드라마가 못다 한 K-판타지 꿈 이룰까, ‘아스달 연대기’ 4월 론칭 확정
드라마가 못다 이룬 K-판타지의 꿈을 게임이 실현시킬까. 넷마블은 15일(목), 구로 사옥서 자사의 신작 MMORPG ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ 최신 정보를 전하는 미디어 쇼케이스를 진행했다. 이날 현장에는 넷마블 권영식 대표를 비롯해 박영재 사업그룹장, 넷마블에프앤씨 서우원 대표, 장현진 개발총괄 PD가 참석했다.
권영식 대표는 “다들 새해 복 많이 받으시라. 그간 게임을 기다려준 유저 여러분들께 진심으로 감사드린다. 오늘 소개할 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 드라마 제작사인 스튜디오 드래곤과 넷마블이 합작하여 원작 IP를 게임으로 재해석한 초대형 MMORPG다. 앞서 ‘블레이드앤소울 레볼루션’과 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’ 등을 개발한 넷마블에프앤씨의 탁월한IP 재해석과 장기간 축적된 개발 역량 및 서비스 경험을 바탕으로 시장의 판도를 변화시킬 것이라 확신과 기대를 갖고 있다”고 호언했다.
실제로 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 지난 2019년과 2023년에 걸쳐 tvN서 파트 1~3로 방영된 동명의 가상역사극을 게임화한 것이다. 다만 드라마를 그대로 옮기는 대신 원작 세계관을 바탕으로 게임 고유의 서사 및 설정을 추가했다. 수백 개의 시네마틱 연출로 표현되는 스토리라인을 통해 뭇 유저의 몰입을 높이고 아스 대륙 곳곳을 제한 없이 누비는 자유로운 모험까지 제공한다. 뿐만 아니라 MMORPG 특유의 생태계를 유지하면서도 세 개 세력을 중심으로 연맹간 경쟁과 협력을 유도하는 시스템이 특징이다.
본작의 첫 번째 키워드는 ‘모험’이다. 발표를 맡은 넷마블에프앤씨 장현진 개발총괄 PD가 가장 중시한 요소가 바로 아스 대륙을 배경으로 실제 세계를 살아가는 듯한 경험을 제공하는 것이었다고. 이를 위해 시시각각 변화하는 그런 자연 환경들을 구축하고 자유도 높은 플레이 방식들을 제공한다. 유저들은 방대한 세계관과 설정들을 통해서 게임 속 세계에 몰입하고 다양한 상호작용들을 바탕으로 성장하고 경쟁하는 재미를 느낄 수 있다.
주인공 즉 유저는 아스달인 아버지와 뇌안탈 어머니 사이에서 태어난 이그트(혼혈)다. 어린 시절 부모님과 마을을 몰살시킨 원수들에게 복수하고자 무법 세력의 용병으로 활동한다. 드넓은 아스 대륙을 오가며 다양한 인물을 만나 여러 가지 임무를 수행하며 성장하고 숨겨진 비밀이 하나씩 드러나며 점차 진실에 가까워진다. 모험을 진행하는 과정에서 드라마 속 등장인물뿐 아니라 게임 속 고유 캐릭터와 만나며 다채로운 이야기가 펼쳐진다. 그 내용이 수백여 컷신으로 구성되어 한 편의 영화와 같은 몰입감을 느끼실 수 있다.
모험이 펼쳐지는 무대는 태고의 자연과 문화가 살아 숨쉬는 아스 대륙이다. 원작의 방대한 세계관과 디테일한 설정에 게임 고유 서사 및 설정을 추가하여 아스달, 아고, 무법의 세 개 세력으로 확장했다. 아스달, 아고, 무법 마을 등 각 지역은 서로 차별화된 컨셉에 따라 구현됐다. 먼저 아스달은 웅장한 대흑벽과 발전된 도시, 잘 정돈된 도로까지 여타 세력보다 발전된 문명 국가다. 반면 울창한 숲과 폭포, 물레방아 등 자연적인 느낌을 강조했다. 끝으로 무법은 용병 무덤, 비밀 통로로 세력 규모를 숨기고 전투를 중시한다는 설정이다.
뭇 유저는 게임을 진행하며 여러 마을을 오가며 각 지역마다 색다른 느낌을 경험하게 될 것이다. 단순히 퀘스트를 달성하고 보상을 받는 데 그치지 않고 모든 유저가 힘을 합쳐 필드 곳곳에 무너진 명소나 특정 건축물을 건설하고 그리하여 새로운 지역을 개방하는 즐거움이 존재한다. 무너진 재단, 항구, 다리를 재건하면 신규 경로가 뚫리는 식이며 해당 지역에서만 수행 가능한 특별 퀘스트도 해금된다. 어떤 건축물은 한 번 쌓으면 영구적으로 유지되기도 한다. 이를 게임 내에서 ‘역사’라고 부른다.
아스 대륙은 특정 주기로 낮과 밤에 변화하고 비가 오거나 눈이 오는 등 날씨 변화도 시시각각 이루어진다. 또한 위치에 따라 열대, 냉대, 온대 지역 등으로 서로 다른 기후 환경들로 구성됐다. 이는 단순히 시각적인 변화에 그치지 않고 아이템 파밍 등 게임 플레이에 직접적이고 중요한 영향을 준다. 비가 오거나 눈이 올 때만 등장하는 몬스터나 특정 지역에서만 발견되는 희귀한 채집물도 있다. 냉대 지역에서는 따뜻한 음식을 먹고 두꺼운 옷으로 갈아입고 열대 지역에서는 시원한 음료수를 마시고 얇은 옷으로 갈아입어야 한다.
이러한 역동적인 변화와 다양한 상호작용을 통해 아스 대륙 곳곳에 다양한 소재가 리스폰되고 끊기거나 막힌 길을 지나고자 숨겨진 장치, 경로를 찾는 플레이가 요구된다. 모험 와중에 저 멀리 보이는 빛을 따라서 달려가다 보면 어느새 보물 상자나 희귀 채집물을 확인하는 재미를 느낄 수 있다. 각 지역 소재는 자원 풍족도 시스템을 통해 뭇 유저가 채집한 양에 따라 풍족과 고갈 등으로 자원 수준이 자동으로 조정된다. 대부분의 자원은 채집, 낚시, 요리, 벌목 사냥 등 생활 콘텐츠로 획득하고 전투로 추가 확보도 가능하다. 이는 다시금 거래소를 통해 플레이를 통해 자연스레 부를 쌓을 수 있다.
‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ 전투는 조작은 단순화하면서 역동적인 액션성을 지향한다. 특히 멀티 클래스는 하나의 캐릭터, 두 개의 클래스라는 것을 모토로 단순히 직업 변경이 아니라 부직업에 따라 정해지는 공용 스킬을 활용해 주직업의 전투 스타일을 다양하게 커스텀할 수 있도록 설계했다. 가령 전사 겸 궁수는 공용 스킬인 후방 이동 공격 스킬을 활용하여 기동성이 아주 좋은 탱커가 된다. 전사 겸 사제는 공용 스킬인 회복 스킬로 생존력이 극대화된 탱커가 된다. 론칭 시점에는 전사, 투사, 궁수, 사제까지 네 개 클래스를 선보이고 이후 무녀 당그리를 시작으로 일성 시기마다 업데이트가 이루어질 예정이다.
다음으로 파티 플레이는 클래스별 역할 수행이 강조된 공략을 제공하여 MMORPG로서 본질적인 재미를 경험할 수 있다. 파티원들이 함께하는 협동 제압 스킬을 통해서 보스의 전멸기나 핵심 패턴을 무력화하는데, 속성 던전 보스는 특정 속성 무기로 약점을 노려 부위 파괴에 성공하면 난이도가 상승하는 대신 보상 역시 풍성해진다. 뿐만 아니라 보스 몸통에 올라타서 행동을 제약하거나 큰 피해를 입히기도 한다. 요는 유저 개개인의 피지컬보다 클래스별 역할 수행의 전략적인 재미가 살아있는 파티 플레이라 하겠다.
‘아스달 연대기: 세 개의 세력’에는 원작 드라마를 이끄는 아스달과 아고 외에 고유 창작 세력인 무법이 존재한다. 무법 세력은 자신들이 지닌 힘과 실체를 겉으로 드러내지 않고 작은 용병 집단인 척하며 아스달과 아고의 전쟁을 부추긴다. 과거에도 세 개 세력이 등장하는 MMORPG는 있었으나 두 개 세력과 하나의 용병이 합쳐져 균형을 맞추는 방식의 전쟁 게임은 아마도 본작이 처음일 거라고. 이들에 속한 유저는 여러 세력 미션을 수행하고 전쟁 지역서 몬스터뿐 아니라 타 유저를 처치하여 기여도를 확보한다. 이는 주단위로 세력 점수로 가산되고 세력 등급이 높을수록 많은 보상 및 혜택이 제공된다.
용병으로 활동하는 무법은 아스달과 아고 가운데 어느 한 세력에 고용되기도 한다. 이것이 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’만의 고유한 용병 시스템으로, 전쟁 콘텐츠를 좋아하는 유저라면 무법으로서 아스달이나 아고에 가세하여 끊임없는 전쟁을 즐길 수 있다. 약세 세력의 용병으로 참여할수록 보상이 커지는 구조라 자연스레 무법이 아스달과 아고 사이 군형추 역할을 수행한다. 따라서 어느 한 세력이 압도적으로 몰아붙이는 일 없이 매번 결과를 예측하기 힘든 긴장감과 승리의 즐거움이 가득한 구도가 펼쳐지리라 기대된다.
권력의 정점이라 할 수 있는 아스달과 아고의 총세력장은 단순히 무력과 랭킹으로 결정되지 않는다. 각 세력 내 상위 유저 5인이 후보로 선정된 가운데 세력원들의 투표를 통해서 선출된다. 후보로 나선 다섯 유저는 저마다 공약을 내세우고 자신이 총세력장이 되어야 하는 이유를 어필하며 정치력을 발휘해야 한다. 반면 무법의 경우, 특유의 컨셉에 맞춰 선거 없이 세력 점수 1위가 정점에 서는 구조다. 무법왕은 총세력장과 동일한 권한을 지닌다. 총세력장 및 무법왕은 세력의 최고봉으로서 집결령과 척살령 선포, 세력 경비병 배치는 물론 거래소에 쌓인 세금을 수거하고 스탯 버프를 얻는 집무실까지 소유하게 된다.
투표권을 얻으려면 일정 세력 등급이 필요하고 등급이 높을수록 투표권의 무게도 커진다. 따라서 총세력장이 되어 권력을 쟁취하려면 연맹간 협력과 갈등을 중재하는 정치력을 발휘해야 한다. 이렇듯 대형 연맹이 주도하는 여느 MMORPG와 달리 ‘아스달 연대기’는 중소 연맹도 나름대로 역할을 지닌다. 연맹이 지속적으로 성장하려면 대량의 연맹 자원이 필요한데, 대형 연맹이 자원 수급을 위한 미션을 발급하면 중소 연맹이 이를 수행하여 보상을 얻는 식이다. 연맹 레벨에 따라 필요한 자원이 다르므로 효율적인 성장을 위해선 대형 연맹과 중소 연맹이 상호보안적 관계를 맺게 된다. 또한 연맹 영지 역시 레벨이 나뉘어 대형 연맹은 점점 더 상위 연맹의 확보를 추구하며 경쟁하는 구조다.
MMORPG로서 어쩌면 콘텐츠만큼이나 중요할 게임 운영에 있어 넷마블은 지원, 소통, 성장이라는 세 가지 관점을 취한다. 첫째는 뭇 유저의 쾌적한 플레이를 뒷받침하는 전폭적인 서비스 지원이다. 최대 규모의 서비스 전담 부서를 운영하고 게임의 이해도와 경험이 많은 인력들을 배치하여 유저들의 불편 사항을 빠르게 대응할 예정이다. 또한 AI를 활용한 자체 개발 솔루션을 통해 작업장 및 어뷰징에 적극 대응한다. ‘아스달 통합 정보 제공 시스템’을 구축하여 게임에 접속하지 않고도 세력 랭킹, 거래소 시세, 게임 가이드 등 다양한 정보를 확인 가능하며, 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있도록 모바일-PC 리모트 플레이를 지원한다.
둘째는 보다 적극적이고 명확한 소통이다. 론칭 전후 그리고 주요 업데이트 시기마다 유저들과 소통할 수 있는 방송을 진행한다. 이를방 통해 서비스 관련된 주요 내용을 해당 담당자가 직접 설명하고 뭇 유저가 궁금해하는 사안들에 대해 상세히 답변할 예정이다. 뿐만 아니라 이렇게 수집한 피드백이 제대로 게임에 반영되는지 한눈에 확인 가능한 ‘아스달 현황판’도 준비 중이다. 포럼과 공식 웹사이드에 게시될 ‘아스달 현황판’을 통해 각종 피드백이 어떻게 게임에 반영되는지 투명하게 공개하고 소통한다는 방침이다.
셋째로 게임의 성과를 선순환시켜 함께 성장하는 구조를 마련하려는 정책의 일환으로 크레이터 후원책을 제공한다. MMORPG는 여타 장르보다 콘텐츠가 방대하여 유저 개개인이 모든 요소를 세세히 파악하기 어렵다. 그래서 이런저런 어려움을 해소하고자 여러 크리에이터가 나름의 콘텐츠를 제작하고 방송도 진행하는데, 이것이 간접 경험으로서 뭇 유저에게 상당한 도움이 된다. 이에 넷마블은 크리에이터의 긍정적 효과를 최대한 확대하고 양질의 콘텐츠 생산을 독려하고자 유저 후원을 받아 선순환되는 시스템을 구축한다. 크리에이터 후원에 대한 보다 자세한 사항은 추후 포럼 및 공식 웹사이트서 확인 가능하다.
‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 오는 4월 중 정식 서비스에 돌입하고자 마지막 담금질이 한창이다. 한국, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 론칭하며 모바일뿐 아니라 PC 클라이언트도 준비 중이다. 사전 등록은 바로 오늘(2월 15일) 시작되는데, 귀여운 정령 모묘과 탑승물 순록 등 특별한 보상이 제공되니 놓치지 말자. 이외에도 4월까지 사전 캐릭터 선점을 비롯한 다양한 이벤트와 소통 프로그램을 마련하고 포럼 및 공식 웹사이트서 지속적인 정보 제공도 이루어질 예정이다.
다음은 넷마블 권영식 대표, 박영재 사업그룹장, 넷마블에프앤씨 서우원 대표, 장현진 개발총괄 PD와 일문일답을 정리한 것이다.
● 본질적인 질문인데, 왜 하필 ‘아스달 연대기’란 IP로 MMORPG를 만들기로 결정했나
: 마침 얼마 전에 드라마 작가분과 유튜브 영상을 촬영했다. 원래 드라마나 영화에 관심이 많던 차에 ‘아스달 연대기’ 게임화를 제안 받았고, 당시 검토했을 때 이 IP가 충분히 매력적이고 굉장히 확장될 만한 세계관이라 느꼈다. 그래서 게임화 제안을 수락한 뒤 작가분과 충분히 소통하고 우리가 만들어가는 과정도 공유하며, 함께 어떤 큰 세계관에 기반한 IP를 만들자는 꿈을 품었다.
● 원작 드라마를 통한 후광 효과를 기대했을 텐데, 아쉽게도 국내외서 그다지 흥행하지 못했다
: ‘아스달 연대기’라는 IP가 기대만큼 확산되지 못하여 아쉬움이 드는 건 사실이나, 그 세계관과 개별적인 요소만 보면 여전히 게임과 잘 어울린다. 물론 드라마도 잘 만들어졌지만 ‘아스달 연대기’의 세계관을 구현하기에 게임이 더 적합한 측면도 존재한다. 특히 우리는 아스달과 아고 외에 세 번째 세력인 무법이 균형추 역할을 하여 큰 재미를 줄 것이다. 이런 요소들을 한국, 대한, 홍콩, 마카오서 검증 받은 후 장차 글로벌로 진출할 계획이다.
● ‘지스타 2022’서 이듬해 출시한다고 예고했음에도 정식 서비스가 1년 이상 지연된 까닭은
: PD인 나의 잘못이다. 욕심이 너무 컸다. MMORPG란 게임성이 다양하고 여러 새로운 경험을 제공하고자 많은 콘텐츠를 준비해야 한다. 그래서 중간에 한 차례 작업을 끝마치고 테스트를 진행하는 과정을 반복하다 보니 되려 해야 할 거리가 너무 늘어나고 말았다. 그래서 그것들을 간소화하고 추후 업데이트나 이벤트로 제공하도록 뒤로 빼놓았다. 또한 유저 여러분이 게임을 편하게 몰입하며 안착할 수 있도록 편의성을 높이는 데 많은 공을 들였다. 정식 서비스가 늦어진 만큼 좋은 게임으로 보답하겠다.
● 드라마와 게임을 향유하는 이들이 다른데, ‘아스달 연대기’가 겨냥한 유저층이 궁금하다
: 크게 두 개의 층이 있다. 전쟁 콘텐츠를 좋아하되 좀 다른 양상이 필요하다고 느끼는, 색다른 맛을 느끼고 싶어하는 코어 MMORPG 유저층. 그리고 막 남들과 부딪히며 싸우는 게 싫고 혼자서도 여러 생활 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있는데, 다만 연맹원끼리 끈끈한 커뮤니티만큼은 느끼고 싶은 유저층. 이 두 개의 층이 좀 더 잘 연결될 수 있는 구조를 준비했다.
● 최근 국내서 MMORPG 경쟁이 굉장히 치열하다. ‘아스달 연대기’만의 차별점이 있다면
: 최근 국내 시장 흐름은 비슷한 게임성의 작품이 연이어 나왔던 게 문제라 본다. 그러면서도 결국 매출 상위권에 머무는 걸 보면 전쟁과 권력을 추구하는 MMORPG가 그만큼 인기있다는 뜻이기도 하겠다. ‘아스달 연대기’는 보다 본질적인 재미, 즉 권력을 쟁취하고 다른 유저와 교류하는 쪽은 살리되 또다른 게임성 역시 추구한다. 단순히 왕과 반왕, 최고 권력자와 그에 반하는 세력간 다툼이 아니라 용병인 무법이 존재한다.
또한 소재를 채집하고 낚시도 즐기고 건설도 하는 등 여러 생활 콘텐츠, 나아가 이렇게 얻은 자원을 거래소에 올리는 등 꼭 사냥이 아니라도 부를 쌓을 기회가 많다. 직접 제작한 물품이나 요리를 상위 연맹에 제공하기도 하고, 선거를 통해 대형 연맹이 모든 걸 독식하지 못하도록 막기도 한다. 이처럼 권력형 유저와 생활형 유저를 시스템 및 콘텐츠적으로 연결시키려는 기획이야말로 기존 MMORPG와 차별화되는 재미를 주는 부분이다.
● 두 달 후면 ‘레이븐 2’도 나올 텐데, 넷마블 MMORPG끼리 서로 자기잠식이 우려스럽다
: 지금 시장에 MMORPG 침체기가 왔다는 건 우리 역시 통감한다. 그만큼 게임성 다양화가 필요한 시점이라 해석하는데, 금번 ‘아스달 연대기’와 ‘레이븐 2’는 세계관을 비롯해 많은 부분이 다르다. 특히 ‘레이븐 2’는 다크 판타지를 추구하여 유저 여러분도 충분히 다른 게임이라 느낄 테고, 따라서 자기잠식이 크게 일어나리라 생각치 않는다. ‘레이븐 2’에 대해선 조만간 좀 더 자세히 소개할 자리가 만들어질 예정이다.
● 스토리라인을 보면 기본적으로 무법 세력이고, 이후 아스달이나 아고에 속할 수도 있다는 건가
: 그 반대다. 스토리상 주인공은 이그트로서 고향 마을을 몰살시킨 원수를 찾고 있다. 그래서 무법 세력의 견습으로 시작하긴 하는데, 정식 용병이 되면서 아스달이나 아고에 소속되어 임무를 수행하는 내용이 이어진다. 그렇게 세력 점수가 정산되어 등급이 올라가다 몇 주가 지나면 총세력장 선출이 진행될 텐데, 그 즈음 무법 세력으로 옮기는 콘텐츠가 해금된다. 그러니까 우선 두 세력 중 한 쪽에 속해 게임을 즐기다 완전히 용병으로 남느냐 마느냐를 선택하는 셈이다.
● 계속해서 드넓은 아스 대륙이란 표현을 강조했다. 오픈월드는 어떤 모습이며 콘텐츠는 충분할지
: 요즘 오픈월드라면 대륙 전체를 열어두고 원하는 곳으로 마음대로 가, 라는 식이 많은데 ‘아스달 연대기’는 그렇지 않다. 앞서 소개했듯 ‘역사’라는 요소가 존재하며 다리가 무너지거나 낙석으로 길이 막히는 등 어느 단계에 이르면 진행이 막힌다. 이걸 모든 유저가 힘을 모아 처리하면 또 다음 지역이 열리는 식으로 콘텐츠를 순차적으로 확장해가는 구조다. 또한 오픈월드라고 콘텐츠를 강요하는 게 아니라 지역이나 기후에 따라 채집물과 등장 몬스터가 달라지고 비가 오면 낚시를 할 수 있는 등 자유로운 상호작용을 지향한다.
● 파티 플레이서 보스를 공략할 때 수동 조작이 필수적인 듯했다. 다소 호불호가 갈리지 않을까
: 개발 과정에서 가장 고민하고 신경을 쓴 지점이다. 게임 전체가 이건 수동이고 저건 자동이고 이렇게 나뉘는 건 아니다. 기본적으로는 편의성을 위해 자동으로 가능한 요소를 많이 제공하려 한다. 다만 그렇게 편히 즐기다가 고난도 던전에 도전하거나 전쟁이 터지거나 등 정말 공략이 필요한 시점이 왔을 때는 수동 조작이 유리하다. 나 역시 점점 나이가 드니 타이밍 딱 맞춰 조작하는 피지컬 게임은 힘들다(웃음). 그래서 보다 전략적인 클래스 세팅과 스킬 조합으로 풀어가, 자동과 수동의 밸런스를 잡으려 애썼다.
● 핵심 BM(수익화 구조)은 무엇인가. 주로 어떤 부분에서 과금을 필요한 방식인지 궁금하다
: 캐릭터 육성에 스킬, 장비, 정령, 탈것이란 네 가지 축이 존재한다. 이 가운데 정령과 탈것을 핵심 BM으로 잡았다. 다만 그렇다고 과금하지 않으면 절대 얻을 수 없는 게 아니라 향후 제공될 다양한 이벤트 등으로도 제공할 계획이다. 스킬과 장비의 경우, MMORPG로서 기본적인 게임 구조에 맞춰 던전과 필드 보스 공략을 통해 충분히 획득 가능하다.
● 내부적으로 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’이 어느정도 성과를 거두리라 예측하는지
: 성과에 대해 감히 어떻게 될 것이다 예측하기란 어렵다. 다만 성과를 낼 자신감이 있느냐, 그걸 위해 게임을 잘 운영할 것이냐 묻는다면 물론 그렇다고 답하겠다. 오늘 충분히 소개했듯 ‘아스달 연대기’는 그간 우리가 개발사이자 퍼블리셔로서 느꼈던 장르적 단점을 극복하고자, 강자뿐 아니라 모두가 함께 즐겁게 플레이할 수 있는 구조를 창안했다. 따라서 기존보다 좀 더 큰 유저층을 상대로 큰 성과를 거두지 않을까 기대한다.
현장 질의가 마무리되고 끝으로 넷마블 권영식 대표가 다시금 입을 열었다. 그는 “아마도 2016~18년 정도가 국내 MMORPG 시장의 최전성기였을 터다. 당시 MMORPG를 즐기는 유저가 추측컨데 일일 200만서 300만가량이다. 반면 작년은 MMORPG가 4~5종 출시되었음에도 다 합쳐 DAU(Daily Active Users) 100만도 어려운 시장이 됐다. 당시보다 선택할 수 있는 게임이 굉장히 많아지고 그만큼 유저 피로도도 상당히 커졌다.”
이어 “MMORPG 시장이 많이 축소된 상황이라는 건 자명하다. 이 시점에 자기잠식을 걱정할 게 아니라 유저층을 확대하는 것이야말로 우리의 숙제라 본다. 그래서 올해 넷마블은 총 세 개의 MMORPG를 준비 중이다. 이 작품들을 통해 한국 MMORPG 시장을 다시금 확대시키는 걸 목표로 잘 준비하겠다”는 포부를 밝혔다.
오는 4월 정식 서비스를 앞둔 MMORPG '아스달 연대기: 세 개의 세력' 사전 등록은 공식 웹사이트서 가능하다.
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |