있습니다. 하지만 주인공 그룹이라면 좀 더 다른 특별한 이야기가 있었으면 어땠을까요.
시대적 배경이나 주어진 환경, 그리고 캐릭터들을 하나씩 떨어뜨려서 보면 나쁘다는 생각은 거의 들지 않습니다. 오히려 기대감을 가지게 만들죠. 상상력을 자극하기도 하고, 자신만의 시나리오를 그려보고 싶다는 생각도 충분히 듭니다. 다만, 전반적으로 이러한 부분을 제대로 살려내지 못한 것은 아닌가 생각됩니다. 시나리오뿐만이 아니라 판옵티콘 내부에서의 활동이 너무 쳇바퀴처럼 반복적이기만 한 느낌이 강합니다.
반복적인 지형이 많기 때문에 지역이 넓은 것은 결코 아니다. 반복적인 대화는 덤. |
팁이나 정보를 주는 것이 나쁘다는 것이 아니라, 각 캐릭터에 대해 알아볼 수 있는 시나리오가 없다는 것이 아쉽다는 것. |
■ 독특하고 참신한 플레이, 수준급의 그래픽
시나리오와는 별개로, 게임 플레이 자체는 재미있다고 평가할 수 있는 매력적인 요소가 많습니다. 프리덤 워즈의 핵심적인 시스템은 바로 '가시 액션'으로, 세 가지 타입으로 나뉘는 가시를 활용하여 전장을 누비며 적을 제압하는 등 프리덤 워즈만의 차별화 요소로 작용합니다. 진입할 수 있는 곳이라면 대부분의 벽에 매달릴 수 있고, 적에게 빠르게 돌진하거나 아군을 치료할 수도 있고 공격을 방어하는 등 다양한 활용이 가능합니다.
때에 따라서는 거대 병기인 어브덕터를 넘어뜨리거나 일정 시간 동안 움직일 수 없도록 묶어두는 것도 가능합니다. 이를 이용해서 장시간 적의 어브덕터를 무력화시키는 전략도 구사해볼 수 있습니다. 특정 근접 무기를 사용한다면 적에게 매달려 직접적인 부위 파괴인 '융단'을 시도할 수도 있고, 가시로 붙잡은 다음 원거리 무기를 한 곳에 쏟아 넣는 플레이도 가능합니다.
발매 이전부터 '탈환'을 내세우며 기존의 액션 게임과는 차별화를 두려고 했던 부분은 어느 정도 만족스럽게 나온 듯합니다. 하지만 게임의 전체적인 구도를 보면 시민을 구하는 것이 절대적으로 주가 되지는 못하고 시민을 구하는 과정에서 단순히 '부위 파괴 하나 더 하지 뭐' 싶은 생각이 드는 부분이 있어 탈환을 강조할 수 있는 시스템이나 좀 더 다양한 사회봉사가 있었으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다.
가시 활용이 빛을 발하는 순간은 패턴을 캔슬하는 드래그 다운이 아닐까. |
부위 파괴의 핵심적인 시스템 융단. 동그라미 버튼과 엄지가 아프다. |
가시를 이용해 필드 아이템을 획득하거나 아군의 소생 또한 가능하다. |
차징을 통해 각 가시 타입에 맞는 효과를 볼 수 있다. |
진행 초~중반에는 높은 랭크의 아이템을 획득하는 것에 대한 제한이 생기는 점도 눈여겨볼 만 합니다. 형량이 늘어나는 것을 감수할 수 있다면, 더 강해지기 위한 선택으로 시도하기에 충분합니다. 아예 획득할 수 없도록 제한을 두는 것이 아니라 선택을 할 수 있다는 부분은 긍정적인 면이라 할 수 있습니다. 기본적으로 거대 병기인 어브덕터는 각각 부위 파괴가 가능한 곳이 있어서 그곳을 공략하는 것에는 특유의 재미가 있습니다. 100% 완전 파괴는 불가능하지만, 다리와 몸을 빼고 전부 파괴하는 것이 가능하기도 하고 그것을 통해 패턴을 무력화하는 것도 가능합니다.
부위 파괴라는 시스템은 이미 여러 게임에서도 찾아볼 수 있지만, 특별히 더 강조한 듯한 인상입니다. 덕분에 전투의 난이도가 상승하고 이로 인해 어려움을 겪기도 하지만 전투 자체의 재미는 떨어지지 않는 편입니다. 다만 그 종류가 많지 않아 반복적인 느낌을 지울 수 없고, 패턴 역시 크게 달라지지 않습니다. 결국 다른 게임에 비해 빠르게 익숙해질 수 있다는 것과 더불어 그만큼 빠르게 지루해진다고 볼 수 있습니다.
포인트 공략을 통해 파괴하고 떨어지는 부품을 직접 입수하는 방식. |
장갑을 버리고 공격력을 올리는 등 어브덕터마다 고유의 패턴이 있다. |
근거리에 비해 활용도가 낮지만, 원거리도 가시를 활용할 수 있다. |
그래도 공중 액션...까지는 무리. |
눈이 즐거운 플레이가 가능하다는 점은 프리덤 워즈가 강점으로 내세울 수 있는 포인트가 아닐까 합니다. 상당히 깔끔한 그래픽에 캐릭터의 모델링도 나쁘지 않으며 실제 플레이 중에도 그것이 계속해서 유지되기 때문에 PS Vita가 이 정도까지도 가능하구나 하는 생각이 들었습니다.
캐릭터뿐만 아니라 거대 어브덕터 또한 특유의 멋과 개성을 잘 살려냈습니다. 이러한 부분을 특히 잘 느낄 수 있는 부분이 캐릭터 커스터마이징으로, 시나리오 진행 중반부터는 액세서리까지 제한 없이 자유롭게 변경할 수 있습니다. 자신의 캐릭터는 물론이고 액세서리까지 성별에서부터 각종 요소를 완전히 새롭게 만들 수도 있다는 점은 플레이어에게 소소한 즐거움을 줄 수 있는 긍정적인 요소라 할 수 있습니다.
캐릭터를 포인트별로 세세하게 조정하는 것이 가능하기 때문에 최소한의 커스터마이징다운 작업을 할 수 있는 즐거움을 느낄 수도 있습니다. 특히 색상의 경우 변경할 수 있는 범위를 부위별로 나누어 뒀기 때문에 완전히 다른 옷을 만들 수도 있습니다. 변경할 수 있는 색상이 다양하다는 것을 포함하여 개발사에서 많은 공을 들였다는 것이 느껴지는 부분이었습니다. 고사양의 온라인 게임처럼 성형수술을 하듯 모든 부위를 매만질 수 있는 것은 아니지만, 준수한 그래픽 퀄리티와 어우러지면서 PS Vita에서도 드디어 제대로 된 덕질을 즐길 수 있다는 부분은 정말 좋았습니다.
헤어의 투톤 컬러는 생각지도 못한 요소였다. |
이렇게 세세하게 색 변경이 가능한 게임은 정말 오랜만. |
시나리오를 진행하면서 볼 수 있는 영상은 인게임 그대로. |
캐릭터뿐만이 아니라 맵도 공들여서 만들었다는 느낌이다. |
자신의 파트너이자 공범자의 역할을 하는 액세서리는 제한적이지만 그 목소리와 대사까지 조정할 수 있습니다. 때문에 완벽하지는 않아도 자신이 원하는 종류의 목소리를 내도록 변경할 수도 있고, 대사를 변경해서 더욱 친숙한 느낌을 주거나 자신만의 개성을 부여하는 것도 가능합니다. 목소리의 대사는 일본어를 알고 있어야만 제대로 활용할 수 있다는 것과 자신을 부르는 호칭인 '죄인(토가비토)'을 변경할 수 없다는 점은 아쉬운 부분이지만, 그렇다고 하더라도 다른 게임에서는 찾아보기 어려운 독특하고도 참신한 시스템으로 긍정적인 요소라고 볼 수 있습니다.
일본어라 아쉽지만, 지원한다는 것에 의의를 두고 싶다. |
손길을 많이 주었기 때문일까. 액세서리가 따라주니 기쁘다. |
■ 실험적인 기능과 불완전한 최적화
대부분의 액션 게임에서 필수에 가까운 시스템이 무기의 제조 및 강화입니다. 프리덤 워즈는 게임 내에 다양한 무기가 등장하는데다 무기 강화도 가능하기 때문에 무기에 많은 공을 들이게 되는 편입니다. 특히 이러한 무기 관련 시스템은 캐릭터를 강하게 만들 수 있는 유일한 요소이기 때문에 더욱 힘을 쏟게 됩니다. 무기나 보조 아이템 제작 작업을 할 수 있는 '플랜트'는 모든 작업에 현실 시간을 요구합니다. 짧게는 5분 정도이지만 1시간에 달하는 긴 시간을 요구하기도 하며, 그 이상이 걸리지 않는다고 장담할 수도 없습니다.
이는 모바일 소셜 게임에서 흔히 사용하는 시스템으로, 패키지 게임에서는 신선한 느낌이었지만 다소 불편하게 느껴지는 부분이기도 했습니다. 이러한 요소들은 과금과 매우 밀접하게 닿아 있기에 그런 것이 아닐까 싶습니다. 이 때문에 시민을 탈환하여 플랜트에 활용하는 것을 유도하고 있고, 실제로도 시민은 이러한 현실 시간을 줄여주거나 더욱 좋은 아이템을 얻게 해주는 등 꽤 유용하게 사용됩니다. 하지만 일본판에서는 이러한 시간을 줄여주는 시민을 과금 요소로 제공하고 있어 '처음부터 현질을 유도하기 위한 콘텐츠였을까'하는 의문이 들기도 했습니다. 시민의 탈환이 주가 되는 미션은 분명히 존재하나, 획득하는 시민은 랜덤이기 때문에 자신이 원하는 시민이 반드시 나온다는 보장도 없습니다.
플랜트는 정말이지 불필요하게 많은 시간을 잡아먹는다. |
이 정도면 웬만한 드라마 한 편보다도 긴 시간이다. |
이렇게 플랜트에서 만드는 무기와 개량은 물론이고 보조 아이템 제작까지도 랜덤성을 지닌 상태에서 획득하는 시민의 랜덤성이 버무려지니 운이 따라주지 않는 플레이어는 자연스럽게 영원한 고통의 굴레에서 빠져나올 수 없게 됩니다. 프리덤 워즈의 시스템에서 매우 큰 실망감을 느낀 부분이며, 한편으로는 '희소도 MAX, 최대 능력치(만성) 보장 시민' 같은 종류의 과금 요소가 나오지 않을까 싶어 걱정스러운 부분이기도 합니다. 이러한 부분은 금액의 문제라기보다는 굳이 과금으로 나오지 않아도 될 것조차 과금으로 나올 여지를 남긴다는 데에 더 큰 문제가 있습니다. 의상이나 컬러 등의 꾸미기 요소뿐만이 아니라, 어쩌면 아수라의 분노 마냥 엔딩까지도 돈을 주고 사게 되지 않을까 하는 걱정인 것이죠.
현실 시간을 사용하는 것이 무조건 단점이라는 것은 아닙니다. 잠깐 쉬면서 다른 일을 할 수도 있고, 완성을 기다리며 판옵티콘 내부를 돌아다니거나 셀가든에 들어가 재료를 수집하는 등의 부수적인 활동을 할 수도 있습니다. 콘텐츠의 소모 속도를 줄여주고 반복적인 성향을 늘리면서 게임의 수명을 늘리는 등의 효과도 기대해 볼 수 있죠. 그러나 변하지 않는 사실은, 패키지 게임에 소셜 게임의 기능을 넣는 것 자체가 대단히 실험적인 요소이며 동시에 게임의 매력을 잃게 만들 수도 있다는 점입니다. 과금을 당연시하는 뉘앙스를 보이게 하여 과금하지 않는 유저로 하여금 상대적인 박탈감을 줄 수도 있고, 그것이 유저 이탈까지 확장될 수 있다는 것을 생각해보면 가볍게 적용할만한 요소는 결코 아닙니다.
근접 무기는 100개를 넘게 만들었음에도 희소도 8을 획득하지 못했을 정도로 그냥 '운'이다. 그 뒤에 있을 개량의 고통 또한 이루 말할 수 없다. |
셀가든은 퍼즐 요소가 있는 재료 수집이지만, 효율이 떨어지는 편이다. |
여기저기에 대화를 걸어보면 재미가 있으려나, 없으려나. |
한편, 게임의 최적화는 '안정적'이라고 할 수 있지만 동시에 '불완전'이라고도 볼 수 있습니다. 필드의 이동과 전투의 진입, 그리고 플레이 자체는 특별히 느리지도 빠르지도 않은 보통의 속도이며 경우에 따라서는 느리게 느껴질 수도 있지만 크게 불편한 정도는 아닙니다. 평소에는 원활하게 플레이할 수 있지만 전투 중간에 적군이 증원될 때에는 끊김이 보일 정도로 느려지기도 합니다. 또한 게임 진행 도중에 프레임이 상당히 거칠어진다고 느껴질 정도로 드랍과 비슷하게 프레임이 낮아지는 부분도 아쉬움으로 꼽히는 부분입니다.
적과 함께 없던 랙 또한 증원된다. |
하나의 어브덕터나 소수의 죄인은 괜찮으나 다수라면 확실히 느낄 수 있다. |
아직까지는 애드혹만 지원되는 멀티 플레이. |
제한적이지만, 아이템을 건네주는 것도 가능하다. |
멀티 플레이도 싱글 플레이와 크게 다르지 않았습니다. 싱글과 동일한 수준으로 쾌적하게 즐길 수 있었고, 싱글에서 발생하는 끊김과 랙도 여전했습니다. 현재의 플레이가 애드혹 기반이라는 것을 감안하면 특별히 대단하다고 말할 수준은 아니지만, 쾌적한 멀티 플레이를 기대해도 괜찮겠다는 느낌을 받았습니다. 하지만 융단 게이지를 끝까지 채웠음에도 부위 파괴가 되지 않거나, 아이템을 획득할 수 없거나, 어브덕터가 조금 늦게 죽는 등 완전하지 않다는 것을 확인할 수 있었습니다. Wi-Fi 멀티 플레이가 업데이트될 때 같이 수정되었으면 하는 부분이기도 합니다.
아쉽지만 호스트 변경은 지원하지 않는다. |
펠로우 카드를 통해 자신만의 개성을 보여줄 수 있다. (등짝을 보자) |
자신이 소속된 국가를 하나의 판옵티콘으로 보고 진행되는 도시 국가 대전은 사회봉사와 아이템을 납품하는 등의 활동을 통해 포인트를 올리는 것을 중심으로 진행됩니다. 단순히 포인트의 총합만을 가지고 진행되는 것은 아니며, 특정 기간 동안 정해진 미션의 클리어나 특정 물품의 납품 등 종류와 범위를 다양하게 설정할 수 있다는 부분은 목표가 있는 멀티 플레이를 만들어 준다는 긍정적인 부분이 있습니다.
이러한 도시 국가의 순위를 결정짓는 GDPP는 자신이 받는 감형의 약 3배로 계산되어 적용되며, 제한적이지만 자신의 공헌 상황을 확인하는 것도 가능합니다. 차후에 업데이트될 요소로 다른 판옵티콘에 침공하여 GDPP를 깎아내는 등의 여러 플레이가 가능하여 멀티 플레이를 기대하게 만들기도 합니다. 현재는 지역별로 서버가 나뉘어 있는 상태인데, 차후에 이러한 전체 서버끼리의 대전도 가능하지 않을까 생각합니다.
다만, 아이템을 넣지 않고도 아이템의 생산이 가능한 버그가 꽤 오랜 시간 지속되고 있는 현재 상황은 GDPP가 무의미할 정도로 높아져 있는 상황입니다. 때문에 GDPP를 초기화한다고 해도, 전투용 아이템의 투입을 제한하지 않으면 비교적 공정하다고 보기는 어려운 결과를 가져올 우려가 있습니다. 단순한 버그의 수정 그 이상의 무엇인가가 절실하게 필요하다는 이야기입니다.
감형에 따른 포인트 계산식은 형량이 0에 도달해도 동일하게 적용된다. 납품에서 일부 확인할 수 있지만 상세한 확인은 개인 랭킹의 추가를 기다리자. |
■ 무엇이 그토록 힘들게 하는가
대부분의 액션 게임은 상위 랭크로 갈수록 점점 강해지는 성향을 가집니다. 적만 강해지거나, 플레이어와 적 모두 강해지는 정도로 나눌 수 있지요. 프리덤 워즈는 후자에 속하며, 앞서 이야기했던 플랜트를 통해 더 좋은 성능의 무기를 사용할 수 있습니다. 하지만 무기를 제외하면 나머지는 병풍 수준이라 플레이어는 어쩔 수 없이 무기에 집중하게 됩니다. 버티기 힘들 정도로 강해지는 적 어브덕터와 죄인을 상대해야 하니까요. 가능한 피해 없이 적을 섬멸하는 플레이는 가능하다면 좋은 것이지만, 프리덤 워즈에서는 필수적인 요소로 강요받을 때가 많습니다.
간단한 예시로, 죄인이 사용하는 화염 방사기는 일단 맞으면 답 없는 경직에 혼자서는 탈출할 수 없어 죽음이 그곳에 있고, 어브덕터의 각종 포격이나 접근 공격은 플레이어의 기상 무적까지 고려한 완벽한 타이밍으로 죽음까지 편안하게 모시는 일이 비일비재합니다. 이 때문에 최대한 무기를 강화해서 압도적인 화력으로 순식간에 제압하지 않으면 해당 난이도를 감당하기 어려울 때가 잦습니다. 여기에 1.10 패치를 기준으로 해도 전체적으로는 적의 인공지능이 아군의 인공지능보다 효율이 좋아 체감적인 난이도를 올리는데 기여하지 않았나 싶습니다.
그나마 시원하게 수치를 보여주는 건 무기 정도. |
체력도, 방어력도, 내가 받고 적에게 주는 대미지도 알 수 없다. |
게임 내에서 수치적으로 확인할 수 있는 것은 오직 무기의 공격력뿐입니다. 체력이나 방어력, 이동 속도 등의 상세한 값은 보이지 않기 때문에 공격력에 대한 의존도는 더욱 커집니다. 덕분에 상위 랭크에 있는 미션을 수월하게 넘어가기 위해서는 필연적으로 강한 무기가 필요해지고 많은 재료와 시간이 필요한 프리덤 워즈의 특성상 무기 선택의 폭이 좁아질 수밖에 없게 됩니다. 물론 어떤 게임에도 효율이 높은 무기와 그렇지 못한 무기는 공존하지만, 프리덤 워즈는 그 쏠림의 현상이 다소 심할 수밖에 없지 않나 싶습니다.
무기의 밸런스는 완벽할 수 없고, 성능의 차이도 분명하게 존재해야 합니다. 독자적인 개성을 갖춘 무기들은 게임의 즐거움을 더하는 요소로 작용하기 때문이죠. 이러한 점에서 프리덤 워즈의 무기 숫자는 결코 적지 않고 개성 또한 충분히 갖추고 있습니다. 문제는, 앞서 말한 여러 사항들 덕분에 빛이 바랬다는 것이지요. 특수한 사항을 제외하고는 보통 8인으로 한 팀을 구성해서 플레이하게 되는데, 죄인 4명과 액세서리 4체의 조합이지만 오프라인 플레이를 기준으로 7대의 인공지능과 함께 하는 파티는 그리 효율적이라고 보기 어렵습니다.
가장 무난하게 선택할 수 있는 것이 '각자 판단'이라는 기본적인 행동인데, 단순한 액션이 아닌 프리덤 워즈의 특성상 보다 능동적인 행동을 했으면 하는 아쉬움이 있습니다. 가시를 이용해 회피하기도 하고, 아군이 다운되면 직접 가거나 가시를 이용해서 소생하는 등의 행동은 거의 없는 편입니다. 그나마 특성에 따라 나뉘는 성향이 있어 방어 계통과 회복 계통은 공격보다도 회복과 소생을 우선시하지만, 절대적인 것은 아닙니다.
적 어브덕터를 공격하고 있는 상황에서 적 죄인이 리젠되었을 경우, 플레이어가 임의로 시선을 돌려주거나 일시적으로 어브덕터와의 거리가 크게 멀어지지 않는다면 적 죄인의 공격을 고스란히 다 받는 모습도 꽤 자주 볼 수 있습니다. 간혹 명령어가 꼬여서 그런 것인지 길이 있음에도 제대로 합류하지 못하기도 하는데, 플레이어가 직접 가야만 풀린다는 점도 전투의 애로사항을 꽃피우는데 기여합니다.
순간적인 변경에는 효율이 떨어지기도 해서 절대적 대안은 되지 못한다. |
누워서 잠자는 액세서리를 깨우는 것은 대체로 플레이어의 몫. |
아군의 인공지능은 특별히 능동적이라고 보기 어렵습니다. 전체적인 성능은 중~중하 정도로 생각할 수 있죠. 때문에 얼핏 생각하면 인공지능이니까 괜찮지 않나 싶기도 하지만 문제는 적 인공지능의 성능, 특히 호전성이 매우 좋다는 것입니다. 전체적인 성능으로 보면 아군보다 떨어지지만, 위협적이라는 것은 변하지 않습니다. 이러한 밸런스 체계는 프리덤 워즈를 필요 이상으로 어렵다고 느껴지게 하는 부분입니다.
덕분에 자동으로 리젠되는 죄인과 달리 직접적인 소생이 필요한 액세서리의 경우 플레이어가 신경 쓰지 않는다면 단 한 번의 소생도 받지 못하고 미션이 끝날 때까지 누워 있는 상황을 심심찮게 볼 수 있습니다. 시스템적으로 이를 보완하기 위해 각각 자신의 액세서리를 스스로 관리하도록 했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있었습니다. 커맨드를 통해 이를 보완하고자 하는 시도가 있지만, 이 역시 완벽한 해결책은 아닙니다.
특히 의도치 않게 두 팀으로 나뉘어서 각각 어브덕터를 공략하게 되는 경우에는 잘못 건드려서 두 어브덕터가 한곳에 모이게 되는 경우도 발생하곤 합니다. '소생 우선'의 커맨드는 아군이 다운된 상황에서 필요 이상의 아군이 몰려와 소생하려고 하는 모습도 볼 수 있었습니다. 이러한 점들은 서로 맞물리는 부분이 있습니다. 서로가 서로에게 영향을 주게 되고, 그것은 다시금 다른 요인에게 영향을 주어 계속해서 순환하게 됩니다. 프리덤 워즈의 난이도는 중간 정도로 볼 수 있는데, 체감되는 난이도에 차이가 있다면 바로 이러한 부분 때문이 아닐까 싶습니다.
하다못해 공격력의 수치라도 좀 보여줬으면 좋겠다. |
정말이지 근접 무기들은 대 경직 시대가 따로 없다. |
■ 무난하게 좋았던 사운드, 대단한 시스템의 부재
사운드는 평이한 편입니다. 귀에 거슬리지도 않고 게임의 몰입도를 방해하는 것도 아니었죠. 게임의 배경 음악은 전체적으로 웅장한 느낌을 기반으로 하나가 또 다른 하나를 연결하는 느낌을 주었습니다. 때문에 배경 음악의 스타일이 비슷하다는 점을 찾아볼 수 있기도 하고, 그 덕분에 흐름을 계속해서 이어간다는 느낌을 받기도 합니다. 이러한 배경 음악은 만물이나 가솔린에 있는 쥬크박스를 이용해서 들을 수 있도록 했습니다.
한 번이라도 들었다면, 그 배경 음악으로 변경이 가능하다. |
이래저래 많기는 한데, 특별함은 느껴지지 않았다. |
프리덤 워즈의 전반적인 시스템을 친절하냐 그렇지 못하냐로 구분한다면 불친절하다고 볼 수 있습니다. 난이도의 문제를 떠나서 플레이어를 충분히 배려해줄 수 있는 부분들의 부재가 가장 큰 요인이 아닐까 싶습니다. 처음 튜토리얼을 진행하는 과정에서 조작할 수 있는 타입을 제한해두었다는 점을 꼽아볼 수 있는데, 플레이의 특성상 조작에 익숙해지기까지 다소 시간이 필요하다는 점을 생각해보면 굳이 제한해둘 필요가 있었나 싶은 부분이었습니다. 한 번 익숙해진 조작 방식을 바꾸는 과정에서 시행착오가 발생했던 것을 생각해보면 불필요한 제한으로 느껴집니다.
지도의 활용 또한 아쉬운 점이 많습니다. 맵에 등장하는 보조, 혹은 치료 아이템은 아예 표시조차 되지 않으며 원거리 무기의 장탄을 공급하는 AMMO 박스는 그 크기를 알 수 있는 길이 없습니다. 적 어브덕터의 부위 파괴를 진행하는 과정에서 여기저기로 흩어지는 획득 가능한 잔해에 별다른 표시가 없는 점도 지도의 기능이 너무 없는 것은 아닐까 싶은 부분이었습니다.
가시 타입의 조작이 썩 쉬운 편은 아니다. |
지도가 조금 더 유용했더라면 얼마나 좋았을까. |
시대적 배경과 설정의 영향으로 천옥이나 어브덕터, 판옵티콘 등의 다양한 전용 용어들이 많이 나오는데, 이러한 부분들은 대부분 '실행 > 설명'의 구도를 지니고 있습니다. 일반적으로 '설명 > 실행'으로 진행을 유도한다는 것을 생각해보면 의문이 드는 부분이기도 합니다. 용어 설명을 제대로 해주지 않거나 서로 같은 뜻임에도 제대로 된 표기가 없는 경우도 존재합니다. 천옥의 병기로 등장하는 어브덕터 '파라독사'는 미션 내에서는 '특수 S형'으로 시작하여 각각 별칭인 '야음 - 더스크' '창주 - 버밀리온' 등으로 표기되기 때문에 재료로 쓰이는 아이템 설명으로는 찾기 어려울 때가 잦습니다. 고유 방식으로 표기하는 것이 나쁘다는 것은 아니나 혼동할 수 있는 소지를 남겨두는 표기 방식이라 할 수 있습니다.
유일하게 만족스러웠던 '숏컷' 기능. 난 헤어 스타일 개방인줄 알았는데. |
캐릭터와 그 액세서리의 무장을 이곳에서는 왜 볼 수 없는 것일까. |
■ 그래서 프리덤 워즈는 재미있는가?
그렇다면 과연 이 게임은 재미있다고 볼 수 있을까요. 제 생각을 우선적으로 말하자면 '대단치 않았으나 만족'이라는 것입니다.
게임 플레이를 위해 존재하는 다양한 시스템들은 합격점 이하가 대부분이었습니다. 플랜트에서의 극악적인 반복 작업, 인공지능 문제, 랙과 끊김, 대 경직 시대가 초래하는 무기들까지. 커스터마이징과 음악에서만 '괜찮다'고 평할 수 있을 만큼 시스템은 미숙했고, 유저에 대한 배려도 부족한 편입니다. 하지만 게임 내에서의 플레이는 '이 정도면 괜찮지 않느냐'라고 말할 수 있는 수준은 보여줬다고 생각합니다.
비록 게임 플레이 하나가 다른 단점을 전부 덮어 플러스로 승화시킬 수 있을 정도로 대단한 것은 아닙니다. 하지만 앞으로 단점을 하나씩 바로잡아가면 충분하고도 남을 재미를 주지 않을까 생각합니다. 플레이의 핵이라고 할 수 있는 가시 액션의 사용 난이도는 높은 편이지만 능숙하게 사용할 수만 있다면 높은 성능을 보여주는 '하이 리스크, 하이 리턴'의 구도를 보여줍니다. 아무래도 현재까지는 리스크만 '하이'인 경우가 적지 않지만, 가시 액션이라는 독특한 콘셉트 자체와 그것을 게임 시스템으로 구현해냈다는 점은 높게 평가하고 싶습니다.
프리덤 워즈에 녹아 있는 아이템은 그 자체로는 매력적이지만 그것을 제대로 살려내지 못한 시나리오나 시스템 때문에 빛이 바래는 점들이 많다. |
프리덤 워즈는 완성된 게임이라고 보기 어렵습니다. 제대로 된 멀티 플레이 지원도 발매 후에나 이루어졌고, 많은 조정이 이루어지고 있지만 아직까지도 해결되지 못한 문제들은 남아 있습니다. 패키지 게임으로서 실망스러운 면모를 가지고 있는 작품이라는 생각은 차후에 어떤 패치가 나오든 크게 변하지 않을 듯합니다. 한 가지 긍정적으로 바라볼 수 있는 부분은, 개발사에서 적극적으로 패치를 지원할 예정이라는 것입니다.
멀티 플레이 액션을 지향하는 만큼 대작 게임으로 변모하지 말라는 법도 없습니다. 때문에 당장 확정적인 결론을 내리기에는 조심스럽습니다. 발매 후에 지속적인 업데이트와 관리로 평가를 뒤집은 게임의 사례도 찾아볼 수 있습니다. 그러기 위해선 무엇보다도 개발사의 반성과 노력이 필요한 시점이기도 합니다. 개발사가 게임을 원하는 방향으로 이끌기 위해 정해놓은 생각을 관철하는 것은 개성을 살려주고 게임의 특성을 더하는 묘약이라고 볼 수 있습니다. 허나 동시에 언제든 우물 안 개구리가 될 수도 있는 아집으로 변모한다는 사실 역시 잊어서는 안 됩니다.
이른바 창조경제 버그. |
정말이지 기하급수적으로 쭉쭉 올라가는 포인트들. |
이런 자잘한 버그들을 얼마나 빠르게 파악하고 수정하는지가 가장 큰 관건 되시겠다. 버그는 버그를 낳기도 한다는 것이 가장 무섭다. |
처음에 했던 질문은 플레이어에게 과연 어떤 울림을 줄 것이냐는 것이었습니다. 모든 게임에는 단 한 줄이라도 스토리가 존재하며 감동이나 재미, 슬픔과 공포 등 다양한 감각을 선사합니다. 어필에 성공한 게임은 인정받으며 게임뿐만이 아니라 회사의 이미지까지도 달라 보이게 만들 수 있습니다. 그러한 면에서 프리덤 워즈는 큰 기대가 실망으로 바뀐 모습을 보임과 동시에 나름의 재미가 있다는 어필만 드문드문 할 뿐입니다.
만약 구매를 망설이시는 분이 계신다면, 한 번 플레이를 해보고 결정하라는 말씀을 드리고 싶습니다. 장점과 단점이 명확하게 갈리는 만큼, 앞으로 개발사에서 어떤 모습을 보여줄지 길게 지켜볼 필요가 있습니다. 지속적인 업데이트가 이루어지는 게임들은 코스 요리와도 같아 단 하나를 보고서는 평가할 수 없으니까요. 실제로 1.10 패치의 경우 어째서 국내 정식 발매 버전에 미리 적용해서 출시하지 않았는지 이해가 가지 않을 정도로 많은 부분이 개선되기도 했습니다. 첫술에 배부를 수 없듯 끝에 다다라서는 기분 좋은 포만감을 느꼈노라 말할 수 있었으면 좋겠습니다.
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정성스러운 리뷰라고 생각합니다. 개인적인 소견도 확실히 날카롭고 대채적인 의견도 적절히 말해주시고. 요즘 비타게임 리뷰가 조금 걱정스러웠는데 납득할 수 있는 리뷰가 나와서 만족스럽군요
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재미가 없으면 그냥 재미 없는건데 이건 사람을 열받게 만듬.
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구입하면서 초반에는 괜찮은 편이지만 가면 갈수록 무미건조하고 스토리 몰입도 안되고 단순패턴에 무기 조합도 무슨 바로 되는것이 아니라...........10분을 기다려야 하고..;;(이 부분을 플레이를 해 보셔야 압니다.) 구입하고 나서 자기최면 걸면서 이것은 재미있는 게임이다....중얼거리면서 했습니다. 결국 6장까지만 가고 포기하였습니다.......이건 제 개인저긴 평가입니다.... 구입자마다 재미는 다를수 있어요^^;;
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일단 3사의 게임사가 엮였다해도.Shift게임의 한글화적 층면에서도 긍정적인 스타트를 끊은 작품이죠. 프리덤 워즈도 현제는 만족하기 힘들지만, 좀더 다듬어져서 지금보다는 잘 마무리되었으면 좋겠네요. 갓이터 프랜차이즈등 앞으로의 Shift게임의 한글화도 기대해 봅니다.
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컨텐츠/스토리 같은 단점은 거의다 인정할텐데 뭘 했길래 개다굴을 쳐맞으심?
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일단 3사의 게임사가 엮였다해도.Shift게임의 한글화적 층면에서도 긍정적인 스타트를 끊은 작품이죠. 프리덤 워즈도 현제는 만족하기 힘들지만, 좀더 다듬어져서 지금보다는 잘 마무리되었으면 좋겠네요. 갓이터 프랜차이즈등 앞으로의 Shift게임의 한글화도 기대해 봅니다.
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정성스러운 리뷰라고 생각합니다. 개인적인 소견도 확실히 날카롭고 대채적인 의견도 적절히 말해주시고. 요즘 비타게임 리뷰가 조금 걱정스러웠는데 납득할 수 있는 리뷰가 나와서 만족스럽군요
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재미가 없으면 그냥 재미 없는건데 이건 사람을 열받게 만듬. | 14.08.22 15:07 | |
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구입하면서 초반에는 괜찮은 편이지만 가면 갈수록 무미건조하고 스토리 몰입도 안되고 단순패턴에 무기 조합도 무슨 바로 되는것이 아니라...........10분을 기다려야 하고..;;(이 부분을 플레이를 해 보셔야 압니다.) 구입하고 나서 자기최면 걸면서 이것은 재미있는 게임이다....중얼거리면서 했습니다. 결국 6장까지만 가고 포기하였습니다.......이건 제 개인저긴 평가입니다.... 구입자마다 재미는 다를수 있어요^^;;
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컨텐츠/스토리 같은 단점은 거의다 인정할텐데 뭘 했길래 개다굴을 쳐맞으심? | 14.08.26 05:33 | |
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