한국 마이크로소프트는 지난 29일 Xbox 시리즈 최고의 슈팅 액션 게임 프랜차이즈인 '헤일로' 시리즈의 최신작 '헤일로 4'의 출시를 앞두고 개발자가 직접 참여한 간담회를 개최했습니다. 이번 행사에는 헤일로 4의 개발사인 343 인더스트리의 '크리스 할룩' 수석 디자이너와 '체 초우' 스튜디오 프로듀서가 한국을 방문해 인터뷰 세션을 진행하면서 헤일로 4에 대해 소개했으며, 특히 본편의 캠페인과 별도로 진행되는 또 하나의 이야기인 '스파르탄 옵스(Spartan Ops)'를 중점으로 소개했습니다. 아래는 이번 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.
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헤일로 4를 제작하고 있는 343 인더스트리의 크리스 할룩 수석 디자이너와 체 초우 스튜디오 프로듀서. |
Q : 이번 간담회에서 특히 강조하신 스파르탄 옵스에 대한 설명을 부탁드립니다.
A : 헤일로 4는 마스터 치프가 주인공인 본편의 캠페인과 스파르탄 옵스, 그리고 멀티 플레이 모드 세 가지로 구성되어 있습니다. 그 중에서도 최대 네 명이 함께 플레이할 수 있는 스파르탄 옵스 모드는 11월 6일 헤일로 4가 출시되는 날 Xbox LIVE를 통해 오픈될 예정입니다. 시즌제로 운영할 계획이며, 시즌 1에는 10개의 에피소드가 준비되어 있고 각 에피소드는 5개의 미션으로 구성되어 있습니다. 각 에피소드에는 6~7분의 CG 영상이 첨부되어 있고, 게임 스타일은 네 명이 함께 플레이하는 방식에 최적화되어 있습니다.
스파르탄 옵스의 주요 캐릭터 두 명을 먼저 소개하자면, 본편의 캠페인에서도 등장했던 세라 팔머 중령와 인피니티 함대의 함장인 토마스 라스키가 스파르탄 옵스 모드에서 주요 캐릭터로 등장합니다. 이 두 캐릭터는 본편 캠페인과 스파르탄 옵스를 연결해주는 고리이기도 합니다. 특히 토마스 라스키 함장은 웹 공개 드라마 '헤일로 4 : 포워드 언투 던'에서 젊은 모습으로 등장해 주인공을 맡기도 했습니다.
첫 번째 에피소드에서는 '인피니티' 함대의 모습을 볼 수 있으며, 스파르탄 옵스 모드를 플레이하다 보면 본편의 캠페인에서는 다뤄지지 않은 배경이 등장하기도 합니다. 초반부에는 마제스틱 분대가 등장하며, 플레이어는 혼자, 혹은 4인 협력 플레이를 할 수 있습니다. 343 인더스트리는 스파르탄 옵스 모드를 통해 헤일로 시리즈의 스토리를 확장하는 동시에 프랜차이즈를 강화할 계획입니다.
Q : 스파르탄 옵스의 시간적 배경은 어떻게 되나요?
A : 스파르탄 옵스는 헤일로 4 이후의 이야기를 다루고 있으며, 본편에서 '뉴 피닉스 사건'이 발생하고나서 6개월 후의 시간대로 설정되어 있습니다. 일종의 메인 스토리의 연장선 상의 이야기라 보시면 되며, 두 모드는 독립된 이야기를 다루는 것이 아니라 하나의 주제로 연결되어 있습니다. 스파르탄 옵스 모드를 통해 헤일로 4의 후일담을 마치 드라마를 보듯이 감상하며 미션을 플레이할 수 있습니다.
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Q : 스파르탄 옵스의 플레이 시간 및 헤일로 4의 전체 플레이 시간은 어느 정도 되나요?
A : 스파르탄 옵스의 각 에피소드는 5개의 미션으로 구성됩니다. 미션 하나 당 10~15분의 플레이가 이루어지는데, 시즌 1 에피소드의 총 50개의 미션을 플레이하면 본편의 캠페인을 플레이하는 시간과 거의 비슷한 수준입니다. 이전 작품과는 달리 헤일로 4 안에 두 개의 커다란 스토리 캠페인이 존재한다고 보셔도 됩니다. 또한, 헤일로 4 본편의 캠페인 플레이 시간은 이전 시리즈와 비슷합니다. 플레이어의 실력이나 난이도에 따라 차이는 있지만 본편 캠페인과 스파르탄 옵스의 전체 플레이 시간을 합치면 이전 시리즈의 플레이 시간의 두 배 정도라고 보시면 됩니다.
Q : 발매 이후 일주일에 하나씩 총 열 개의 스파르탄 옵스 에피소드가 공개될 예정인데, 그 이후의 DLC 계획이 궁금합니다.
A : 정식 발매를 앞둔 지금은 시즌 1의 내용에만 집중하고 있습니다. 물론 시즌 1 이후로도 유저분들의 피드백을 받아 시즌 2를 준비할 것입니다. 다만 지금 당장은 시즌 2에 대한 정확한 계획은 나오지 않은 상황입니다. 또한 스파르탄 옵스 모드의 업데이트와는 별도로 일반적인 멀티 플레이 모드에서의 모의전(War Games) 콘텐츠 등은 발매 이후로도 지속적으로 추가할 예정입니다.
Q : 샌드박스 시스템은 어떤 식으로 게임에 관여하나요.
A : 샌드박스 시스템은 기본적으로 플레이어가 무기와 전략 등의 다양한 옵션을 원하는 대로 선택해서 사용하기 위한 시스템입니다. 스파르탄 옵스의 가장 핵심적인 부분이며, 본편 캠페인에서는 할 수 없었던 재미있고 창의적인 플레이를 가능하게 해줍니다. 또한 헤일로 4에 등장하는 레퀴앰 행성은 본편 캠페인과 스파르탄 옵스에서의 모습이 서로 달라지며, 다른 모드에서는 볼 수 없었던 부분을 다른 각도로 볼 수 있게 해줍니다.
Q : 영상을 보니 본편과는 다른 주인공들이 초반에 등장하는데, 스파르탄 옵스에서는 마스터 치프가 등장하지 않나요.
A : 11월 6일 정식 출시까지는 스토리에 대한 정확한 이야기를 해드릴 수 없는 것은 양해 부탁드립니다. 여기서 말씀드릴 수 있는 것은, 헤일로 4 본편의 이야기와 스파르탄 옵스의 이야기가 서로 겹쳐지는 부분이 등장한다는 것입니다. 직접 본편의 캠페인과 스파르탄 옵스를 플레이해보시면서 기대해주시기 바랍니다. 또한 스파르탄 옵스는 앞서 말씀드린 것처럼 TV 시리즈와 비슷하게 매주 한 편씩 공개될 예정인데, 각 에피소드의 마지막 장면은 다음주를 기대하게 하고 궁금하게 하도록 만들었기에 더욱 흥미진진한 내용을 기대하며 다음 에피소드를 기다리실 것입니다.
Q : 스파르탄 옵스는 본편과는 구분된 콘텐츠라 할 수 있는데, 도전과제는 어떻게 적용되나요.
A : 스파르탄 옵스에도 도전과제는 존재합니다. 다만 본편 캠페인과 별도로 적용되는 추가 도전과제 점수가 아니라, 시즌 1의 도전과제를 전부 클리어했을 때 패키지 하나의 도전과제 만점인 1000점을 달성하게 됩니다. 추가로 발매될 DLC는 추가 도전과제 점수로 적용됩니다.
헤일로 4에 대해 소개하는 크리스 할룩 수석 디자이너. |
Q : 11월 6일 발매와 함께 스파르탄 옵스의 에피소드 1을 플레이하게 되는데, 그 이후는 어떤 형식으로 진행되는지.
A : 헤일로 4 패키지를 구입하면 추가 요금을 지불할 필요 없이 10주분의 에피소드와 총 50개의 미션을 플레이할 수 있습니다. 다만 아직은 이 모든 요소를 패키지에 처음부터 담을지, 아니면 스트리밍으로 제공할지는 정해지지 않았습니다. 스파르탄 옵스의 모든 콘텐츠는 Xbob LIVE를 통해 즐길 수 있으며, 본편에 걸맞은 대규모 콘텐츠가 이런 방식으로 제공되는 것은 게임 업계에서는 처음이 아닐까 생각됩니다.
Q : 스파르탄 옵스를 일주일마다 공개한다는 방식이 신선한데, 이러한 방식을 선택한 이유는 무엇인가요.
A : 저희들은 유저분들이 헤일로 4를 플레이하실 때 끊임 없이 연속적으로 플레이할 수 있는 환경을 만들고자 했습니다. 이러한 저희들의 철학과 전략을 위해서 일주일마다 하나씩 새로운 에피소드를 플레이할 수 있도록 했습니다. 한국은 어떤지 잘 모르겠는데, 미국의 경우 대부분의 TV 프로그램이 이런 식으로 매주 하나의 프로그램이 방영되며, 전체적으로는 시즌제로 운영되고 있습니다. 엔터테인먼트적인 요소를 강조하기 위한 이러한 스파르탄 옵스는 게임 업계에서는 찾아보기 힘든, 매우 신선하면서도 실험적인 시도라 할 수 있습니다.
Q : 코타나가 소설과 게임 시리즈를 거치면서 많은 변화를 겪는데 이번 작품에서는 어떻게 그려지나요.
A : 코타나는 7년이라는 라이프 사이클이 존재하는 캐릭터이며, 이번 작품에서 그 기간이 다 되어갑니다. 7년이라는 시기가 다 되어가면 지나치게 많은 사고를 하게 되고, 결국 이상 증세를 보이게 됩니다. 자세한 이야기를 말씀드릴 수는 없지만, 유저 분들이 실제로 게임 플레이를 하다 보면 헤일로 4 전체 이야기에서 상당히 많은 비중을 할애해서 그에 대한 이야기를 풀어나가는 것을 보실 수 있을 것입니다.
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Q : 레벨 디자인을 보면 가끔은 과거에 평가가 좋았던 레벨을 차용하는 듯한 느낌도 있는데.
A : 인기 시리즈물을 개발하는 스튜디오 입장에서 중요한 것은, 해당 시리즈의 명성을 유지하고, 이전 시리즈의 유산을 올바르게 활용하는 것이 아닐까 생각합니다. 그와 동시에 후속작은 이전 작품보다 훨씬 좋은 모습을 보여줘야 합니다. 헤일로 4를 제작하면서 다양한 모드를 준비했고, 이전 시리즈에 대한 오마쥬와 함께 훨씬 발전된 레벨 디자인도 준비했습니다. 또한 본 작품에서는 중요한 일련의 사건들이 발생하게 되는데, 스토리 텔링의 요소를 강화하면서도 이를 레벨 디자인과 밀접하게 연결되도록 구현해서 설득력 있는 모습으로 꾸몄습니다.
Q : 헤일로 4의 제작비는 얼마나 투입되었는지.
A : MS는 343 인터스트리와 함께 헤일로 4라는 거대한 프랜차이즈를 만들어 내기 위해 엄청난 투자를 했으며, 343 인더스트리에 대해 흔들리지 않은 신뢰를 보여주었습니다. 이러한 투자와 신뢰를 바탕으로 바탕으로 엄청난 규모의 콘텐츠를 담은 헤일로 4가 탄생할 수 있었습니다. 343 인더스트리 역시 헤일로 4 제작이라는 전무후무한 '도전과제'를 받아들였고, 최선을 다해 결과물을 내놓았습니다.
헤일로 4가 완성되는 데에는 많은 팬분들의 지원이 있었고, 스튜디오의 열정이 있었기에 가능했습니다. MS 역사상 가장 비싼 게임이 등장했다고 할 정도로 많은 돈이 들었고, 헤일로 시리즈가 가지고 있는 역사를 존중하면서 발전시키기 위해 업계 최고의 개발자들을 고용했습니다. 300여명에 달하는 업계 최고의 프로들이 2년 동안 하나의 게임을 만드는 데에 집중하면 어떤 결과물이 나올지 헤일로 4를 통해 확인하실 수 있습니다.
Q : 이번 작품을 제작하시면서 헤일로 시리즈라는 타이틀의 무게와 압박감이 상당했을 것 같습니다.
A : 워낙 헤일로 시리즈가 유명하고 잘 만들어진 게임이기 때문에 당연히 정식 넘버링 후속작을 제작할 때의 압박감은 컸습니다. 하지만 그렇기 때문에 개발 과정에서 더욱 팀 워크가 강화되기도 했습니다. 헤일로 4를 제작하면서 저희 343인더스트리의 이상적인 목표는 '여전히 헤일로 시리즈의 분위기를 느낄 수 있으면서도 새로운 작품'이었습니다. 헤일로라는 이름게 걸맞은 자랑스러운 작품으로 만들고 싶었습니다.
하지만 너무 새로워지면 헤일로 시리즈의 테이스트가 사라지게 되고, 그렇다고 이전 시리즈에 너무 얽매이면 진부하게 느껴질 것입니다. 그 사이의 밸런스를 맞추는 것이 매우 힘들었습니다. 헤일로 시리즈는 매우 두꺼운 팬층을 가진 시리즈입니다. 저희들은 그 많은 팬분들에게 헤일로 시리즈 특유의 재미를 느끼게 하면서도 새로움을 안겨드리려고 노력했고, 그런 목표에 잘 맞는 결과물이 나왔다고 생각합니다.
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Q/A 세션에서 대답을 하고 있는 체 초우 프로듀서. |
행사장 빔 프로젝터 위에 올려진 마스터 치프의 헬멧. |
Q : '콜 오브 듀티 블랙 옵스 2'는 샤우트 캐스트 시스템을 통한 인터넷 중계 기능을 지원하는데, e스포츠나 대회 등을 위해 헤일로 시리즈에도 이러한 중계 시스템을 도입할 계획이 있는지 궁금합니다.
A : 개인적으로 샤우트 캐스트 시스템은 매우 멋진 시도라고 생각합니다. 저도 온라인 모드로 플레이할 때 어떤 상황이 이루어졌는지 곧잘 확인하곤 합니다. 앞으로의 트렌드 역시 많은 사람들이 이와 같은 시스템을 통해 온라인 모드를 플레이하면서 많은 정보를 공유할 것이라 생각하며, 향후 온라인 모드가 있는 게임의 나아갈 방향이라고 생각합니다. 헤일로 4 역시 멀티 플레이 모드에서의 리플레이 공유 기능을 지원하고 있으며, 헤일로 4에는 없지만 다른 게임에서는 이러한 다양한 시스템 등은 앞으로 도입할 것을 긍정적으로 생각하고 있습니다.
Q : 혹시 본편의 캠페인에서는 마스터 치프의 얼굴이 나오나요?
A : 헤일로 4에서 마스터 치프의 얼굴이 나올 일은 없습니다.
Q : 불법 유출이 큰 문제가 되는데, 이에 대한 대응은 어떻게 하시나요.
A : 게임을 제작하다 보면 매번 불미스러운 일이 발생하게 되며, 유출에 대해서는 크게 놀랍진 않지만 실망스럽게 생각합니다. 물론 내부에서도 그에 대한 대응 작업은 하고 있습니다. 혹시 주변에서 복사 유저를 보시면 저에게 이메일로 신고해주세요(웃음). 헤일로 시리즈는 매우 거대한 프랜차이즈이며, 많은 유저 분들이 기대하고 있는 타이틀입니다. 일주일만 더 참아주시면 감사하겠습니다.
Q : 한국에서는 온라인 슈팅 게임이 매우 큰 인기인데, 혹시 온라인 버전이 제작될 가능성이 있는지.
A : 헤일로 시리즈의 온라인 버전은 아직 저희들의 계획에는 없습니다. 사실 미국은 한국 온라인 게임 시장과 정반대로, 콘솔용 슈팅 게임이 PC 온라인용 슈팅 게임보다 훨씬 많은 인기를 얻고 있습니다. 특히 헤일로 시리즈는 키보드와 마우스가 아닌, 듀얼 아날로그 스틱을 활용해서 콘솔로도 슈팅 액션 게임을 수월하게 플레이할 수 있도록 조작 체계를 최적화한 게임입니다. 이러한 특유의 조작 체계와 헤일로 시리즈의 전 세계적인 히트는 온라인용 슈팅 게임과 콘솔용 슈팅 게임의 격차를 줄이는 데에 큰 기여를 했다고 생각합니다.
Q : 번지 스튜디오가 아닌 343 인더스트리가 개발하는 첫 헤일로 작품인데, 어느 부분에 가장 신경을 썼나요.
A : 마스터 치프의 귀환이 이루어지는 이번 작품을 만들기 위해서는 방대한 작업이 필요했습니다. 특히 신경을 쓴 부분은, '헤일로의 세계관에서 중요하지 않은 이야기는 없다'는 것이었습니다. 모든 스토리는 매끄럽게 연결되어야 한다는 것을 중시했고, 메인 스토리 외에도 부수적으로 진행되는 이야기 또한 큰 맥락에서 스토리 내에 통합해서 이전 시리즈와 이어지도록 작업했습니다. 헤일로 4는 새로운 서사의 시작이 되는 전환점 격의 타이틀입니다. 10년후, 그리고 그 이후를 내다보고 헤일로의 방대한 스토리와 세계관을 확대하고 연장하는데 집중했습니다.
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