이미지 왼쪽 상단에 표시된 힌트만 봐도 붉은 사막의 조작 방식이 어떤지 대략 짐작할 수 있다
모든 것이 건초더미 속 바늘 같다
또한 아이템 수집은 액션 버튼 하나로 이루어지는데,
문제는 그 버튼이 요리, 대화, 점프에도 동일하게 사용된다는 점이다.
그래서 단순히 NPC와 대화하려다가 점프해버린 적이 셀 수 없을 정도다.
더 심각한 건, 실수로 점프하면서 남의 물건을 밟아버려 호감도가 떨어지는 경우도 있다는 것이다.
웃기면서도 황당한 상황도 발생한다.
절벽에서 멋지게 뛰어내린 뒤 글라이딩 비행하려는 순간,
바로 그 타이밍에 곤충이 근처에 있으면 게임은 점프 대신 곤충 채집을 선택한다. 그 결과, 그대로 추락해버린다.
결국 붉은 사막은 전반적으로 어딘가 어설프고 정밀하지 못하다.
더 문제는, 게임이 많은 순간에서 높은 정확도를 요구하면서도 정작 그 요구를 스스로의 조작 시스템이 망쳐버린다는 점이다.
지옥에서 온 퍼즐
이 게임에서는 수많은 퍼즐을 마주하게 되는데, 이 퍼즐들은 지능보다는 인내심을 시험하는 경우가 더 많다.
여러 번, 내가 정답에 가까운 접근을 했음에도 불구하고 문제를 풀지 못한 적이 있었다.
단지 게임이 요구하는 “딱 그 위치”에 서 있지 않았기 때문이었다.
그러니 프레스용 디스코드 채널에서 “설명대로 정확히 했는데 왜 안 되는 거죠?” 같은 말이 심심치 않게 오간 것도 놀랄 일은 아니다.
정말 짜증나는 예시가 있다. 나는 가시덩굴에 덮인 장치 앞에 서 있었다. 누가 봐도 명확한 해결책이 보인다 — 불로 태워 없애기.
근처에는 이미 타고 있는 화로가 있고, 내 인벤토리엔 횃불 두 개가 들어 있었다.
그런데 문제는, 횃불을 장착할 수가 없다. 왜 그런지 나도 모르겠다.
보통 다른 상황에서는 불에 화살촉을 달구는 것도 가능한데, 이 부분에서는 게임이 그 행동을 완전히 막는다.
심지어 다른 지역에서는 검으로 빛을 모아 덤불을 태울 수 있는데, 이번엔 칼날이 차갑게 식어 있다.
붉은 사막은 꼭 자신이 정한 특정 해법을 강요하는 듯한데, 도무지 그게 뭔지 알 수가 없다.
물론 이건 단순히 버그일 가능성도 있다 — 게임 경험을 망칠 수 있는 수많은 버그 중 하나 말이다.
이 퍼즐은 이후 등장할 퍼즐들에 비해선 오히려 아주 단순한 편이다. (Crimson Desert 리뷰 중)
이 문제는 온갖 좌절감을 불러일으킨다. 결국 체념하게 되고, 게임 속 선택적인 퍼즐들을 완전히 무시하게 됩다.
퍼즐이 기술적으로 결함이 있거나 개발자가 강요한 터무니없고 편협한 논리를 따른다는 느낌이 끊임없이 들기 때문에
처음부터 의욕이 꺾입니다. 더 이상 도전에 맞서는 것이 아니라,
또 다른 의미 없는 추측 게임에 소중한 시간을 낭비할지도 모른다는 두려움과 싸우게 되는 것이다.
다행히 출시 후에는 인터넷에 이 정도 규모의 게임에 대한 공략과 팁이 넘쳐나기 때문에 이러한 짜증이 어느 정도 해소된다.
그냥 짜증나는 걸까, 아니면 이미 망가진 걸까?
붉은 사막을 플레이하면서 나는 너무 자주 스스로에게 물었다.
이게 단순히 설계가 나쁜 건지, 아니면 그냥 게임이 고장 난 건지 말이다.
예를 들어 도적 캠프를 생각해보자. 나는 혼자서 적 진지를 정리하고, 포로들을 구출했다.
그런데 이후 퀘스트에서 다시 그 장소로 돌아가 기지를 점령하라는 임무를 받는다.
문제는 이미 도적들을 전부 처치해버렸다는 점이다.
미니맵에는 붉은 점 하나가 아직 적이 남아 있음을 암시하지만, 주변엔 아무도 없다.
이건 혹시 어딘가에 숨은 수수께끼일까? 아니면 특정 능력이 필요한 구간일까?
혹은 마지막 적이 단순히 지형 속에 끼어버린 걸까?
안타깝게도 붉은 사막에서는 이 모든 가능성이 다 현실적으로 느껴진다.
붉은 사막에서는 이 모든 가능성이 실제로 있을 법하다는 게 문제다.
이런 결함들은 끝없이 나열할 수 있다.
흥미로운 점은 버그가 매우 ‘선택적으로’ 발생한다는 것이다.
어떤 동료는 내가 한 번도 겪지 않은 버그를 이야기하고, 반대로 나는 나만의 이상한 문제들에 고생한다.
마치 이 게임이 각 플레이어에게 맞춤형 재앙을 생성하는 것처럼 보일 정도다.
결국 모든 사람이 붉은 사막 세계에서 각자의 ‘트라우마’를 하나씩 가져가게 되는 셈이다.
저는 붉은 사막의 세계관을 정말 좋아합니다.
숨겨진 걸작
나는 이미 1,000단어가 훌쩍 넘게 썼지만, 그중 긍정적인 내용은 하나도 없었다.
하지만 처음에 말했듯이, 붉은 사막은 내 인생에서 최악이면서 동시에 최고의 게임 경험이다. 이 말은 진심이다.
이 게임은 결함과 버그에도 불구하고 나를 화면에 붙잡아 두는 기발한 아이디어들로 가득하다.
그 시작은 엄청난 분량이다. 나는 지금 60시간을 넘겼지만, 여전히 겉핥기만 한 느낌이다.
붉은 사막의 세계는 그야말로 압도적이다. 디테일과 비밀로 가득 차 있어 탐험 욕구를 끊임없이 자극한다.
아름다운 마을, 활쏘기와 복싱 아레나 같은 미니게임, 적의 캠프, 숨겨진 동굴까지—콘텐츠 밀도가 엄청나다.
야생에는 동물들이 돌아다니고, 풀밭에서는 사냥감이 풀을 뜯고, 곤충과 새들이 날아다니며,
곰은 먹이를 찾고, 도적들은 아무것도 모르는 시민들을 노린다.
이 게임의 세계는 심지어 레데리2의 거친 서부 미국보다도 더 뛰어나다.
나는 이 자연 속에서 몇 시간이고 빠져 있을 수 있다.
사냥을 하고, 낚시를 하고, 나무를 베고, 광석을 캐는 등 할 수 있는 일이 정말 많다.
제작을 위한 재료를 모으고, 캠프를 확장하고, 무역로를 활용해 경제 시스템의 혜택을 누릴 수도 있다.
이런 요소들은 놀라울 정도로 다양하고, 지금까지 없던 수준의 풍부한 오픈월드 경험을 만들어낸다. 이게 바로 오픈월드다!
그리고 다른 플레이어들과 이야기를 나눠보면, 각자 완전히 다른 멋진 이야기를 가지고 있다.
어떤 사람은 귀찮은 아이템 수집을 대신해주는 개를 길들였다고 하는데, 그 얘기를 들으면 솔직히 좀 부럽다
나는 60시간 동안 그런 동물을 한 번도 못 만났기 때문이다.
하지만 그게 바로 핵심이다.
붉은 사막은 콘텐츠가 너무 방대해서, 사소해 보이는 것들이 실제로는 큰 발견으로 이어지기도 한다.
나는 외딴 오두막에서 우연히 로봇을 조종할 수 있게 해준다는 헬멧을 발견했는데,
외딴 오두막에서 로봇을 조종할 수 있다는 헬멧을 우연히 발견했는데,
100미터만 더 전에서 왼쪽이 아니라 오른쪽으로 꺾었더라면 놓쳤을 것이다.
붉은 사막은 플레이어마다 다른 여정을 가능하게 한다
그리고 나는 우리 테스터 한 사람, 한 사람이 이 게임을 전부 다른 방식으로 경험했다고 믿는다.
그만큼 어마어마한 게임 깊이와 다양한 게임플레이 메커닉 덕분에, 각자가 선호하는 플레이 스타일을 마음껏 펼칠 수 있기 때문이다.
메인 캠페인에만 집중하고, 서브 퀘스트나 선택형 도전 요소에는 관심이 없는 사람도 충분히 만족할 수 있다.
반대로, 스토리 퀘스트는 최대한 뒤로 미루고 먼저 세계 곳곳의 비밀을 파헤치며, 전설 장비를 수집하고,
가능한 한 많은 스킬을 해금한 뒤에야 메인 스토리에 도전하는 플레이어도 있다.
누군가는 시간을 무역에 쏟아붓고, 또 다른 누군가는 도둑질에 손을 대 남의 집을 털며,
또 어떤 이는 자신의 집을 꾸미는 데서 즐거움을 찾는다.
처음에는 이 수많은 선택지에 압도당하는 느낌마저 든다.
마치 펄어비스 개발진이 다른 게임에서 멋지다고 생각한 요소들을 전부 붉은 사막에 넣은 것처럼 보인다.
결과적으로 이 게임은 위쳐, 젤다 왕눈, 그리고 레데리 2가 뒤섞인 듯한 독특한 조합이 되었다.
광활하고 다양한 세계 구성, 그리고 약간 묵직한 조작감은 락스타의 서부극을 떠올리게 한다.
동시에 성인 취향의 중세 분위기는 위쳐 특유의 느낌을 풍기지만, 게롤트의 모험만큼 노골적이지는 않다.
또 젤다 왕눈처럼 긴 텔레키네시스 팔을 이용해 게임 속 물체를 조작할 수도 있다.
심지어 구름 위에는 공중에 떠 있는 플랫폼과 섬들이 있어, 다양한 퍼즐로 플레이어의 사고력을 시험한다
마법의 팔은 여러 퍼즐에서 중요한 역할을 합니다. 예를 들어, 부서진 기계를 조립하거나 아이템을 제자리에 끼워 넣을 때 유용하게 쓰입니다.
하지만 이 마법의 팔은 그 이상의 기능도 제공합니다. 적을 끌어당기거나, 더 높은 플랫폼으로 빠르게 이동할 수 있도록 공중으로 튕겨 올리는 데 사용할 수 있습니다.
다만, 이 기능을 제대로 익히려면 시간이 꽤 걸립니다. 먼저 왼쪽 아날로그 스틱을 클릭하고, X 버튼을 누른 다음, 마지막으로 오른쪽 아날로그 스틱을 클릭해야 하는데, 전투 중에 실수 없이 정확하게 조작할 수 있어야 합니다.
조작법이 복잡하다고 말하는 건 올해의 가장 큰 과소평가일 겁니다. 앞서 언급했듯이 점프와 액션 버튼이 같은 키에 할당되어 있습니다. X 키를 짧게 누르면 점프하고, 길게 누르면 주변 환경과 상호작용합니다.
게다가 더 복잡한 동작을 위한 키 조합까지 있어서 처음 몇 시간 동안은 손가락과 머리가 엉킬 지경이었습니다. 솔직히 이렇게 많은 동작들을 하나의 입력 장치에 어떻게 더 효율적으로 배치할 수 있을지 모르겠습니다.
물론, 크림슨 데저트는 퍼즐, 제작, 탐험만 있는 게임이 아닙니다. 드넓은 세상에는 당신을 노리는 적들이 가득하며, 당신은 다양한 근접 및 원거리 무기를 마음껏 사용할 수 있습니다.
심지어 레슬링 기술을 이용해 적을 문자 그대로 짓눌러 버릴 수도 있죠. 은밀한 처치를 위한 단검부터 검, 도끼, 창, 권총, 대포까지, 어떤 무기를 사용하든 적을 제압하는 것은 당신의 취향에 달려 있습니다. 심지어 탈것을 이용해 적을 처치하는 것도 재미있는 방법입니다.
이 엄청난 자유도는 플레이 가능한 캐릭터 추가로 극단까지 치닫습니다. 각 신규 캐릭터는 고유한 능력뿐만 아니라 자신만의 퀘스트까지 제공합니다.
이는 엄청난 다양성을 만들어내지만, 씁쓸한 뒷맛을 남깁니다. 이미 콘텐츠로 가득 찬 게임에 이러한 추가 요소는 오히려 부담스럽게 느껴집니다.
어쩌면 펄어비스는 주인공에게 더 많은 능력을 부여할 방법을 찾지 못해 어쩔 수 없이 추가 캐릭터들을 넣은 것일지도 모른다는 생각이 듭니다.
스토리에 대해 말하자면, 비교적 빈약하지만, 환상적인 세계관 구축 덕분에 거창한 서사가 없어도 전혀 아쉽지 않습니다. 모든 것은 운명적인 전투와 주인공 클리프의 죽음으로 시작됩니다.
강에서 건져져 치료를 받고 건강을 되찾은 클리프는 그의 부대, 그레이메인즈의 나머지 동료들을 찾아 나섭니다.
유망한 시작처럼 보이지만, 곧바로 진부하고 어리석은 퀘스트들에 발목이 잡힌다. 동료들의 행방을 알고 싶어 하지만, 대신 소년이 가장 아끼는 양을 찾거나, 사라진 소를 추적하거나, 동네 재봉사의 모자 심부름꾼 노릇을 하게 된다.
여러분은 지금 "뭐라고? 말도 안 돼."라고 생각하실 거예요. 맞습니다. 하지만 이상하게도, 이 게임은 정말 매력적입니다. 엄청나게 멋진 요소들이 많아서 스토리의 사소한 부분들이 전혀 거슬리지 않거든요. 이 게임은 극과 극을 오갑니다.
한편으로는 엄청나게 어려운 보스들과 난해한 퍼즐들을 풀어나가는 치열한 전투가 펼쳐지고, 다른 한편으로는 완벽한 휴식이 기다리고 있죠. 힘겨운 전투 끝에 완전히 지쳤을 때, A 지점에서 B 지점까지 10분 정도 마차를 타고 가는 건 그야말로 최고의 힐링이 될 겁니다.
그래픽 측면에서 이 게임은 깔끔한 성능과 세련된 비주얼 사이의 균형을 놀라울 정도로 잘 유지합니다.
제 테스트 시스템(RTX 3090)에서 PC 버전은 DLSS 지원 덕분에 초당 50~60프레임의 안정적인 UHD 화질을 보여주었습니다.
시각적 화려함과 부드러운 프레임 속도 사이의 완벽한 균형을 찾기 위해 그래픽 설정을 약간 조정해야 했지만, 결과적으로 기술적으로 매우 만족스러운 오픈 월드 경험을 제공합니다.
초기 버전은 렌더링이 느려서 꽃이 자라는 모습을 거의 눈으로 확인할 수 있을 정도였지만, 패치를 통해 이 문제가 크게 개선되었습니다.
사운드 디자인 또한 훌륭합니다. 펄어비스는 뛰어난 성우들의 (입 모양과 싱크가 완벽하지는 않지만) 음성 더빙을 제공하여, 주변 소리와 어우러져 북적이는 시장부터 고독한 산꼭대기까지 진정한 몰입감을 선사합니다.
다만 독일어 더빙이 제공되지 않기 때문에 독일어 플레이어는 자막으로 플레이해야 합니다. 프리뷰 버전에서 독일어 자막에 오류가 몇 군데 있어서 저는 분위기를 놓치지 않기 위해 영어 버전으로 플레이했습니다.
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이런데도 퍼즐을 단점으로 취급하지 않고 버그 거의 없었다고 언플한 유튜버 진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 광고 받았어도 소신껏 냉정하게 평가를 해야지
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어휴 ㅅㅂ 컨트롤 컨트롤 컨트롤 ㅅㅂ ㅄ 수장새끼야 왜 말을 안듣냐 그러니 지금까지 검은사막하나 뿐이었지 조작 간소화하라고 언제부터 나온건데 누가 편하게 즐기려는 오픈월드에서 두덕리 온라인 하고 싶겠냐고
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그냥 못만든건데 이해할 수 없을 정도로 콘텐츠 볼륨 워낙 많으니 여기에 뭔가 숨은 깊이가 있는게 아닐까 혼동이 오는 거임
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지옥에서 온 퍼즐 ㅋㅋㅋ
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단점들이 너무 치명적인게 문제
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단점들이 너무 치명적인게 문제
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잘쳐줘봤자 그냥 평작이냐 아니냐지 갓은 무슨... | 26.03.20 06:47 | | |
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루리웹-1615828283
액션은 믿었는데. 디스코드 채널에서 보스 공략 질문에 대한 답변은 99%가 거의 비슷했다. “곡괭이로 철과 광석을 캐서 장비를 업그레이드하고, 낚시와 사냥을 하며, 모닥불에서 가능한 한 많은 음식을 만들어라. 그리고 보스전에서는 그냥 가장 강한 공격을 계속 난사하면서 체력 게이지가 0이 될 틈도 없게 회복 음식을 끊임없이 퍼먹어라.” 가장 싫허하는 스타일이네. 조작키도 복잡하고. 난 안하렵니다. | 26.03.20 09:59 | | |
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물약빨로 이겨라 ㅋㅋ 이건 디아블로도 안하는 방식 아닌가요 | 26.03.20 10:06 | | |
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어휴 ㅅㅂ 컨트롤 컨트롤 컨트롤 ㅅㅂ ㅄ 수장새끼야 왜 말을 안듣냐 그러니 지금까지 검은사막하나 뿐이었지 조작 간소화하라고 언제부터 나온건데 누가 편하게 즐기려는 오픈월드에서 두덕리 온라인 하고 싶겠냐고
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두덕리 온라인 오랜만이네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 26.03.20 03:12 | | |
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지옥에서 온 퍼즐 ㅋㅋㅋ
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어제 붉사 리뷰들을 보던 서새봄이 한말이 인상적이고 공감이 됐음 "난 개인적으로 게임 속 퍼즐은 바보 달래기를 잘 해야 된다고 생각해" 정말 퍼즐 전문 게임이 아닌 이상 사람들이 포기나 좌절은 안 할 정도로 풀 수 있는 난이도 였어야 하는데 젤다의 퍼즐 하는 공간은 참고 해놓고 정작 중요한 퍼즐의 레벨 디자인은...에휴... | 26.03.20 06:51 | | |
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그냥 못만든건데 이해할 수 없을 정도로 콘텐츠 볼륨 워낙 많으니 여기에 뭔가 숨은 깊이가 있는게 아닐까 혼동이 오는 거임
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이런데도 퍼즐을 단점으로 취급하지 않고 버그 거의 없었다고 언플한 유튜버 진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 광고 받았어도 소신껏 냉정하게 평가를 해야지
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그런 유투버들 조회수랑 평가 표로 정리해 올리면서까지 쉴드치는 사람들도 있습디다… 웹진들 평가는 못믿고 유투버 말은 진리… | 26.03.20 02:04 | | |
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| 26.03.20 03:41 | | |
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그렇게 평가할거면 광고 안받았음 ㅋㅋㅋㅋ | 26.03.20 07:01 | | |
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인벤이 모자른 이유는 또 있습니다. 고기 같은것도 신선한고기 담백한 고기 질긴고기 등등 이름이 다양한데 다들 한칸씩, 다른 재료들도 마찬가지…근데 무슨 고기를 이용해 요리를 만들든 그 결과는 같은…그냥 이름만 달리해서 각각 한칸씩…. 게다가 각종 제작서 현상금안내문 등등 죄다 한칸씩, 심지어 스킬도 뭔 아이템처럼 만들어놔서 한칸씩… 이러니 220칸으로 패치를 해줘도 모자르죠. 해외 리뷰어의 말로는 요리재료 넣을 공간 마련하려고 고유템도 버리게 됐다던데… 창고시스템을 왜 안넣은건지 이해불가. 제작시간이 몇년인데 자기들이 해봐도 부족한걸 알텐데 출시 얼마 안남기고 리뷰어들 피드백보고 깨달아서 패치로 늘려주고 창고시스템도 예정?? 테스트 해봤으면 알텐데.. | 26.03.20 03:55 | | |
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에이 설마 뭔가있겠죠 인밴칸먹는 여러종의 고기들이 모두 동일한 요리를 제공한다고요? 설마... | 26.03.20 06:49 | | |
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요리는 다양하고 효과도 다양한데 고기를 쓸때 무슨 고기를 쓰든 결과는 똑같대요. 인벤사이트 리뷰에 그렇게 나옵니다 | 26.03.20 10:59 | | |
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조작이 쓰레기인 건 아무리 유명하고 재밌다고 알려진 게임이라도 욕하고 내던져버리기 충분한 사유죠. 파판15 엑박판은 상호작용과 점프가 같은 버튼이었는데 뭐 좀 하려면 폴짝폴짝 뛰어대서 결국 성질뻗쳐서 관뒀네요. | 26.03.20 03:15 | | |
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어느 리뷰를 보니 한 버튼에 4가지 동작이 할당된 경우도 있다는데… 제가 볼땐 실행 가능한 동작이 너무 많으니 키 배정의 한계가 있는…즉 쓸데없는 동작들을 쳐내지 않은 결과라고 봅니다. 인사하려다가 암살하고 이러면 참… | 26.03.20 03:39 | | |
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주가도 방어해야하고 gta와도 멀리 떨어져야 되니… | 26.03.20 02:06 | | |
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6월이 아니라 내년에 출시해도 안바뀌었일거같음 피드백 조또 안듣는 회사인데 | 26.03.20 02:36 | | |
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/ / 요약하니까 이렇다네요. 진행막힘 버그 너무 치명적인데...
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게임업계는루리인들을채용하라
그쵸 위에더 적혀있듯 컨보단 장비빨 약빨로 즐기는분들에겐 재밌을듯 | 26.03.20 02:24 | | |
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랑헬
이것도 인간형 몬스터 한정이고 중반부터 등장하는 중형이상급 보스는 컨이고뭐고 슈퍼아머 떡칠에 경직도 안되고 패링해도 반격할수있는 타이밍이 없어서 패링자체가 무의미 하다고함 결국은 장비빨 약빨로 이어지는 지루하고 재미없는 패턴의 전투방식 | 26.03.20 02:34 | | |
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Alber
용량 너무 커서 지웠음.. 암튼 7년동안 뭐했는지 모를 퀄리티.. | 26.03.20 02:39 | | |
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랑헬
현실반영해서 거대 몬스터 레슬링 기술 못한다고 치면 그에대한 기믹이나 약점같은 게 잇어야 전투하는 맛이 있는데 그런것도 없고 무작정 구르고 때리고 구르고 때리고 약빨고 이게 뭐가 재미나겠어요.. | 26.03.20 02:41 | | |
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라오어2는 평점도 높았고 게임성도 대부분 인정하죠. 다만 그 스토리 흘러가는게 맘에 안들어서 그랬던거지… | 26.03.20 03:58 | | |
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지금와서 그런 이야기 하는거겠지만 당시는 난리났었고 이런글 쓰면 매장당했어요 ㅜ | 26.03.20 06:30 | | |
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라오어2단 아직도 살아있음 ㅎㅎㅎ | 26.03.20 10:20 | | |
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디렉터가 없습니다 그러니 겜상태가 이모양... | 26.03.20 02:29 | | |
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레데리랑 또 엮는다고? 픕!
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하반기에 이것과는 차원이 다른 연예인 급이 오는데 굳이 붙잡고 있을 이유가? | 26.03.20 03:08 | | |
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그래서 나온 말이 똥차가고 벤츠온다 | 26.03.20 17:20 | | |
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최고의 경험과 최악의 경험이 혼돈하는 게임이라니 확실히 궁금하네요 어떤게임일지 이 리뷰만 따져도 지옥같은퍼즐과 미완성적 면모와 레데리보다 더 뛰어난 오픈월드 환경을 동시에 언급 하고 있잖아요 위에 댓글들 처럼 까들은 위에 까는글만보고 빠는 아래 빠는 글만 보이겠지만 | 26.03.20 03:15 | | |
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이러다가 멀티 추가하고 자연스럽게 붉은사막 온라인 섭 열리는거 아닐까요? ㅋㅋㅋㅋ | 26.03.20 08:53 | | |
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