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다이애나의 귀여움과 완벽한 설계의 비밀은? - 프래그마타 인터뷰

조회수 1136 | 루리웹 | 입력 2026.03.18 (00:00:00)
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어디까지나 개인적인 느낌이지만, 프래그마타는 충분히 놀라움을 안긴 타이틀이었다. 지난해 게임스컴에서 처음 시연을 진행했을 때부터 ‘퍼즐과 슈팅의 조합’이라는 발상 자체를 얼마나 고심하고 만들었는지를 짐작할 수 있는 타이틀이기도 했다. 사실 말이 안 된다고 판단했다. 동적인 것과 정적인 것. 상반된 두 가지를 섞어서 하나의 흐름 아래에 구축한다는 것은 필연적으로 망가진 결과물이 나올 수밖에 없으니까.

하지만 게임쇼 시연 및 체험판 (둘은 같은 빌드다)에서 볼 수 있었던 것처럼 프래그마타는 이를 극복했다. 여기에는 치밀한 디렉션과 레벨 디자인의 섬세함이 영향을 미쳤다고 본다. 게임 내부를 채우는 모든 것들이 명확한 의도와 시행착오 끝에 나온 것이며, 그렇기에 놀라움을 전할 수 있다.



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하지만 한편으로는 의구심도 있었다. 이 지향점을 얼마나 그리고 어떻게 잘 끝까지 가져갈 수 있을 것인가? 하는 불안감이다. 그러나 이것도 잠시 뿐이었다. 지난 3월 초 프래그마타의 사전 시연에서는 체험판 이후 부분을 일부 플레이 할 수 있었는데 체험판 그 이상으로 모든 것들이 정돈되고 합치된 결과물을 보여줬다. 이제 정말로 남은 한 달을 기다리는 것만이 남아 있는 상태다.

사전 시연을 통해서 한층 더 올라간 개인의 기대감과 함께, 개발진들에게 프래그마타의 본편에 대한 질문을 던질 수 있는 기회가 마련됐다. 서면으로 진행된 이번 인터뷰는 도쿄 오피스에서 이루어진 사전 시연 이후 진행되었으며, 프래그마타의 개발을 담당하고 있는 조용희 디렉터와 오야마 나오토 프로듀서가 질문에 대한 답을 전했다. 두 사람이 전한 프래그마타의 기획 의도는 아래 내용에서 확인할 수 있다.



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(좌측부터) 오야마 나오토 프로듀서 / 조용희 디렉터



● 슈팅과 퍼즐의 균형이 아슬아슬하게 잘 맞물리며 돌아간다는 느낌입니다. 이후 메커닉이 더 추가될 것으로 예상합니다. 새로운 메커닉을 선보이면서 슈팅 및 퍼즐의 균형은 어떻게 맞추고자 노력했는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

조용희 = 개발 초기부터 해킹과 슈팅 어느 한쪽에 치우치지 않는 경험을 목표로 두고 개발을 진행 했습니다. 해킹을 해야만 슈팅이 유효해지는 상황이나, 슈팅을 통해 해킹 페이즈가 진행되는 구조를 설계했고 이를 통해서 플레이어가 자연스럽게 양쪽을 모두 사용하고 싶게끔 생각이 들게 만드는 흐름을 의식했습니다.

개발 과정에서는 이러한 슈팅과 퍼즐의 밸런스를 게임 시작부터 끝까지 유지하는 것이 가장 어려운 점이었습니다. 이를 달성하기 위해서 수많은 테스트를 거치며 '어느 한쪽만으로도 충분하다'고 느껴지지 않도록 세밀하게 조정을 하는 과정을 거치기도 했습니다.



● 퍼즐과 슈팅의 결합도 굉장히 고민하신 부분이지만, 레벨 디자인 측면도 고심하셨음이 느껴집니다. 순차적으로 새로운 기믹을 선보이는 타이밍 / 새로운 무기의 등장 / 다이애나의 새로운 기능 개방 / 셸터 진입이 가능한 위치 등 모든 것이 완벽했다고 생각합니다. 레벨 디자인 과정에서 플레이 템포나 전투 전반 등 신경 쓴 부분이 무엇인지 설명을 들어보고 싶습니다.

조용희 = 관련해서는 새로운 요소를 한꺼번에 몰아넣기보다 순차적으로 체험할 수 있도록 하는 것을 의식하고 설계를 시도했습니다. 새로운 무기나 다이애나의 새로운 기능은 물론이고 셸터로 돌아가는 타이밍 등을 조절했습니다. 이를 통해서 플레이어가 지루함을 느끼지 않고 자연스럽게 시스템을 이해하며, 다음으로 나아가고 싶게 만드는 리듬을 구축하는 데 중점을 두고자 했습니다.



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● 적들의 배치 또한 환상적이었습니다. 적절한 타이밍에 무기를 지급하고 여기에 맞는 적들을 순차적으로 선보이는 등 기획 측면에서 가장 중요하게 생각한 부분은 어떤 것이었는지도 궁금합니다.

조용희 =
개인적으로는 플레이어에게 새로운 무기나 선택지를 준 뒤, 그것을 실제로 시험해보고 싶어지는 상황을 마련하는 것이 중요하다고 생각합니다. 그렇기에 적의 배치는 단순히 난이도를 높이기 위한 것이 아닙니다. 실제로는 '지금 가진 장비를 어떻게 활용할 것인가'를 고민하게 만들기 위한 장치라고 보시면 됩니다.



● 퍼즐의 풀이를 막는 레이더가 달린 로봇은 예상하지 못했었습니다. 그렇다면 반대로 슈팅을 막고 퍼즐을 먼저 풀어야 하는 적들도 등장할까요?.

오야마 나오토 = 프래그마타에서는 상황에 따라 해킹과 슈팅을 적절히 구분해서 사용해야 하는 플레이 구성을 가져가는 것을 의식하고 있습니다. 이후에 만나보실 수 있는 것들의 구체적인 내용은 자세히 말씀드리기 어렵지만, 플레이어가 '지금 무엇을 사용해야 할지' 고민하게 만드는 장면들이 준비되어 있다고만 언급을 드리고 싶습니다.



● 해킹을 막아내는 적들을 파훼하는 방식이 아주 좋았습니다.자 연스럽게 해킹과 슈팅 양쪽의 필요성을 느끼게 했습니다. 이외에도 양 요소를 자연스럽게 경험할만한 콘텐츠가 있을까요.

조용희 = 붉은 방어 요소를 가진 적은, 플레이어가 '적에게 익숙해졌다'고 느끼는 타이밍에 의식을 다시 한번 환기하기 위해 설계했습니다. 이전과 같은 방식으로 대처를 한다면 통하지 않게 했습니다. 그리고 이를 통해서 해킹과 슈팅의 활용을 다시금 고민하게 만드는 신선한 손맛을 주는 것이 목표였습니다. 또한 게임이 진행됨에 따라 플레이어가 방심하지 않도록 하는 요소들이 더 등장할 예정입니다. 상세한 내용은 스포일러가 될 수 있으니 실제 플레이를 통해 확인해 주셨으면 합니다.



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● 게임 내에서 다양한 방식의 업그레이드를 지원하게 된 이유가 궁금합니다. 더불어 시연의 두 번째 보스를 격파하고 셸터 레벨 2 라이센스를 드랍하는 것을 볼 수 있었습니다. 혹시 어떤 기능이 개방되는지 이야기를 해주실 수 있을까요?

오야마 나오토 = 플레이어마다 강화하고 싶은 요소나 흥미의 방향이 다르기 때문에, 단일한 성장 루트에 고정되지 않는 설계를 보여주는 것을 지향했습니다. 게임 플레이 과정에서 거점이 되는 셸터는 게임 진행에 따라 조금씩 선택지가 늘어나는 공간으로 자리 잡고 있습니다. 관련해서 더 언급을 드리는 것은 스포일러가 될 수 있기에, 상세한 내용은 직접 체험해 보시길 바랍니다.



● 해킹 노드의 수량 제한은 2개 또는 3개로 적은 편입니다. 이렇게 소모품의 형태로 / 적은 수량만을 사용하도록 설계한 이유가 궁금합니다.

조용희 = 해킹 노드를 소모품으로 하고 수량을 제한한 이유는, 사용 타이밍을 고민하는 것 자체를 게임 플레이의 일부로 만들고 싶었기 때문이라는 이유가 있습니다. 해킹 노드를 항상 쓸 수 있는 것이 아니기 때문에 언제 그리고 어느 적에게 사용할지 판단하는 과정에서 긴장감이 생겨난다는 판단이었습니다.



● 게임 전반적으로는 수평보다는 수직적인 구조가 눈에 띕니다. 이후에도 넓은 지역보다는 좁고 깊은 형태로 레벨이 설계되어 있는지. 그렇다면 의도는 무엇인지 이야기를 들어보고 싶습니다.

오야마 나오토 = 프개그마타에서는 공간의 넓이뿐만 아니라 공간의 활용 방식과 입체적인 구조를 중시하면서 개발을 진행했습니다. 상하 위치 관계나 시야의 변화에 따라 전투와 탐색의 인상이 달라지기도 하는데, 이러한 점을 신경 쓰면서 개발했습니다.



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● 휴의 능력을 커스텀 할 수 있는 모듈들이 최종적으로 몇 개가 있는지 궁금합니다. 저스트 회피와 같은 액션 측면의 메커닉이 이후에도 추가되는지 궁금합니다.

조용희 = 게임 플레이 도중 장착할 수 있는 휴의 모듈은 게임 플레이 스타일에 영향을 주는 선택지로서 준비했습니다. 하지만 구체적인 개수나, 이후에 대해서 자세하게는 스포일러를 피하기 위해서 현재 시점에서는 말씀드릴 수 없습니다. 양해를 부탁드립니다.



● 다이애나의 신규 기술인 ‘루나필라멘트 덩어리 해킹’이 전투에서도 사용되는지 궁금합니다. 필라멘트 덩어리가 달린 적들이 등장하기도 할까요?

조용희 = 날카로운 질문입니다만 아직 대답해드릴 수 있는 범위가 아닙니다. 따라서 본편을 기대달라는 말씀을 드립니다. 다이애나는 앞으로도 성장해 나갑니다.



● 셸터 내에는 다양한 업그레이드 요소들을 만나볼 수 있습니다. 이렇게 다양한 방식의 업그레이드를 지원하게 된 의도가 궁금합니다.

조용희 = 프래그마타는 하나의 성장 루트에 고정되지 않는 것을 중시하고 있습니다. 플레이어마다 어디에 흥미를 가지고, 어떤 요소를 강화하고 싶은지 다르기 때문에,다양한 업그레이드 방법을 준비함으로써 자연스럽게 자신만의 선택을 할 수 있도록 설계하고 있습니다. 셸터는 강화나 준비를 하게되는 거점으로 중요한 장소입니다. 게임이 진행되면서 점점 새로운 선택지가 열리는 구성입니다. 자세한 것은 실제로 플레이하면서 확인해주셨으면 합니다.



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● 게임 플레이 과정에서 다양한 요소의 해금과 장착을 통해 자연스럽게 자신만의 플레이 스타일을 선택할 수 있을 것 같습니다. 해킹 자체가 공격력이 늘어나 해킹만으로 적을 제입할 수 있는 등, 어느 한 쪽에 집중하는 스타일도 가능할까요?

오야마 나오토 = 프래그마타 게임 플레이의 핵심은 해킹과 슈팅의 조합입니다.진행하면서 어디에 비중을 둘지는 플레이어 자신이 선택할 수 있도록 되어 있습니다.예를 들면 해킹을 강화하여 효과를 높이는 것도 가능하고, 슈팅을 중심으로 한 플레이 스타일을 선택하는 것도 가능합니다. 하지만 어디 한 쪽이라고 한정하는 것보다는 자신의 판단으로 적절하게 활용하는 것을 전제로 한 설계라고 이해를 해주시면 감사하겠습니다.



● 정식 출시 후 공개될 보스들 중 일부라도 소개하고 싶은 보스가 있는지 궁금합니다. 그리고 이런 건물 등의 오브젝트를 활용하는 플레이는 이후에도 만나볼 있을지 궁금합니다.

조용희 = 보스전 같은 경우에는 등장하는 보스만의 상황 판단과 전략이 요구되는 체험을 만들어 내는 것을 의식했습니다. 하나의 적에게 집중하는 가운데, 해킹과 슈팅을 어떻게 적절하게 활용할지, 주위 환경을 어떻게 살릴 것인지를 고민하게 하게 만드는 경험을 보여드리고자 했습니다. 이후의 모습이 어떠한가는 이번에 시연한 범위를 벗어나는 것이기에 내용은 자세하게 말씀드릴 수 없습니다. 하지만 단조로운 경험이 되지 않도록 여러 형태의 전투를 준비했습니다.



● 게임을 진행할 수록 다이애나의 매력이 더 잘 드러나는 것 같습니다. 다이애나를 유저들이 어떤 존재로 느꼈으면 하는지 궁금합니다. 그리고 다이애나라는 캐릭터를 표현하면서 가장 신경쓴 부분이 있다면 무엇인지도 이야기를 들어보고 싶습니다.

조용희 = 다이애나는 귀여운 겉모습이면서도 때때로 안드로이드로서 비인간적인 면모를 보이는 존재로 그려졌습니다. 게임 내에서는 휴와의 관계성을 통해서 다이애나를 알아가게 하는 장면도 많이 준비를 해둔 상태입니다.







● 다이애나가 휴에게 그림을 주는 등 특별한 요소가 있는 게 참 좋았습니다. 대화를 할 때마다 대사가 바뀌는 것도 재미있었고요. 이렇게 둘의 상호작용을 게임 내에 표현하면서 어려웠던 부분이 있다면 어떤 것이었는지 궁금합니다.

조용희 = 두 명의 관계성은 이번 작품의 큰 축 중 하나입니다. 대화나 작은 상호작용을 통해서 같이 행동하는 감각을 자연스럽게 느낄 수 있도록 의식했습니다. 그만큼 세세한 조정이나 반복적인 작업이 필요했습니다. 이 과정에서 어떻게 하면 플레이의 흐름을 멈추지 않고 관계성을 표현할 수 있을지 시행착오 끝에 현재의 모습이 되었습니다.



● 퍼즐과 슈팅. 두 요소가 다 중요하게 작용하다 보니, 타겟층이 조금은 애매할 수도 있을 것 같습니다. 슈터를 좋아하는 유저에게는 해킹이라는 정적인 요소가 조금 답답하게 느껴질수 있을 듯하고, 반대로 퍼즐을 좋아하는 유저에게는 슈팅이라는 동적 요소가 조금 부담스러울 수 있을 듯합니다. 이런 부분에 대해 어떻게 생각하는지 궁금합니다.

오야마 = 프래그마타는 퍼즐과 슈팅 양쪽 모두 높은 수준의 조작을 요구하는 형태는 아닙니다. 점진적으로 이해하고 익숙해질 수 있는 구성이 되도록 신경을 쓰면서 개발을 진행했습니다. 그리고 진행 상황에 따라서 플레이어가 어느 쪽에 중점을 둘 것인지를 선택할 수도 있습니다. 따라서 어느 한 쪽이 어렵다고 할 지라도 자신만의 플레이 스타일을 찾을 수 있도록 설계했다고 보시면 됩니다. 이렇게 고민하고 스타일을 찾아가는 과정 자체도 프래그마타가 가지고 있는 체험 중 하나라고 생각합니다.



● 이제 출시가 얼마 남지 않았습니다. 마지막으로 프래그마타를 기다리고 있는 한국 팬들에게 인사 부탁합니다.

오야마 = 오랫동안 기다려주셔서 정말 감사드립니다. 프래그마타는 실제로 플레이를 해 봐야만 그 재미를 알 수 있는 게임이라고 생각합니다. 부디 플레이를 해주시고 이를 통해서 프래그마타만의 액션이나 캐릭터의 관계성을 체감해 주시면 정말 기쁠 것 같습니다.


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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

프래그마타

기     종

PC/PS5/XSX/SWITCH2

발 매 일

2026년 4월 17일

장     르

퍼즐 슈팅

가     격

제 작 사

캡콤

기     타





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(IP보기클릭)211.235.***.***

헐 이름만 보고 여자 분인 줄 알았는데 남자 분이었네
26.03.18 01:02


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