슈퍼 마리오 3D 랜드
[ Super Mario 3D Land ]
마리오가 독보적인 이유에 대한 해답
먼저 알림 ) 본문에서 말하는 입체 시점은 입체적으로 튀어나오는 시점을 말합니다.
180도인 줄 알았는데 360도였다.
모든 문화 콘텐츠가 가장 높게 지향해야 할 목표는 < 정신적 풍족함 > 이 아닐까? 아무 생각 없이 펑펑 터지기만 할 뿐이라던지, 혹은 훌떡훌떡 벗기만 해서 사람을 즐겁게 해주는 문화 콘텐츠에는 어떤 의미가 있겠는가. 음악이든 영화든 소설이든, 인간이 즐기는 문화 콘텐츠라면, 그 안에는 어떠한 사소한 것이라도 메세지가 포함되어 있어야 된다고 생각했다. 메시지가 포함되지 않았다면, 그 콘텐츠를 받아들이는 사람들 각자의 내면에 잠자고 있던 감각을 깨울만한 < 다른 것 > 이라도 포함되어 있어야 한다. 훌륭한 내러티브를 가진 스토리라던지, 눈알이 절로 돌아가는 기가 막힌 연출, 혹은 이게 나랑 같은 인간이란 생명체가 생각해낸 건지 의구심이 들 정도의 참신한 상상력 등 이런 것들 말이다. 이것들이 알차게 포함되어 있어 콘텐츠를 재밌게 즐기는 동시에 정신적인 충족감을 느끼게 해줘야 된다고 생각 했다. 물론 여기서 말하는 콘텐츠에는 당연히 게임도 포함되어 있다.
하지만 슈퍼마리오엔 그저 < 플레이 > 만이 존재한다.
이 글은 < 플레이 > 가 줄 수 있는 대단함에 대해서 새롭게 깨달은 이야기다.
게임에 대해서 이런 생각을 가지고 있는 나에게, 플레이 전 [ 슈퍼마리오 3D랜드 ] 는 확실히 내가 생각하는 훌륭한 작품에서 180도 멀어진 작품이었다. 플레이하는 사람에게 주는 메시지? 그런 것 없다. 훌륭한 내러티브? 1985년도에 발매한 [ 슈퍼마리오 브라더스 ] 에서 정립된 < 쿠파가 피치를 납치해가고, 마리오가 구해낸다. > 에서 단 한 발자국의 진전도 이루어지지 않았다. 그렇다고 게임 안에 훌륭한 연출이 있냐면 그것도 아니다. 그저 스테이지를 하나하나 클리어해서 마지막 스테이지까지 가서 피치 공주를 구하는 게 정말 < 끝 > 인 게임이다. 이렇게 나열해보면 내가 생각하는 훌륭한 게임관에 있어서 한도 끝도 없는 멀어지는 최악의 게임에 가까운 것처럼 보이지만, [ 슈퍼마리오 3D 랜드 ] 는 내가 최근에 플레이한 그 어떤 게임보다도 놀라우면서도 재밌게 플레이한 게임이다. 180도 인 줄 알았는데, 360도 인 것이었다.
항상 똑같은 스토리, 똑같은 내러티브로
대단히 훌륭한 재미를 주는 마리오 시리즈.
입체 시점 활용법의 정석이 되다.
영화를 좋아해서 웬만큼 날고 기는 3D 영화를 대부분 본 입장에서 입체 시점에 대해서 말해보자면, 사실 입체 시점이란 게 제대로 만들지 않으면 돈 잡아먹는 괴물에 불과한 시점이다. 2D 영화를 생각없이 3D 로 변환하면 입체감 있게 튀어나와 보인다는 점에서만 좋을 뿐, 영화 속 사물들이 미니어처처럼 보여 큰 화면으로 압도적인 위압감을 줘야 할 장면이 아기자기하게만 느껴지는 경우가 종종을 넘어서 꽤 많다. 이렇듯 입체 시점을 제대로 활용하려면 연출적인 면에서 여러 가지를 생각해야 하는데, 이 작품은 입체 시점을 < 제대로, 잘 > 활용한다. [ 슈퍼마리오 3D 랜드 ] 는 < 입체 시점을 게임 플레이에 어떻게 자연스럽게 녹일까 > 의 고민에 대한 해답과도 같은, 더 나아가 정석과도 같은 작품이다. 눈이 피로하지 않고, 어지럽지 않으면서, 작은 공감각이 아닌 큰 공감각을 느끼며, 손을 뻗으면 마리오를 만질 수 있을 것만 같은 시점으로 마리오를 플레이할 수 있다는 건 게임 플레이 전의 얄팍한 내 생각보다 훨씬 더 큰 장점으로 다가온다.
실제로 해 보면 모든 장면에서 정말 쩔어주는 공감각을 느낄 수 있다.
언뜻 보면 그냥 평범한 3D 디자인인 것 같지만 하나하나 뜯어보면, 세세한 부분에서 입체 시각으로 봤을 때 공감각이 잘 느껴지도록 스테이지 디자인 한 것을 볼 수 있다. 공간에 흩날리는 눈송이나 꽃송이로 입체 공감각을 극대화시키는 기초적인 것부터 시작해서, 3D로 보지 않으면 보이지 않는 착시를 이용한 퍼즐, 프로펠러라는 하늘로 수직 상승하고 서서히 활공하는 신 아이템을 통해 Z 축의 공감각을 기가 막히게 잘 살리는 스테이지, Y 축으로 튀어나오는 함정 - 거대 물고기, 철기둥 - 을 극한까지 밀어붙여 플레이어마저 압박감을 느끼게 하는 스테이지들은 3D 시점을 사용하면 게임이 훨씬 재미있어진다는 걸 몸소 보여준다.
여기에 화룡점정에 해당하는 마지막 쿠파 스테이지는 처음부터 끝까지 플레이어를 여러모로 놀라게 해준다. 플랫포머 게임으로써 지켜야 되는 가장 기본인 < 재밌는 레벨 디자인 > 지키는 와중에, 입체 시각에 있어서 최고의 희열을 가져다주게끔 설계된 스테이지 구조는 그저 플레이하는 것만으로도 넋을 잃고 감탄사를 터트리게 해준다. [ 뉴 슈퍼마리오 브라더스2 ] 의 다소 허접스러운 3D 시점의 활용에 비해서 < 개과천선 > 이라는 단어가 어울릴 정도로 훌륭한 3D 시점의 사용을 보여주는 게 [ 슈퍼마리오 3D 랜드 ] 다.
화면을 뚫을 듯이 앞으로 나오는 철기둥에 어느 누구도 빠짐없이 놀랐을 것이고 감탄했을 것이다.
이 장면도 꽤나 뇌리에 남는 장면이지만 역시 최고의 명장면은 마지막 쿠파 스테이지 전체다.
입체 시점을 이용할 수 있는 만큼 모조리 이용한 압도적인 연출은 그저 < 최고다 > 만은 내뱉게 해준다.
완벽에 가까운 훌륭한 레벨 디자인와 플레이
게임의 재미를 올려주는 전통적이면서 참신한 여러 가지 아이템들 - 버섯, 나뭇잎, 꽃, 부메랑, 프로펠러, 별 - 을 등장시켜 친숙하게 게임을 즐기게끔 하는 동시에 새롭게도 게임을 즐기게 해주지만, 기본적인 게임의 플레이는 전통적인 슈퍼 마리오 시리즈와 동일하다. 적을 보면 점프로 밟아 없애고, 여러 가지 함정들을 달리기와 점프로 피한다. 이 단순한 매커니즘으로 수 많은 작품을 우려냈음에도 불구하고, 여전히 재밌다. 왜냐고? 그 이유는 치밀한 레벨 디자인 때문이다.
닌텐도 퍼스트 파티의 게임이라면 레벨 디자인이야 따로 언급 안 해도 훌륭하다는 것을 누구나 다 알 정도 아니겠는가 싶지만, 그래도 다시 한번 언급하자면 < 역시 대단하다. > 플레이어가 접하지 못한 새로운 함정이나 아이템이 나오면, 그것을 미리 가볍게 체험해보게끔 하는 장소가 존재하는 기본적인 디자인에서부터 시작해서, 차근차근 계단식으로 어려워지는 난이도, 하드코어 유저들도 배려한 여러 가지 수집 요소들, 이 모든 것을 해내고 나면 등장하는 가장 어려운 난이도인 동시에 전통적인 스타 레벨의 등장까지. 레벨 디자인의 교과서라고 불려도 할 말이 없을 정도로 완벽한 정석적인 레벨 디자인이 아닐까 싶다.
정석적인 레벨 디자인만 있는 것이 아니라, 그 안에서도 참신한 디자인들이 넘친다. 오픈월드 느낌이 나게끔 거대한 성을 돌아보는 스테이지라던지, 혹은 강제적인 스크롤 진행으로 꾸준한 긴장감을 유지해야 되는 스테이지, 내가 한 행동을 시간 차로 똑같이 행동하는 몬스터를 소환하여 발로 내딛는 방향 자체를 신경쓰는 동시에 꾸준히 움직여 줘야 되는 스테이지, 점프할 떄 마다 발판이 바뀌는 스테이지 등등 < 플랫포머 > 라는 게임 스타일에 완전히 부합하는, 혹은 완전히 동떨어진 레벨 디자인 모두를 완벽하게 소화하는 모습을 [ 슈퍼마리오 3D 랜드 ] 는 보여준다. < 슈퍼 마리오 > 라는 콘텐츠와 < 플랫포머 > 라는 플레이 스타일 자체의 조합이 우려질 대로 우려져서 그 어떤 레벨 디자인을 해도 자칫 지루해질 수 있다는 위험한 요소가 큼에도 불구하고, 항상 새롭고 신선하며 재밌게 즐길 수 있다는 점에서 새삼 닌텐도의 대단함을 느낀다.
[ 슈퍼마리오3 ] 와 비슷한 느낌을 주는 스테이지 구성, 음악, 아이템도
내가 게임을 재밌게 하는 것에 큰 몫을 했다.1
단점이라면 스테이지의 수가 좀 빈약 다는 것. 월드마다 하나씩 있는 미스터리 박스는 사실 없는 것과 별 다름없고, 보스 스테이지를 제외하면 고 작 5스테이지 밖에 되지 않는 건 확실히 콘텐츠가 부족한 편이라고 볼 수 있다. 그걸 땜질하려고 있는 스페셜 스테이지도, 따지고 보면 원래 있는 스테이지에 여러 가지 함정을 더 설치해서 어렵게 만든 것에 불과하니 새로운 콘텐츠라고 하기도 어렵다. 그래도 제작자들이 넣은 콘텐츠를 다 소비하려면, 즉 스타 레벨까지 클리어하려면 콘텐츠 양이 꽤 되는 편이기도 하지만 이리저리 재탕 요소로 콘텐츠 양을 늘린건 [ 슈퍼마리오 3D 랜드 ] 에서 가장 아쉬운 부분이다. 여기에 조그마한 아쉬운 점 하나 추가하자면, 기존 마리오는 월드마다 특색이 있고 그 월드의 특색을 잘 살리는 방향으로 스테이지 디자인이 되었는데 이번 [ 슈퍼마리오 3D 랜드 ] 에서는 마지막 쿠파 월드를 제외하곤 월드와 스테이지가 중구난방으로 따로 논다는 점이, 정말 조그마하게 아쉬운 점이다.
그래도 스타 코인을 다 모으고, 일정 조건을 만족 시킨 후 스타 레벨을 클리어하고 나면
< 이야~ 많이 즐겼다! > 라는 감탄사가 입 밖으로 나올 정도의 양은 된다.
순도 100%의 재미
폭력적이지 않다. 야하지 않다. 잔인하지 않다. 도박적이지 않다. 게임 진행 방식에 있어서 올드하기 그지없는, 이때까지 이 플레이 방식으로 수도 없이 많은 작품이 만들어진 < 밟아서 적을 없애는 > 방식을 사용한다. 그럼에도 불구하고 재밌다. 새롭다. 참신하다. 모든 면이 이토록 유아스러운데 남녀노소 누구나 즐겨도 환상적이게 재미를 느낄 수 있는 작품이다. 굉장히 놀랍지 않은가. 그 어떤 자극적인 콘텐츠를 쓰지 않고, 가장 단순한 플레이를 하면서 재미를 느끼게 한다는 것은, 게임이라는 장르의 본질적인 측면인 - 순수한 재미 - 만을 가장 잘 캐치하여 전달하는 작품이라는 뜻이다. 그게 바로 [ 슈퍼 마리오 3D 랜드 ] 다.
아무런 자극 없이 코스 클리어만 해도 재미있는 게 슈퍼 마리오 시리즈의 매력이다.
앞서 말했듯이 [ 슈퍼 마리오 3D 랜드 ] 에는 메시지? 없다. 스토리? 없다. 메시지가 포함된 연출? 없다. 다만 완벽에 가까운 레벨 디자인이 있다. 입체 시점을 이용하는 참신한 레벨들이 곳곳에 산재해 있다. 스테이지마다 개발자의 상상력이 넘쳐흐른다. 그러기에 재밌다. [ 슈퍼 마리오 3D 랜드 ] 를 하고 깨달았다. 최근 들어 게임이라는 콘텐츠를 평가할 때, 영화나 소설의 평가 잣대를 그대로 가져와 게임에게 들이민 것은 아닐까. 게임만이 줄 수 있는 < 플레이의 재미 > 라는 본질적인 측면을 간과한 채 너무 메시지에만 매달린 채 작품의 평을 내린 것이 아닐까. 연출이나 미장센을 보긴 했지만 죄다 메시지와의 연결점에서만 봤을 뿐 그 하나의 요소로 따로 떼어서 본 적이 별로 없다. 하지만 [ 슈퍼 마리오 3D 랜드 ] 는 오로지 플레이의 < 재미 > 하나를 위해 - 미장센, 시각 효과, 연출 - 이 모든 것들이 다 집결된 작품이고, 이 작품을 플레이하면서 이게 정말 대단하다는 것을 느꼈다. 인간이 삶을 더욱 풍요롭게 하기 위해선 < 재미 > 라는 요소도 무시할 수 없다는 게 사실인데 너무 메시지에만 매달린 것 같았다. 자극적인 감각으로 덮어서 재미를 주는 게 아니라, 그런 감각을 일체 쓰지 않고 훌륭한 재미를 주는 작품은 게임이라는 콘텐츠에 가장 잘 부합하는 훌륭한 작품이 아닐까 생각한다.
입체 시점에 대한 해답. 순수한 재미에 대한 해답.
두 가지를 한 큐에 잡은 대단히 훌륭하면서 재미있는 게임
[ 슈퍼 마리오 3D 랜드 ]
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훌륭합니다.
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감사합니다. :)
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3d 랜드에 대해서의 궁금증은 직접 플레이 해봐야 알 수 있을 정도로 많이 알고 갑니다. 마리오 3d 랜드만이 아닌 마리오에 대한 이해도가 높으신거 같습니다. 마리오에 대해 잘 몰라도 마리오에 대해서도 파악할만하고 마리오를 알고 있어도 마리오에 대해서 다시 생각해 보고 역시 세계적인 명작 게임이라는 것을 느끼네요. 좋은 글 잘 보고 갑니다.
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훌륭합니다.
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3d 랜드에 대해서의 궁금증은 직접 플레이 해봐야 알 수 있을 정도로 많이 알고 갑니다. 마리오 3d 랜드만이 아닌 마리오에 대한 이해도가 높으신거 같습니다. 마리오에 대해 잘 몰라도 마리오에 대해서도 파악할만하고 마리오를 알고 있어도 마리오에 대해서 다시 생각해 보고 역시 세계적인 명작 게임이라는 것을 느끼네요. 좋은 글 잘 보고 갑니다.
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