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미끄러지며 우당탕탕, '웨이크러너' 체험기

조회수 8984 | 루리웹 | 입력 2024.02.07 (16:10:00)
[기사 본문] 넥슨 민트로켓의 차기 프로젝트, ‘웨이크러너’ 가 스팀 넥스트 페스트의 일환으로 처음으로 플레이 데모를 공개했다.

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‘웨이크러너’ 는 5대5 탑뷰 액션 게임이지만, 한가지 특이한 점이 있다. 모든 캐릭터는 미끄러지고, 이를 통해 가속과 미끄러짐을 이용해 특유의 마치 서핑보드를 타는 것 같은 움직임을 보인다. 그리고 많은 공격이 적을 밀어내어서, 이동을 잘 활용하는게 핵심이다.

게임의 방식은 기존의 팀단위 대전게임과 ‘오버워치’, ‘히어로즈 오브 더 스톰’ 등에서 보았던 모드들로 채워져 있다. 기본 중 기본인 캡쳐 더 플래그 응용 방식의 3지역전, 하나의 거점에서 적을 파괴하는 대포가 발사될 때까지 방어하는 모드, 화물 운송 모드, 그냥 30킬을 먼저 달성하면 되는 팀 데스매치 등이 있다.

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플레이어 개개인의 능력은 단순하다. 기본적인 근접 공격, 순간적으로 쉴드를 올렸다 내리는 방어, 쿨타임이 있는 원거리 공격, 그리고 액티브 스킬 E 와 궁극기 Q다. 쉬프트로 가속이동을 멈추는 테크닉도 있다.

맵은 대부분 넓다. 비슷하게 과거 이런 가속 이동을 핵심으로 했던 ‘서바이벌 프로젝트’ 와 크게 대조되는 부분으로, ‘웨이크러너’ 의 맵은 탑뷰 대전 액션으로서는 상당히 넓은 맵을 가지고 있다.

전반적으로 특유의 가속 이동을 제외한다면 전반적으로 상당히 평범한 탑뷰 팀단위 대전의 구성을 가지고 있다고 할 수 있다. 그만큼 한편으로는 가속 이동이 게임 내에서 얼마나 잘 활용되느냐에 따라 이 게임의 재미가 결정된다고 볼 수 있을 것이다.

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탑뷰라서 제한되는 시야가 너무 갑갑하고 걸리적 거릴 때가 많다.
그렇다고 미니맵이 그걸 돕지도 못한다.


그러나 아쉽게도, 아직은 이 게임의 특색으로 내세운 가속과 미끄러짐을 제대로 활용했다는 생각이 들기는 어렵다. 한줄로 압축하자면 현재의 가속이동은 이 게임에서 잘 활용해야 하는 이점이 아니라, 플레이어의 의도가 디테일하게 실행되기 어렵도록 하는 방해요소에 가깝다. 으레 가속이동이 있다면 당연히 붙어서 나올 것 같은 점프나 슬라이딩은 존재하지 않고, 오직 평면을 미끄러지는 식으로만 작동한다.

물론 플레이어의 숙련도를 다층적으로 설계하는데에는 여러가지 방법이 있고, 잘 대처했을 때 획득하는 이점이 많은 케이스도 있고 제대로 활용하지 못하면 리스크를 부여하는 방식도 있다. 하지만 현재의 가속 이동은 오직 리스크만이 부각된다. 가속 이동은 정확한 공격 범위 계산을 통해 치열한 심리전을 하던 ‘서바이벌 프로젝트’ 에서는 잘 맞는 느낌이었지만, 이 게임에서는 왜 굳이 이런 이동을 취했어야 했나 하는 의문을 주기만 한다.

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그나마도 첫 합 이후에는 오히려 가속이동 때문에 제자리 싸움이 되는 경우가 많다


물론 이 가속이동을 어떻게 활용하냐에 따라 전투에서의 이점도 분명 있다. 적을 옆으로 흘려 지나가면서 방향을 잘 맞추면 한대 때릴 걸 두대 때릴 수도 있다는 식으로. 하지만 이건 너무 단순한 이점이다. 이는 비단 가속이동의 존재 자체나 연계된 다른 무브먼트 셋이 없다는데에서 오는 문제가 아니라, 게임 전반의 구조와 맞물려 있다.

요지는 전투의 재미가 한정적인 요소에서 나오는데, 게임 상에서 그런 접전을 치르는 시간도 굉장히 짧다는 점이다. 이건 여러 이유 때문인데, 가장 첫번째는 맵, 레벨 디자인이다. 가속과 슬라이딩을 강조하고 싶었는지 모든 맵에서 스폰 지점과 싸움이 벌어지는 주 전장의 거리는 굉장히 먼데, 그러다보니 스폰할 때마다 15초 동안 열심히 달려가서 합 몇 번 주고 받아서 이기면 계속 싸우고, 아니면 다시 스폰을 기다려야 하는 식이다.

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이 문제를 심화시키는 건 특유의 슬라이딩 시스템과 탑뷰, 그리고 짧은 TTK 다. 탑뷰인데다 맵은 매우 넓고, 동시에 미니맵에 적의 위치가 표시되지도 않으니 전장의 상황, 어디서 몇 명이 어떻게 싸우고 있는지 등은 직접 가서 일단 보는 수 밖에 없다. 그런데 만약 기껏 도착한 장소가 나는 혼자인데 적이 한 3명 몰려있는 곳이라면 다른 게임이라면 바로 전투에서 이탈하면 되지만, 이 게임은 그놈의 가속도, 슬라이딩 때문에 그게 어렵다. 그래서 도중에 경로를 바꿔서 다른데로 가면 다행이고, 많은 경우 턴을 꺾다가 적에게 따라잡히거나 하게 되는데 워낙 TTK가 짧은데 가드는 사실상 1대1 용이다보니 숫자가 밀리는 순간 한 세대만 맞아도 바로 황천길로 갈 수도 있다.

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이런, 열심히 달려왔는데 하필 적이 더 많은 곳인가요? 그럼 당신은 죽습니다


즉, 쉽게 말해서 재수가 없으면 부활해서 15초간 달려간 다음 나보다 많은 적들에게 걸려서 바로 죽고, 또 5초 기다려서 스폰한 다음 다시 15초 달려가서 또 죽고… 이런 상황이 반복된다는거다. 과연 이 과정에서 어떤 플레이어가 재미를 느낄 수 있을까? 그러면서도 데스매치를 제외하면 큰 전체 맵에서 주요 포인트와 그 주변의 전장이라고 할 곳은 정말 작은 비중이고, 모든 플레이어는 불나방처럼 일단 전장으로 달려가게 된다. 어떤 전략을 세우기도 어렵다. 적이 보이지 않으니까 말이다.

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잘 때리고 잘 막아도 숫자 우위가 장땡이다


결국 이 게임의 전투는 굉장히 원시적이고, 지나치게 단순하게 되어버린다. 무조건 숫자가 많으면 최고고, 어차피 적의 배치 같은 건 미니맵에서 볼 수 없으니 아군이 싸우고 있으면 거기 가서 같이 싸워주고, 아니면 오브젝트에 달라붙어 있다가 오는 적하고 싸우고. 정말 원시적인 싸움이 되고 만다. 적에게 맞춘 인원 배치, 아군의 스킬 쿨타임 파악을 통한 궁연계 같은건 언감생심이다. 그나마 1대1 상황이 되면 나름의 이동+방어+공격+원거리 견제의 심리전이 들어가 좀더 재미있는 싸움이 되지만, 한 판에 이런 1대1 상황은 한 두 번 나올까 말까 한다. 사실 가속이동을 활용해서 재미있었던 ‘서바이벌 프로젝트’ 도 제일 재미있는 건 1대1 토너먼트나 소수전이었다.

그나마 가속이동과 특유의 맵 구조에서 파생되는 적 밀어내기와 낙사의 위험도 제대로 활용된다고 보기는 어렵다. 일단 한번 밀려나면 가속도를 올리기 전까지 이에 대처하는게 쉽지 않다. 점프도, 회피도 없으니 밀려난 것에서 회복하는 방법은 오직 반대 방향으로 가속하는 것 뿐인데, 이는 속도가 매우 느리고, 대부분의 경우 무의미하다. 이미 밀쳐져서 낙사 지역까지 갔다면 죽음 확정이다.

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얘가 지금 사기인 이유 중 하나가 원거리 공격이 다단히트라서 방어가 의미가 없는데
궁극기도 미쳤기 때문


왜 그렇게 ‘리그 오브 레전드’ 가 당하는 입장에서 대처할 수 없는 위험을 배제하려고 하는지(물론 항상 잘 한건 아니지만) 생각해봐야 한다. 비슷하게 낙사를 핵심 전투 방식으로 삼는 게임들은 전부 점프가 있어서 그 위험을 한 두 번 쯤은 극복할 수 있다.

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그냥 낙사각에 걸리면 대처하기란 불가능하다


그리고 기본적인 TTK가 짧고, 플레이어 캐릭터의 체력이 적어서 공들여 낙사를 시키는 것의 메리트가 크지 않다. 대부분 세대, 좀더 해도 네다섯대 안에 적이 죽는데 굳이 어렵게 방향을 맞춰서 낙사를 노릴 필요가 없다.

게임을 캐주얼하게 만들기 위해 가속 이동 외의 부분을 최대한 단순하게 만든거라고 의도를 유추할 수 있겠지만, 오히려 그 때문에 게임의 모든게 너무 밋밋하고, 플레이어의 실력을 게임 내에서 제대로 표현하지 못하며, 동시에 한 두판만 플레이해도 게임의 모든걸 알게 된 것 같은 느낌을 준다.

더불어 슬라이딩 빼고는 그 어느 부분에서도 특별하거나 기존의 게임에 비해 발전한 부분을 찾기 어렵다는 것도 크게 아쉬운 부분이다. 게임의 진행은 ‘오버워치’와 판박이다. 몇 년 전부터 국내에서 만들어지는 PVP 게임들이 모두들 ‘오버워치’ 에 경도되어 있는 경향을 보이는 것 같다. 게임 모드, 일부 캐릭터의 컨셉, 스킬 디자인, 각 판의 점수 산출 및 플레이어 평가 기준 등등. ‘오버워치’ 와 비슷하거나 그와 경향성이 비슷한 것들이 많다. 하지만 탑뷰, 그리고 훨씬 짧은 TTK 를 가진 이 게임에서 그 모든게 잘 맞는지는 다소 의문이 드는 부분이다.

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한가지 예로, 화물 운반 맵인 지하기지를 살펴보면 일단 스폰 지점의 배치부터 아주 크게 문제가 있다. 앞서 말한 ‘스폰해서 전장에 도착하는데만 15초’ 라고 한 맵이 바로 여기다. 여기에 이 맵은 수많은 작은 언덕과 둔덕으로 이루어져 있는데 이 게임에는 점프가 없으므로, 이 보도블럭 수준의 둔덕이 절대적인 벽이 된다.

물론 다른 팀단위 PVP 게임들도 스폰지점은 모두 전장과 일정거리 떨어져있고, 이는 룰적으로도 필요한 부분이다. 그러나 다른 게임들은 그러한 스폰-전장 간의 이동 통로들을 전략적으로 배치시켜 어느 통로로 갈지, 또 어떤 움직임으로 어떻게 숏컷으로 짧게 건너갈지 등의 여지가 있다. 그러나 이 게임에서 그 통로는 그저 길쭉한 통로다. 그냥 마우스 버튼 누른채로 한방향에 고정한 채 15초를 있어야 하는거다.

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이 턱 하나 못넘어간다는건 좀... 굳이 이렇게 존을 나눈 이유도 모르겠고


그리고 화물 운송의 경우에도, 그나마 현재의 화물 위치는 미니맵에 표시되지만 미니맵에 각 운송 지점이 표시되기는 하지만 정작 그 경로가 강조되어 있지 않다. 그리고 애초에 이 미니맵의 크기도 너무 작다. 결국 철길을 좀 따라가다가 화물이 나오면 거기서부터 싸우는 식인데, 이렇게 플레이어가 접근할 수 없는 정보가 가득하니 어떤 전략을 세울 수 있을까. 미니맵에 표시되는 정보라고는 지점들의 위치, 화물의 위치, 아군의 위치, 아군이 싸우고 있는지 정도가 다인데, 최소한 아군과 교전중인 적 정도는 미니맵에 보여야 플레이어가 어디로 갈지, 누구를 도울지 정도를 생각할 수 있지 않은가?

가장 심각한 맵은 거점 점유 맵인 침수 해안이다. 이 맵은 쉽게 말해 길죽한 작대기의 끝에 양팀의 스폰이 있고, 그 가운데에 거점으로 이어지는 통로가 있으며 거점은 낙사지대가 많다. 그래서 이 넓은 맵에서 싸움이 벌어지는 곳은 대체 어딘가 하면 결국 거점과 그 거점 바로 앞의 구역 정도가 전부다.

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역설적으로 이 맵에서 가장 많은 넓이를 점유하고 있는 작대기는 그저 스폰 구간이고, 여기서 싸우게 될 일은 거의 없다. 그나마 둘다 거점으로 진입하다 통로에서 마주치면 모를까, 통로에서 틀어막는 상황 같은 것을 유도했던 것 같지만, 이 게임은 탑뷰이고 미니맵이 색적을 도와주지도 않기 때문에 결국은 병목 구간 뒤에 숨어있던 누군가가 거점을 몰래 차지하는걸 막기 위해서 결국 거점에서 버틸 수 밖에 없게 된다. 다른 게임이었다면 잠깐 잠깐 거점으로 시야를 옮겨서 확인할 수 있을테지만 말이다.

그러다보니, 모든 맵은 동선과 공간이 낭비되고 싸움은 단순하고 원시적이며 팀단위 대전 게임이라는게 무색하게 그저 무지성 난전만이 벌어지게 된다. 그렇다고 그 난전이 재미있냐면 솔직히 그렇지도 않다. 숫자에 압도 당하면 아무리 내가 방어의 신이라도 털리는게 이 게임이다.

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이 게임에서는 숙련도라고 할게 별로 보이지 않는다. 공격 범위 파악, 가속이동 활용, 방어 타이밍 정도가 실력의 척도가 될 수 있지만 매우 빠르게 익힐 수 있고 발전시킬 여지가 많지 않다. 물론 이런 단순한 룰을 가진 액션 게임일수록 그 핵심 요소를 얼마나 잘 컨트롤하느냐가 코어 유저의 판가름 기준이고 이게 어떤 실력 장벽으로 작용할 수도 있다. 하지만 모든 게임은 그런 실력 장벽을 어느정도는 인정해야만 한다. 이 게임을 30시간 하던 30분 하던 똑 같은 퍼포먼스라고 한다면 그건 그 게임에 깊이가 없다는 말과 같다.

수많은 대전 게임에서 흔히 보이는 실수가 바로 이런 부분이다. 게임의 진입장벽을 낮추겠다고 숙련 요소를 아예 삭제해버리는 것이다. 플레이어가 ‘내가 잘하고 있다’ 라고 생각하는건 너무나 중요한 부분이다. 그리고 그건 그냥 게임 마지막 스코어보드에서 넌 잘했어! 라고 말해준다고 이루어지지 않는다. 그렇다보니 어느 부분에서 플레이의 재미를 느껴야할지 잘 모를 게임이 되고 말았다.

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정보 측면에서도 이 게임의 모든게 텅 비어있다는 느낌을 준다. 맵도, 화면의 UI 도, 필요하고 보여야할 것들이 하나도 보이지 않는다. 최소한 아군의 체력 바, 궁극기 게이지 정도는 저 광활한 화면 어딘가에 고정적으로 있어야 했으며, 미니맵도 MMORPG 의 도식적인 미니맵이 아니라 실질적으로 플레이어에게 전략적인 정보를 제공할 수 있는 미니맵이어야 한다. 이 미니맵은 사실상 탑뷰라는 시야의 한계를 뛰어넘게 해줄 유일한 수단인데, 그냥 거점과 아군의 위치 표시 빼고는 거의 쓸모가 없다. 캐릭터 스킬셋도 메인 화면에서는 확인할 방법이 없고 일단 게임을 시작해서 선택창까지는 가야 볼 수 있다.

전투 중 BGM 은 하나도 없고, 전투 패턴도 비슷하다보니 플레이 자체가 밋밋하게 느껴지기도 하며, 게임 방식도 이미 있던 것들이다보니 모드에서 오는 재미도 없다. 조작법도 왜 아직도 방향키를 쓰는지, 그리고 방향키를 제쳐두더라도 왜 마우스가 이동이고 ASDQE 가 공격키인지도 잘 모르겠다. 지금 시대에 키보드만으로 하는 플레이를 배려할 필요가 있을까? 요즘은 마우스의 측면버튼도 기본 조작법에 넣어두는 게임도 나오는 시대다.

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잘하고 못하고를 보여주는 기준도 이상하다. 팀내 기여도만으로 베스트 플레이어를 뽑는다.


웨이크러너’ 는 그동안 성공적인 라인업을 보여주었던 민트로켓의 차기 프로젝트로서는 아쉬운 게임이다. 확실한 성공을 거둔 ‘데이브 더 다이버’ 는 말할 것도 없고, 기존의 익스트렉션 슈터에서 몇가지 변칙성과 새로움을 추구한 ‘낙원’ 은 수많은 고민을 거쳐 만들어진 것이 플레이 과정에서도 보이고 비록 아직 완성은 되지 않았더라도 훌륭한 디테일을 보여준다. 하지만 ‘웨이크러너’ 는 그런 다른 민트로켓의 라인업에 비해 아직 준비가 되지 않은 모습이다. 핵심기제만 있고 이를 어떻게 활용할 것이며, 또 그러려면 디테일하게 무엇이 필요한지 제대로 정립하지 못했거나 또는 의도적으로 이를 배제했다.

결과적으로 ‘웨이크러너’ 가 재미있는 게임이 되기 위해서는 지금까지 만들어진 부분보다 더 많은 부분이 새롭게 만들어지고 채워져야 할 것 같다. 가속이동, 탑뷰, 단순한 공격 방식, 부족한 정보량. 이 모든게 이 게임을 위한 최선의 선택인지 의문시된다.

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늘상하는 이야기지만 당연히 게임이 너무 복잡하고 어려워서도 안되지만, 단순하고 쉬운 것만이 능사는 아니다. 오히려 숙련 요소의 가짓수가 적을수록 그 몇 안되는 숙련 요소가 절대적인 기준이 되어 극복할 수 없는 격차를 만들곤 한다. ‘웨이크러너’ 가 핵심은 지키되, 훨씬 다채로운 게임이 되었으면 한다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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(IP보기클릭)175.197.***.***

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이 게임의 기본인 '가속 개념' 자체가 숙련되어야 할 진입장벽이라 숙련 요소가 적다는 건 글쎄? 싶습니다 여기에 캐릭터가 에임을 따라가는 회전 속도가 정해져있다던가 대부분의 기술이 감속 및 선딜 후딜이 있다던가 기존 게임들의 정립과는 거리가 먼 Hard to Learn 요소가 많아 기사에서 "숙련 요소 없이 캐주얼을 지향해서 별로"라는 시각에는 동의하지 않습니다 오히려 베일드 엑스퍼트, 워헤이븐 등 최근 넥슨 게임들이 캐주얼리티가 전혀 없어 흥행 부진 및 개발 중지를 했으며 이 게임도 그와 같은 맥락이라 기본기가 문제인 느낌입니다
24.02.07 16:59

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못만든 서프네
24.02.07 18:07

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써프 좋았는데
24.02.07 17:49

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서프 왠만한 컨되면 다들 재밋게하지 않았었나? 유저수도 상당히 많았던걸로 기억하는데
24.02.08 09:59

(IP보기클릭)175.192.***.***

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해봤는데 미끄러지는게 신기하긴함. 근데 그게 전부임 조작이 내맘대로 되는 느낌이 아니라 불편함
24.02.07 19:00

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PUejis
미끌미끌 개빡침ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 24.02.07 22:56 | | |

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PUejis
서프 왠만한 컨되면 다들 재밋게하지 않았었나? 유저수도 상당히 많았던걸로 기억하는데 | 24.02.08 09:59 | | |

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PUejis
서프는 속도감 있고 속도의 재미가 있었음 이건 그게 아님 | 24.02.11 17:32 | | |

(IP보기클릭)220.118.***.***

어라 나쁘지 않은데?? 탑뷰방식의 스타일리쉬한 게임. 음악은 진짜 잘 뽑았다
24.02.07 16:52

(IP보기클릭)223.39.***.***

로스트z
해보셈 해보면....하... | 24.02.11 17:32 | | |

(IP보기클릭)112.175.***.***

명규찡...
24.02.07 16:57

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이 게임의 기본인 '가속 개념' 자체가 숙련되어야 할 진입장벽이라 숙련 요소가 적다는 건 글쎄? 싶습니다 여기에 캐릭터가 에임을 따라가는 회전 속도가 정해져있다던가 대부분의 기술이 감속 및 선딜 후딜이 있다던가 기존 게임들의 정립과는 거리가 먼 Hard to Learn 요소가 많아 기사에서 "숙련 요소 없이 캐주얼을 지향해서 별로"라는 시각에는 동의하지 않습니다 오히려 베일드 엑스퍼트, 워헤이븐 등 최근 넥슨 게임들이 캐주얼리티가 전혀 없어 흥행 부진 및 개발 중지를 했으며 이 게임도 그와 같은 맥락이라 기본기가 문제인 느낌입니다
24.02.07 16:59

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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
모바일로댓글안쓰기 착하게놀기
화신시스템 하나로 모든 진입장벽을 총망라하고 있어서 나름 캐주얼하다고 보기에 무리가 있지 않을까요 장르가 애초에 유저풀이 적은데 해당 장르의 미경험자라면 워헤이븐은 아예 진입 자체가 불가능한 정도의 조악한 게임이었습니다 | 24.02.09 00:49 | | |

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써프 좋았는데
24.02.07 17:49

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못만든 서프네
24.02.07 18:07

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해봤는데 미끄러지는게 신기하긴함. 근데 그게 전부임 조작이 내맘대로 되는 느낌이 아니라 불편함
24.02.07 19:00

(IP보기클릭)175.213.***.***

미래형 겟앰인가
24.02.07 19:02

(IP보기클릭)119.70.***.***

개인적을 서프는 그 미끄러짐이 방향까지 키보드조작을 하면서 미세한 거리재기에서 실력차이와 게임의 묘미가 나오는 장르인데.. 일단 마우스 조작 + 너무 액션스피드게임으로 만든듯함
24.02.07 19:45

(IP보기클릭)222.117.***.***

고전 탑뷰 우주선 게임 감성이군요
24.02.07 20:29

(IP보기클릭)125.179.***.***

탑뷰가 가능성이 있긴한가?
24.02.08 00:43

(IP보기클릭)182.229.***.***

오 패링....
24.02.08 02:08

(IP보기클릭)221.165.***.***

이 게임이 서프보다 나은게 뭘까
24.02.08 02:09

(IP보기클릭)27.120.***.***

사이퍼즈처럼 캐릭터 뒤를 보면서 진행하는 방식이였으면 좋았을텐데
24.02.08 02:22

(IP보기클릭)211.222.***.***

서프처럼 가속신 나오면 튀어나가는 컨트롤로 나름 재민 있을거 같은데
24.02.08 09:56

(IP보기클릭)125.180.***.***

그냥 틀딱이 임원진이 옛날추억에 휩싸여 AOS와의 차별화라고 우기면서 가속개념넣었을듯 요즘에 이런 답답한 이동 누가한다고 ㅋㅋㅋ
24.02.08 10:02

(IP보기클릭)220.118.***.***

해봤는데 가속 시스템은 진짜 아님. 일단 게임은 진입장벽부터 쉬어야 되는데 게임 플레이 자체가 피지컬로 어쩔 수 없는 부분이 존재함.회피 기능도 없어서 다굴 맞으면 답없고,1:1 상황이 많이 나오는것도 아닌데 짤막한 방어 시스템도 그닥 별로. 낙사도 좀 어이 없었음. 가속 시스템을 잘 이용해서 하는사람들도 있겠지만 그런 사람들이 얼마나 많겠는가?? 대부분 유저들이 숙련되기 전에 떨어져 나갈것 같음. 그리고 숙련 됐다 하더라도 썩 재밌는 느낌은 아니다.
24.02.08 11:47

(IP보기클릭)220.84.***.***

게임오픈 초반에는 피지컬이 필요없어도 즐길수있게 만들어야됨 초기롤 챔피언이 얼마나 단순했는지 생각해보면 답나옴
24.02.09 11:03

(IP보기클릭)121.175.***.***

가속 시스템 넣으려면 인간이 아니라 뭔 로봇이나 우주선을 태우던지 배경을 얼음판으로 만들던지...기사만 보면 컨셉부터 납득이 안 가는데
24.02.09 12:26

(IP보기클릭)39.7.***.***

이거보고 있으니 서프가 진짜 잘만들었네
24.02.09 17:04

(IP보기클릭)219.241.***.***

안녕깐프
서프 부활좀 ㅠㅠ | 24.02.10 23:21 | | |

(IP보기클릭)220.121.***.***

가속시스템이 참신하다생각하고 넣은건가본데 감떨어진듯..
24.02.09 19:56

(IP보기클릭)121.151.***.***

민트로켓아 잘좀 해봐.. 니들이 자꾸 그러니깐 데더다가 민트로켓이 쩔어서 뜬게 아니라 걍 얻어걸린것 처럼 느껴지게 되잖아...
24.02.09 20:41

(IP보기클릭)211.243.***.***

그냥 서프 ip를 사다가 만들지 물론 ip사는게 쉬운일은 아니겠지만 한참 지난 ip라 크게 부담될진 모르겠네 아무튼 서프 이름 값만으로 사람들 많이 찾아올것 같은데
24.02.10 01:33

(IP보기클릭)58.78.***.***

서프 다시 만들어도 이것보다 잼있었겠다
24.02.11 23:46

(IP보기클릭)223.39.***.***

회전속도의 제한 이게 중요한데 서프는 키보드로 방향전환했고 회전속도도 정해져있다보니 커브틀 때 회전반경이 생길수 밖에 없음 그러면 회전반경안에 있는 애들한테 닿을 수 없으니까 다시 밖으로 회전해서 경로를 틀던가 아니면 속도를 줄였다가 회전한다음 다시 가속했지....그리고 회전속도가 정해져있으니까 회전속도보다 빠르게 적 뒤를 잡아서 공격하는 것도 유효했고 그리고 속도가 중요한 이유가 근접공격 한대 맞으면 무지하게 넉백 되는데 한대 때리고 끝날게 최대속도인 상태로 와서 때리면 넉백되는 속도를 어느정도 따라가서 곧바로 혹은 연속으로 공격할 수도 있고 그랬음 원거리 공격시에도 튀다가 가속 멈추고 뒤 돌아서 공격하는 무빙샷이 됐기 때문에 속도가 중요하게 작용했음 근데 웨이크러너는 그런 활용이 거의 안됨 그냥 옵치나 롤 감각인데 이동이 불편한 게임 서프는 부스터랑 엠피게이지 있어서 공격이나 가속하는데 약간 제한이 있었음 크게 부족하진 않은데 하루종일 도망만 가거나 가두고 연속공격하다보면 엠피나 부스터게이지 소진해서 위험한 경우도 있음 어쨋든 한정된 자원으로 쿨타임없이 공격해댔는데 대신 엠피의 존재 때문에 무작정 공격하는데는 제한이 있었고 근데 웨이크러너는 특정캐릭은 기본원거리공격도 쿨타임이 있던데...차라리 엠피를 도입하고 쿨타임을 없애는게좋을거 같기도 하고 그리거 맵이....보통 카메라 멀어지면 캐릭이 작아보이고 맵은 넓게 보이고 카메라가 가까워지면 캐릭터가 커보이고 주변이 좁아보이는데 이 게임은 캐릭은 되게 작아보이는데 맵도 갑갑하고 좁아보임 그리고 맵이 히오스처럼 먼가 목표랑 기믹이 잇고 그런건 좋은데 서프는 이동이 불편하기 때문에 길이나 갈래가 많은게 아니라 그냥 큰 맵덩어리 하나에 군데군데 장애물이나 기믹을 넣었음 길목싸움이너 구석싸움도 있지만 전체적으로 중앙은 뚫린느낌이었는데 롤이나 히오스 느낌으로 맵을 짜니까 겁나 좁게 느껴지고 답답함 속도감이 있으면 뭐함 다 막혀있는데 뻥 뚫려서 공간을 활용하고싶은데 의미가 없지 막혀있는데 속도가 무슨 소용 대충 학생시절에 한 가물가물한 기억에도 서프가 대략 이랬는데 서프랑 다른점이 대충 이렇게 나오는거같음
24.02.12 00:19

(IP보기클릭)211.33.***.***

서프 이야기가 많이 나와서 개인적으로 이 게임 실제 했을 때랑 서프랑 차이점으로 드는 생각은 서프는 장비 그 중 무기 속성, 레벨에 따라 변화가 있고 그 변화되는 것에서 오는 뽕맛이 기가 막혀서 게임 하는 맛이 좋았는데 이 게임은 아직 개발 중이라 바뀔 수 있지만 그런 변화를 줄 수 있는 요소가 없다면 이 게임에서는 무엇으로 뽕맛을 느껴야 하는지? 이동이 너무 불쾌하고 궁 한 방 대박 같은 재미를 느끼는 거면 옵치를 하지 이 게임을 할 이유가 1도 없는 거 같음 그리고 결정적으로 모든 캐릭이 그런 건 아닌데 일부 캐릭터 비쥬얼 개구림 게임성이 에이팩스급으로 비쥬올 ㅈ박아도 흥할 자신 있는 거 아니면 그냥 기본 캐릭터 외형이라도 잘 빠지게 만들어야지 뭐.. 이딴..
24.02.12 20:06

(IP보기클릭)112.175.***.***

망할거같음
24.02.13 13:55


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