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ARPG의 무대 맨해튼과 빌드 구축의 모습은? - '컨트롤 레조넌트' 딥다이브

조회수 2592 | 루리웹 | 입력 2026.03.04 (23:00:00)
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레메디 엔터테인먼트는 자사의 신작 ‘컨트롤 레조넌트’의 세부 시스템을 설명하는 ‘컨트롤 레조넌트 딥다이브’를 진행하고 게임의 세부적인 사항들을 전달했다.


지난해 더 게임 어워드를 통해서 최초 공개된 ‘컨트롤 레조넌트’는 액션 RPG로의 전환 그리고 전작 주인공의 동생인 ‘딜런’이 등장한다는 점에서 관심을 모았다. 게임의 무대는 맨해튼이며, 플레이어는 변화한 맨해튼에서 세상을 구하기 위한 여정을 떠나게 된다. 컨트롤 레조넌트는 장르의 변화와 함께 일종의 빌드를 만드는 경험 / 중요한 선택지 / 자유로운 탐험을 기조로 삼고 있으며, 이번 딥다이브에서는 각 요소에 대한 세부 정보들을 공개하는 데에 초점을 맞췄다.

먼저 레메디는 ‘몰입감 있고 오래 기억에 남는 세계를 구축하는 것’을 무엇보다 중요하게 생각한다고 방향성을 전달했다. 전작은 괴물들로 가득찬 공간에서 고립감을 느끼는 경험에 초점을 맞췄다면, 후속작인 컨트롤 레조넌트에서는 해당 구도를 뒤집고자 한다.



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● 초자연적 현상이 뒤덮은 맨해튼 - 컨트롤 레조넌트의 세계

게임의 무대가 되는 맨해튼은 초자연적 힘이 퍼져서 위험한 상태다. FBC는 이러한 상황을 통제하고자 노력하고 있다. 주인공인 딜런은 FBC의 도움을 받아서 움직이며, 이 과정에서 전작에도 등장한 인물들이나 새로이 FBC에 합류한 인물들을 만나게 된다.

새로운 등장 인물 ‘조이드 베라’는 일종의 오퍼레이터다. 조이는 현장에서 활동하는 딜런을 지원하는 역할이며, 무전 등을 통해서 정보를 전달한다. 이 과정에서 딜런과 조이는 점차 유대감을 쌓게 되며, 이는 컨트롤 레조넌트의 핵심 중 하나인 ‘타인과 연결되는 법’에 대한 이야기와도 맞물린다.

고립감이 아니라 연결을 중심에 두면서 새로운 대화 시스템도 도입됐다. 플레이어는 해당 기능을 통해서 스토리에 직접적인 영향을 미치게 된다. 퀘스트와 관련된 질문을 하거나 어떻게 이야기를 전달하고 NPC와 상호작용을 할 것인지를 선택할 수 있다.



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초자연적 현상이 덮친 맨해튼은 이제 기괴한 모습을 가지고 있다. 게임 내 맨해튼은 몇 개의 구역으로 구분되어 있으며, 각 구역마다 핵심적인 오브젝트가 자리하는 것을 볼 수 있다. 구역들은 일종의 장벽으로 나뉘어 있으며, 플레이어는 중심부에서 각 지역으로 향하는 여정을 떠나게 된다.

팬들이 사랑해 마지않는 올디스트 하우스는 이번 작품에서도 여전히 등장하며 방문을 하기도 한다. 하지만 개발진은 동시에 올디스트 하우스의 요소들을 맨해튼으로 가져오는 결정을 내렸다. 이러한 의도는 필드 곳곳에 있는 통제국의 야전 사무실(Field Office)로 구현됐다.



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야전 사무실은 FBC 활동의 중심이 되며, 이야기 진행에 따라서 모습을 변화하기도 한다. 사무실 내부에는 현장 요원과 엔지니어 등이 초자연적 현상에 대응하기 위해 분주한 상태다. 플레이어는 이 장소들에서 전작에도 등장한 인물과 대화를 한다거나 / 의상을 변경하는 등의 활동이 가능하다.

이번 딥다이브에서는 올디스트 하우스가 자리한 다운타운 구역 / 다른 구역들과 연결되는 중심지인 센트롤 존 등을 공개했다. 개발진은 각 구역마다 고유한 분위기를 제공할 예정이라고 밝혔으며, 전작에서 지적받았던 것을 반영해 지도 전반을 개선하고자 했다고 설명했다.



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컨트롤 레조넌트 게임 내에는 크게 두 개의 굵직한 탐험 및 활동 요소들이 자리할 예정이다. 이 중 첫 번째는 메인 캠페인이며, 다음으로는 일종의 사이드 퀘스트인 월드 퀘스트가 자리한다. 월드 퀘스트는 플레이어가 선택해서 진행할 수 있으며, 메인 캠페인과는 별개의 독립적인 이야기로 꾸려질 예정이다. 이외에도 액션으로 전환한 시스템 기반의 전투 그리고 퍼즐과 같은 활동들도 준비되어 있다.

플레이어는 이러한 콘텐츠들을 거대한 서사 구조 안에서 경험하게 되며, 각 요소들은 유기적으로 연결되도록 설계할 계획이다. 이를 위해 탐험을 진행하게 되며, 숨겨진 비밀과 이야기들을 파악하는 흐름이 이어진다. 개발진은 이와 관련하여 ‘플레이어가 계속해서 다시금 찾아오는 공간이 되기를 원했다’고 의도를 설명했다.



● 컨트롤 레조넌트 - 전투와 액션 그리고 빌드

컨트롤 레조넌트는 이미 공개되었던 것처럼 근접전 중심의 액션으로 게임 플레이가 구축되어 있는 상태다. 이 구조를 위에서 플레이어는 딜런을 어떤 전투 스타일을 갖도록 성장시킬 것인지를 결정하게 된다. 여기에는 다양한 형태의 공격을 하는 것을 포함해, 염력이나 중력 고정 등 부가적인 액션들도 포함된다.

육성을 위해 플레이어는 ‘틈새(THE GAP)’이라는 공간을 활용하게 된다. 비전투 상태에서 방향키 아래 버튼을 눌러 진입하는 틈새는 딜런의 정신을 상징하는 형이상학적 공간이며, 이곳의 오브젝트들을 이용해서 해금한 요소들을 확인하고 일종의 빌드를 구축하는 것이 가능하다.



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플레이어가 커스터마이징 할 수 있는 요소는 크게 세 가지. 전투 능력 / 무기 업그레이드 / 재능(Talent)이다. 딥다이브에서는 이 중에서 전투 능력과 재능을 중심으로 설명이 이루어졌다. 먼저 전투 능력은 메인 캠페인의 주요 목표인 ‘레조넌트’를 제거하고 해금되는 능력들을 말한다. 레조넌트를 제거했을 때 이들의 능력이 딜런에게 계승되며, 새로운 기술이 해금되는 형태다. 전투 능력은 일종의 스킬이며, 플레이어가 어떠한 전투 능력을 설정하느냐에 따라서 플레이 스타일이 달라지게 된다.

무기의 경우 이전에 공개되었던 것처럼 ‘에버런트’를 이용한 변형 + 콤보 중심의 능력이다. 무기 업그레이드는 주무기 / 보조무기 / 콤보 엔더의 세 가지 형태를 입맛에 맞춰 수정할 수 있다. 일종의 스킬 트리 형태이며, 큰 노드가 무기의 형태를 해금하는 것 / 작은 노드가 개별 기술의 효과를 부여하는 방식으로 설계됐다.



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여기서 중요한 점은 무기의 형태에 액션이 고정되는 것이 아니라, 액션마다 다른 무기의 형태를 사용할 수 있다는 점이다. 즉, 어떠한 무기를 장착하는가 그리고 어떤 공격을 하는가에 따라서 에버런트의 형태가 계속해서 변화하고 유기적인 공격을 할 수 있도록 구성되어 있다. 이를 이용하면 쌍수 단검 (주무기) + 망치 (보조무기)와 같이 다양한 형태를 조합해 전투를 진행할 수 있는 것이다.

마지막으로 재능은 조건부 패시브와 같은 형태에 가깝다. 액션 측면인 전투 능력과 무기의 공격 형태를 유기적으로 연결하는 역할을 담당한다. 이는 빌드의 시너지를 만들어내도록 하는 것에 초점을 맞췄으며, 플레이 스타일을 완전히 다른 방향으로 만들기도 한다.한 가지 효과에 이어서 다른 효과들을 적에게 부여할 수 있고 구상대로 전투가 진행되었을 때 전투 자체를 빠른 속도로 끝낼 수 있다. 이러한 재능은 한 번의 플레이에서 모든 것을 개방하는 것은 불가능하다.


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이렇게 진행되는 컨트롤 레조넌트의 전투는 기본적으로는 콤보 중심의 전투에 가깝다. 보다 적극적인 플레이를 요구하고 있으며, 각 전투 능력 간의 상호작용이 중요하게 다뤄진다. 근접 공격으로 적을 타격하면 자원이 회복되며 - 자원은 딜런의 특수 능력을 사용하는 데에 소모한다.

즉, 근접 빌드 기준으로는 적을 공격하고 자원을 회복한 다음 스킬로 적을 기절시키고 처형하는 플레이가 주가 된다. 적을 처형했을 때 공격력이 증가하는 버프를 얻게 되는데, 이를 이용한 시너지가 중심이 되는 빌드를 예시로 선보였다. 여기서는 방패 강타와 지면 타격으로 적을 기절시키고 - 적을 공중에 띄운 뒤 해머로 내려치는 플레이 스타일을 확인할 수 있다.



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능력을 바꾼다면, 다른 빌드도 가능하다. 개발진은 근접 공격인 것은 동일하지만, 스킬을 변경해 소환물로 보조적인 도움을 받는 장면을 공개했다. 해당 빌드는 자동으로 적을 공격하는 터렛을 이용하며, 상태이상 효과로 지속 피해 + 기절 등을 노리는 전략적인 방식의 플레이를 추구한다.

마지막으로 개발진은 지난 영상에서도 공개했던 보스 중 하나인 ‘댄서’와의 전투 장면도 공개했다. 해당 전투 영상에서는 적의 패턴을 막거나 회피하는 것을 볼 수 있으며, 사전에 설정한 능력을 통해서 막대한 피해를 입히고 제압하는 컨트롤 레조넌트의 플레이를 확인할 수 있었다.

그리고 개발진은 ‘오늘 소개한 내용이 게임 내의 모든 시스템과 메커닉은 아니다’라며, 아직 다루지 못한 게임 플레이 요소들이 많이 남아 있음을 강조했다. 유기적인 스킬 사용과 액션 구조는 이후에도 유지될 예정이며, 부가적인 시스템 등은 추후 더 많은 정보들을 공개할 계획이다.



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● 질의응답

아래는 딥다이브 프레젠테이션 이후 진행된 개발진과의 인터뷰 내용이다. 인터뷰는 컨트롤 레조넌트의 크리에이티브 디렉터인 ‘미카엘 카수리넨’ / 게임 플레이 디자이너인 ‘세르게이 모호프’가 참석했으며, 프레젠테이션에 나온 내용과 기존에 공개된 내용을 바탕으로 국내 미디어들이 질문한 것들이다. 컨트롤 레조넌트의 질의응답은 아래에서 확인할 수 있다.



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(좌측부터) 미카엘 카수리넨 크리에이티브 디렉터 / 세르게이 모호프 게임 플레이 디자이너




● 컨트롤 레조넌트의 액션 연출은 역동적이고 이펙트 역시 뛰어나다는 인상을 받았습니다. 다만 아직 타격 사운드는 미흡한 느낌인데, 조정 중인 것인지 궁금합니다.

= 네. 아직은 게임이 알파 단계이기 때문에 완성에 가까워진 것은 아닙니다. 그래서 현재는 오디오 부분이 빠져 있습니다. 무언가를 타격할 때 적절한 오디오 피드백이나 시각적 피드백을 보여주지 못한 다는 것은 인지하고 있습니다. 사운드 측면은 훨씬 더 좋아질 것이라는 말씀을 드립니다.



● 무기 유형과 다양한 적들이 일종의 상관 관계를 갖게 되는지 궁금합니다. 예를 들면 도끼에는 강하지만 단검에게는 약한 적이라던가. 이런 것들이 있을까요.

= 관련한 답변은 ‘예’ 입니다. 앞서 프레젠테이션에서 스탯 화면을 잠깐 보여드렸는데요. 다양한 대미지 타입과 공격 타입 일부를 보실 수 있습니다. 해당 시스템은 게임 내에서 더 많은 것들을 해금하고 사용이 가능해지도록 만들며 확장이 될 예정입니다. 어디에 효과적인지도 설명을 보실 수 있고 적들이 플레이어의 공격을 방어하는 다양한 방법들과 여러 공격 방식을 확인하실 수 있습니다.



● 전작에서 상당한 수준의 접근성 옵션을 제공했는데 이번에도 그정도 수준으로 제공할 것이라 기대해도 될까요?

= 전작에서 보여드렸던 것과 비슷할 것 같습니다. 일부 조절이 가능한 옵션 또한 제공드릴 예정입니다.



● 전작 컨트롤과 비교해서 게임의 무대인 필드를 다루는 방식이 바뀌었을 것이라 생각합니다. 상대적으로 넓은 필드에서 플레이어의 자유로운 모험을 추구합니다. 게임 디자인 측면에서 이를 어떻게 달성하고자 했는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

= 네. 저희는 오픈 엔디드 월드 (open-ended world)라고 부르는데, 이는 게임 내 월드를 일종의 구역으로 나눴다는 의미입니다. 그 안에서 플레이어들은 많은 자유를 가집니다. 이를 바탕으로 탐색하는 방법을 선택할 수 있습니다. 게임 내에는 다양한 종류의 게임 플레이 / 다양한 퀘스트 등이 있고 플레이어는 원하는 순서대로 플레이할 수 있으며, 이용하고자 하는 것을 이용할 수 있습니다. 하지만 구역들 사이에는 일종의 경계가 존재합니다.

사실, 첫 번째 컨트롤 타이틀에서도 비슷한 디자인을 선보인 바 있습니다. 올디스트 하우스를 별도의 섹터로 구분했었고 각 공간 안에서는 많은 자유가 있었습니다. 컨트롤 레조넌트는 외부 환경으로 나아가면서 발전을 했지만, 여전히 가지고 있는 방향성은 같습니다. 다만, 경계를 활용하고 강조했을 뿐입니다.



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● 전작에 본것과 비슷해보이는 적도 있었지만 새로운 적이 많았습니다. 맵 구조가 바뀐만큼 크게 늘어났을 것으로 예상되는 적의 종류, 보스전 규모는 전작과 비교해 어느 정도라 기대하면 될까요.

= 이전 타이틀의 히스와 몰드가 밖으로 탈출하면서 더 진화를 했습니다. 따라서 다양한 적 타입을 보실 수 있습니다. 이들중 일부는 거대한 형태를 가지고 있고 게임 내에서 이러한 요소들이 발전을 이루었다고 할 수 있겠습니다. 그렇기에 적 디자인 면에서 많은 발전을 보실 수 있을 것이라 생각합니다.

그리고 레조넌스라는 형태의 새로운 위협도 게임 내에서 만나보실 수 있습니다. 여러모로 격변을 일으키는 새로운 사건들이 존재합니다. 여기에 대해서는 아직 보여드리지 않은 것들이 많지만, 추후 더 많은 것들이 공개될 예정입니다.



● 염력은 컨트롤 1에서도 사용되었고 이번 작품에서도 사용됩니다. 바위를 방패로 사용하는 장면들을 확인할 수 있는데, 딜런도 염력을 사용하게 되는 것인지 궁금합니다.

= 첫 번째 타이틀은 염력에 많이 집중을 했습니다. 이는 제시가 가지고 있는 하나의 빌드와 같았습니다. 저희는 플레이어들이 다양한 종류의 빌드를 만들 수 있기를 원하지만, 염력에 집중하는 것도 하나의 방향성으로 다루고자 했습니다. 방어적인 형태도 가능하며, 컨트롤 1과 같이 원거리 공격 등도 게임 내에서 만나보실 수 있습니다.

그리고 다시금 말씀을 드리지만, 컨트롤은 남매에 대한 이야기입니다. 첫 번째 타이틀은 제시였고 이번에는 딜런이죠. 둘은 아주 다른 캐릭터이고 그렇기에 각자의 무브셋이나 능력도 다릅니다. 딜런이 이러한 능력을 활용하는 것은 고유한 방식으로 이루어집니다.



● 새로운 대화 시스템으로 인해서 플레이어의 선택에 따라 이야기가 완전히 달라지기도 하는지 궁금합니다. 선택에 따라서 여러 엔징이나 결과가 나오는 것들을 기대해도 좋을까요?

= 플레이어에게 제공하고 싶었던 것은 캐릭터들과 상호작용하고 관심이 있는 것들을 파고들 수 있는 방법과 같은 것이었습니다. 그리고 이러한 것들이 유기적이고 자연스럽게 느껴지도록 만들고자 했습니다. 플레이어는 때로는 한 가지 상황에서 경로를 선택하고 무언가를 더 배울 수 있습니다. 한편으로는 이러한 것이 만나볼 수 없는 무언가가 있는 선택이 될 수도 있고 세계에 흔적을 남기는 선택이 되기도 합니다.

하지만 여러 개의 엔딩을 갖지는 않을 것입니다. 게임에는 하나의 스토리가 있고 하나의 딜런만이 있습니다. 딜런이 가지고 있는 접근 방식을 고수하고자 합니다. 다만, 플레이어들이 영향을 줄 수 있는 이야기를 찾을 수 있습니다.



● 프레젠테이션에서 볼 수 있는 지도에 벤더 레벨과 자원 등이 있는 것을 볼 수 있었는데, 어떤 역할을 하게 되는 것인지 궁금합니다.

= 아직은 해당 기능에 대해서 이야기를 할 수 없을 것 같습니다. 하지만 알아주신 것에 대해서 기쁘게 생각합니다. 앞으로 몇 달 동안 전반적으로 공개할 것이 훨씬 더 많기 때문에 이후를 기대해 주시면 감사하겠습니다.



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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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(IP보기클릭)121.177.***.***

취저
26.03.04 23:28

(IP보기클릭)221.163.***.***

괜찮은데?
26.03.04 23:35

(IP보기클릭)211.178.***.***

기대 중이긴 한데 타격감이 좀 아쉬움
26.03.05 00:27

(IP보기클릭)175.114.***.***

올디스트 하우스에 있던 히스들 밖으로 도망쳤나보네
26.03.05 00:43

(IP보기클릭)223.39.***.***

기대작 중 하나
26.03.05 06:37

(IP보기클릭)223.39.***.***

전작 재미있게해서 이번 작도 기대되네요!
26.03.05 07:36

(IP보기클릭)211.48.***.***

이거...그 전작이 그 컨트롤 맞는거죠? 뭔가 되게 데메크 같은 스타일로 바뀐 거 같은데....
26.03.05 09:50


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