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[지스타] 구글플레이, 국내 게임 회사 3사의 크로스플랫폼

조회수 1881 | 루리웹 | 입력 2023.11.17 (00:21:03)
[기사 본문] 지스타 첫 날인 16일 오후 1시, 벡스코 제 1전시장에 역대 최대 규모 전시 부스를 마련한 구글플레이가 '크로스플랫폼 게임을 활용해 글로벌로 나아가는 한국 게임사 소개'를 주제로 한 미디어 쇼케이스를 개최했다.

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25억 명 이상의 모바일과 10억 명 이상의 PC를 연결하는 크로스플랫폼 게임은 다양한 장점을 갖고 있으며, 여기에 대응하는 구글플레이 게임즈(오픈 베타 버전)는 안드로이드 OS로 출시된 게임을 윈도우 PC에서 즐길 수 있게 해주는 PC 애플리케이션이다.

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게이머는 자신이 좋아하는 안드로이드 게임을 여러 디바이스와 스크린에서 동기화된 경험으로 심리스 하게 즐기고, 구글플레이 포인트도 통합할 수 있다.

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게임 개발사 입장에서는 모바일 게임을 멀티플랫폼으로 확장해 새로운 비즈니스 성장을 도모하는 기회로 활용 가능하다. 실제로 구글플레이 게임즈에 출시된 게임은 약 35%의 플레이 시간이 증가했으며, PC 이용 후 1개 이상 신규 게임으로 유입되는 이용자가 30% 늘었다.

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스토어 피처링 지원, 베타 출시 마케팅 등의 캠페인도 진행되고 있다.

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현재 구글플레이 게임즈를 통해 서비스 되는 게임은 2024년 10워 기준 약 3천개 이상으로, 전 세계 수억 명에 달하는 이용자들이 플레이 한 인기 모바일 게임을 즐길 수 있다. 또 '쿠키런: 모험의 탑'(오븐게임즈), '무한의 계단'(엔플라이), '별이되어라2: 베다의 기사들'(플린트) 등 더 많은 게임이 합류할 예정이다.

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구글플레이 게임즈는 현재 120개국 이상에 베타 버전으로 출시되어 있다. 이를 이용하기 위해선 윈도우 10, 4개 이상의 코어 CPU, 10GB 이상의 SSD 여유 공간, 8GB RAM, 인텔 UHD 630 이상의 GPU가 필요하다.

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아래는 이후 진행된 3인의 대표와의 질의 응답을 정리한 것이다.

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● 아직은 크로스플랫폼이 생소할 수도 있는데, 어떤 가능성을 보았고, 어떤 목표를 세웠는가?

배형욱(이하 배) : 액션 게임이라 조작감이 중요한데, 테스트를 해보니 게임 패드로 직접 조작해보고 싶다는 피드백이 많았다. 그래서 이를 구현해봤는데 너무 좋아서 지스타에서 공개하게 됐다.

김영모(이하 김) : 개발 초기부터 크로스플랫폼을 목표로 했다. 이는 장점도 있지만 리스크도 있는데, 모바일의 장점과 PC의 장점을 100% 살릴 수 있는가 하는 부분이 그것이다. 이번 CBT에서는 특정 콘텐츠를 모바일로 제공하는데 있어서 가능성을 타진했으며, 어디서나 고 퀄리티 게임을, PC와 같은 감각을 모바일에서도 느낄 수 있도록 하는데 최선을 다하고 있다.

고무진(이하 고) : 오래 전 출시된 게임이다보니 이미 PC로 즐기고 있는 사람이 많았다. 그런데 모바일로 장시간 플레이 하다 보면 피로가 높아져 PC에서의 플레이를 선호하더라. 영상 촬영도 PC가 더 편리하다 보니 요구가 높아져 크로스플랫폼을 적용하게 됐다.

● 프로젝트에 대한 소개 및 글로벌 전략에 대해 소개해달라.

배 : 유저와 실시간 협동을 할 수 있는 레이드 같은 콘텐츠가 있으며, 싱글 모드 역시 두 명의 유저가 함꼐 할 수 있고, 1-1부터 함께 진행할 수 있을 뿐 아니라 이번에 소개된 6종을 포함하여 20종 이상의 쿠키가 론칭 떄 공개되어 다양한 쿠키로 플레이가 가능하다.

김 : 글로벌 포함 원빌드를 준비 중이다. 전작을 120개 국가에 서비스 하면서 모든 국가에 동일한 이벤트를 진행하기가 어렵다는 점을 느껴 13개 언어로 120개국에 서비스 한다는 목표를 세웠다.

고 : 9년째 서비스 중이지만 이번 추석 최고의 DAU를 기록할 정도로 많은 분들이 즐기고 있다. 유튜브에도 관련 영상만 10만 개 이상 업로드 되어 있을 정도이며, 이 게임만의 장점이라고 하면 꾸준한 업데이트, 과금 없이 즐길 수 있다는 점 등을 꼽을 수 있지 않을까 싶다.

● 특히 더 집중하고 있는 국가가 있다면 이유를 설명해달라.

배 : 쿠키런 오븐브레이크 때부터 글로벌 원빌드를 기조로 세웠으며, 현재는 다양한 국가에서 같은 문화를 소화할 정도로 이해도가 높아졌다고 판단한다. 한 달에 2-3회의 업데이트를 진행하고 있을 정도로 서비스가 잘 이루어지고 있고, 그런 합을 맞춘 인력이 무한의 탑을 준비 중이다.

김 : 글로벌 원빌드를 준비함에 있어서 특정 국가를 선정하기보다는 글로벌 전체에서 유의미한 성과를 낼 수 있도록 준비 중이다.

● 개발 과정에서 가장 신경 쓴 부분이 있다면?

고 : 무한의 계단은 조작이 간단한 게임이라 본연의 재미와 편의성을 중시하고 있고, 아케이드 게임이다 보나 조작감에도 신경을 많이 써서 PC 버전을 개발했다. 키보드를 이용한 타격감으로 모바일 버전과는 또 다른 매력을 발견하실 수 있을 것이다.

배 : 모바일에서 캐주얼 레이드를 즐기는 시장이 존재하지 않기에 내외부에서 많은 의혹이 있었지만 빠르게 프로토타입을 만들어 이를 증명했다. 모바일의 과금 구조 및 조작을 살리기 위해 밸런스에 특히 더 신경을 썼다.

김 : 작년 지스타에서 최초로 공개하고 일본과 대만 FGT를 거쳐 게임스컴과 CBT까지 진행했는데, 그 결과를 토대로 한 달 동안 많이 손을 봤으며, 이를 지스타에서 경험하실 수 있을 것이다. 구글 쪽에서도 유저 동향을 파악할 수 있도록 데이터를 제공해주어서 도움이 되었다.

● 크로스플랫폼 게임에 대해 구글플레이와 특히 어떤 점을 협의하고 있나?

배 : 유저들이 물리 키로 액션을 느낄 수 있도록 하고 싶어 구글플레이와 관련 기능을 확인하며 피드백을 주고 받아서, 앞으로 나올 게임들이 그 혜택을 볼 수 있을 것 같다.

김 : 크로스플랫폼에서 가장 중요한 것은 하나의 계정에서 안정적으로 접속하여 플레이 하는 것인데, 이를 위해 구글플레이에서 많은 도움을 주고 있고, 하나의 계정에서 다양한 플랫폼으로 접속할 때 기술적, 보안상 문제가 없도록 협업하고 있다.

고 : 워낙 소규모 개발사이다 보니 대응이 쉽지는 않았으나, 구글플레이 담당자 분들이 도와주셔서 무사히 론칭 할 수 있었다. 중점적으로 협의했던 부분은 PC 전용 이벤트가 유저들에게 어필 될 수 있도록 하는 것이었으며, 추후 최적화된 게임 플레이를 제공하는 정식 버전을 출시할 수 있도록 노력하겠다.

● 한국과 글로벌 시장의 크로스플랫폼 전망 및 각사의 전략을 듣고 싶다.

배 : PC에서 모바일로 확장한 것은 벌써 10여 년 전 일이지만 오히려 역으로 모바일 게임을 넓은 화면에서 즐기고 싶다는 니즈가 커지고 있는 것 같다. 그런 관점에서 크로스플랫폼이 의미가 있는 시기가 되었다고 본다.

김 : 감히 크로스플랫폼의 전망을 하기는 어렵지만, 이미 좋은 게임들이 많이 나와 있고, 전 세계 유저들이 즐기고 있다. 게임 패드를 지원하는 PC 버전을 개발하면서 어려움을 느낀 바가 있는데, 그런 점에서 하루라도 빨리 도전하는 것이 글로벌로 나가기 위한 필수 조건이었다고 본다.

고 : 크로스플랫폼 게임이 점점 많아지고 있는데, 다른 유저들에게도 어필할 수 있는 기회가 생긴다는 점이 강점이라 생각되며, 지금까지 모바일 게임만 서비스 해왔는데, PC에서는 어떤 방식으로 플레이 하는지 파악하고 개선해 나가도록 하겠다.

● 크로스플랫폼을 자체 개발하는 회사들도 있는데 구글을 선택한 이유와 장점은?

배 : 직접적인 환경을 일일이 구축하려면 꽤 많은 시간이 소요된다. 구글플레이를 통해 매우 스무스 하게 포팅할 수 있어서... 한 달도 채 안 걸려서 적용할 수 있었다.

김 : 구글플레이는 이론의 여지가 없는 최고의 파트너라고 생각한다.

고 : PC 버전 개발이 수월해진다는 것이 가장 큰 장점이다.

● 예전에도 크로스플랫폼 게임을 개발하려는 시도는 있었지만, 이제 와서 모바일과 PC의 장점을 모두 살릴 수 있는 계기가 궁금하다.

배 : 게임마다 다르겠지만 예전에도 코어 유저들은 PC를 이용하고 있었다. 그러나 구글플레이는 보안과 결제를 모두 해결할 수 있는 파트너이며, 신뢰를 줄 수 있다는 것이 장점이다.

김 : 지금도 개발을 총괄하는 입장에서 디렉터가 이해하지 못 하는 게임을 만드는 것은 매우 리스크가 크다. 그런데 어느 날부터 나 자신이 크로스플랫폼 게임을 즐기고 있더라. 그래서 그런 게임을 만들어 전 세계 유저들에게 사랑 받고 싶었다.

고 : 최근 모바일 기기의 성능이 올라가면서 모바일 게임도 높은 퀄리티로 나오고 있다 보니 PC로 즐겨도 이질감이 없다는 점도 한 몫을 한 것 같다.

● 구글플레이가 최고의 파트너라고 하는데, 구글 측의 입장은 어떤가?

김하림 : 앞에서 말씀해주신 보안적 신뢰성과 다양한 인프라, 또 X86에 대한 기술 지원까지 가능하다는 점이 장점이 아닐까 싶다.

김 : 오늘 구글플레이 부스에서 우리 게임을 플레이 하는 유저 분들을 봤는데, 작년에 우리가 할 때보다 스무스 하더라.

● 구글플레이의 인프라, 환경 지원과 더불어 어떤 시스템이 있는지 궁금하다.

김하림 : 심리스한 게임 플레이 경험이 중요하다고 보며 이를 위한 서비스를 제공하고 있다. 모바일과 PC, 디바이스에 관계 없이 연속적인 플레이가 가능하다는 것이 장점이다.

● 크로스플랫폼 게임을 만들 때 주의해야 할 점이 있다면?

배 : PC와 모바일간에 조작성에 크게 차이가 나면 경쟁이 있는 게임들은 어려울 수 있는데, 조작의 간결성을 신경 쓰지 않으면 편향될 수 있다는 점을 주의해야 할 것 같다.

김 : 같은 조작을 보고도 PC에서는 단순하다, 모바일에서는 어렵다는 말이 나올 수 있다. 개인적으로는 PC로 즐기는 콘텐츠와 모바일로 즐기는 콘텐츠를 나눠서 플레이 하게 되던데, 그런 콘텐츠 적인 부분의 설계도 중요한 것 같다.

고 : 터치스크린과 물리적 버튼은 조작감에 상당한 차이가 있을 수 밖에 없다. 그런 차이에서 오는 유리함을 없애기 위해 밸런스 조절에 신경을 썼다.

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왼쪽부터 구글플레이 김하림 매니저, 데브시스터즈 오븐게임즈 배형욱 대표, 플린트 김영모 대표, 엔플라이스튜디오 고무진 대표

이장원 기자   inca@ruliweb.com




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