[블리즈컨] 앞으로 또 한 번의 20년을 위해, '월드 오브 워크래프트' 인터뷰
동시에 더 멀리. 새로운 시스템과 이야기를 선보이기 위해서 부단한 노력을 기울였음도 알 수 있었다. 이야기의 진행이 바뀌면서 새로운 시스템이 추가되는 한편, 플레이어들이 흥미를 느낄 수 있는 새로운 설정과 마무리를 통해 앞으로의 또 다른 20년을 추구하기 시작했다.
여러모로 충격을 전한 이번 월드 오브 워크래프트의 발표. 거기에 수반되어 진행되는 인터뷰에는 이안 해지코스타스 게임 디렉터가 자리해, 블리즈컨 오프닝에서 크리스 멧젠이 이야기 한 월드 오브 워크래프트의 11.0과 차기 확장팩 내부전쟁을 포함한 ‘세계혼 사가’. WOW가 그리고 있는 큰 그림과 다음 확장팩에 대한 이야기를 나눠볼 수 있었다.
이안 해지코스타스 게임 디렉터
= MMO 자체도 그렇지만 전 세계적으로 플레이어들이 할 만한 게임들이 요즘 시대에는 굉장히 많다. 그래서 다른 게임을 하기 위해서 떠났다가 복귀하기도 한다. 이러한 흐름은 월드 오브 워크래프트 전부터 있기도 했고 현재에도 개발팀이 중요하게 보는 것 중 하나다. 재미있는 경험을 주는 것도 중요하지만 떠나갔던 플레이어들을 맞이하고. 그동안 와우를 하지 않았던 사람이 게임을 처음 플레이할 때에도 재미있게 할 수 있게 하도록 만드는 것이 중요한 부분이다.
그래서 우리가 내부전쟁을 개발하는 것 뿐만 아니라, 세계혼 사가 전체를 개발하면서 살펴본 것 중 하나는, 이와 같은 메시지를 분명히 전달하는 것이었다. WOW라는 게임이 이제 20년이 된 게임인데, 일부 사람은 ‘너무 오래된 게임이다. 이제 다시금 활기를 찾기에는 늦지 않았나?’라는 물음을 던지기도 한다. 하지만 분명히 보여주고 싶은 것은 WOW에 담대한 계획이 있다는 부분이었다. 이번 발표를 통해 수십년 이어질 미래를 보여주고 싶었다. 그리고 이를 실행에 옮기면서 현대 플레이어들의 목소리를 청취하는 것이 중요했다.
용군단이라는 현재의 확장팩 자체가 내부 전쟁이라는 이야기를 접하면서, 게임으로의 진입을 위한 가교 역할을 하게 될 것이다. 앞으로 WOW하는 분들은 용군단에서 구축한 시스템을 바탕으로 내부전쟁의 플레이를 즐기실 수 있게 될 것이다.
● 용군단 확장팩 내내 신뢰감 있는 업데이트와 피드백을 받았는데, 내부전쟁에서도 이러한 기조를 이어나갈 것인지 궁금하다.
= 당연히 그렇다라는 말씀을 드린다. 긍정적으로 평가를 해주시는 것 자체가 감사한 일이다. 개발팀 내부적으로도 플레이어들의 신뢰를 회복하고 이것을 유지하는 데에 있어서 많은 노력을 들였다. 빠르게 피드백에 대응하고 업데이트를 출시하고. 플레이어들이 투자한 시간에 대해서 보상해드리는 구조 자체가 한 개의 화장팩에서만 볼 수 있는 결과물이라기보다는, 앞으로 발전시켜나갈 개발 철학에서 기인한 것이라 생각한다.
팀 내부적으로도 잘 하고 싶은 것중 하나는 빠른 페이스로 운영했음에도 불구하고. 미래에 대한 계획을 포기하는 것 없이 잘 이루어졌다는 점이다. 이번에는 전례없이 큰 규모의 계획을 발표했는데, 내부 전쟁으로 플레이어들이 할 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것에 그치지 않고자 한다. 업데이트 또한 지속적으로 이루어질 것임을 말씀드리고 싶다.
● 블리자드도 MS 진영에 속하게 되었는데, WOW도 다른 게임들처럼 Xbox로 출시하거나. 이런 계획이 있는지 궁금하다.
= 자연스럽게 궁금해 할 만한 부분이라고 생각한다. 해당 건 자체가 2주 전에서야 마무리가 되었고. 그 전까지는 블리즈컨에 집중을 했다. 새로운 파트너사와 다양한 방면에 있어서 논의를 해 나갈 것 같다. 내부적으로도 이러한 파트너십에 대해서 기쁘게 생각하며, MS가 우리가 할 수 있는 창의적인 작업에 대해서 보내주는 지원에도 감사하게 생각한다. 우선은 개발팀 전체로서는 용군단을 잘 마무리하는 것. 그리고 PC에서 즐기는 경험을 가꾸는 것. 클래식과 세계혼 서사시와 같은 것을 선보이는 것에 방점을 두고 작업을 작업을 하고자 한다. 이외의 이야기는 그 이후에 논의가 이루어지지 않을까 한다.
● 용군단이 확장팩 내부전쟁을 경험하기 전 경험이라고 이야기를 했는데, 지하탐험이 네루비안으로 연계가 되는 것 같다. 이렇게 이전 확장팩에서 경험한 것들이 차기 확장팩에 연결되는 형태가 되는 것인가. 이에 대해서 설명을 부탁한다.
= 말씀주신 것처럼, 용군단의 일부 요소들이 내부 전쟁의 스토리와 이어지면서 ‘아 이렇게 빌드업이 됐구나’ 라는 것을 볼 수 있는 지점들이 있다. 가장 분명하게 볼 수 있는 것은 최근에 있었던 ‘무한의 여명 마지막 부분에. 이리디크론이 공허 유산을 미지의 인물에게 건네는 장면이 있다.
당시에는 이것이 잘아타스 아니냐는 의문이 나온바 있는데, 오늘 영상으로 확인이 됐다. 마무리된 스토리에서 이어져서 앞으로 어떻게 될 것인지. 잘아타스는 어떤 행보를 할 것인지. 이를 풀어나갈 수 있을 것 같다. 이는 예시이며, 스포일러 때문에 말씀을 드더 드리지는 못한다. 하지만 미래를 계획하면서 게임을 개발하고 있다. 관련해서 멧젠님도 많은 도움을 주고 계신데, 돌이켜보면 유의미한 요소의 경우에는 씨앗을 심는 것처럼 추후에 펼쳐볼 수 있는 형태로 장기적인 측면에서 그려나가고 있다.
● 차기 확장팩에서 선보일 영웅 특성에 대해서 조금 더 자세하게 설명을 해주었으면 한다. 아직 자세한 정보가 공개되지 않은 상태라서 짐작하기가 조금 어렵다.
= 사실 내일 딥다이브 세션이 마련되어 있는데, 직접 참여해서 더 자세한 설명을 드릴 예정이다. 영웅 특성이라는 것은 직업 특성이나 전문화처럼 비슷한 개념의 포인트라고 보시면 된다. 71레벨에서 80레벨까지 사용할 수 있고 전문화 당 2개의 영웅 특성 트리 중 하나를 선택해서 키워나갈 수있다. 80레벨이 되었을 때에는 모든 노드가 사용할 수 있는 상태로 열려있을 것이기에, 선택을 되돌리지 못할 것이라는 우려는 크게 하지 않으셔도 될 것 같다.
노드를 선택하는 과정에서 특정 노드는 직업 특성이나 전문화처럼 선택할 수 있도록 설계되어 있다. 어떠한 방식으로 내 캐릭터를 키워나갈 지 정할 수 있는 식이다. 예를 들어서 방어 전사를 키운다고 한다면, 영웅 특성의 ‘콜로세움’ 이나 ‘산 영주(Mountain Thane)’ 중 하나를 선택해서 키울 수 있을 것이다. 이를 사용하면서 직업 특성이나 전문화처럼 사용해서 캐릭터를 육성하는 형태가 될 것이다.
● 세계혼으로 방대한 이야기를 선보일 예정인데, 관련해서 확장팩 출시 주기에도 영향이 있는지 궁금하다.
= 크리스 멧젠님이 이야기를 한 것처럼. 스토리를 풀어내는 데에 있어서 너무 오래 걸리는 것은 우리가 지향하는 바는 아니다. 스토리를 풀어내는 데에 있어서 오래 걸리면 안되겠지만, 전체적인 흐름의 페이스를 유지하는 것이 중요하다고 생각한다. 신규 콘텐츠나 업데이트 없이 시간이 지나게 되면, 이러한 것이 긍정적인 경험이 되지는 않는다는 점은 인지하고 있다. 그래서 궁극적으로는 시간이 오래 걸리는 형태는 지양하고자 한다.
하지만 한편으로는 각 확장팩의 규모를 갖추는 것도 중요하다고 생각한다. 내부전쟁도 4개의 지역과 8개의 던전등이 준비되어 있다. 다음 확장팩인 미드나이트도 4개의 지역과 8개의 던전을 준비하고 있다. 스토리를 빨리 전개하기 위해서 규모를 줄이고 싶지는 않다. 중요한 것은 플레이어들에게 더 많은 WOW를 만나보게 준비하는 것이다.
● 시네마틱 영상에서 스랄과 안두인이 나왔다. 앞으로 아제로스 자체에 위기가 닥치는 것으로 영상이 끝난다. 두 인물이 앞으로 어떤 일을 할 것인지. 스포일러가 되지 않는 선에서 이야기를 해줄 수 있을까.
= 스포일러가 되지 않는 선에서 말씀을 드리면, 두 인물 같은 경우는 워크래프트 세계관에 처음 순간부터 중요한 역할을 했던 캐릭터다. 앞으로 세계혼 서사시에서도 중요한 역할을 할 것이다. 더불어 호드와 얼라이언스를 대표하기도 하지만, 두 인물은 양 진영의 연결성을 대표하기도 한다.
안두인은 개인적인 여정을 이번 확장팩에서 지나게 되는데, 이와 관련해서는 내부 전쟁이라는 명칭이 중의적인 의미가 있다. 아제로스 내부에서 벌어지는 결투에서 하나가 되어서 싸울 때, 내면에서 치열한 전투를 벌이고 이를 해결해야 적에 맞설 수 있다는 의미기도 하다. 동시에 안두인은 빛을 되찾아가는 여정을 펼칠 예정이다. 플레이어는 앞서 말씀드린 잘아타스와 네루비안과의 싸움에서 안두인과 함께 이 여정을 들여다볼 수 있다.
● 잘아타스는 유물 무기로 등장했을 때, 국내 플레이어들에게 컬트적인 인기를 끈 적이 있다. 이번 확장팩에서 비슷한 모습을 볼 수 있을지.
= 잘아타스는 인내심이 많고 계략에 능한 캐릭터다. 사제 플레이어들이 전설 무기로 들고다녔을 때 만큼 직접적으로 상호작용을 하지는 않을 것 같다. 하지만 잘아타스라는 캐릭터를 중심에 둔 것은 많은 플레이어들이 여준 흥미와 반응 때문이기도 했다. 이를 알아보고 싶다는 이야기를 전한 플레이어도 있었다. 잘아타스라는 캐릭터의 성격을 잘 드러내고. 한편으로는 앞으로 만나보지 못한 면모와 이야기를 풀어나갈 수 있는 방법을 모색할 예정이다.
● 트레일러에서 안두인과 스랄이 등장했고. 세계혼 사가는 세 개의 확장팩이 연속된다. 그렇다면 안두인과 스랄이 세계혼 사가에서 적어도 다음 확장팩까지 무사하다는 의미로 이해를 하면 되는 것인가.
= 이 자리에서 스포일러를 드리지는 않겠지만, 멧젠님이 스랄을 죽이기 위해서 블리자드에 돌아온 것은 아닐 것이라는 것. 이건 말씀을 드릴 수 있을 것 같다.
● 토석인이 가지고 있는 주 특징이나 선택 가능한 직업에 대해서 이야기를 들어보고 싶다.
= 현재 종족 능력 자체에 대해서는 지속적으로 살펴보고 많은 고민을 하고 있는 상태다. 확정이 되지 않아 현 시점에서 구체적으로 말씀드리기는 어렵다. 직업의 경우 10개를 선택할 수 있는데, 드루이드 / 기원사 /악마사냥꾼 외에 나머지 직업을 모두 선택할 수 있다.
● 와우 같은 경우에는 세월이 길다 보니까, 오랜 시간 즐기는 사람들이 많다. 하지만 다시 하고 싶어도 MMO의 장르적 특징 때문에 복귀하기가 쉽지 않다. 용군단은 이를 덜어내기는 했지만, 시간이 투여되는 부분을 더 덜어내면, MMO가 아니게 되는 문제가 있다. 이를 어떻게 조정해 나갈 생각인지 궁금하다.
= 말씀 주신 것 처럼 그 부분이 아주 어려운 문제이기도 하다. 여러 플레이어들을 봤을 때 플레이를 하다가 다시 복귀를 하면 뒤쳐진 느낌이라는 말을 전하기도 한다. 하지만 한편으로는 이만큼의 노력을 투자했는데, 유의미한 성과로 나타나지 않는다고 하면, ‘시간을 들여서 왜 플레이를 해야 하느냐?’는 느낌이 들 수도 있다.
결국 두 요소의 밸런스가 중요한데. 사이의 밸런스를 맞추기 위해서 업데이트를 확장팩에 겹쳐서 적용 하기도 한다. 관련해서는 캐릭터의 위력을 부분적으로 초기화를 하는 식으로 설계를 하기도 했다. 한편으로 플레이어마다 다른 활동을 즐기고. 플레이하는 시간대나 강도. 함께 플레이하는 지인 / 동료의 숫자도 다를 것이다. 이를 모든 플레이어들이 즐기실 수 있게끔 다양한 인게임 활동을 즐길 수 있도록 배치하는 것이 우리의 방향성 중 하나다. 그러한 부분에서 ‘구렁’이라는 콘텐츠도 중요하다.
구렁을 통해서 플레이어들은 각자가 가지고 있는 경험을 넓고 깊이 있게 가져갈 수 있을 것이다. 함께 플레이하는 플레이어가 많지 않다면, 나 혼자서라도. 10분~15분의 주기를 가지고 구렁이라는 콘텐츠를 즈길 수 것이다. 이러면서도 도전적이 부분이나 보상은 가져갈 수 있고. 던전을 하는 분들도 아우를 수 있는. 최종적으로는 모든 플레이어 그룹이 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠가 되지 않을까 한다.
● 구렁의 경우 일종의 던전이나 토르가스트와 비슷한 형태인가. 더불어 동료로 브란이 소개됐는데, 일종의 추종자와 같은 형태가 되는 것인가. 구렁에 대해서 조금 더 설명을 부탁한다.
= 토르가스트와 같은 코텐츠를 통해서 느낀 교훈들이 이었다. 특히, 이를 통해서 소규모 콘텐츠가 가질 수 있는 경험에 대해서 내부적으로 많이 배울 수 있었다. 그래서 구렁 같은 경우는 던전과는 다른 경험으로 구성했다. 던전 같은 경우는 마지막에 보스가 있고 처치하는 과정에서 힘을 합쳐 적을 제압하는 경험이 중심이 된다.
하지만 구렁은 유연하면서도 다양하고 라이트한 경험으로 가져가고 싶었다. 그리고 야외라는 환경이 다양한게 즐길 수있는 형태로 설계되는 것도 중요하다. 이동수단을 마주치는 등 던전과 다른 콘텐츠가 될 것 같다. 구조상 던전과 비슷하게 느껴질 수 있기는 하겠지만, 구렁은 더 다양한 경험이 가능하다
브란 같은 경우는 일종의 동료이며, 단독으로 레벨업이 가능다. 브란이 갖추는 능력도 플레이어가 원하는대로 커스터마이징 할 수 있다. 상호보환적으로 꾸려갈 수 있는데. 힐이 필요하면 해당 능력을 준다거나하는 식이다. 관련해서 영혼결속과는 다른 것이기도 하다. 이전에는 캐릭터 자체에 초점을 맞췄다면, 이번에는 브란 단독으로 진행된다는 차이가 있다.
● 전투 부대에서 개인적으로 주목한 것은 평판이 공유된다는 점이었다. 다만, 이게 모든 캐릭터가 합쳐지는 형태인지.아니면 최고 수치만 공유되는 것인지. 기준이 궁금하다.
= 내부 전쟁 확장팩부터 시작을 해서 평판과 명망은 이제 새로이 꾸려나가고자 한다. 평판과 명망은 전투 부대 내부적으로 공유가 된다. 어떤 캐릭터든. 어떤 행동을 하든지. 전투부대 내의 평판과 명망이 공유되는 것에 영향을 미친다. 확정적인 것은 아니지만, 아마 높은 확률로 가장 높은 수치를 적용하지 않을까 한다. 공유 이후에 진척된 관련 활동은 모든 캐릭터에 공유하는 형태가 되지 않을까 한다.
= 개발팀 전반적으로 지속적으로 추구하는 것 중 하나는 게임의 비주얼적인 품질이 개선될 수 있도록 하는 것이다. 클래식 버전과 현재를 비교하면, 20년 동안 비주얼 측면에서 많은 발전이 있었음을 느끼실 수 있다. 관련해서 각 업데이트마다 신경을 쓰는 부분이, 구형 PC 를 가진 사람도 편하게 즐길 수 있도록 하면서도 최신형 PC 에서도 새로운 최첨단 기술을 사용할 수 있도록 하는것 것이다. 이러한 점들을 매 업데이트마다 살핀다.
또한, 비주얼적인 부분 뿐만 아니라. 어떻게 캐릭터를 조작하고 반응하는 것도 포함하고 있다. 단적으로 WOW 초창기 비행을 용 조종술과 비교하면 극명한 차이가 있는데, 이러한 것들을 다른 시스템에서도 적용하고자 한다. 지속적으로 다양한 방면을 개선해 나아갈 것이라 보시면 되겠다.
● 마지막으로 한국 팬들에게 한 말씀을 부탁드린다.
= 한국에서 WOW를 즐겨주시는 팬 여러분들께 드디어 많은 공을 들여서 만든 작품을 전보일수 있게되어 기쁘다. 깊이 감사를 드린다. 저희가 가능한 최고의 게임을 만들면서 지속적으로 즐거운 경험을 선보이기 위해서 노력하고자 한다. 그리고 향후 10년과 미래에도 노력을 기울일 것이다.
앞으로도 계속 피드백을 주시면 감사하겠고. 개선점을 이야기해 주셨으면 좋겠다. 지속적으로 경청을 하겠다. 개발팀은 궁극적으로 플레이어들이 살고 있는 세계를 만드는 역할을 할 뿐이다. 여러분이 의견을 주시면 감사하겠다. 그간 보내주신 열정에 감사드리며, 내년부터 펼쳐질 세계혼 서사시를 기대해주셨으면 좋겠다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |