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영혼석으로 악마의 힘을 사용하는 헤비 메탈 느낌으로 - 디아블로4 악마술사 인터뷰

조회수 4006 | 루리웹 | 입력 2026.03.06 (05:00:00)
[기사 본문] 지난 2월, 디아블로 30주년을 기념한 스팟라이트 영상을 통해 공개된 ‘악마술사’는 디아블로 2 / 디아블로 이모탈 / 디아블로 4까지 세 개의 타이틀에서 자리하는 최초의 직업이라는 점에서 큰 관심을 모은 바 있다. 해당 방송에서는 디아블로 2의 악마술사 플레이만이 공개되었다면, 약 한 달이 지난 현재를 기점으로 디아블로 4에 자리하는 악마술사의 모습을 확인할 수 있는 기회가 마련됐다.

이번 인터뷰는 지난 1월 말 블리자드 캠퍼스에서 진행되었으며, 디아블로 4의 시연 이후 악마술사의 플레이 양상과 기획 의도 등 궁금증을 개발진에게 질문할 수 있었다. 해당 인터뷰에는 블리자드 엔터테인먼트의 스티븐 트린 수석 클래스 디자이너와 비욘 미켈슨 선임 클래스 디자이너가 자리해, 국내 미디어들의 질문에 답을 전했다.

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(좌측부터) 스티븐 트린, 수석 클래스 디자이너 / 비욘 미켈슨 선임 클래스 디자이너



● 시연을 하면서 디아블로4 악마술사의 키워드 몇 가지를 확인할 수 있었습니다. 주술(Hex)나 휘발성(Volatility) 같은 것들입니다. 악마술사만이 사용하는 이러한 새로운 키워드에 대해서 어떻게 설계했는지. 활용이 되는지 설명을 부탁드립니다.

비욘 미켈슨 = 각 키워드들은 모두 악마술사가 힘을 얻는 지옥과 연결되어 있습니다. 이들의 스킬은 지옥을 소환하는 것이고 각 키워드는 힘을 빌려오는 대상과 어떻게 상호작용을 하고 있는지를 나타내는 표현입니다. 주술 같은 경우는 그림자와 심연을 가져와서 적을 공격하고 불운을 덧씌우는 느낌입니다. 반대로 그림자와 심연을 자신에게 씌운다면 그림자 형태(Shadow Form)이 되는 것이고 은밀성을 획득하게 됩니다.

지옥불(Hellfire)를 자신에게 적용하면 휘발성(Volatility)가 되어 지옥불을 사용하는 스킬들을 강화하게 됩니다. 이건 추가 지옥불 피해를 줄 수 있는 확률같은 것입니다. 그리고 악마 형태(Demon Form)도 있는데, 해당 키워드는 말 그대로 악마로 변신을 하는 구조입니다. 직관적이죠.

그리고 적출(Eviscerate)도 있는데, 해당 키워드는 악마의 날카로운 발톱 같은 것들로 적의 일부를 잘라내고 출혈을 남기는 것입니다. 아. 그리고 유황(Brimstone)도 있습니다. 이것은 스킬을 사용한 후 폭발하는 작은 불 조각들을 주위에 만드는 스킬 키워드입니다.


● 악마술사의 전문화는 영혼석 조각(Soul Shard)을 선택하는 구조입니다. 샤드를 선택하면 스킬이 하나 주어지는 형태입니다. 다른 캐릭터와 비교했을 때, 공격용 액티브 스킬이 하나 더 추가되는 느낌인데요. 왜 이렇게 설계를 하셨는지 궁금합니다.

스티븐 트린 = 저희는 각 전문화를 디자인하면서 각각의 영혼석이 자신에게 이식되는 것처럼 구상했습니다. 그래서 각 전문화를 선택했을 때에 얻는 패시브는 거기에 담긴 악마가 좋아하는 것과 관련이 있습니다. 여기서 또 추가된 아이디어는 영혼석을 사용하면 악마의 힘을 얻게 되지만, 플레이어가 원했을 때 이를 스킬 바에 올려두고 사용해서 악마를 소환할 수도 있다는 점입니다.



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● 항상 악마는 죽여야 하는 적이었는데, 악마술사의 등장으로 조금 독특한 상황이 벌어졌다고 생각합니다. 내러티브 상으로 이를 납득할 수 있게 설명이 되어야할 것 같으네요. 이와 관련해서 얼마나 준비가 되어 있는지 궁금합니다.

스티븐 트린 = 핵심 컨셉 관점에서 악마술사가 악마를 대하는 방식은 도구처럼 취급한다는 점입니다. 아군이 아니고 계약을 맺는 것도 아닙니다. 오히려 의지력을 이용해서 악마를 통제하고 지배하는 것에 초점을 맞춥니다.

그래서 스킬을 보시면, 악마를 소환하고 나서 사라질 때 타서 죽는 것처럼 보이도록 했습니다. 이러한 아이디어는 일회용이라는 의미이기도 하고 불을 이용해서 불을 제압하는 것처럼 느껴지도록 하는 데에 있습니다. 악마를 이용해서 악마를 죽이고 소환한 악마도 죽는 것입니다. 이러한 점이 내러티브 관점에서 저희가 생각한 지점입니다.


● 그렇다면 어떤 악마까지 힘을 빌려오거나 사용할 수 있는지 궁금합니다.

스티븐 트린 = 악마술사가 사용하는 악마들은 대부분 스킬 트리 자체에 있습니다. 이외에 도발과 같이 다른 적들을 잠시 통제할 수 있는 스킬도 존재합니다. 다만, 이러한 것들은 일시적인 것이라고 생각을 해주시면 될 것 같습니다.

비욘 미켈슨 = 음.. 내러티브 상으로는 대악마(Prime Evils)이나 고위 악마(lesser Evils) 같은 것들을 지배하지는 못합니다. (※주 : 7대 악마, 디아블로 / 메피스토 / 바알 / 안다리엘 등을 말함) 악마를 지배하는 데에는 일정 수준의 의지력이 요구됩니다. 이는 메커닉 측면에서 지배력(Dominance)라는 보조 자원으로 표현하고자 했습니다.

통제하려는 존재가 강력할수도록 더 많은 지배력이 필요합니다. 반면에 그냥 던져서 사용하는 하급 악마들은 소모되는 지배력이 낮거나 없습니다. 이들은 딱히 똑똑한 존재가 아니기에 그렇습니다. 따라서 악마술사가 다루는 힘의 한계는 있곘지만, 한도 내에서 사용할 수 있는 지옥의 힘이 꽤 많습니다.

스티븐 트린 = 아. 그리고 악마술사의 직업 퀘스트도 존재합니다. 나중에 내러티브 담당자들을 만나시면 이에 대해서 더 이야기를 나누실 수 있을 것이라 생각합니다. 직업 메커닉 측면에서도 악마술사가 어떻게 영혼석 안에 있는 악마들을 통제하는지에 대해서 다루고자 합니다. 이러한 것들은 직업 퀘스트에서도 보실 수 있고 로어 측면에서 보다 깊은 소재를 다룰 예정입니다.



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● 시연을 하면서 디아블로의 악마술사와 월드 오브 워크래프트의 흑마법사가 비슷하다는 느낌을 받았습니다. 둘 다 같은 Warlock 이기도 하고요. 제작을 하면서 참고하거나 도움을 받은 부분이 있는지 궁금합니다.

비욘 미켈슨 = 저희는 다른 많은 곳에서 영감을 받습니다. WOW의 흑마법사는 저희가 참고해서 생각할 수 있는 지점에 있습니다. 다만, 완전히 일대일로 따라가고자 하지는 않았습니다. 흑마법사는 다른 유니버스에 있는 것이니까요. 디아블로 4의 악마술사는 WOW의 흑마법사보다 더 잔인한 소환사 같고 더 공격적이고 험하게 다룬다고 생각합니다. 정리하자면, 많은 곳에서 영감을 받았지만 궁극적으로는 우리 게임에 잘 맞게끔 설계를 했습니다.


● 악마술사는 두 개의 자원을 사용합니다. 분노 그리고 지배력이죠. 분노의 경우 다른 직업과 마찬가지로 공격으로 채워지지만, 지배력은 아무리 찾아봐도 자연적으로만 채워지는 것 같습니다. 이렇게 설정을 한 이유가 궁금합니다. 그리고 유니크 아이템 등으로 지배력을 수급할 수 있는 방법이 존재하는지도요.

비욘 미켈슨 = 지배력은 초기에는 아주 중요한 순간에 소환을 해서 통제를 하는 것으로 기획을 했습니다. 그렇기에 더 제한적인 형태의 자원이 되도록 만든다는 의도가 있었습니다. 하지만 육성 과정에서는 고유 아이템이나 아이템 일부에 지배력을 생성할 수 있는 여러 방법들이 존재합니다. 약간의 지배력을 채워주는 업그레이드가 몇 개 존재하기도 하며, 탈태(Metamorphosis) 또한 지배력을 생성하기도 합니다.

스티븐 트린 = 직업 메커닉에서도 보셨을 수도 있는데, 군단(Legion) 같은 경우가 그렇습니다. 해당 빌드의 메커닉에서는 악마들을 소환할 때 사용하는 지배력 소모를 우회할 수 있습니다. 악마를 죽인다면 비용을 소모하지 않고 더 많은 악마들을 소환할 수 있습니다. 그리고 책략가(원문 Mastermind, 임의로 번역함) 같은 경우는 그림자 형태를 잃을 때 더 많은 지배력을 생성하기도 합니다. 이러한 방식으로 지배력을 더 많이 생성하거나 소모를 하지 않는 우회법을 찾을 수 있습니다.



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● 악마술사의 스킬은 다른 직업군과 비교해서 꽤 화려한 편입니다. 화면을 가득 채우는 스킬도 많은데, 악마가 악마를 잡다보니 이를 구분하는 시인성을 갖는 것이 중요했을 것 같습니다. 시인성은 어떻게 신경을 쓰면서 디자인을 했는지 궁금합니다.

스티븐 트린 = 아트 관점에서 저희는 악마들이 돋보일 수 있도록 제작을 하고 싶었습니다. 그래서 일부는 더 많은 하이라이트를 가지고 있는 것을 확인하실 수 있습니다. 이 하이라이트는 보통 선홍빛이나 보라색 중 하나입니다. 이를 이용해서 각 요소를 돋보일 수 있도록 했습니다. 멀티 플레이 시에는 다른 사람들에게 이펙트나 효과가 투명하게 보이도록 하여 플레이어가 어떤 일을 하고 있는지를 인지할 수 있도록 했습니다. 적어도 악마술사는 전투 명확성 측면에서는 색상으로 뚜렷하게 구별하고자 노력했습니다.


● 악마술사를 보면, 80년대 록스타 느낌과 기묘한 이야기에서 봤던 느낌도 있습니다. 이런 쿨한 느낌을 내기 위해서 캐릭터 디자인 측면에서는 어떤 노력이 있었는지 궁금합니다.

스티븐 트린 =
그러한 헤비 메탈 로큰롤 느낌을 주고 싶었던 것은 맞습니다. 강령술사의 경우 조금 더 고스 종류의 밴드라고 한다면, 악마술사는 헤비메탈 록이라는 느낌입니다. 이것은 캐릭터들의 외형에 대한 영감 중 일부분입니다. 다른 직업 또한 시각적인 측면에서 자신들만의 정체성과 테마를 가지고 있는데, 악마술사는 이들과 차별화를 하고 싶었습니다. 그리고 한편으로는 언급하신 기묘한 이야기처럼 공포와 두려움과 같은 요소들에서 영감을 받았습니다.

비욘 미켈슨 = 하나 덧붙이고 싶은 것은 악마술사의 테마는 ‘지옥의 힘을 자신의 목적을 달성하기 위한 도구로 사용’하는 것이라는 느낌입니다. 영혼석의 힘이 자신에게 주입된 것 같은 시각 효과 등에서 이를 많이 보실 수 있습니다. 그래서 이 컨셉을 갑옷에도 반영해, 더 으스스해지거나 기괴한. 메탈적인 분위기를 보실 수 있습니다.


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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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디아블로 4 : 증오의 군주

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(IP보기클릭)104.28.***.***

엠바고 풀렀나보군요 . 먼저 체험한 유투버님들 영상 올린거봐야지 ㅎ
26.03.06 08:49

(IP보기클릭)121.161.***.***

얼굴이 투구쓴게 아니라 괴물인가?? ㄷㄷ
26.03.06 09:01

(IP보기클릭)119.204.***.***

디아2랑은 또 다르게 생겼네
26.03.06 09:39

(IP보기클릭)39.7.***.***

무릎과 샘스파
26.03.06 10:56

(IP보기클릭)211.234.***.***

쌍절곤
정보 : 무릎은 실제로 게임회사에서 일했었다. | 26.03.06 15:47 | | |

(IP보기클릭)14.35.***.***

점마 종족이 다른 종족인건가요? 아니면 장비가 되게 리얼한 소재인건가
26.03.06 15:54


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