더 라스트 오브 어스 파트 2 판매량 공식 발표 전까지 웹상 판매량을 검색할 경우 400만장으로만 확인 됐었는데, 공식 발표 후 1,000만장으로 업데이트가 됐네요. 그래서 이제 검색하면 업데이트 된 판매량 확인을 바로바로 할 수 있게 됐습니다. (당연하겠지만)
최다고티 321개에 1천만장 이상 판매 달성, 파트 1 리메이크 소식까지
요 며칠간 풍성한 소식에 참 즐겁네요. ^^
구글 검색
The Last of Us 2 has sold 10 million copies on the PS4 alone. Naughty Dog confirmed the sales milestone alongside the announcement of The Last of Us: Part I. “We’re happy to share that The Last of Us 2 has sold through more than 10 million copies globally, as of this spring,” Naughty Dog’s Rochelle Snyder wrote on the PS Blog. “Knowing the support we have, our studio continues to see exciting, new avenues to introduce curious audiences and galvanize fans.”
It took the original The Last of Us about nine years to top 20 million copies, across both the original PS3 version and its PS4 remaster. Therefore, this milestone in two years is impressive. It also means that the series as a whole has now surpassed at least 30 million copies, with The Last of Us: Part I likely to add significantly to that number. A well-earned achievement, in our opinion!
< IGN >
https://www.ign.com/articles/the-last-of-us-part-2-has-sold-over-10-million-copies
The Last of Us Part 2 Has Sold Over 10 Million Copies
The news arrives as The Last of Us Part 1 Remake was revealed.
Naughty Dog has confirmed that, as of Spring 2022, The Last of Us Part 2 has sold over 10 million copies.
The milestone was shared in the "The Growing Future of The Last of Us" article on PlayStation.Blog, the same one that gave further details on The Last of Us Part 1 remake, the standalone multiplayer game set in its universe, and HBO's The Last of Us series.
The Last of Us Part 2 was released on June 19, 2020, and quickly became the fastest-selling PS4 exclusive at the time by selling over four million copies in its first three days.
Since then, The Last of Us Part 2 has received a PS5 exclusive performance update that pushed the already-impressive game to 60 frames per second.
On September 2, fans will get to experience the original The Last of Us in a way that much more resembles the sequel thanks to the upcoming remake that promises new enemy AI based on The Last of Us Part 2, 60FPS performance, and new combat options.
< Gamespot >
https://www.gamespot.com/articles/the-last-of-us-2-has-sold-more-than-10-million-copies/1100-6504387/
The Last Of Us 2 Has Sold More Than 10 Million Copies
Strong sales have helped the studio grow bigger than ever and undertake more projects, like a standalone multiplayer game.
< Gamesradar >
https://www.gamesradar.com/the-last-of-us-part-2-sales-top-10-million-copies/
The Last of Us Part 2 sales top 10 million copies
Naughty Dog has revealed that The Last of Us Part 2 has now sold over 10 million copies as of earlier this year.
The developer revealed the new figure in a recent blog post(opens in new tab) on its website that focuses on the franchise's future. With all those sales in the bag, you can probably see why the company is feeling quite chipper about the future. It shows that the adventure game has continued to sell well, building upon the 4 million sales it racked up just two days after launch(opens in new tab). At the time, that was enough to make The Last of Us Part 2 "the fastest-selling first-party PS4 exclusive ever".
Naughty Dog has lots else to reveal, too. The first The Last of Us Part 1 is getting a remake on PS5 which releases September 2, 2022 and is coming to PC later. You're also getting a massive standalone multiplayer game set in San Francisco, though you'll need to wait until next year for more news on that one.
< Vgchartz >
https://www.vgchartz.com/article/453952/the-last-of-us-part-ii-sales-top-10-million-units/
The Last of Us Part II Sales Top 10 Million Units - Sales
Publisher Sony Interactive Entertainment and developer Naughty Dog announced The Last of Us Part II has sold over 10 million units worldwide on the PlayStation 4 as of Spring 2022.
"We’re happy to share that The Last of Us Part II has sold through more than 10 million copies globally, as of this Spring," said Naughty Dog senior manager of communications Rochelle Snyder via the PlayStation Blog. "Knowing the support we have, our studio continues to see exciting, new avenues to introduce curious audiences and galvanize fans."
등등등
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제가 관련 분야의 전문가가 아니라 잘 모르겠습니다만 개인적인 생각으로는 어떤 아이템이던 그에 어울리는 합당한 방식과 방법으로 시장분석, 계획수립, 시장진입 및 홍보(마케팅), 제작 및 판매 등 일련의 과정을 거쳐 매출(수익)을 창출할텐데요. 게임분야는 기업관점과 소비자(유저) 관점을 구분(분리)하여 생각을 하여야 할 것 같습니다. 기업입장에서야 당연히 매출액에 따른 수익창출과 고용창출, 사업확장 등이 중요할텐데 이건 기업입장이구요. 소비자(유자)를 유혹할만한 매력적인 부분들을 어필 하여야만 기업입장에서 원하는 것들을 얻어낼 수 있을 것이기 때문에 그런 관점에서 보면 게임은 소비자(유저) 입장에서 “얼만큼 수익이 났다”(OO 기업이 얼만큼을 벌어들였다)를 먼저 어필하는 것 보다 “얼만큼이 팔렸다”(몇 개가 이만큼 팔린 재밌는 게임이니 당신들도 해보시겠어요?)를 우선적으로 어필하는 것이 더 효과적일 것입니다. 많이 팔린 수치를 어필하면 어필할수록 소비자(유저) 입장에서는 “아~ 이 게임 재밌는 게임인가보다. 나도 하나 사서 해봐야지~” 가 될테고, 그렇기 때문에 판매량을 먼저 언급하는 것이 아무래도 소비자(유저) 입장에서 받아들이는 것이 더 쉽고, 빠르고, 확 와 닿을 수 있기 때문이지 않을까요? 그래서 대부분의 게임들을 보면 “얼만큼 벌었다”를 어필하는 것 보다 “얼만큼이 팔렸다”를 우선적으로 어필한 후, 그 다음 그로인해 인원이 이만큼 늘어났고, 사업이 이렇게 확장됐고, 누가 어떻게 됐다, 그리고 이마만큼의 수익을 냈다 등 추가로 언론에 노출 시킴으로써 쐐기를 박는 형태. 그래서 콘솔게임시장은 판매량을 중요한 홍보 포인트 중 하나로 잡고 있는 것이라 생각합니다. (온라인 모바일 사행성 도박성 게임과는 다를 수 있습니다.) 또한 기업입장에서 수익에 대한 간접적인 내용은 연말이던 아니면 필요에 따라서던 공개하긴 하겠지만, 기업 비밀 등 대외비에 해당하는 영역까지 포함해서 디테일한 정보까지 공개하지는 않을 것이기 때문에(관련이 있는 기관이라면 알 수 있겠죠) 뭐 그래서 그렇지 않을까 하는 개인적인 생각을 끄적여 봅니다. 그리고 덤핑이던 뭐던 기업은 손해나는 일은 하지 않을 것이고, 시간이 지나면 가격이 내려가는 것이야 뭐 누구나 다 아는 것일테니 망한 게임 아니고서야 말씀하신 게임들은 잘 팔렸을 겁니다. 박리다매라는 말도 있잖아요. 단, 강매라던지 이런 부분은 없을 수는 없겠죠. 하지만 심하면 언론 등에 터져서 기업이 타격을 받고 가루가 되거나 이미지가 안좋아지거나 하겠지만 그 분야에 몸담고 있는 업계 관계자가 아니고서야 정확한 사정이나 내막은 알 수 없을 것이기 때문에 대부분의 제3자의 근거 없는 글들은 뇌피셜이나 소문 정도로 받아들이세요. 게임 매장이 망했다 등의 말들 또한 일부 사실도 있겠으나 대부분은 카더라지 근거가 없어요. 어떤 게임 매장에 어떤 대표자가 망한 것이 맞고, 폐업사실증명원은 이렇고, 근데 채무불이행 등 여러 문제가 있어서 폐업도 못하는 상황이고, 법원 통해서 면책선고 받았고 등등... 실제로는 근거를 댈 수도 없는 내용들이 대부분입니다. (진짜 망했다면 그런 말들을 떠벌리고 다니는 사람이 이상한 겁니다. 더군다나 제3자가.)
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제가 판매량이런건 거의 신경을 안써가지고 잘 몰라서 궁금한게 있는데 보통 음반이든 영화든 게임이든 만화책이든 상업적인 목표를 달성했다는 지표를 광고할때 몇만부, 몇만표, 몇만장 이런식으로 언급하는게 보통아닌가요? 거기서 수익까지 좋다면 순이익으로 몇 억 달러 벌었다.는 식으로 공개되고... 라오어1나오고 리마스터 잘 팔리고 나서도 제가 관심이 없어서 그런지 개발비의 몇배, 몇억 달러 벌어들임! 이런식의 금액적인 홍보 문구는 기억엔 없거든요. 그냥 몇만장 팔렸다고만 언급한걸로 알고 있는데 그때도 덤핑까진 아니더라도 모종의 이유로 안팔리는곳이나 가게엔 여전히 라오어1이 몇 장이 안팔린채로 남아 있을텐데 그럼 그때는 왜 머라고 안했던걸까요? 그리고 이건 다른 게임에도 적용돼서 악성재고는 어느 게임이든 불문하고 어느 가게에서든 남아 있을텐데... 이 덤핑이슈란게 소니가 시디를 팔기 위해 가게들과 계약을 할때 얼마이상 주문안하면 절대 안팜 이렇게 해서 강매하는식으로 해서 전세계 비디오 게임 가게 사장님들한테 억지로 사게 만든 다음에 하자 있는 상품을 가지고 초반 이익을 정가로 최대로 땡겼다는건데 조금만 생각해보면 앞뒤가 안맞는게 만약 그게 소니가 글로벌 사업을 하는 진짜 방식이라면 계약할때 라오어만 한정해서 이 게임은 특별하니까 이렇게 덤핑이 되던 말던 강매를 시키고 비슷한 시기에 출시한 고오쓰 팔때도 그랬고 또 호제던 팔때도 그랬다는거고 갓옵워 팔때도 그런다는거잖아요? 실제로 플스로 출시하는 게임들에 실패작이 없는것도 아니고 덤핑의 위험이란 늘 존재한다는건데 그래서 이런 거래엔 늘 위험부담이 있는것이고 직접 소비자에게 시디를 파는 가게나 소니나 이런식으로 전세계 시장을 대상으로 장사한다는게 저는 잘 이해가 안되거든요. 그렇다면 소니만 이런식으로 장사해먹고 마소나 닌텐도는 과연 이런식으로 장사를 하는지도 궁금하고요. 그러면 세상의 모든 비디오게임 거래가 다 덤핑이 위험부담을 전제로 한 강매로 이루어진 준 사기행각들이란 말인데 온라인 게시글만 보다보면 분노만 잔뜩 있어서 뭐가 어떻게된건지 모르겠습니다.
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사행성, 도박성 성향이 강한 게임에 대한 아이템 과금문제에 대해서 발생한 각종 시위 등 일련의 사건들에 대해서는 충분히 이해합니다만 덤핑 관련 즉, 소비자가 게임에 대한 값을 지불하고 해당 게임을 구매하는 것과 과금정책과는 상호 결이 다르기 때문에 연관지어 생각하기 보다는 일부 구분해서 생각해야 할 것 같습니다. 덤핑 관련해서 쌈자님 말씀을 듣고 저도 좀 생각을 해봤는데 이게 참 재밌네요. 소비자(유저)는 손해날게 없는 것 같아요. 관련해서 뇌피셜로 하나하나 생각을 끄적여 보면 1. 영세 게임 판매점이 타격을 입었고, 그로인해 망했다(폐업을 의미)? 더 라스트 오브 어스 파트 2를 수억원치 사들여 놓고 판매가 부진하여 수억원 전부 오롯이 손실로 이어졌다면 해당 게임 판매점은 정말 망할만 할겁니다. 근데 상식적으로 접근해보면 현실적으로 한 개 타이틀에 대해 발주 넣은 물량은 많아봐야 200개 내외, 1천만원 내외이지 않을까 하는데요. (당연히 정가보다 싸게 들여왔겠죠.) 더 라스트 오브 어스 파트 2가 판매 부진으로 100개는 팔렸는데 100개는 덤핑으로 절반으로 팔았다? 그로인해 손실이 발생했다면 몇백만원 정도 손실로 이어지지 않았을까 합니다. 그 말인즉슨, 게임 판매점 입장에서는 200개를 1천만원에 들여와서 손실없이, 덤핑없이 잘 판매 했다면 600만원 정도의 차익을 남길 수 있었는데 그러지 못함과, 혹은 들여온 값만 벌게 됐다던가, 일부 손해가 발생했다던가 하여 아쉬운 소리를 당골 등에게 할 수 있을 것이고, 그 말은 곧 망했네, 휘청거리네 등으로 와전 될 수 있겠죠. (발주량과 발주금액은 예시입니다.) 2. 소비자(유저) 입장에서는 손해일까 이득일까? 제가 관련분야 종사자도 아니고 이러한 쪽을 전문적으로 분석하는 분석가도 아니기 때문에 이것 또한 제 생각일 뿐입니다만 보통 덤핑될 경우 여러 가지 문제가 발생할 수 있고, 장기적으로는 덤핑으로 인해 발생한 잠깐의 이득이 그대로 소비자에게 얹혀지게 되어 장기적으로 소비자가 더 많은 비용을 지불할 수 있는 경우도 있을 것이라 덤핑 자체를 무시할 수는 없을 것입니다. 하지만 게임 타이틀 입장에서 보면 지금까지 그래왔듯이 덤핑이 나던, 할인을 하던 소비자(유저) 입장에서는 손해날 것은 없었지 않았나요? 오히려 싸게 살 수 있어서 좋았단 말이죠. 처음 찍어낼 때가 어렵고 돈이 많이 들어가는 것이지 많이 찍어낸 이후 일부 물량들이 덤핑 나는 것은 그리고 할인 하는 것은 모(母)체가 되는 기업 입장에서는 수익적인 면에서 막대한 손해가 나는 일은 아닐 것이라 봅니다. 장기적인 관점에서는 오히려 플러스로 적용될 수도 있을 것이구요. 문체부에서 발간한 자료 등 관련자료 등만 살펴보더라도 과거대비 현재는 패키지 판매량 보다 DL 판매 비중이 더 높아지고 있는 추세이기 때문에 패키지 덤핑에 따라 소비가 받는 불이익은 아마 거의 없을 것이라 봅니다. DL만 보더라도 지속적으로 할인 판매하고, 시간이 지나면 정가를 아예 낮춰버리기도 하니까요. 캡콤만 보더라도 전년도 DL 매출이 80%를 차지하고, 사이버펑크 2077의 경우 선주문 800만장 중 590만장(73.8%)가 디지털 등인 것만 보더라도 덤핑에 따른 영향은 소비자 입장에서는 별다른 타격이 없을 겁니다. 개인적인 생각으로는 어떤 게임이던 중간 판매처에서 일부 금액적인 손실은 발생할 수 있을 것이고, 시간이 지나면 지날수록 그들은 재고처리를 하기 위해서라도 할인하여 판매를 하는 등 조치를 취할 것이라 봅니다.
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단, 업계에서 발생하는 불공정 행위들(모 기업의 밀어넣기 등)에 대해서는 당연히 법적으로 처벌 받아야 하고, 지탄받아야 마땅하겠으나, 그러한 관례나 악습을 모두 알기 어렵고, 당사자의 직접적인 액션이 없는 한 정확히 알 수는 없기 때문에 결국 파고들면 파고들수록 뇌피셜을 가동하는 범위가 더 넓어지고 머리만 더 복잡해 지겠죠. 그런데 여기서 중요한 것은 덤핑, 할인 등 여러 가지 문제를 종합해 봤을 때 결국 문제는 “캔슬 컬쳐” 즉, 무지성 억까- 악플러- 등이 문제인 것 같습니다. 실제로 저도 주변에 억까가 있어서 놀랐는데, 더 라스트 오브 어스 파트 2를 전혀 해보지 않았음에도 불구하고 무지성적으로 그냥 까더라구요. 까는 이유를 물어보니 유튜브 보고 그냥 까는 거라고 해서 어이가 없어서 해보고 말하라고 하고 이야기를 끝냈었는데요. 주변에 종종 있습니다. 사회생활이다 보니 본인이 억까라는 것을 대놓고 드러내지 않아서 그렇지. 아울러 루리웹 사이트 관리가 제대로 안되고 있다는 반증도 될 것이라 이 부분에 대해서는 관리자분들의 진지한 고민도 필요하다 생각합니다. 여튼 더 라스트 오브 어스 파트 2던, 다른 게임이던, 다른 무엇이던 비판이 많다는 것은 그만큼 인기가 많다는 것의 반증이니까요. 즐겜하며 정보 교류하다보면 훗날 사이트 관리도 잘 되고 청적지역이 됐음 하는데 현재 상태를 보면. 두서 없이 써서 말이 맞는지 모르겠는데 대략 이렇게 생각을 하고 있습니다. ㅎㅎ
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현재 상태를 보면 SNS 등 온라인 활동이 활발해지면서 분위기가 뭔가 많이 바뀌고, 잘못된 것 같아요. 더군다나 미담이나 좋은 소식들을 전하는 사람들 보다 비방하고 비난하며 괴롭히고 헐뜯는 부류들이 많아진 현 상황을 보면 무언가 강력한 조치나 제도개선 등 정비가 이루어져야 할 것 같은데 (언론과 관련된 관점으로 접근해야할 듯?) 정부 입장에서야 이런 부분들은 사실 마이너한 부분들이기 때문에 알지도 못하고 알아봐야 제도를 마련하거나 정비하는 일은 기대하기 힘들 것이고요. 덤핑 사태 관련해서도 맞는 말씀이 정말 문제가 있고 다 굶어죽는 상황이었다면 특히 국내에서라면 더 라스트 오브 어스 파트 2와 관련하여 게임 매장 사장님들이 들고 일어나서 시위를 하던 호소를 하던 뭔가 어필을 했어야 할텐데 그런건 없었습니다. 실제 시장은, 사업의 영역에서는 그렇게 할 수 없는 구조이거나 혹은 그정도까지는 오버해서 할 꺼리는 아니었을 수도 있었겠구요. 가만히 보면 덤핑 문제에 대해서는 그로인해 게임 매장이 망햇는 것에 대해서는 웹상에서 제3자들이 떠들어댄 이야기 일뿐 그 누구도 직접적인 예시를 제시한 내용은 없었던 것 같습니다. (제가 발견을 못했거나 못봤을 수도 있겠지만요.) 다들 마녀사냥 하며 재밌게 했다는 유저 힐난하고 짓밟기에만 급급했죠. 비도덕적으로, 바르지 못하게 생각하는 사람들이 많은데 캔슬 컬쳐가 진득하게 자리를 잡아서 그런것들을 인지조차 못하는 부류들도 많은게 현 상황인 것 같습니다. 소니와 너티 독은 어떤 잘못이 있을까요? 제가 그 회사 지분이 있는 것도 아니고, 관련이 있는 것도 아니라 옹호하거나 찬양할 필요는 없다고 생각하는데요. 글쎄요. 더 라스트 오브 어스 파트 2를 그냥 무난하게 만들었다면 지금과 같은 폭발적인 반응은 없었을 테지만 반대로 우리 입맛에 맞게 만들어내라! 라고 생각을 해본다면 그건 소비자로써의 권리나 자유를 초과했다고 생각합니다. 단, 너티 독 입장에서 닐 드럭만도 최대한 유하게 표현을 했더라면 또 몰랐겠지만 그렇다고 한들 시작부터 난도질 되기 시작했는데 난도질 당하면서 유하게 표현을 한다? 이미 의미는 없다 생각합니다. 소비자로써 권리는 소비자가 만들어가는 것일텐데 현재의 이 과격한 분위기들을 보면 여러모로 씁쓸~한 현실이네요.
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제가 판매량이런건 거의 신경을 안써가지고 잘 몰라서 궁금한게 있는데 보통 음반이든 영화든 게임이든 만화책이든 상업적인 목표를 달성했다는 지표를 광고할때 몇만부, 몇만표, 몇만장 이런식으로 언급하는게 보통아닌가요? 거기서 수익까지 좋다면 순이익으로 몇 억 달러 벌었다.는 식으로 공개되고... 라오어1나오고 리마스터 잘 팔리고 나서도 제가 관심이 없어서 그런지 개발비의 몇배, 몇억 달러 벌어들임! 이런식의 금액적인 홍보 문구는 기억엔 없거든요. 그냥 몇만장 팔렸다고만 언급한걸로 알고 있는데 그때도 덤핑까진 아니더라도 모종의 이유로 안팔리는곳이나 가게엔 여전히 라오어1이 몇 장이 안팔린채로 남아 있을텐데 그럼 그때는 왜 머라고 안했던걸까요? 그리고 이건 다른 게임에도 적용돼서 악성재고는 어느 게임이든 불문하고 어느 가게에서든 남아 있을텐데... 이 덤핑이슈란게 소니가 시디를 팔기 위해 가게들과 계약을 할때 얼마이상 주문안하면 절대 안팜 이렇게 해서 강매하는식으로 해서 전세계 비디오 게임 가게 사장님들한테 억지로 사게 만든 다음에 하자 있는 상품을 가지고 초반 이익을 정가로 최대로 땡겼다는건데 조금만 생각해보면 앞뒤가 안맞는게 만약 그게 소니가 글로벌 사업을 하는 진짜 방식이라면 계약할때 라오어만 한정해서 이 게임은 특별하니까 이렇게 덤핑이 되던 말던 강매를 시키고 비슷한 시기에 출시한 고오쓰 팔때도 그랬고 또 호제던 팔때도 그랬다는거고 갓옵워 팔때도 그런다는거잖아요? 실제로 플스로 출시하는 게임들에 실패작이 없는것도 아니고 덤핑의 위험이란 늘 존재한다는건데 그래서 이런 거래엔 늘 위험부담이 있는것이고 직접 소비자에게 시디를 파는 가게나 소니나 이런식으로 전세계 시장을 대상으로 장사한다는게 저는 잘 이해가 안되거든요. 그렇다면 소니만 이런식으로 장사해먹고 마소나 닌텐도는 과연 이런식으로 장사를 하는지도 궁금하고요. 그러면 세상의 모든 비디오게임 거래가 다 덤핑이 위험부담을 전제로 한 강매로 이루어진 준 사기행각들이란 말인데 온라인 게시글만 보다보면 분노만 잔뜩 있어서 뭐가 어떻게된건지 모르겠습니다.
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제가 관련 분야의 전문가가 아니라 잘 모르겠습니다만 개인적인 생각으로는 어떤 아이템이던 그에 어울리는 합당한 방식과 방법으로 시장분석, 계획수립, 시장진입 및 홍보(마케팅), 제작 및 판매 등 일련의 과정을 거쳐 매출(수익)을 창출할텐데요. 게임분야는 기업관점과 소비자(유저) 관점을 구분(분리)하여 생각을 하여야 할 것 같습니다. 기업입장에서야 당연히 매출액에 따른 수익창출과 고용창출, 사업확장 등이 중요할텐데 이건 기업입장이구요. 소비자(유자)를 유혹할만한 매력적인 부분들을 어필 하여야만 기업입장에서 원하는 것들을 얻어낼 수 있을 것이기 때문에 그런 관점에서 보면 게임은 소비자(유저) 입장에서 “얼만큼 수익이 났다”(OO 기업이 얼만큼을 벌어들였다)를 먼저 어필하는 것 보다 “얼만큼이 팔렸다”(몇 개가 이만큼 팔린 재밌는 게임이니 당신들도 해보시겠어요?)를 우선적으로 어필하는 것이 더 효과적일 것입니다. 많이 팔린 수치를 어필하면 어필할수록 소비자(유저) 입장에서는 “아~ 이 게임 재밌는 게임인가보다. 나도 하나 사서 해봐야지~” 가 될테고, 그렇기 때문에 판매량을 먼저 언급하는 것이 아무래도 소비자(유저) 입장에서 받아들이는 것이 더 쉽고, 빠르고, 확 와 닿을 수 있기 때문이지 않을까요? 그래서 대부분의 게임들을 보면 “얼만큼 벌었다”를 어필하는 것 보다 “얼만큼이 팔렸다”를 우선적으로 어필한 후, 그 다음 그로인해 인원이 이만큼 늘어났고, 사업이 이렇게 확장됐고, 누가 어떻게 됐다, 그리고 이마만큼의 수익을 냈다 등 추가로 언론에 노출 시킴으로써 쐐기를 박는 형태. 그래서 콘솔게임시장은 판매량을 중요한 홍보 포인트 중 하나로 잡고 있는 것이라 생각합니다. (온라인 모바일 사행성 도박성 게임과는 다를 수 있습니다.) 또한 기업입장에서 수익에 대한 간접적인 내용은 연말이던 아니면 필요에 따라서던 공개하긴 하겠지만, 기업 비밀 등 대외비에 해당하는 영역까지 포함해서 디테일한 정보까지 공개하지는 않을 것이기 때문에(관련이 있는 기관이라면 알 수 있겠죠) 뭐 그래서 그렇지 않을까 하는 개인적인 생각을 끄적여 봅니다. 그리고 덤핑이던 뭐던 기업은 손해나는 일은 하지 않을 것이고, 시간이 지나면 가격이 내려가는 것이야 뭐 누구나 다 아는 것일테니 망한 게임 아니고서야 말씀하신 게임들은 잘 팔렸을 겁니다. 박리다매라는 말도 있잖아요. 단, 강매라던지 이런 부분은 없을 수는 없겠죠. 하지만 심하면 언론 등에 터져서 기업이 타격을 받고 가루가 되거나 이미지가 안좋아지거나 하겠지만 그 분야에 몸담고 있는 업계 관계자가 아니고서야 정확한 사정이나 내막은 알 수 없을 것이기 때문에 대부분의 제3자의 근거 없는 글들은 뇌피셜이나 소문 정도로 받아들이세요. 게임 매장이 망했다 등의 말들 또한 일부 사실도 있겠으나 대부분은 카더라지 근거가 없어요. 어떤 게임 매장에 어떤 대표자가 망한 것이 맞고, 폐업사실증명원은 이렇고, 근데 채무불이행 등 여러 문제가 있어서 폐업도 못하는 상황이고, 법원 통해서 면책선고 받았고 등등... 실제로는 근거를 댈 수도 없는 내용들이 대부분입니다. (진짜 망했다면 그런 말들을 떠벌리고 다니는 사람이 이상한 겁니다. 더군다나 제3자가.) | 22.06.12 00:19 | |
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네 설명 감사합니다. 그렇다면 더욱이 이상한게 있는데요. 정작 중요한건 빼놓고 라오어 호불호로 인한 덤핑이슈만 부각되고 있다는점입니다. 예를 들어 요즘 유행하는 사행성이 강하고 과금정책이 쎈 모바일 가챠게임이나 온라인 게임들의 경우 그 정도가 도가 지나쳐서 21년 초에 유저들이 트럭시위도 하기도 했고 최근엔 대표적으로 디아블로 이모탈이 과금정책으로 전세계에서 유저들에게 반감을 사고 있는데 이런 경우는 과금정책 시스템에 상당히 문제가 있기 때문에 소비자들이 못 참고 자신들이 누릴 서비스가 기업의 이익으로 인해 침해 받고 있다고 생각해서 발 벗고 나서는 점인데 비디오 게임 시장 사업방식도 준 강매로 이루어진 사업방식이라면 이것 또한 소비자에게 타격이 갈것이 뻔하잖아요? 실제로 소니 마소 닌텐도가 갑자기 동시에 미쳐버려서 아타리 쇼크처럼 하자있는 상품들 마구찍어내서 1년 안에 순식간에 돈 빨아먹고 날라버린다고 한다고 가정해 봅시다...(그럴 가능성은 제로겠지만) 그렇다면 첫번째로 억지로 떠안은 패키지들을 못 팔아 영세한 비디오 가게 사장님들의 재고가 덤핑 돼서 중간에서 터져나갈것이고 다음으로 그 게임을 사간 유저들이 돈값 못하는 게임 때문에 손해볼것이고 세번째로 신뢰도가 떨어져서 비디오 게임계 전체가 장사가 안될것인데 이런 부분들을 정말 우려한다면 지금 웹상에서 라오어 때매 덤핑되고 있다고 떠드는 사람들은 너티독과 소니에게 돌을 던질것이 아니라 비디오 게임 시장 전체를 대상으로 이 덤핑에 대한 불만을 표출하는게 맞지 않나는 생각이 듭니다. 그런데 덤핑 이슈를 가져와서 말하는 사람들 보면 이런 전방위적인 생각을 가지고 하는 사람은 전혀 안보이거든요? 진짜 소비자 권리 침해에 우려가 돼서 그렇게들 행동하는건지, 안그래도 실물 패키지 죽어가서 시들시들해져가는 영세한 비디오 게임 가게 사장님들 걱정해서 하는말들인지 전혀 모르겠습니다. 진짜 문제가 있다면 트럭시위까진 아니더라도 라오어가 탄생하기 이전 너티독이 탄생하기 이전부터 훨씬 환경이 열악하던 시절부터 이런 이슈가 공론화가 되고 온라인에서 전세계적인 반발을 했어야 되는게 말이 되는데 이때까진 그런거 눈 씻고 찾아볼 수 없었거든요? 그냥 정당한 사업방식으로 인지하고 잘 들 넘어갔으니 아무도 잘못됐다고 생각하지 않았고 그러니 말을 하지 않았겠죠. 진짜 콘솔계에서 요즘 사업하는 방식에 문제가 있다면 이런 디테일들을 알고 널리 퍼뜨려서 공론화 시켜 막아야 될텐데 덤핑 이슈엔 그런 디테일들이 없다는겁니다. 그냥 요란하기만 하지. 그래서 보는 입장에선 뭐 때문에 저렇게 불이타고 있는건지 가늠조차 안됩니다. 이걸 보는 관심이 덜한 사람들은 그냥 너티독이 잘 못 했나보네 요즘 PC어쩌구 묻어가서 장사질하다 망했나보네 하고 머릿속으로 쉬운 결론내고 지나가기 바빠지지. | 22.06.12 08:45 | |
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사행성, 도박성 성향이 강한 게임에 대한 아이템 과금문제에 대해서 발생한 각종 시위 등 일련의 사건들에 대해서는 충분히 이해합니다만 덤핑 관련 즉, 소비자가 게임에 대한 값을 지불하고 해당 게임을 구매하는 것과 과금정책과는 상호 결이 다르기 때문에 연관지어 생각하기 보다는 일부 구분해서 생각해야 할 것 같습니다. 덤핑 관련해서 쌈자님 말씀을 듣고 저도 좀 생각을 해봤는데 이게 참 재밌네요. 소비자(유저)는 손해날게 없는 것 같아요. 관련해서 뇌피셜로 하나하나 생각을 끄적여 보면 1. 영세 게임 판매점이 타격을 입었고, 그로인해 망했다(폐업을 의미)? 더 라스트 오브 어스 파트 2를 수억원치 사들여 놓고 판매가 부진하여 수억원 전부 오롯이 손실로 이어졌다면 해당 게임 판매점은 정말 망할만 할겁니다. 근데 상식적으로 접근해보면 현실적으로 한 개 타이틀에 대해 발주 넣은 물량은 많아봐야 200개 내외, 1천만원 내외이지 않을까 하는데요. (당연히 정가보다 싸게 들여왔겠죠.) 더 라스트 오브 어스 파트 2가 판매 부진으로 100개는 팔렸는데 100개는 덤핑으로 절반으로 팔았다? 그로인해 손실이 발생했다면 몇백만원 정도 손실로 이어지지 않았을까 합니다. 그 말인즉슨, 게임 판매점 입장에서는 200개를 1천만원에 들여와서 손실없이, 덤핑없이 잘 판매 했다면 600만원 정도의 차익을 남길 수 있었는데 그러지 못함과, 혹은 들여온 값만 벌게 됐다던가, 일부 손해가 발생했다던가 하여 아쉬운 소리를 당골 등에게 할 수 있을 것이고, 그 말은 곧 망했네, 휘청거리네 등으로 와전 될 수 있겠죠. (발주량과 발주금액은 예시입니다.) 2. 소비자(유저) 입장에서는 손해일까 이득일까? 제가 관련분야 종사자도 아니고 이러한 쪽을 전문적으로 분석하는 분석가도 아니기 때문에 이것 또한 제 생각일 뿐입니다만 보통 덤핑될 경우 여러 가지 문제가 발생할 수 있고, 장기적으로는 덤핑으로 인해 발생한 잠깐의 이득이 그대로 소비자에게 얹혀지게 되어 장기적으로 소비자가 더 많은 비용을 지불할 수 있는 경우도 있을 것이라 덤핑 자체를 무시할 수는 없을 것입니다. 하지만 게임 타이틀 입장에서 보면 지금까지 그래왔듯이 덤핑이 나던, 할인을 하던 소비자(유저) 입장에서는 손해날 것은 없었지 않았나요? 오히려 싸게 살 수 있어서 좋았단 말이죠. 처음 찍어낼 때가 어렵고 돈이 많이 들어가는 것이지 많이 찍어낸 이후 일부 물량들이 덤핑 나는 것은 그리고 할인 하는 것은 모(母)체가 되는 기업 입장에서는 수익적인 면에서 막대한 손해가 나는 일은 아닐 것이라 봅니다. 장기적인 관점에서는 오히려 플러스로 적용될 수도 있을 것이구요. 문체부에서 발간한 자료 등 관련자료 등만 살펴보더라도 과거대비 현재는 패키지 판매량 보다 DL 판매 비중이 더 높아지고 있는 추세이기 때문에 패키지 덤핑에 따라 소비가 받는 불이익은 아마 거의 없을 것이라 봅니다. DL만 보더라도 지속적으로 할인 판매하고, 시간이 지나면 정가를 아예 낮춰버리기도 하니까요. 캡콤만 보더라도 전년도 DL 매출이 80%를 차지하고, 사이버펑크 2077의 경우 선주문 800만장 중 590만장(73.8%)가 디지털 등인 것만 보더라도 덤핑에 따른 영향은 소비자 입장에서는 별다른 타격이 없을 겁니다. 개인적인 생각으로는 어떤 게임이던 중간 판매처에서 일부 금액적인 손실은 발생할 수 있을 것이고, 시간이 지나면 지날수록 그들은 재고처리를 하기 위해서라도 할인하여 판매를 하는 등 조치를 취할 것이라 봅니다. | 22.06.12 17:06 | |
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단, 업계에서 발생하는 불공정 행위들(모 기업의 밀어넣기 등)에 대해서는 당연히 법적으로 처벌 받아야 하고, 지탄받아야 마땅하겠으나, 그러한 관례나 악습을 모두 알기 어렵고, 당사자의 직접적인 액션이 없는 한 정확히 알 수는 없기 때문에 결국 파고들면 파고들수록 뇌피셜을 가동하는 범위가 더 넓어지고 머리만 더 복잡해 지겠죠. 그런데 여기서 중요한 것은 덤핑, 할인 등 여러 가지 문제를 종합해 봤을 때 결국 문제는 “캔슬 컬쳐” 즉, 무지성 억까- 악플러- 등이 문제인 것 같습니다. 실제로 저도 주변에 억까가 있어서 놀랐는데, 더 라스트 오브 어스 파트 2를 전혀 해보지 않았음에도 불구하고 무지성적으로 그냥 까더라구요. 까는 이유를 물어보니 유튜브 보고 그냥 까는 거라고 해서 어이가 없어서 해보고 말하라고 하고 이야기를 끝냈었는데요. 주변에 종종 있습니다. 사회생활이다 보니 본인이 억까라는 것을 대놓고 드러내지 않아서 그렇지. 아울러 루리웹 사이트 관리가 제대로 안되고 있다는 반증도 될 것이라 이 부분에 대해서는 관리자분들의 진지한 고민도 필요하다 생각합니다. 여튼 더 라스트 오브 어스 파트 2던, 다른 게임이던, 다른 무엇이던 비판이 많다는 것은 그만큼 인기가 많다는 것의 반증이니까요. 즐겜하며 정보 교류하다보면 훗날 사이트 관리도 잘 되고 청적지역이 됐음 하는데 현재 상태를 보면. 두서 없이 써서 말이 맞는지 모르겠는데 대략 이렇게 생각을 하고 있습니다. ㅎㅎ | 22.06.12 17:06 | |
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굉장히 긴 의견 다 잘 읽어 봤습니다. 허허. 말씀하신 주요내용들도 여지껏 라오어 사태를 봐오면서 머릿속으로 어렴풋이 비슷하게 생각했었던적이 있습니다. 가격이 0원에 수렴하게 내려간건 오히려 까던 빠던 전혀 관심없던 사람이건 이건 소비자에게 오히려 좋은것이 아닐까라고요. 어쨋든 공짜에 가까운 가격으로 직접 해보고 판단할 수는 기회가 있는거잖아요? 뭐 그런쪽으로 노력하는것 보단 철저히 게시판에서 키보드로 한자라도 라오어2에 관해 어디서든 더 떠벌리는 방향이 옳다고 생각한 사람들이 적어도 한국웹에는 상당히 많은 비중을 차지하고 있는것 같습니다. 라오어2가 나오고 시간이 꽤 지났음에도 불구하고 최근에 라오어1 리메이크 소식으로 인해 또 지나갔던 이슈가 사골 우려먹듯이 계속 우려지는걸 보고 또 곰돌님 게시글을 보다가 문득 든 생각을 적어봤던것이였습니다. 아니 2년이나 지났고 라오어2에서 삔또가 상한게 그렇게 정답이라 여기던 라오어1까지 이어져서 이러고들 있나... 라오어2가 호불호 갈리는 작품이라 작품이 워낙 고통스럽기 때문에 삔또 상할만한 건덕지는 있습니다만 그거와는 별개로 캔슬컬쳐에 기반해서 앞뒤가 안 맞는 말들이 시간이 지나도 전혀 사라지지 않고 계속 밈으로 사람들이 밀고 있다는게 참 경악스럽달까요.(특히 제리 인종관련 헛소리) 천만장 돌파한거 발표하니 덤핑 이슈도 결국 사장 될 위기에 놓였는데도 계속 꾸준히 밀고있죠. 아직까지 그렇게 꾸준히 밀고 있는 그 이슈들을 그들 입장에서 그들이 한번도 생각해봤을거 같지 않을 생각들을 차근차근 생각해보다보니 든 의문들이였습니다. | 22.06.12 18:09 | |
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모바일 가챠게임의 사행성 과금 관련과 덤핑 이슈는 당연히 동일한 문제로 보고서 비교하고자 한게 아니라 소비자들이 자신의 권리를 침해 당했다 생각해서 힘을 행사하고 행동력을 보여준걸 예시로서 든 것입니다. 과거 무성의하게 개발한것으로 유명한 E.T로 인한 아타리 쇼크사례가 있듯이 갑자기 비디오 게임 기업들이 그때처럼 동시에 미쳐서 강매를 했다 치고 예를 들어본것이고요. 진짜 온라인에서 시끄러운거 만큼 덤핑에 대한 피해가 커서 전세계 비디오가게 사장님들 라오어2때매 다 굶어죽게 생겼으면 비디오 가게 사장님들 선에서 들고 일어나서 남양유업 사태처럼 소니 본사 찾아가서 앉아서 시위라도 하거나 회사 불지르려는 성의라도 보여야 되는거 아닐까? 혹은 우리를 도와달라고 소비자에게 호소하면서 소니,마소,닌텐도 및 그들의 끄나풀인 대표 악덕기업 너티독의 사업을 저지하려는 실제 행동력으로 옮겨서 보여줘야 하는건 아닐까 해서 나온 말이였습니다. 이 덤핑이슈가 실제로 존재하는 준사기행각에 가까운 강매로 이루어진 사업이고 그렇게 문제가 있고 파고 들면 들수록 복잡한 문제라면 그리고 그걸 해결할 의지가 다분한 소비자들이라면 그럴수록 더욱 파고들어야 하는게 앞뒤가 맞는 태도라는겁니다. 국내 트럭시위 사태때 유저들이 간담회 열어서 얼마나 디테일하게 까발렸는지는 게임 좋아하는 사람이라면 다 아실텐데 실제 문제를 해결하려는 의지가 있는 사람들은 과금관련 트럭시위처럼 진짜 문제를 디테일하게 파고 든단 말이죠? 근데 덤핑 이슈는 그런 행동들이 전혀 안보인단 겁니다. 그냥 온라인에서만 시끄럽게 발화하고만 있죠. 2년동안이나. 그리고 앞으로도 계속 될거 같고요. 자기네들 먹고 살 길이 위협을 받고 있고 자기네들 정신이 불온한 사상으로 세뇌될거 같으면 행동으로 나서야지 왜 가상에서만 머무르고 실제 행동으로 보이지 않냐는거죠. 왜 비슷한 생각 가진 사람들끼리 모여가지고 실제로 얼굴도 보고 인사하면서 집회나 시위같은거라도 하면 보기 좋을거 같고 주변사람들 호응도 얻을거 같은데 말이죠. 그러지 않고서야 온라인에서 두들긴 활자의 한 픽셀이라도 소니랑 너티독 귓구녕에 들어가긴 하겠냐는 겁니다. 이미 이 지경까지 와서 소비자들을 그렇게 우롱하고 있는데 말이죠. | 22.06.12 18:10 | |
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현재 상태를 보면 SNS 등 온라인 활동이 활발해지면서 분위기가 뭔가 많이 바뀌고, 잘못된 것 같아요. 더군다나 미담이나 좋은 소식들을 전하는 사람들 보다 비방하고 비난하며 괴롭히고 헐뜯는 부류들이 많아진 현 상황을 보면 무언가 강력한 조치나 제도개선 등 정비가 이루어져야 할 것 같은데 (언론과 관련된 관점으로 접근해야할 듯?) 정부 입장에서야 이런 부분들은 사실 마이너한 부분들이기 때문에 알지도 못하고 알아봐야 제도를 마련하거나 정비하는 일은 기대하기 힘들 것이고요. 덤핑 사태 관련해서도 맞는 말씀이 정말 문제가 있고 다 굶어죽는 상황이었다면 특히 국내에서라면 더 라스트 오브 어스 파트 2와 관련하여 게임 매장 사장님들이 들고 일어나서 시위를 하던 호소를 하던 뭔가 어필을 했어야 할텐데 그런건 없었습니다. 실제 시장은, 사업의 영역에서는 그렇게 할 수 없는 구조이거나 혹은 그정도까지는 오버해서 할 꺼리는 아니었을 수도 있었겠구요. 가만히 보면 덤핑 문제에 대해서는 그로인해 게임 매장이 망햇는 것에 대해서는 웹상에서 제3자들이 떠들어댄 이야기 일뿐 그 누구도 직접적인 예시를 제시한 내용은 없었던 것 같습니다. (제가 발견을 못했거나 못봤을 수도 있겠지만요.) 다들 마녀사냥 하며 재밌게 했다는 유저 힐난하고 짓밟기에만 급급했죠. 비도덕적으로, 바르지 못하게 생각하는 사람들이 많은데 캔슬 컬쳐가 진득하게 자리를 잡아서 그런것들을 인지조차 못하는 부류들도 많은게 현 상황인 것 같습니다. 소니와 너티 독은 어떤 잘못이 있을까요? 제가 그 회사 지분이 있는 것도 아니고, 관련이 있는 것도 아니라 옹호하거나 찬양할 필요는 없다고 생각하는데요. 글쎄요. 더 라스트 오브 어스 파트 2를 그냥 무난하게 만들었다면 지금과 같은 폭발적인 반응은 없었을 테지만 반대로 우리 입맛에 맞게 만들어내라! 라고 생각을 해본다면 그건 소비자로써의 권리나 자유를 초과했다고 생각합니다. 단, 너티 독 입장에서 닐 드럭만도 최대한 유하게 표현을 했더라면 또 몰랐겠지만 그렇다고 한들 시작부터 난도질 되기 시작했는데 난도질 당하면서 유하게 표현을 한다? 이미 의미는 없다 생각합니다. 소비자로써 권리는 소비자가 만들어가는 것일텐데 현재의 이 과격한 분위기들을 보면 여러모로 씁쓸~한 현실이네요. | 22.06.12 18:40 | |
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