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루터 슈터 향을 입힌 모바일 RPG, '듀엣 나이트 어비스' CBT 체험기

조회수 20844 | 루리웹 | 입력 2025.02.21 (12:00:00)
[기사 본문] 중국의 개발사 히어로 게임즈 산하의 판 스튜디오에서 개발한 ‘듀엣 나이트 어비스’는 지난 1월 중순부터 1차 클로즈 베타 테스트 참가자를 모집한 바 있다. 테크니컬 테스트 이후 TGS 2024에서 부스를 꾸렸던 만큼, 더 많은 콘텐츠와 플레이 양상을 선보이는데 목적을 두고 있다.


지난해 TGS 시연 에서 언급했던 것처럼, 듀엣 나이트 어비스는 명확한 외형적 지향점을 가지고 있다. 즉, 듀엣 나이트 어비스는 현재 서비스 중인 루터 슈터 타이틀의 플레이가 보여준 특징적인 경험과 시스템 일부를 흡수하고 실제 플레이 구조와 경험적 측면의 기초를 구성했다.

이렇게 구성된 기본적인 뼈대 위에 현 시점 모바일 타이틀로 인해서 익숙해진 플레이 문법을 더하는 것으로 살을 붙인다. 익숙한 경험의 연장과 플레이 구조. 육성을 위한 반복적인 플레이와 콘텐츠 구성. 그리고 여기에 가챠가 더해지면서 '슈터 플레이를 더한 일반적인 수집형 RPG'와 비슷한 형태로 다가가는. 장르적 장단점이 혼합된 결과물을 보여주고 있다.


따라서 듀엣 나이트 어비스를 제대로 이해하기 위해서는 '루터 슈터'의 장르적 연상선에서 바라보는 시각을 먼저 해체할 필요가 있다. 루터 슈터 장르의 가치를 추구한 것이 아니라, 어드벤처 RPG의 플레이를 구성함에 있어서 루터 슈터의 문법이 조금 들어간 형태가 되어서다. 루터 슈터가 아닌 슈팅이 가능한 수집형 RPG의 경험이 오히려 본질에 맞닿아 있다. 

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● 이차원 비주얼에 슈팅 느낌을 살짝 - 듀엣 나이트 어비스의 플레이 구조

공개 시점부터 이야기가 나온 것이기는 하지만, 듀엣 나이트 어비스는 개발진이 특정 루터 슈터 타이틀을 감명 깊게 플레이 했음이 여실히 느껴진다. 그렇기에 공개된 영상 등을 기준으로는 이 게임을 ‘루터 슈터’의 기대치를 가지고 있는 플레이어들도 많을 것이다. 하지만 명백하게 말할 수 있는 것은 이 게임이 지향하는 바가 루터 슈터와는 조금 거리가 있다는 점이다.

이에 대해서는 개발사 스스로 듀엣 나이트 어비스를 ‘3D 어드벤처 RPG’로 명명하고 있다는 점을 생각하면, 이 타이틀은 지향점 자체가 다르다는 사실을 상기할 필요가 있다. 다만, 형태 측면에서 루터 슈터를 택한 플레이는 기묘한 경험을 자아낸다. 여러모로 보자면, 총기류를 쏜다는 ‘슈터’의 정체성 보다는 근접 공격의 중요도가 더 높은 편이기에 슈터라는 정체성이 다소 희석되어 있다.

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그러니까 루터 슈터가 아니라고 언급을 했던 것이기도 하다



그리고 반복적인 플레이는 수집품을 획득하고 그걸로 무언가를 만들거나 성장하는 루트의 영역이 아니라, 어느 정도 맞닾아 있는 교집합처럼 표현된다. 여느 중국산 모바일 RPG 타이틀과 같이 최대 레벨 제한을 돌파하기 위한 ‘육성재료 수급’에 무게감이 실렸다. 다분히 양가적이고 역설적인 플레이에서 오는 감성은 궁극적으로는 플레이어들을 반복적인 플레이와 육성이라는 요소에 집중하는 플레이를 보여주는 타이틀이 됐다.

우선 듀엣 나이트 어비스의 전투 플레이는 ‘간소화’에 초점이 맞춰져 있는 상태다. 근거리 무기와 원거리 무기까지 두 개를 사용하지만, 조작 자체는 무척 간단하다. PC 기준으로 좌클릭은 근거리 무기. 우클릭은 원거리 무기에 배정되어 있으며, 플레이어는 두 개의 무기를 자유로이 바꾸면서 전투 하는 과정을 거친다.

근거리 무기의 경우 일종의 콤보 카운트가 존재하며, 좌클릭 차지와 연속 입력을 통해서 일부 강력한 공격을 시도하는 것 정도가 플레이의 변화를 낳는다. 이 과정에서 조작이 주는 감각은 다양한 액션의 조합보다는 단순함에 가깝다. 그나마 근접 무기의 경우 콤보와 연계 등은 일부 남아있기는 하지만, 기본적으로는 클릭의 반복이다. 

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근접 공격은 그나마 나은 경험을 보여준다



총기를 사용하는 감각과 거기서 파생되는 액션 측면-건카타와 같은-은 기존 모바일 장르 타이틀과 비교해 봤을 때에도 그리 좋지 못한 감각을 낳는다. 개인적인 취향일 수도 있겠지만, 듀엣 나이트 어비스의 총기 관련 액션은 ‘무중력’ 플레이에 가까운 경험으로 다가온다고 정리하고 싶다.

플레이를 하자 마자 알 수 있는 것이기도 한데, 공중에 떠 있을 때에 사격으로 이어지는 그 느낌이 굉장히 기묘하다. 정확하게는 이 스파이럴 점프를 다루는 방법이 너무 투박하다고 표현하고 싶다. 스파이럴 점프 과정에서 살짝 캐릭터가 느려지며 힘을 모아 점프하는 감각이 아니라, 실제로 캐릭터의 동작 및 가속도가 느려진다. 공중을 자의적으로 이동한다는 느낌보다는 공중에 떠 있다 혹은 미끄러진다는 느낌에 가깝다.

이게 평소의 모션과 합쳐지면 정말 이상한 상황을 낳는다. 단적으로 보여주는 것이 공중에서 떨어지는 도중 혹은 점프를 한 상태에서 공중 재장전을 할 때의 감각이다. 공중에서 재장전을 하는 순간, 총기 관련 액션으로 취급 되는 것으로 보인다. 총기 관련 액션이기에 캐릭터는 무중력 상태가 되어 버리며 직전까지 가지고 있던 가속도가 사라지고 공중에 ‘떠버린다’. 이 지점이 플레이 전반에 걸쳐서 어색함을 낳는다.

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단적으로 보여주는 장면. 그냥 점프와 점프 후 장전 시(슈팅 관련 행동)의 떨어지는 속도가 다르다



스파이럴 점프 - 공중에서 이어지는 총기 사격이라는 플레이 액션은 그 형태만을 가져왔다고 하겠다. 이는 곧 듀엣 나이트 어비스의 플레이가 슈터의 플레이에 기반을 두지 않았다는 것을 뜻하기도 한다. 슈터에 기반을 두었다고 하기에는 시스템적 / 플레이적 기반이 너무 부실하며, 오히려 근거리 공격에 더 비중이 실려있다. 보스전에서 총탄이 모자라는 경우도 왕왕 있다.

따라서 듀엣 나이트 어비스는 ‘슈터’ 측면의 플레이 보다는 슈터의 형태를 가지고 있는 것에 가까운 결과물이라 정리할 수 있다. 공격 방식이 총을 쏘는 것일 뿐이다. 모바일 환경을 기반으로 했기에 어쩔 수 없는 부분이기는 하지만, 슈터가 가져야 하는 총기를 이용한 플레이와 거기서 수반되는 경험은 그리 좋지 못하다. 탄약 수급의 문제까지 더해지면 근접 공격에 더 무게가 실린다.

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육성 구조 때문이기도 한데, 다양한 총기를 사용하는 경험은 진행 중에는 어렵기도 하고



캐릭터의 경우 두 개의 액티브 스킬을 활용하는 형태다. 모바일 환경을 기준으로 설계된 이 스킬들은 광역 공격부터 각 캐릭터에 맞는 스킬로 디자인 되어 있다. 이는 특정 타이틀이 보여준 외형적 / 성능적 표현을 그대로 따른다. 이미 사전에 공개된 영상에서부터 알 수 있겠지만, 스킬 메커닉 및 모션 전반이 같거나. 일부 형태만을 바꿨을 뿐이다.

따라서 종합해서 나오는 전투 양상은 어딘가 덜 다듬어졌다 혹은 조정이 필요하다는 느낌을 지울 수가 없다. 근접 전투의 경우 버튼을 연속해서 입력하느냐 / 길게 누르느냐 정도에 그치며, 슈팅 플레이는 그리 좋지 못하다. 회피가 있어서 일부 패턴을 피하거나 특정 부위를 파괴하는 시스템이 들어가 있기는 하지만, 기묘한 조작감과 플레이 경험이 맞물리면서 미묘한 불협화음을 내고 있다.

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사실, 스킬도 익숙한 형태일 것이다



캐릭터들의 스킬은 다수의 전투에서 활용하기가 좋을 뿐. 단일 개체를 대상으로 하는 보스전에서는 그리 큰 위력이나 효용을 얻기가 어렵다. 전반적으로 회피를 통해서 특정 패턴을 피하도록 설계가 되어 있는데, 일부 캐릭터의 조작이나 스킬 구조는 이동에 기반한 것이 아니다.

즉, 다수의 캐릭터를 육성하고 콘텐츠에서 활용하라는 의도가 어느 정도 있다. 문제는 이 다수 캐릭터를 획득하기 위해서는 뽑기를 해야 한다는 사실이다. 결국에 플레이어들은 BM의 도움 없이는 플레이 변화를 체감하기가 어렵다.

필드는 생각보다는 좁은 편이며, CBT 기준으로 두 개의 플레이 가능한 지역 + 메인 스토리에서 진행되는 하나의 지역까지 세 개의 지역들이 등장하는 상태다. 지역 자체는 수가 적지만 여기서 광산 / 도시 지하 등으로 부가적인 필드를 제공하고 있고 여기서 메인 퀘스트가 진행되는 구조다.

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필드는 약간의 탐험과 메인 퀘스트를 위한 장소일 뿐



하지만 실제 반복 플레이가 이루어지는 최후반부 시점에서는 필드는 의미를 잃는다. 어디까지나 퀘스트를 진행하는 과정에서 사용을 할 뿐이며, 반복 플레이는 별도 메뉴를 통해 이용하는 방식이다. 따라서 엔드 콘텐츠 즈음 가서는 성장 관련 사항만을 즐긴다고 가정하면, 거점 밖으로 이동할 큰 필요성이 제시되지 않는다.

다만, 메인 스토리나 서브 스토리 진행 과정에서 일부 선택지 측면을 넣어둔 것은 약간의 특이점이라 할 수 있는 부분이다. 여기서는 CRPG에서 봤던 주사위 굴림이 들어가 있다. 그간 플레이어가 선택한 선택지에 따라서 해당 성향의 주사위 보정이 늘어나는 구조이고 주사위는 플레이나 제작을 통해 획득하도록 했다.

어느 정도 대사 변화가 있으면서도 번거로운 요소로 다뤄지는 편이다. 변화를 보는 데에서는 유의미하지만, 이것이 육성 퀘스트와 맞물리면 스트레스로 작동한다. 모든 성향의 선택지를 어느 정도 다 올리도록 유도하고 있는데, ‘굳이?’라는 생각까지 도달하는 데에는 큰 시간이 필요하지 않다.

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주사위 굴림과 성향 판정이 존재한다. 딱히 이유는 없다



NPC 상점에서 성향치 제한에 따라 구매할 수 있는 물품이 달라지고 여기서 감정 표현 등을 구매하도록 한 것을 보면 도입한 의도는 알 수 있다. 하지만 그 활용이나 플레이 접목에서 적절하지 않은 모습을 보여주고 있다고 하겠다.

육성을 위한 콘텐츠 외적으로는 로그라이크를 더한 콘텐츠도 존재한다. 특정 효과를 하나의 방을 클리어할 때마다 선택하고 최종적으로 보스를 잡아내는 플레이가 이루어진다. 이러한 로그라이크 기반의 구조와 플레이 경험 전반은 플레이 하는 과정에서는 유의미한 콘텐츠이긴 하다. 하지만 갑작스레 추가되는 것이기 때문에, 설정 및 플레이 측면에서는 설득력이 떨어진다. 

이렇게 만들어진 슈팅 플레이와 차용한 캐릭터들은 반복 플레이와 육성이라는 그라인딩의 영역과 맞물리면서 본격적인 활용도를 갖기 시작한다. 가장 많은 시간을 보낼 그라인딩은 모바일 환경에서 플레이를 하는 것을 기준으로 설계된 것처럼 보이며, 깊이와 복잡도를 줄이는 대신에 간소화 / 간편함이라는 가치 아래에서 활용되기 시작한다.

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메인 퀘스트 종료 이후 등장하는 육성 구조. 나오는 데에 이유는 없다. 있으니 할 뿐




● 그라인딩을 다루는 방법 - 결국 육성 재화 수급에 무게가 실리는

듀엣 나이트 어비스의 그라인딩은 일반적인 중국 모바일 수집형 RPG의 방식을 떠올리면 쉽다. 플레이 과정에서 최대 레벨을 돌파해야 더 육성할 수 있으며, 계정 레벨에 따라서 플레이어가 도전할 수 있는 콘텐츠의 난이도가 달라진다. 더 강력한 육성과 장비를 위해서는 긴 시간의 플레이와 재화 수집이 필요한 바로 그 구조다. 이와 같은 기준 아래에서 듀엣 나이트 어비스의 그라인딩 및 육성은 다음과 같은 특징을 가진다.

0. 계정 레벨에 따른 난이도 확장 - 꾸준한 플레이가 더 필요한
1. 일부에게 익숙한 콘텐츠 구조 - 파괴공작 / 방어 / 호위 / 생존 등등
2. 악마의 쐐기 - 능력치의 조정. 다만, 속성이 있고 능력 변화는 적은
3. 육성 재화의 수급 - 경험치 책 및 돌파, 스킬 레벨업 재료의 파밍
4. 무기 주조(제작) - 다만, 엔드 콘텐츠에 가서야 제대로 작동하는
5. 육성한 캐릭터를 활용하기 - 유사 멀티 플레이 (AKA. 스펙터)
6. 기타 - 마령이라는 버프 요소의 존재

그라인딩에 있어서 가장 먼저 언급해야 하는 점은 듀엣 나이트 어비스가 ‘수련’이라 부르는 계정 레벨을 기준으로 콘텐츠를 확장하고 있다는 것이다. 플레이어 캐릭터와 무기의 성장을 기준으로 자체적으로 더 높은 난이도에 도전하고 있는 것이 아니라, 의도적으로 성장에 제한을 걸고. 시간을 투여해야 그 제한을 돌파할 수 있도록 해뒀다.

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'수련 레벨업 후 돌파' 라는 메시지를 자주 보게 될 것이다



수련 레벨의 제한은 메인 콘텐츠와 육성 전반에 걸쳐서 적용된다. 메인 퀘스트를 더 진행하기 위해서 계정 레벨을 올릴 필요가 있고, 이는 다른 육성 콘텐츠를 반복 플레이 하거나. 준비된 서브 퀘스트를 진행하여 공헌도를 획득하는 것으로 증가한다. 여기에 행동력 제한이 걸려있는 시스템이기에 하루 / 주간에 할 수 있는 횟수가 정해지기도 한다.

악마의 쐐기 파밍과 같이 일부 행동력 소모가 없는 반복 콘텐츠의 경우 조금 독특한 방법을 택했다. 의뢰 수첩이라 불리는 특정 아이템을 사용해서 드랍을 300% / 1000% / 2000% 상승시킬 수 있다. 300% 증가의 경우 상점에서 무료로 지급되기도 하며, 1000% 증가부터는 상점에서 유료 재화로 구매하는 것을 통해 사용이 가능하다.

계정 레벨에 따라서 단계를 확실하게 나눠둔 구조는 각 난이도 별로 드랍 아이템의 등급이나 성능을 분류한다. 이를 통해서 플레이어들이 지속적인 플레이를 하도록 유도하는 한편, 시간이 지날수록 더 높은 레벨의 장비와 캐릭터. 그리고 성장에 필요한 재화와 도구들을 획득하도록 만든다.

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행동력을 쓰느냐. 아니면 의뢰 수첩을 쓰느냐의 차이



그렇게 마련된 콘텐츠들은 기본적으로 반복 플레이에 기반한다. 다만, 일반적인 루터 슈터의 문법보다는 모바일 수집형 RPG의 그것에 가깝다. 보상 구조나 그 활용에 있어서는 수집형 RPG 스타일로 보상을 구분했다고 보면 된다. 각 콘텐츠마다 명확하게 얻을 수 있는 보상이 제공되며, 별도의 과정 없이 시간이 지나면 끝이 나는 구조다.

반복 콘텐츠는 거기서 나오는 육성 재화를 기준으로 구분되어 있다. 캐릭터 경험치 / 일반 재화 / 무기 경험치 / 악마의 쐐기 (모듈) / 캐릭터 돌파 재화 / 스킬 레벨업 재화 / 악마의 쐐기 레벨업 재화 등 게임 내에 들어가는 거의 모든 요소들의 레벨업 및 돌파용 재화를 획득하는 것이 목적이다.

반복 콘텐츠들은 특정 오브젝트를 방어하거나. 특정 숫자의 적을 제거하거나. 일정 시간 버티는 방식이다. 시간 제한이 있는 콘텐츠의 경우 3분으로 시간을 간소화했고 연속해서 도전할 경우에는 더 높은 레벨의 적과 더 많은 보상을 얻는 방식으로 조정을 했다. 시간도 짧고. 반복할수록 더 많은 보상을 주는데다, 행동력과 같은 한도도 있기 때문에, 피로도 자체는 줄어든 편이다. 

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반복 콘텐츠도 익숙한 사람이 있을 것이다. 방어 / 생존 / 섬멸 등등



흥미로운 점은 일부 맵의 구조가 아주 익숙하게 다가온다는 것이다. 실제 외형은 다르긴 한데, 맵 타일의 구조가 유사하기에   나오는 경험이다. 탈출하는 콘텐츠는 탈출 지점의 구조와 위치가 같고. 한 자리에서 버티는 일부 콘텐츠는 어디선가 자주 봤던 맵타일과 플레이 구조 (장치 동작 - 버티기)를 볼 수 있을 것이다.

콘텐츠들에서 얻은 육성 재화라는 보상은 듀엣 나이트 어비스의 그라인딩 대부분을 차지한다. 그 종류가 많다는 점. 가장 먼저 설명한 수련 레벨에 따른 난이도 및 제한들. 캐릭터와 무기 중심으로 레벨을 차차 늘려나가는 구조에서는 가장 중심이 되는 주요 파밍 영역으로 자리한다. 메인 퀘스트를 끝낸 이후에는 지속적인 반복 플레이를 해야 한다는 것을 의미한다.

전반적으로 상당히 많은 재화들이 소모되는 데다가 캐릭터마다 속성별로 구분이 되어있다는 점도 파밍을 더 해야 하는 이유를 만든다. 공통적으로 사용되는 육성 재화보다는 속성별로 돌파에 필요한 재료들이 달라지기 때문에 캐릭터가 많을수록 더 많은 시간을 들여야만 한다.

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대략 이런 것이다. 맵타일이나 탈출구 지형 배치가 같다거나 하는 것들


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수련 레벨 제한 / 재료 제한 / 상위 재료 등등으로 점진적 성장 + 지속적 시간 투자가 필요하다



자칫하면 플레이어 피로도로 이어질 수 있는 부분이지만 그나마 다행인 점이 있다. 속성별 육성 재료들을 개별적으로 클리어 해야 하는 것이 아니라, 공통 레벨 제한 내에서 어떤 재료를 얻을 것인지를 선택할 수 있도록 한 구조다. 이는 의미 없는 콘텐츠를 돌파해야 한다는 플레이 피로도를 줄이는 충분히 의미가 있는 선택이라고 할 수 있다.

캐릭터 중심으로 육성을 하면서 캐릭터 성능에 영향을 미치는 것은 ‘악마의 쐐기’라 명명된 요소다. 다만, 쐐기는  육성 과정에서 제한이 꽤 강하게 걸린 편이다. 이는 레벨 제한에 따라서 드랍되는 악마의 쐐기 희귀도가 달라진다는 점 / 악마의 쐐기에서 캐릭터의 강함을 의도적으로 억제하고 있다는 점에서 기인한다.

능력치의 상승폭을 쐐기 등급에 따라서 의도적으로 제한하고 있다고 보면 된다. 가장 낮은 등급에서 얻는 능력치 상승폭은 등급별로 최대 강화할 수 있는 횟수가 적기에, 필연적으로 낮을 수밖에 없다. 더불어 각 쐐기들이 가진 능력치 구조도 한 몫을 거든다.

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몇 개의 특수한 능력을 가진 쐐기가 있기는 하지만...



듀엣 나이트 어비스의 쐐기는 모듈과 달리, 단일 능력치 하나를 높게 가져가기 보다 접두 / 접미사에 따라서 여러 능력치를 조금 낮은 수준에서 복합적으로 올리도록 설계되어 있다. 그렇기에 극단적인 세팅이 활용되기 보다는 자연스레 복합적인 능력치 세팅이 진행되기도 한다. 스킬의 형태나 플레이 형태를 하나를 뾰족하게 만드는 것이 아니라, 전반적인 효율을 올리는 데에 초점이 맞춰져 있다.

문제는 그 과정에서 하나의 쐐기를 꾸준히 강화하며 강해지는 것이 아니라, 더 높은 등급으로 바꾸고 다시금 강화하는 과정을 거치도록 했다는 데에 있다. 접미·접두사가 비슷한 쐐기라면 동시에 장착할 수 없으므로 더 높은 등급의 쐐기를 획득하면 이전 것을 대체하여 장착하고. 다시금 재화를 들여서 강화해야 하는 흐름이다. 이 과정에서 재화가 모자란다면 다시 파밍을 해야 하는 셈이다.

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근본적으로는 속성 제한 / 등급별 능력 제한 및 강화 제한 등으로 자유롭지는 않은 편



게다가 ‘쐐기가 속성별로 구분된다’는 점도 중요하다. 악마의 쐐기가 캐릭터 속성별로 나눠져 있으므로 같은 콘텐츠를 돌더라도 ‘내가 사용하는 캐릭터의 쐐기가 나오는 것’이 조건이 된다. 캐릭터 제작이나 획득과 같은 요소가 없으므로 이는 가챠에 기반한 것이기에 시간을 들여도 의미가 없는 결과물을 받을 수가 있다. 그나마 행동력을 소모하지 않고 쐐기 파밍을 할 수 있다는 것은 낫지만, 그럼에도 무의미한 시간을 보낼 수 있는 구조는 분명하다.

CBT 기준으로는 캐릭터의 플레이 양상을 바꿀 수 있는 모듈이 제대로 마련되어 있지는 않다. 회피 숫자를 늘리거나 스파이럴 점프에 추가적인 효과를 부여하거나 하는 정도이며, 캐릭터가 가지고 있는 두 개의 스킬에 영향을 미치는 쐐기는 존재하지 않는다.

캐릭터를 온전히 강화하는 데에도 수련 레벨의 제한이 걸린다는 점도 육성을 길게 가져가는 요인이 된다. 캐릭터의 최대 레벨을 돌파할 때마다 장착 가능한 쐐기 슬롯이 개방되고 수치를 더할 수 있기에 캐릭터의 성장치는 억제된 상태에서 점진적인 성장이 이루어지는 느낌을 주고 있다.

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결국 성장과 반복 플레이를 해야만 모든 쐐기 슬롯을 열 수 있다는 의미



캐릭터 말고 근거리 / 원거리 무기는 그나마 나은 편이다. 근거리와 원거리 그리고 동조 무기-일부 캐릭터 스킬 시 사용하는 전용 무기를 의미한다- 무기는 별도의 제한이 많지는 않다. 쐐기 특유의 등급에 따른 강화 제한이 있는 정도다.

다만, 캐릭터 쐐기와 달리 형태를 변화하는 쐐기가 있다는 것은 긍정적이다. 공격 모션을 바꾸는 형태의 쐐기가 그것이다. 이러한 쐐기들은 공격 모션을 바꾸면서 플레이어가 다른 공격 방식을 택할 수 있도록 여지를 제공한다. 그러나 여전히 돌파에 따른 모듈 슬롯의 제한이라는 명백한 한계가 플레이어의 자유로운 성장을 가로막는다.

게다가 하위 등급 무기는 중복된 것들을 활용할 수 있는 방법이 전무하다. 같은 무기를 합성해서 무기별 패시브를 강화시키는 ‘용해’는 최소 보라색 등급부터 적용된다. 그 아래에 있는 파란 무기에는 패시브가 없기에 융해조차 불가능하다. (아마 실제 런칭 빌드에서는 수정이 되지 않을까 한다) 문제는 가챠에서 파란 등급의 무기가 꽤 나온다는 점에 있다.

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무기는 나은 편이긴 하다. 다만, 파란 등급 무기가 의미가 없을 뿐



BM의 영역에 맞닿아 있는 이 치명적인 단점은 플레이 과정에서 ‘필요없는 것’들이 너무 많이 쌓이는 결과를 낳는다. 엔드 콘텐츠에 도달하고 나서 조금 시간이 지난 시점에서 생각하면, 뽑기를 몇 차례 했다고 가정했을 때에 파란색 등급의 무기들이 1백여 개는 쌓이는 상황을 만든다. 사용하지도 않았고 사용하지도 않을. 사용할 수도 없는 무기들이 100개. 사용하는 무기들이 10개 미만인 기묘한 상태를 마주하게 된다.

제작 시스템의 경우 간소화라는 가치에 맞춰서 비용들이나 구조가 조정됐다. 제작은 현실 시간 기준으로 진행되며, 이를 단축하기 위해서는 별도의 재료(재화를 통해 구매하는)가 필요하다. 하위 재료나 부품을 먼저 만들며, 이것을 모아서 하나의 완제품을 만드는 과정을 거친다. 다만, 제작은 플레이 초중반을 넘어서 엔드 콘텐츠에 도달한 다음에서야 제대로 작동하기 시작한다.

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제작은 초기에는 거의 아무것도 없다. 사용할 이유가 없어 보일 정도



이 ‘제대로 작동한다’고 표현한 것의 기준은 유의미한 제작 체계를 갖추는 것이 메인 퀘스트 1부를 마치는 시점을 기준으로 한다. 메인 퀘스트를 클리어 해야만 주 50회 도전 제한이 있는 보스전 시스템이 개방되며, 여기서 상위 무기와 재료들을 획득한다. 이 시점이 되어서야 의미가 부여되며, 그 전까지의 제작 시스템은 플레이에 큰 영향을 미치지 못하는 것들만을 다루고 있다.

따라서 엔드 콘텐츠 시점부터 어느 정도 루트라는 영역이 생긴다고 볼 수 있다. 플레이 흐름은 레벨별 보스에 도전 - 설계도 또는 세부 재료를 획득 - 필요한 재료 추가 제작 - 무기 완성이라는 흐름이다. 그 전까지 무기의 제작이나 관련된 보상은 존재하지 않고 이 시점을 지나서야 제대로. 플레이어의 의도와 방향에 따라서 제작할 수 있는 기회가 열린다. 주 50회의 제한이 있지만 말이다.


이전까지 무기의 제작 등은 오직 가챠에만 의존한다는 것을 생각하면, 엔드 콘텐츠에 이르러 고등급 무기 제작이 이루어지는 것은 조금 풀어둔 것처럼 느껴질 수 있다. 하지만 그 전까지 유의미한 무기 제작이 불가능한 것처럼 다뤄지는 것을 생각하면, 이전에 무기를 위해 가챠를 돌린 사람들에게는 뒤통수를 맞은 것처럼 생각될 여지가 충분하다. 


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앞서 말했듯이 파란 색은 의미가 없다. 그런데도 이런 상태를 자주 보게 된다



대신, 메인 퀘스트에서 진행되는 필드 플레이 도중에는 ‘마령’이라 명명된 일종의 조력자를 테이밍하는 시스템이 덧붙여졌다. 마령은 캐릭터와 마찬가지로 속성별 / 등급별로 구분되며, 특정 속성의 쐐기 등에 보너스를 부여한다. 따라서 효율을 위해서는 캐릭터마다 같은 속성의 마령을 장착하는 것이 자연스레 따라온다.

이 또한 반복 플레이다. 기타 성장 재료가 필드 외적으로 반복 플레이를 하도록 만들었다면, 효율을 극한까지 올리기 위해서는 마령을 필드에서 수집 및 포획하고. 여분의 마령을 이용해 레벨을 올리고. 같은 마령을 이용해 돌파하는 과정이 수반된다. 별도의 시간을 들여야 할 수도 있지만, 기본적으로는 메인 퀘스트나 서브 퀘스트 진행 과정에서 유의미한 레벨업까지 자연스레 연결된다. 


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필드를 이용한 수집 콘텐츠 + 속성별 캐릭터 강화 버프인 '마령'



긴 과정을 거쳐서 만들어진 캐릭터 / 무기 중에서 이제 필요 없는 콘텐츠나 플레이 취향에 따라 필요 없어진 캐릭터들은 일종의 유사 멀티 플레이에서 이용할 수 있다. T 키를 이용해 불러내는 퀵 메뉴에 여분의 캐릭터들을 배치하며 이들을 필드나 반복 플레이에서 함께 소환해 싸우는 방식을 택했다. 육성 캐릭터의 활용이라는 점과 시간 제한 등이 없다는 점에서 개인적으로는 꽤 마음에 든 시스템이다.

배치된 캐릭터들은 플레이어가 사전에 설정한 육성 상태를 따라가며, 메뉴에 배치 시에 사용할 무기 1종을 골라서 장착한다. 그리고 소환한 이후에는 체력이 0가 될 때까지 자동적으로 전투한다. 듀엣 나이트 어비스는 엔드 콘텐츠 즈음에 이르러 사실상 3인 캐릭터를 이용한 플레이라고 할 수 있고, 각 캐릭터 간의 스킬을 조합하는 플레이도 마주할 수 있게 되는 것이다. 제대로 육성이 되었다면 반복 플레이에서는 큰 조작 없이 자동 플레이가 이루어진다는 느낌이며, 멀티 플레이의 강제 없이 안정적인 솔로 플레이도 충분히 가능하다.


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이렇게 배치를 해 두면


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보스전 및 반복 플레이에서 소환해 3인 플레이를 할 수 있게 된다



여기까지 보자면, 육성 전반이 모바일 수집형 RPG의 육성 구조를 택했다는 것으로 정리가 가능하다. 간소화라는 방향성 아래에서 시스템 전반은 편의성을 한껏 확보했다. 그 결과, 어느 정도 장르적으로 비슷한 플레이 경험을 주면서도 모바일 수집형 RPG의 플레이를 유지한다. 

여기에 무기는 후반부에 제작이 가능하지만 캐릭터는 가챠를 통해서만 획득하는 구조가 더해지면, 듀엣 나이트 어비스가 가졌어야 하는 루터 슈터의 정체성은 물음표를 몇 개는 띄워도 좋을 정도로 희석된다고 볼 수 있다. 물론, 개발사가 듀엣 나이트 어비스를 어떤 게임으로 만들고자 했는지. 개발자 스스로 루터 슈터라고 언급했던 적이 없었던 점을 생각하면, 이는 단점이 아니라 듀엣 나이트 어비스의 특징이 된다. 

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그나마 엔드 콘텐츠 즈음에는 모든 시스템이 개방되고, 가챠에서 나오는 무기도 파밍이 되긴 한다




● 루팅이 없고 가챠가 있는 - 캐릭터에 집중될 수밖에 없는 이유들

앞서 지속적으로 루터 슈터라고 정의를 내리는 것을 꺼리는 데에는 몇 가지 이유가 있다. 이는 듀엣 나이트 어비스가 택하고 있는 BM 측면이 게임 플레이 경험과 콘텐츠 전반에 걸쳐서 매우 강한 영향력을 발휘하고 있다는 점에서 그러하다. 이는 하위 장르의 정의 또는 가치와는 대비되는 것이기도 하며, 비슷한 방향성을 택한 타이틀에서 절대로 수용하지 않았을 디자인이기도 하다.

우선, 루터 슈터 타이틀의 경험들을 떠올려보자. 어떤 게임인가에 따라서 달라지겠지만, 가장 중심에 유지되는 가치는 명확하다. 시간을 들여서 플레이를 한다는 점. 그리고 그 결과에서 다양한 경험을 마주하도록 유도한다는 점이다. 이런 경우에는 반복 플레이가 기반이 된다. 쉽게 지치는 반복 플레이 구조이므로 초반부터 엔드 콘텐츠에 이르는 동안 하나의 무기나 캐릭터를 사용하지 않고 최대한 다양한 종류를 경험하도록 유도를 해야만 한다. 이를 통해서 플레이의 변화를 꾀하고 무기와 캐릭터를 효율화 하는 단계에서 그라인딩을 더하는 데에 포인트가 있다.

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육성 결과 보다는 과정. 과정에 도달하기 위한 설득력이 중요하게 다뤄지는 구조가 필요하다



궁극적으로는 콘텐츠를 통해서 시간을 얼마나. 어떻게 소비하도록 할 것인가 / 플레이어가 시간을 소비하는 과정을 어떻게 효율화 할 수 있도록 방편을 마련할 것인가 / 그 과정에서 얼마나 다양한 경험을 할 수 있도록 유도할 것인가 등이 주안점으로 자리한다. 이는 게임 디자인의 영역이며, 다른 타이틀이 쉽사리 따라갈 수 없는 것이자 루터 슈터 장르를 만들기 어려운 것으로 만드는 요인이기도 하다. 제대로 구축하기 위해서는 많은 고민과 시행착오가 필요한 영역이다.

듀엣 나이트 어비스는 이 모든 고민을 하나에 해결한다. ‘가챠’라는 해답으로 말이다. 그리고 이것은 듀엣 나이트 어비스를 루터 슈터로 정의하기 어렵게 만들며, 이 게임의 지향점이 ‘꾸준한 접속’(DAU)과 수익성 확보. 캐릭터 중심의 플레이로 디자인하게 되는 이유이자 해결 방법으로 자리한다. 

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농담 안 하고 가챠는 튜토리얼 구간이 끝나고 바로 나온다. 제작보다 한참 먼저 말이다



이를 단적으로 보여주는 것이 ‘그라인딩이 제대로 구축되는 시점이 언제인가?’라는 질문이자 기준이다. 듀엣 나이트 어비스에서 그라인딩 - 플레이 형태의 변화라는 주요 가치는 메인 퀘스트를 클리어 한 다음에야 흐름이 오롯이 구축된다. 가장 앞서 자리하는 것은 가챠이며, 이를 통해서 캐릭터 / 초기 무기를 획득하는 구조다.

한참을 플레이 한 다음에야 설계도 및 부품 획득 및 제작이라는 개념이 본격적으로 활용되기 시작하며, 이전까지는 가챠에 의존하는 구조를 택했다. 악마의 쐐기 또한 계정 레벨에 따른 제한이 걸리기 때문에 초기에 유의미하게 캐릭터를 육성하는 데에 큰 도움이 되지 못한다. 결국 플레이어들은 어느 정도의 자금적·시간적 가치를 게임에 투자한 다음에서야 본격적인 그라인딩을 시작할 수밖에 없다.

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결국 일단 캐릭터를 갖기 위해서는 '질러야만' 가능하다는 것



이 과정에서 루팅과 그라인딩을 거친 플레이 변화는 잘 일어나지 않는다. 만약 캐릭터가 가챠에서 잘 나오지 않았다거나 플레이어가 가챠를 하지 않았다고 가정해보자. (실제로 플레이 과정에서 그러했기 때문에 언급한 것이기도 하다) 그렇다면 플레이 자체는 변화가 없다. 같은 무기로 돌파하지도 못하는 파란 등급의 무기만을 사용하거나. 하나의 캐릭터를 마음에 들지 않아도 억지로 키워야만 하는 문제가 발생한다. 가챠에서 안 나오면, 플레이에 활용할 수가 없으니 말이다.

즉, 엔드 콘텐츠 시점에 도달하기 전까지 듀엣 나이트 어비스는 필연적인 결핍으로 플레이어를 유도한다. 그라인딩이 존재하는지도 알 수 없는 시점에서 플레이를 변화시키기 위해 남는 선택지는 초반부의 가챠 뿐이다. 그마저도 캐릭터 / 무기가 동시에 등장하는 구조이기에 변화가 있을지 알 수가 없다. 어디까지나 낮은 확률에 기반한 선택지이기 때문이다. 


그렇기에 듀엣 나이트 어비스는 '루터 슈터'라는 기준으로 보면 제대로 된 평가를 하기가 어렵다. 지향점 자체가 루터 슈터에 근접하기는 했으나, 플레이 경험이나 양상. 그리고 개발진의 지향점은 이차원 비주얼의 수집형 RPG. 그리고 여기에 플레이어가 약간의 고민을 곁들인 육성과 세팅을 하도록 유도하는 데에 있다. 즉, 액션과 슈팅이 가미된 전투 스타일에서 멋들어진 캐릭터들이 활약하는 경험을 즐기기 위한 타이틀이다.

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● 역설적이게도 다른 지향점이라 도달하는 것들 - 간편함과 캐릭터성

아주 역설적이게도 듀엣 나이트 어비스는 간소화 / 가챠라는 디자인 아래에서만 마주할 수 있는 경험에 도달했다. 간소화와 플레이 누적에 따른 계정 레벨의 성장 / 지속적이 접속의 확보 / 수익성을 위한 BM이라는 의도를 보자면 아주 적확한 결과물이다. 동시에, 이는 개발진이 가지고 있던 지향점을 달성했다는 의미도 된다.

우선, 개발진 스스로가 듀엣 나이트 어비스의 지향점을 루터 슈터 혹은 그에 준하는 장르적 특징을 언급한 적이 없다는 데에서 목적을 명확하게 살펴볼 수 있다. 영상에서 보여준 외형적인 특징으로 인해서 세간의 인식은 루터 슈터를 기대하고 있었을 테지만, 개발진이 추구한 방향은 ‘3D 판타지 어드벤처 RPG’다. 따라서 기준점을 달리 보아야만 할 것이다.

이와 같은 지향점 아래에서 듀엣 나이트 어비스는 ‘다양한 무기 조합과 입체적인 전투 방식’을 핵심으로 둔다. 즉, 지향점 자체가 루터 슈터와는 거리가 있는 상태로 시작되었으며, 플레이 경험적인 측면에서 루터 슈터의 플레이를 간소화하고 덧붙이는 형태로 살을 붙여 나간 셈이다. 실제로 루터 슈터가 시간을 투자하고 소비해서 결과물을 만들고 플레이 경험을 심도있게 그려나가는 것에 기반을 두고 있다는 점에서 모바일 RPG가 보여주는 긴 육성 기간은 어느 정도 교집합적인 측면을 가진다.

악마의 쐐기의 성장이 점진적으로 중요하게 다뤄진다거나. 복잡 다양한 육성 구조의 탈피가 그것이다. 필연적으로 복잡할 수밖에 없는 육성 및 제작 과정을 간소화하고. 의미를 줄이고. 플레이 과정에서 반복적이고 지속적으로 접속해야 하는 영역에 위치시켰다.

간소화와 익숙한 구조가 기반이 되었기에, 플레이어가 알아야 할 것은 크게 감소하고 접근하기가 한결 쉬워졌다. 육성도 플레이가 아니라 경험치 책과 같은 재화를 투여하는 것으로 끝이 난다. 플레이 과정에서 배워야할 것은 줄고 그라인딩을 하는 시간도 감소한 것이다. 물리적 시간이 필요한 그라인딩이라는 요소를 간소화한데다 들어가는 모든 시간을 줄이는 결정을 택했다.

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무기나 캐릭터를 얻기 위해서 플레이어들이 갈아 넣었어야 하는 시간이라는 개념은 ‘가챠’를 통해서는 한 방에 해결된다. 뽑기를 시도하면 확률에 따라서 캐릭터와 무기가 동시에 등장하는 구조는, 확률을 뚫고 획득만 할 수 있다면 플레이어들이 오랜 시간 고민하고 투자해야 하는 것을 극단적으로 줄여버린다.

엔드 콘텐츠에 도달하기까지 복잡한 시행착오는 필요가 없어지고 그라인딩 과정에서의 경험은 뽑기의 결과에 따라서 달라진다. 여러 캐릭터를 경험하고 싶다면? 뽑기를 하면 된다. 엔드 콘텐츠 이전에 여러 무기를 사용하고 싶은가? 뽑기를 하면 해결할 수 있다는 공식이 성립한다. 루터 슈터의 문법을 정면으로 부정하면서 남는 것은 간소화된 전투와 콘텐츠 구조. 그리고 반복 접속과 플레이를 위한 안배가 자리한다.

반복 플레이라는 그라인딩 과정에서 다른 경험을 하고 싶다면? 새로운 무기를 사용하고 싶다면? 긴 시간을 기다리지 않고 그저 확률에 기반해 버튼 하나를 누르면 끝이 난다. 그렇게 새로운 경험으로 이어질 수 있는 수단을 획득하더라도 계정 레벨에 따른 콘텐츠 제한 / 육성 제한이 걸리면서 지속적인 플레이를 유도하고 있다. 일반적인 수집형 RPG가 보여줬던 경험들과 마찬가지로 말이다. 

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 캐릭터는 뽑기로만 얻을 수 있기 때문에 플레이가 쉽게 변하지 않기도 한다



메인 퀘스트의 끝에 남는 것은 결국 캐릭터의 존재다. 여느 이차원 모바일 기반 타이틀이 그러하듯이, 캐릭터의 매력이 듀엣 나이트 어비스를 이끌어 나가는 연료가 된다. 캐릭터의 속성에 따른 근접 무기의 속성 변화 / 필연적으로 플레이어가 가지는 결핍 상황 / 일부 무기가 가지고 있는 캐릭터 속성에 따른 성능 변화까지 생각하면, 결국에 남는 것은 캐릭터라는 결론에 도달하는 셈이다.

개발진이 불필요하다고 생각한 기존 장르의 문법은 가지치기가 되었으며, 가챠에 기반에 반복적인 플레이를 제공한다는 목적을 달성했다고 할 수 있는 셈이다. 엔드 콘텐츠에 도달하면 재료를 모아서 무언가를 제작할 수 있는 주조 기능이 본격적으로 활용되기는 한다.

하지만 차근차근 재료를 획득하고 달성한다는 느낌 보다는 그라인딩 과정에서 나오는 부산물. 혹은 가챠로 해결하도록 만들기 위한 수단 정도에 그친다. 그라인딩에 기반해서 콘텐츠를 확장한다는 필요성에 의한 것이 아니라, 어디서 빌려오고 가져왔기에 나온 흐름이다. 전투 경험의 확장이나 심화를 위한 것보다는 어디까지나 육성을 위해서 필요한 재화를 만드는 것에 더 무게가 실린다. 그 또한 현 시점에서 익숙한 수집형 RPG의 형태를 그대로 따른다.

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그렇기에 콘텐츠의 대부분이 해야만 하는 이유나 당위성을 가질 수가 없다. 있으니까 할 뿐



이러한 일면은 루터 슈터 장르가 가지고 있는 각별하고 유의미한 호불호 또는 필연적 장단점을 파괴했다. 복잡한 육성 구조와 플레이 테이스트를 보여준 것들이 간소화된 조작과 모바일 기준으로 체계화된 재화 소모 형태로 바뀌면서 단편적으로 플레이를 투여할 수 있도록 조정되었다는 의미다. 장점이자 단점이지만, 그라인딩이 그리 큰 의미를 갖지 못하기에 거기서 오는 피로감 자체가 희석되었다고도 볼 수 있다.

관련해서 한 콘텐츠의 시간도 상대적으로 짧다. 3분 단위로 이루어지는 짧은 플레이. 더 많은 보상을 얻을 수 있는 드랍양 3배~20배 부스트 아이템 / 행동력 소비 콘텐츠에 따른 보상 / 계정 레벨에 따른 난이도 개방 등은 현재 시점에서 비추어보면 어울리는 조정처럼 느껴질 수도 있다.

가챠 없이는 캐릭터를 변경하기 힘들고 무기와 육성 또한 엔드 콘텐츠 시점에서나 제대로 활용되기에, 플레이의 변주가 쉽게 일어나기 힘들다. 그렇기에 개발진은 여차하면 같은 캐릭터와 무기만을 사용하는 상황이 나올 수 있다는 단점을 메인 퀘스트를 통해 보완하고자 했다.

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그래도 메인 퀘스트는 꽤 괜찮다. 연출이나 설정 등등을 포함해서 말이다



적어도 이 어드벤처 RPG 측면에서 보여주는 연출이나 퀘스트 흐름은 나쁘지 않다. 모션 측면에서는 발전이 필요하기는 하지만, 적어도 못나지는 않은 비주얼 수준을 보여주고 있다. 여기에 메인 퀘스트에서 나오는 조금 무겁고 진지한 설정들. 주요 사건과 이차원 타이틀 특유의 캐릭터 표현이 매력적으로 그려지는 상태다. 악마라는 설정 하에서 이루어지는 세계관 정립과 각 캐릭터의 능력들. 메인 스토리와 연결되는 연출 등은 스포일러를 최대한 피하고 경험하는 것이 좋지 않을까 한다.

특히, 메인 퀘스트의 일부 연출은 꽤 괜찮은 편이라고 할 수 있다. 사용하지 않은 다른 성별 주인공을 2부 퀘스트에서 주인공으로 내세우기도 한다. 꿈 속의 소년이라 명명된 해당 캐릭터는 초반부터 모습을 드러내지만, 실제 플레이가 가능하도록 제공하면서 나름대로 괜찮은 반전 + 세계관의 확장과 정립을 동시에 이루어냈다.


메인 퀘스트 과정에서는 특징적인 연출도 들어가 있다. 특히, 각각의 이야기가 마무리되는 전용 보스전은 보스의 연출과 별도 전투 필드를 제공하면서 준수한 몰입감을 제공한다. 진행 과정에서 강제적으로 계정 레벨을 올려야 하기에 흐름이 끊긴다는 점을 제외하면 어느 정도는 만족스럽다. 무엇보다 선택하지 않은 다른 성별의 캐릭터를 활용하는 연출 등은 그리 큰 기대를 하지 않았기에 놀라움을 안기는 지점이다.

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메인 퀘스트 중 컷신의 연출은 괜찮은 편




● 루터 슈터 향을 입힌 모바일 RPG - 듀엣 나이트 어비스

결국 정리하자면, 듀엣 나이트 어비스는 간소화된 루터 슈터의 문법을 어드벤처 RPG에 맞춰서 이리저리 조율하고 변형해서 자신들의 입맛에 맞게 맞춘 타이틀이다. 그렇기에 형태만이 루터 슈터일 뿐. 게임 내부를 채우는 것은 일반적인 모바일 어드벤처 RPG 또는 모바일 수집형 RPG 타이틀의 감성이 더 중심에 자리하게 된다.


자연스레 가져가야만 했던 루터 슈터의 플레이 양상은 열화되고 간소화라는 가치 아래에서 재편됐다. 개인적으로는 간소화된 루터 슈터를 만든다는 지향점 보다는 루터 슈터의 전투 경험을 수집형 모바일 RPG에 맞춰 이리저리 조율한 것에 가깝게 느껴진다. 편의성이 확보되고 간단해 졌을 뿐. 그 아래 있는 것은 수집형 모바일 RPG다. 그렇기에 루터 슈터의 향을 입혔다는 표현이 적절하리라 생각한다.

 

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플레이 과정에서 '탄환이 부족합니다'라는 메시지를 자주 보게 될 것이다. 보스 / 필드 가리지 않고 말이다



다만, 적어도 그 불협화음은 개발진이 추구한 '간소화'라는 기준으로 보자면 어느 정도는 적절한 일면을 보여주고 있다. 시스템 측면에서 나쁜 것만은 아니다. 콘텐츠를 플레이 해야만 하는 원동력이나 당위성과는 별개로, 플레이 과정에서 느껴지는 피로도는 적다. 하나를 얻기 위해서 오랜 절대적으로 오랜 시간을 투여할 필요성 대신에, '꾸준히 플레이 해야 하는 당위성'이 자리한다. 이것은 결국 모바일 RPG들이 플레이어 피로도를 최대한 줄이고. 콘텐츠 플레이의 편의성을 확보할 수 있도록 쌓아 올린 결과물이기 때문이다.

그렇기에 듀엣 나이트 어비스는 루터 슈터의 플레이. 특히, 대체할 수 있는 루터 슈터 장르의 타이틀을 원하는 사람들에게 있어서는 적절한 정체성을 가지고 있는 타이틀은 아니다. 오히려 루터 슈터를 해보지 못했지만 관심은 있었던 사람들에게 소구할 수 있다. 염색이나 장식물 제작 및 장착. 거점 내에서 캐릭터 배치 등 이런저런 부가 요소도 갖춰 뒀다. 이런 것들을 종합하면, 조금 더 발전이 필요한 부분이 있기는 해도 전체적인 경험이나 인상이 '간소화 되었을 뿐, 충분히 플레이할 만한 가치가 있다'고 정리가 된다.


콘텐츠의 심도나 콘텐츠 사이의 연결성. 육성의 깊이나 플레이 고도화 측면에서의 발전 사항은 그리 많지 않다. 하지만 외형적으로 이차원 비주얼 기반을 가지고 있고. 적당한 시간 내에서 나쁘지 않은 보상과 육성 결과를 얻을 수 있도록 해뒀다. 루터 슈터가 도달하는 필연적인 피로감이 간소화되고 충분히 줄어들었기에, 개인의 취향이 일치한다면 충분히 플레이할 만한 가치 있는 경험을 보여주고 있다고 할 수 있을 것이다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

듀엣 나이트 어비스

기     종

온라인/아이폰/안드로이드

발 매 일

CBT

장     르

액션 RPG

가     격

제 작 사

히어로 게임즈 / 판 스튜디오

기     타





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(IP보기클릭)218.39.***.***

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최대한 있어보이게 섞은 느낌이다만.. 본 페이지만 봐서는 캐릭터들이 매력이 없네..
25.02.21 13:24

(IP보기클릭)118.235.***.***

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워프레임에 메사 프라임이 생각나는 캐릭이 보이네요
25.02.21 14:27

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좀 씹덕 재질이라 내가 좋아함
25.02.21 14:53

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이거 캐릭터중에 헤이즐넛 트러플인가? 걔 졸귀던데ㅋㅋㅋ ㅈㄴ 통통 튀어다님ㅋㅋㅋ
25.02.21 14:56

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움짤 보고 너무 대놓고 메사 파쿠리네 생각나긴 했음ㅋㅋㅋㅋ
25.02.21 16:43

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최대한 있어보이게 섞은 느낌이다만.. 본 페이지만 봐서는 캐릭터들이 매력이 없네..
25.02.21 13:24

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워프레임에 메사 프라임이 생각나는 캐릭이 보이네요
25.02.21 14:27

(IP보기클릭)185.110.***.***

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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
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움짤 보고 너무 대놓고 메사 파쿠리네 생각나긴 했음ㅋㅋㅋㅋ | 25.02.21 16:43 | | |

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전투씬 괜찮아 보이는뎅
25.02.21 14:49

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좀 씹덕 재질이라 내가 좋아함
25.02.21 14:53

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kimda1
ㅋㅋㅋㅋ솔직하네 | 25.02.21 18:01 | | |

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라이브 봤는데 인게임 괜찮았던 거 같음
25.02.21 14:55

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이거 캐릭터중에 헤이즐넛 트러플인가? 걔 졸귀던데ㅋㅋㅋ ㅈㄴ 통통 튀어다님ㅋㅋㅋ
25.02.21 14:56

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뉴코프
ㅇㅇ마즘 걔가 딱 내취향이어씀ㅋㅋㅋ | 25.02.21 16:37 | | |

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너무 표절이잖아
25.02.21 15:46

(IP보기클릭)211.35.***.***

CBT 보니까 생각보다 괜찮아보이던디
25.02.21 16:35

(IP보기클릭)211.38.***.***

CBT 끝났나? 찍먹 해보고싶은디
25.02.21 16:39

(IP보기클릭)59.11.***.***

다이어트10년차
어제시작함 | 25.02.21 18:10 | | |

(IP보기클릭)211.33.***.***

수집형 욕하면서도 수집형 계속 하게됌 뽑기 짜릿함
25.02.21 17:54

(IP보기클릭)211.38.***.***

구으구
ㅋㅋㅋ 맞아 뽑으면 개좋다고 | 25.02.21 17:58 | | |

(IP보기클릭)59.11.***.***

이 게임 아트랑 설정이 너무 맞물리질 않음. 도입부에서 적대적인 인물에게 자신이 평범한 마을사람이라 설득하는 주인공은 척보기에도 마을사람이랑 완전 거리가 멀어보이고 귀족 출신이라지만 어머니와 도매급으로 혈통매매급으로 팔려가 내내 천대받다가 도망나온 피나는 척보기에도 비싸보이는 옷차림을 하고 있고 귀족영애같은 디자인을 한 트러플은 사실 가난한 교회에 사는 고아이며 돼지를 타고 다니며 버섯캐서 마을사람들 먹여살린다는 설정임. 스팀 펑크를 연상시키는 SF틱한 마을 곳곳에서 볼 수 있는 탐색보상은 유격도 안맞는 판떼기를 기워만든 투박한 나무 상자고, 스토리상 거주자가 없어서 먼지 풀풀날리다가 마침 주요인물 중 하나가 혼자 청소한김에 주인공에게 빌려주는 임시거주소는 미칠듯이 화사한 고급저택임 개인적으로 설정과 캐릭터의 서사를 중요시하는데 너무 괴리감이 심해서 몰입이 안되고 있음. 그래도 사소한 서브퀘스트도 대부분 더빙이 되어있고 항상 번역으로 말이 나오는 중국겜 클베인데도 딱히 어색한건 없던건 좋았다고 생각함
25.02.21 18:29

(IP보기클릭)203.246.***.***

루리웹-6077794039
요즘 서브컬쳐물에서 이런 디테일 못 맞춰넣으면 그냥 껍데기 꾸며서 씹덕 지갑 털자는 기조로 보여서 안 하게 됨 개인적일게 아니라 장르의 되게 중요한 요소임! | 25.02.24 14:28 | | |

(IP보기클릭)121.158.***.***

잘만든거 같은데 다른겜들 색채가 연상되서 짭스러워 보이는게 문제네
25.02.21 19:07

(IP보기클릭)124.59.***.***

들어오자마자 체리노가 망치질하고있어서 뭔가 했네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
25.02.21 20:12

(IP보기클릭)115.136.***.***

루트슈터라 해서 들어왓더니 중국산뽑기겜 ..
25.02.21 21:35

(IP보기클릭)210.182.***.***

응가왕기
제작진이 루트슈터 아니라고 못박았는데 뭔 개소리를 | 25.02.23 00:13 | | |

(IP보기클릭)121.179.***.***

루리웹-4688145470
루트슈터, 씹덕워프레임 입소문 이슈 났으니까 틀린말은 아님 | 25.02.24 00:59 | | |

(IP보기클릭)59.16.***.***

응가왕기
스노우 브레이크도 씹덕 디비전이네 뭐네 하더만 정작 해보니 디비전은 개뿔.. 이었지 | 25.02.24 05:24 | | |

(IP보기클릭)1.219.***.***

설명만 보면 그냥 캐릭터들이 전부 총만 들었을 뿐인 원신인데
25.02.21 22:56

(IP보기클릭)222.102.***.***

아무튼 이 상태로 정식 서비스하면 망하기 딱 좋다는 거로군.
25.02.22 00:41

(IP보기클릭)115.22.***.***

루트슈터인데 엔드컨텐츠 가기 전까지는 가챠로 무기뽑...으잉?
25.02.22 00:44

(IP보기클릭)124.48.***.***

워프레임에 원신스킨 씌운느낌?
25.02.22 05:51

(IP보기클릭)211.107.***.***

씹덕프레임
25.02.22 13:44

(IP보기클릭)49.167.***.***

언리얼4인데 왜 맨날 보는겜들같냐
25.02.22 18:15

(IP보기클릭)118.38.***.***

이것도 가챠임?
25.02.22 18:44
파워링크 광고

(IP보기클릭)106.146.***.***

찌찌뿌찌! 찌찌뽀뽀! 뽀예! 뗀노스껌..!
25.02.22 19:32

(IP보기클릭)59.8.***.***

https://www.youtube.com/watch?v=Vzw_gU3gL2c
25.02.23 04:17

(IP보기클릭)59.8.***.***

https://www.youtube.com/watch?v=EydXp0X5BKY
25.02.23 04:20

(IP보기클릭)61.73.***.***

"wake-up-tenno" 태양계의 위기가 찾아왔습니다. 텐노 일어나세요
25.02.23 17:00

(IP보기클릭)125.129.***.***

감사합니다. 중국의 개발사 - 본론이 맨처음에 박혀 있어서 시간낭비 안 할수 있을거 같아요.
25.02.23 19:55

(IP보기클릭)122.45.***.***

짭프레임 왔는가!?!?
25.02.25 08:20

(IP보기클릭)211.62.***.***

어차피 이러나 저러나, 알아보는 유저들은 다 알거라 그런가 표절 안한 척도 안하네 이제 ㅋㅋ 그려 뭐 이제 오히려 유쾌하다
25.02.25 18:10

(IP보기클릭)223.39.***.***

좋아좋아 아주 바람직해
25.02.26 20:41

(IP보기클릭)1.235.***.***

스토리는 괜찮았는데 전투가 영..
25.02.28 09:37


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