첫 적자전환, 올해 하반기 재도약 노린다 - 엔씨소프트 2024 실적발표
엔씨소프트의 4분기 매출액은 4094억 원으로 지난 분기 대비 2% 증가한 상태다. 다만, 지난해 같은 기간과 비교해서는 6%가 감소했다. 영업이익의 경우 영업손실 1294억 9100만 원을 기록했다. 이는 주요 영업비용 증가로 인한 결과다.
그간 매출과 영업이익이 하락하는 추세를 보여줬던 엔씨소프트는 2024년 한 해에 긍정적이지 않은 실적을 거뒀다. 지난 3분기에는 처음으로 분기 적자를 기록했으며, 이번 4분기에도 적자가 이어지면서 하락세를 이어갔다.
2024년 엔씨소프트의 실적을 살펴보면, 매출액은 1조 5781억 원을 기록했다. 지난해보다 11%가 감소한 수치이며, 2022년의 2조 5717억 원과 비교하면 2년 사이에 매출이 지속적으로 감소하고 있는 것을 알 수 있다.
매출의 지속적인 감소로 인해 영업이익은 1092억 원의 손실을 기록했다. 상장 이후 처음으로 연간 실적 적자를 거둔 셈이다. 세전이익과 당기순이익 또한 매출과 마찬가지로 큰 폭의 감소를 맞이했다.
세전이익은 1209억 원으로 지난해보다 41% 감소했으며, 당기순이익은 941억 원으로 지난해 대비 56%가 감소했다. 이는 환율 상승으로 인한 금융자산 평가 이익 환차익으로 손실이 일부 보전된 수치다.
이러한 매출 및 영업이익 감소에는 엔씨소프트가 서비스 중인 게임들의 실적이 영향을 미쳤다. 분기 게임별 매출 구성을 살펴보면 모바일 게임 부문의 매출은 지난 분기 대비 15%가 감소한 2156억 원을 기록했다. 4분기 모바일 게임 부문은 매출 대비 비중 53%를 차지한다.
이 중에서 가장 큰 매출 감소를 보여주고 있는 것은 리니지 M이다. 리니지 M은 지난 3분기 매출액 1588억 원을 달성하면서 매출이 상승했으나, 4분기에는 1217억 원으로 감소하여 지난해 같은 기간과 비슷한 매출액을 기록했다.
모바일 부문의 매출 감소에도 불구하고 기존 PC 온라인 게임의 매출액은 견고하게 유지되고 있다. PC 온라인 타이틀의 매출액은 지난 분기 대비 16%가 증가한 934억 원이다. PC 온라인 타이틀의 경우 매출 대비 비중은 23%다.
연간 게임별 매출액을 보면, 모바일 게임 매출액의 감소를 볼 수 있다. 호실적을 거뒀던 2022년부터 2024년 현재까지 모바일 타이틀의 매출액이 크게 감소했다. 2024년 연간 모바일 게임 부문 매출액은 2023년 대비 22%가 감소한 9367억 원으로 집계됐다.
PC 타이틀의 길드워 2의 확장팩 성과와 블레이드 앤 소울의 국내 매출 상승이 반영되어, 매출 자체의 감소폭은 그리 크지 않았다. 2024년 연간 PC 온라인 게임 매출액은 지난해 대비 2% 감소한 3518억 원을 기록했다.
지역별 매출 구성의 경우, 국내 매출이 여전히 많은 비율을 차지한다. 4분기 국내 매출액은 지난 분기 대비 13% 감소한 2485억 원을 기록했다. 북미 유럽 매출액의 경우, 길드워 2 확장팩 흥행으로 인해서 지난 분기 대비 25%가 증가한 354억 원을 달성했다. 여기에 TL 글로벌 성과가 반영되며 로열티 매출액은 지난해 같은 기간 대비 140%가 증가한 735억 원으로 집계된 상태다.
연간 기준으로 보면, 국내 매출액은 지난해 1조 1497억 원에서 약 10%가 감소한 1조 344억 원으로 집계됐다. 2024년 전체 매출액에서 약 65%를 차지하고 있다. 국내 매출액 감소와 함께 아시아 지역 매출액이 3499억 원에서 2274억 원으로 큰 폭의 감소를 맞이했다.
한편, 엔씨소프트 측은 지난 11일 주주환원 정책을 발표한 바 있다. 구체적으로는 2027년까지 3년 동안 현금 배당 / 자기주식 소각을 진행한다. 현금 배당의 경우 배당 가능 이익 범위 내에서 연결 당기순이익의 30%를 현금 배당하며, 2025년 사업연도 중에 발행 주식 41만 주의 자사주를 소각할 예정이다.
엔씨소프트는 실적발표 후반에 “2024년은 어느 때보다 쉽지 않은 한 해였다. 특히 이번 분기는 전사적인 효율화를 진행하면서 큰 규모의 영업손실을 기록했다. 체질 개선의 일환이자 지속적인 성장기반을 위한 불가피한 선택임을 이해 부탁드린다. 올해는 성장 측면에서 글로벌 타이틀 출시를 통해 턴 어라운드를 맞이하는 한 해가 될 것이라 생각한다”는 말을 전했다.
그리고 “작년은 새로운 기반을 만드는 한 해였다고 이해를 해주셨으면 좋겠다. 그렇지만 올해에는 재도약을 위한 시기다. 상반기는 기반을 설계하고 하반기부터 재도약을 하고자 한다. 실적 측면에서는 새벽이 오기 전이 제일 어두운 것처럼, 지금이 가장 어둡다. 이렇게 생각하면 어떠실까 한다”고 현재의 상황을 정리했다.
이후 “하반기에는 백 투 더 베이직으로 돌아가, 조금 더 효율적으로. 주주들에게 부응하는 기회를 마련하고자 한다. 쭉 지켜봐 주시면 고마울 것 같다. 아울러 적절한 기회를 마련해서 조금 더 소통하고 공개하고자 한다”는 계획을 전하며 실적발표를 마무리했다.
아래는 실적발표 이후 진행된 질문답변 내용이다. 해당 질답은 컨퍼런스콜 방식으로 진행되었으며, 국내 애널리스트들의 질문에 엔씨소프트 박병무 공동 대표를 비롯한 경영진이 답변하는 방식으로 진행됐다.
● 점점 아이온2의 성과 중요도가 올라가는 것 같다. MMORPG 장르의 전망에 대해서 어떻게 보는지 궁금하다. 엔씨에서 강점이 있는 경쟁에 초점을 맞춘 MMORPG의 연속성이 좋아 보이지는 않는다. 이에 대해서 어떻게 대응을 할 것인지. 대응책이 있는지 궁금하다.
= MMO 시장이 그렇게 성장을 못 하고 있다는 것은 인식하고 있다. MMO 시장이 국내와 대만. 전통적으로 강했던 시장에서 성장을 하지 못한 것은… 새로운 경험을 갖는 MMO보다 리니지 라이크 장르의 비슷한 타이틀이 나와서. 식상한 면이 있어서 크지 못한 것이 아닐까 하는 생각이 든다.
과거 아이온이나 블레이드 앤 소울이 나왔을 때 전체적인 시장 규모가 성장을 했던 것처럼, 새로운 유저 경험이 있는 MMO 시장이 나온다면 성장이 가능할 것이라 생각한다.
TL의 경우 지난해 글로벌. 북미 및 유럽 시장을 타겟으로 출시를 해서 받은 가장 유용한 점은, 아직도 해외에 MMORPG에 포텐셜을 가진 유저들이 많다는 것이다. 현재 MMORPG를 글로벌하게 낼 수 있는 회사가 몇 개 안되고 있다는 점에 주목하고 있다.
TL이 의미 있는 성과를 냈지만, 더 중요한 것은 누적 이용자 수가 700만 명을 넘어설 정도로 의미가 있다는 점이다. 의미 있는 MMORPG를 내게 되면, 시장은 성장을 할 것이다. 그렇게 보고 있다.
TL을 런칭을 하면서 몇 가지 파악한 점은 한국 대만을 중심으로 한 시장과 유럽을 중심으로 한 시장에서 포텐셜 유저들이 쓰는 플랫폼도 PC냐 모바일이냐 차이가 나고 있고. 어떤 형식의 플레이를 하는지. 콘텐츠나 BM에서 차이가 난다는 것을 깨달았다.
그래서 아이온 2의 경우에는 대만과 한국 유저들에게 맞고. 글로벌에 맞는 형태로 개발했지만, 이것을 글로벌 동시 출시하는 것이 맞느냐 하는 고찰을 했다. 고찰 끝에, 아이온 2는 한국 대만에는 올해 하반기에 먼저 출시를 하고. 북미와 유럽의 경우에는 TL의 교훈을 살려서, 변형을 거친 다음에 출시를 하고자 계획을 하고 있다.
아이온2의 특징을 현재 시점에서 자세히 말씀드리는 것은 스포일러가 될 수 있어서 어렵다. 하지만 2분기부터 유저와 소통을 강화하여, 출시 이전부터 소통을 시작하며 특색을 알려드리고자 하고 있다.
● 경쟁사가 신규 IP에 5년 동안 연 평균 3천 억 원을 투자하겠다고 발표했다. 엔씨는 신규 IP에 어느 정도를 투자하고 있는지 궁금하다.
= 이 부분에 대해서는 이미 작년에 말씀을 드렸듯이 두 가지 점에서 지속적인 투자를 하고자 한다. 하나는 저희가 안 하는 새로운 장르와 플랫폼. 여기서 신규 IP에 대한 투자 및 퍼블리싱 작업을 할 것이다.
작년에 2개의 해외 게임사 / 2개의 국내 개발사에 퍼블리싱 개발을 했다. 600억, 700억 정도 투자를 한 것다. 올해도 유사한 규모의 투자와 퍼블리싱 투자를 하고 있다. 작년에 중점적으로 투자를 한 분야를 보면 서브컬쳐와 슈팅 게임에 투자를 했다. 앞으로 슈팅 / 서브컬처에 투자를 하고. 액션 RPG 또한 구체적으로 보고자 한다.
작년부터 전혀 하지 않고 있는 모바일 시장에서 큰 부분을 차지하고 있는 장르의 기업을 대상으로 M&A 하는 것을 봐 왔다. 작년에도 협상을 했지만, 아직까지 셀 사이드와 바이 사이드의 가격 차이가 있어서 가시적은 성과는 내지 못했다. 어떤 것은 진전이 나아간 것도 있고 초기 단계도 있지만, 지속적인 투자를 할 예정이다.
M&A를 하더라도 기본적으로는 게임이 중심이다. 슈팅 장르의 클러스터를 투자를 해서 추진을 해 나가는 것처럼, M&A도 지속적으로 나아가면 하나의 클러스터를 구성할 수 있도록 진행을 하고 있다. IP 투자에 관해서는 600~700억으로 갈 것이고. M&A까지 합산하면 그 금액은 상당히 더 많아질 수도 있고 적어질 수도 있다.
말씀드리는 것은 M&A의 자사주를 활용한다고 이야기를 드렸고. 작년에 10%를 넘는 자사주에 대해서 사용을 못한 것은 소각한다고 말씀드려, 올해 소각을 했다. 내년에도 자사주를 쓰는 상황을 보고. M&A에 사용하지 못하면 추가 소각하는 것을 생각해볼 수 있겠다 말씀을 드린다.
● 향후 추가적인 구조조정이나 감축 계획이 있는지 궁금하다. 장르 다변화 계획과 상충된 것은 없는지 궁금하다.
= 인원 계획에 대해서는 작년에 여러 채널을 통해서 본사 인원을 3천명대 초반으로 감축하는 것을 목표로 했었다. 이번 1월에 네 개의 스튜디오가 분사를 마치면서 본사 인원이 3천 1백 명으로 감축이 됐다. 작년에 분사한 것까지 합치면, 천여명은 자회사로. 800-900명은 희망퇴직을 통해서 회사를 떠났다.
계속 전체적으로 회사의 조직 구조가 가시화 되었기 때문에, 앞으로 지속적으로 효율적인 인원 배치와 조직 구성을 위해서 효율화는 할 것이다. 하지만 어느 목표를 가지고 감원을 하겠다는 계획은 없다. 지속적인 효율화를 할 것이라는 말씀을 드린다.
기존에 있는 IP. 리니지나 아이온. 블레이드 앤 소울과 같은 것은 본사에 남겨두고. 신작이나 새로운 장르의 게임들은 밑의 스튜디오나 투자를 통해서 진행하는 것을 방향으로 잡고 있다.
● 택탄에 관해서 여전히 상반기 출시 계획을 가지고 있는가. 그리고 신규 게임들을 자체적으로 발표하는데, 게임쇼보다 임팩트가 떨어지는 것 같다. 관련해서 향후 마케팅 관련 변화가 있는지 궁금하다.
= 저희가 작년에 몇 개의 신작 게임은 스튜디오를 통해서 분사를 했고. 그리고 각각의 스튜디오가 퍼블리싱 조직을 본사와 연결시켜서 각 장르에 맞는 퍼블리싱 조직을 매치를 시켰다. 더 효율적으로. 그리고 성과를 낼 수 있도록 퍼블리싱 계획을 전반적으로 다시 짜고 있다.
LLL은 하반기에는 할 수 있겠다는 생각이며, 2분기 FGT와 CBT로 나아가고 있다. 택탄의 경우 MMORTS 장르는 유저층이 크지는 않지만, 고과금러는 많고. 마케팅 비용이 들어가는 부분이라… 출시를 어떻게 하는 것이 효과적인지는 다시 전반적으로 보고 있다. 필요하면 퍼블리셔와도 이야기를 하고 있다. 퍼블리셔가 코멘트 한 것에 따른 WOW 포인트를 폴리싱 하기 위한 작업을 진행 중이다. 준비가 되면 구체적인 출시 계획이 나오지 않을까 한다.
마케팅 부분에 대해서는 저희가 작년에 여러가지 비난을 많이 받았다. 신작의 개발력이 떨어진다. 퍼블리싱도 잘 못하는 것이 아니냐. 소통도 적은 것이 아니냐… 이런 부분에서는 통렬하게 반성을 하고 있고. 많은 인원과 여러가지를 진행했다.
올해는 작년에 여러 구조조정과 인원 조정을 통해서 여러 게임을 많이 줄였다. 조금 더 집중할 수 있는 게임에 넣어서. 올해는 출시하는 게임마다 완성도와 마케팅을 완성도 있게 하자는 것을 방향성으로 삼았다.
그리고 우리가 잘 해왔던. 기술성에 대한 평가도 크게 진행을 하고. 게임성에 대한 평가는 유능한 한 사람의 개발자가 독단적으로 하는 것 보다는, 유저와의 소통을 통해서 평가를 받는 것이 정석이 아닌가라는 시선에서 백 투 더 베이직으로 돌아가자는 방식을 취하고 검증을 해 나갈 것이다.
이와 같은 관점에서 마케팅을 보자면, 대작 게임이 나왔을 때 브랜드 마케팅으로 가는 경향이 있는데, 지금은 환경이 많이 바뀌었다. 지금부터는 유저와의 소통. FGT나 CBT를 진행해서 그 결과에 맞게 마케팅 계획을 세우는 것이 맞는 것이 아니냐 하는 생각 하에서 소통과 마케팅 방식을 개별적 IP에 따라서. 시장에 따라서 달리 구성을 하고자 한다.
어떤 IP는 게임쇼에 나가는 것이 그리 효율성이 없다고 판단하고. 어떤 게임은 게임쇼에 나가는 것이 효율성이 있다고 판단해서, IP별로 어떤 것은 나가고. 나가지 않은 것으로 가고자 한다. 마케팅의 가장 첫 번째는 유저 피드백을 얻는 것이라 생각한다. 두 번째는 이에 따라서 어떤 채널로 효율적으로 구성하는 것이다. 세 번째는 마켓별로 어떤 게임쇼에 나가는 것인가. 게임쇼가 아니라 인플루언서를 통하는 것이 맞는 것인지를 디테일하게 구성하는 것이다. 이런 방향으로 계획을 세우고자 한다.
덧붙이면, 슈팅 게임을 자체적으로 개발하고 퍼블리싱 계획을 짜고 이러면서… 엔씨에 퍼블리싱 역량이 있느냐는 질문을 받곤 한다. 이에 대해서는 몇 가지 생각이 있다. 인원을 줄였지만 필요한 인원은 확충을 해 나가겠다. 엔씨 W를 통해서 슈팅 마케팅 하던 사람을 뽑아서 엔씨 E로 옮겼고. 슈팅 쪽을 보강할 수 있는 사람을 확충할 예정이다.
그리고 몇 가지 게임은 한국 대만보다는 북미와 유럽에 포커스를 맞춰야 하는 측면이 있는 타이틀도 있다. 그래서 엔씨 아메리카를 보강을 했듯이, 유럽쪽을 보강하고. 서남 아시아 쪽도 보강하려는 생각을 하고 있다. 그런 식으로 부족한 측면을 계속해서 보강해 나가고자 한다.
더 중요한 것은 계속해서 투자하고. 개발하고 있는 슈터 부분의 클러스터를 만든다고 했듯이, 내년까지 자체적으로 개발하고. 국내외 투자를 통해서 글로벌 퍼블리싱 하는 슈팅 타이틀이 8개는 된다. 그러면 서로 간의 시너지가 날 것이라 생각한다. 슈팅 게임들이 다 같은 것이 아니기에, 충돌은 나지 않지만. 장르에 있어서 하나의 클러스터를 형성할 것이다. 퍼블리싱 간의 시너지를 낼 것이라고 보고있다.
● AI 전략에 대해서 질문을 드린다. 향후 AI 관련 로드맵을 어떻게 준비하고 있는지. 외부 빅테크에 대한 협력 의지나 성과 측면을 놓고 봤을 때, 다양한 상황에서 AI가 대응하는 전투 등 구체적으로 어떻게 적용이 되는지. 회사는 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다.
= 한 마디로 말씀을 드리면, AI는 선택이 아니라 필수다. 저희 회사가 오랫동안 AI 조직을 별도로 가지고 있어서, 회사 경영이나 게임에 어떻게 적용되는지를 지속적으로 폴리싱을 해 왔다는 말씀을 드린다. 그리고 지금은 큰 오픈 소스의 LLM도 있고 여기에 수직적으로 굉장히 많은 API가 나오고 있다. 이를 어떻게 말씀드릴지를 생각을 해 봐야 할 것 같다.
AI 조직이 7~8년 전에 LLM을 만들기 위해서 커왔는데, 지금은 성능이 좋은 LLM이 나왔다. 그 전부터도 저희 AI 조직을 쓰는 것이 아니라, 아트 쪽은 스테이블 디퓨전 등 아트에 특화된 것을 쓰고 있고. 코딩 등을 할 때에는 코파일럿 프로그램을 사용하는 등 외부 AI를 써왔다.
몇 %가 쓰느냐를 말씀을 드리면, 거의 다 쓰고 있다는 말씀을 드린다. 얼마나 깊이 있게 쓰느냐의 차이다. 자체 AI의 경우 우리의 특화된 에셋들이 많았다. 이는 우리만의 자원이기에 우리 쪽에 선호가 된다. 작년부터는 LLM을 개발하기 보다는 SLLM을 통해서 특화된 서비스를 제공하는 것으로 이해를 하고 있다.
지금까지 해 온 결과, 특화된 AI는 세 측면에서 볼 수 있다. 게임 개발 쪽에서는 저희의 AI가 디테일한 애니메이션 분석 작업 / 다개국어로 채팅 번역과 로컬라이징에서는 앞서 있다. 실제 게임에 구현도 하고 있어서 비용 절감을 낳고 있다. 이것이 개발 측면이다. 운영 측면에서는 인게임 데이터 분석. 챗봇. 필터링 등은 잘 해 나가고 있다. 세 번째로는 QA와 같은 프로세스를 AI를 통해서 효율화 하는 등 적용을 하고 있다.
이를 분사시킨 이유는 개발자와 사업부서에서 우리의 AI나 외부 AI나. 적합한 AI 모델을 써서 효율을 높이자는 생각이다. 우리 AI는 경쟁력을 가지고 있는 것을 고도화 시켜서. 이것을 다른 개발사에 적용시키는 수익 사업으로 바꾸자는 전략까지 두 축으로 가고 있다고 생각하시면 된다.
외부 게임 스튜디오에 투자를 했을 때에 이런 AI 기술을 이용해 애니메이션이나 TTS나, 모션 캡쳐 없이 애니메이션을 사용한다거나. 동시 번역 등은 투자하는 회사에도 많은 도움을 주고 있다고 생각한다. 데이터 센터와 AI가 결합한 툴을 적용을 할 수 있을 것이라고도 본다. 이러한 것들이 상업화 할 수 있는 방안이 될 수 있지 않을까 한다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |








