[지스타] 라그나로크 비긴즈, 12월 7일 그랜드 오픈
숙제라기보다는 고급 파밍 던전으로, 필드에서 얻을 수 없는 것들을 획득할 수 있는 곳이다. 난이도 별로 보상 체계를 구분했으며, 숙제처럼 전체를 돌지 않도록 플레이 횟수에 제한을 두어 자신의 캐릭터 성장 수준에 맞는 장소만 가면 된다.
● 크로스플레이를 지원하여 PC와 모바일 유저가 나뉘게 되는데, 아무래도 PvP에서 차이가 발생할 듯싶지만 그 간극을 줄일 수 있는 방안이라면?
북미 서비스 초기 반응을 유심히 살펴 보았는데, 모바일쪽 조작이 그리 어렵지 않고, 오히려 모바일에서 정밀하게 되는 부분도 있을 정도라 조작 난이도의 차이보다는 숙련도에 따른 차이가 더 중요할 것 같다.
● 12월 7일 오픈이 확정됐는데, 현재 어떤 점에 중점을 두고 개발을 진행하고 있는가?
파이널 CBT에서는 게임의 완성도가 유저들에게 어떻게 어필 하고 있는지, 또 개발쪽에서 구상한 흐름을 따라가고 있는지를 지켜보고 있다. 전체적으로 우리가 생각했던 모습에 준하는 형태로 즐기고 있어 고무적이다.
● 코스튬 각인 능력치가 있는 듯한데, 결국 과금 부담이 일어날 수 있는 부분 혹은 그렇다고 오해할 수 있는 부분 아닌가? 북미 유저들의 반응은 어떤가?
한국 서비스에서는 전면 리뉴얼이 되어 이름은 각인이지만 유저가 구매한 코스튬을 다른 캐릭터와 공유하는 목적으로 전환됐고, 각인 효과는 제거됐다. 기본적으로 비긴즈의 코스튬 중 고급이라 할 만한 것은 필드 보스, 지역 난이도 던전 티켓으로 획득 가능하므로 인게임 플레이 만으로 얻을 수 있을 것이다.
● 발할라 쟁탈전은 플레이 해보면 그렇게 재미있는 느낌이 없던데, 아직도 핵심 콘텐츠처럼 내세우고 있다. 이 부분에 대한 북미 유저들의 반응이 궁금하다.
북미 서비스 초기에는 자유 매칭이다 보나 이용률이 떨어졌으나, 매칭 타이밍에 포커스를 맞추면서 상위권 유저들은 매일 즐기고 있더라. PvP 콘텐츠에 대한 부담을 줄이고 개선을 위해 노력했으니 경험해보시기 바란다.
● 크로스플레이 게임은 접속 도중 오류가 난다던지 하는 경우가 있는데 어떻게 대처하고 있나?
이는 크로스플레이의 결점이라고 할 수 있는 부분인데, 1년 이상 북미 지역에서 서비스 하면서 기기간 계정을 옮겨 가다 계정이 유실되었다는 말은 듣지 못 했다. 단, 같은 계정으로 두 기기에서 동시 접속하는 것은 원천적으로 막고 있다.
● PvP 랭크는 어떤 기준으로 맞추었고, 어떤 식으로 매칭을 설계했는가?
매칭 시 직업간 밸런스를 너무 구체화 하면 문제가 생길 수 있어 심플하게 가져가고 있고, 한국 서비스를 하면서 데이터가 누적되면 단계적으로 개선해나갈 예정이다.
● 모바일과 PC 플랫폼 중 어느 쪽에 주안점을 두었나?
특정 플랫폼을 중점적으로 의식하지는 않았다. UI의 경우 모바일 플랫폼을 고려한 디자인이 적용되었으나 오히려 게임의 근간이 되는 부분은 플랫폼의 유불리가 생기지 않도록 특정 플랫폼을 의식하지 않으려고 노력했다. 하지만 현재 게이머가 모바일 게임이 가지는 플레이 편의성에 익숙해진 점을 감안하여 편의성 요소는 적극적으로 채용했다.
● 횡스크롤 방식을 채택한 이유는?
개발 초기 라그나로크 IP를 활용하는 많은 게임들 등장하는 사이에 차별점을 갖기 위한 방법을 찾는 과정에서 라이트한 액션 감각을 살릴 수 있는 플레이 방식을 고민하다가 선택하게 되었다. 프로토 타입 단계에서는 플랫폼 게임 스타일의 전통적인 횡스크롤 게임으로 시작했는데, 이후 다양한 시행착오를 거치면서 현재의 형태를 갖추게 되었다.
● 횡스크롤에 수동 조작을 특징으로 하고, PC 플랫폼에서도 구동되는데, 혹시 게임 패드를 지원하는가?
게임 패드를 이용한 게임 플레이를 지원하며, 개발팀에서는 게임 패드의 지원 범위와 완성도를 높이기 위하여 작업을 지속하고 있다.
● 스킬 슬롯과 아이템 슬롯이 10개라는 점 때문에 모바일 조작이 다소 어려울 수 있을 것으로 보인다.
스킬 슬롯은 8개로 고정되어 플레이어가 조작하기 쉬운 위치에 자유롭게 배치 할 수 있도록 되어 있다. 아이템 슬롯의 경우 회복 물약, 음식과 같은 사용 빈도가 높은 아이템은 등록하면 자동으로 사용되도록 설정되어 있어 아이템 사용을 위해서 복잡하게 조작하는 요소를 최소화 시켰다.
● 시대적 배경을 원작의 100년 전으로 설정했다. 이유가 무엇인가? 또한 이야기의 중심을 어디에 두고 있는가?
기존 라그나로크 IP에서는 언급되지 되지 않거나 작게 지나갔던 부분에 중심을 두고 독자적인 세계관을 만들었다. 현재 이야기는 프론테라에서 시작하여 아인브로크로 이어지는 일련의 사건을 플레이어가 이야기 내 중요한 인물로서 따라가도록 구성되어 있다.
● 라그나로크 IP 최초의 횡스크롤 게임으로서 차별점이 있다면?
플레이어가 직접 컨트롤해서 해결해야 하는 부분이 많다는 점이다. 경험치, 재화 획득 등의 기본적 자원을 파밍하는 부분에서는 제한적인 수준의 자동 전투를 지원하지만 파티 던전, 필드 보스 추후에 업데이트될 월드 보스 등에서는 높은 수준의 수동 조작을 요구한다. 물론 수동 조작을 요구하는 콘텐츠의 보상은 게임 내에서도 높은 가치를 가지는 것으로 구성하여 플레이어가 느낄 조작 피로감에 대한 보상감을 확실하게 제공하도록 설계했다.
● 팀 혹은 파티 단위의 수직 콘텐츠 외에 혼자서 즐기는 수직 콘텐츠는 없는가?
현재 게임에서 제공하는 개인용 콘텐츠는 게임 플레이에 필요한 재화나 아이템 등 자원에 대한 수급을 위해서 준비되었으며, 추후 업데이트 사양으로서 검토하고 있는 단계이다.
● 인게임에서의 성장만으로도 전장 콘텐츠에 참여할 수 있나?
전장, 발할라 쟁탈전과 같은 PvP 콘텐츠를 즐기기 위한 성장은 게임 플레이 통해서 충분히 달성이 가능하다. 이들 콘텐츠는 캐릭터의 성능 못지 않게 게임 및 캐릭터에 대한 높은 이해도와 조작 능력이 중요하기 때문에 과금 능력보다는 플레이에 투자한 시간이 승패에 영향을 미치는 요소가 크다고 할 수 있다.
● 월드 보스를 공략했을 때는 어떤 보상이 주어지나?
월드 보스는 주간 단위로 서버 전체 순위를 산출하여 상위권에 해당하는 플레이어에게 전용 코스튬을 획득 할 수 있는 티켓과 전용 카드를 얻을 수 있는 기회를 부여한다. 이외에도 다양한 아이템 및 기본 재화를 월드 보스에 참여한 모든 플레이어에게 지급한다.
● 성장에 영향을 미치는 뽑기 상품이 있는지?
시즌 패스, 리워드 패스, 플레이 패스를 제외하면 기본적으로 정기적 판매되는 다양한 형태의 패키지 상품 판매가 주된 비즈니스 모델이다. 특히 기간제로 판매되는 코스튬이나 탈 것의 경우 뽑기가 아닌 정가로 판매되며, 캐릭터 성능에 직접적으로 영향을 주는 장비나 카드의 경우 100% 게임 플레이로 획득이 가능한 구조로 설계했다. BM으로 나올 아이템들은 게임 플레이를 통해 얻을 수 있고, 좀 더 빠른 획득을 원하는 유저들만 BM을 통해 획득하는 식이다.
● 행동력 시스템을 구현한 이유는 무엇인가? 또 행동력을 요구하는 콘텐츠에는 어떤 것들이 있나?
행동력 시스템은 기본적으로 플레이어의 콘텐츠 소모 속도를 조절하기 위한 장치이다. 대신 게임 내에서 부족한 행동력을 추가로 획득할 수 있도록 하우징 콘텐츠, 출석부 보상, 이벤트 보상으로 제공하고 있으며 이렇게 획득한 행동력 중 일부는 플레이어가 원하는 시점에 자유롭게 사용 할 수 있도록 아이템 형태로 제공한다. 상점의 경우 제한된 수량으로 패키지 상품이나 단품으로 추가 구매해 획득 할 수 있다. 행동력을 요구하는 콘텐츠는 필드 보스를 제외한 필드 몬스터 사냥으로 한정되고, 그 외의 콘텐츠는 행동력 없이도 보상을 얻는데 지장이 없도록 설계했다.
● 두번의 CBT를 진행하면서 어떤 피드백을 받았나? 정식 출시 전 피드백을 근거로 개선한 점이 있다면?
캐릭터의 성장 속도, 콘텐츠 간의 플레이 템포 등이 주된 피드백 내용이었다. 국내 CBT에서 받은 피드백은 북미 서비스를 통해서 수집된 피드백과 함께 검토 중이며 정식 론칭 전까지 열심히 준비해 보다 좋은 모습으로 선보일 예정이다.
● 이미 추가된 콘텐츠가 있는 상황에서 한국 서버의 콘텐츠 업데이트 주기가 궁금하다.
출시 시점에는 현재 서비스 중인 북미 지역 콘텐츠의 일부분만 공개되나, 게임 시스템과 밸런스 측면에서 다수의 개선 사항이 포함될 예정이고, 서비스 1개월 뒤에는 콘텐츠 공개 범위에서는 북미와 차이점이 없어질 예정이며, 2개월 뒤에는 북미에서도 처음 공개되는 지역을 오픈할 예정이다. 이후 서비스 진행 상황에 맞춰 단계적으로 플레이어가 즐길 수 있는 거리를 추가하고 개선 사항을 적용할 계획이다.
좌측부터 라그나로크 비긴즈의 정진화 사업 PM, 최현진 개발 총괄 PD, 뮈렌의 이희수 사업 팀장
이장원 기자 inca@ruliweb.com |