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[잡담] 끝이 없을 주제: 최선의 듀얼이란 무엇일까? [18]


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(IP보기클릭)211.234.***.***

BEST
뭐 그래서 물건너에선 제네시스룰 같은걸로 범용과 패트랩을 억제해보려고 시도해보는거같지만.. 근본적으로 사람 대 사람으로 싸우는, 그러니까 PVP에 가까운 구조다보니 치열하게 싸우더라도 결국 '내가 이기는' 것에서 재미를 느끼는 장르라 이 부분에선 모두의 의견이 같을 수가 없긴 해요.
25.10.08 23:00

(IP보기클릭)118.235.***.***

포멧을 내놓으라고! 이럴거면!
25.10.08 22:57

(IP보기클릭)211.194.***.***

카오브
그런데 막상 포멧을 내줘도 이건 이래서 싫고 저건 저래서 싫다는 소리는 꼭 나올 거란 말이죠 사람 욕심이 끝이 없으니 말이에요 | 25.10.08 23:00 | |

(IP보기클릭)39.123.***.***

카오브
요즘 이 겜 취향찍먹이 잘 안됩니다. 탈출구로 러시 만들긴 했어도, 접근성이 안좋아서. | 25.10.08 23:04 | |

(IP보기클릭)211.194.***.***

루리웹-4787930260
상술이야 욕해도 당연하고 밸런스 문제는 늘 장작거리지만 상술과는 별개로 문제는 본인 취향의 덱이 다른 사람들에게도 통하냐는 거고 코나미가 과연 자선활동을 하고 싶겠느냐죠 늘 골치아픈 문제입니다 | 25.10.08 23:09 | |

(IP보기클릭)211.234.***.***

BEST
뭐 그래서 물건너에선 제네시스룰 같은걸로 범용과 패트랩을 억제해보려고 시도해보는거같지만.. 근본적으로 사람 대 사람으로 싸우는, 그러니까 PVP에 가까운 구조다보니 치열하게 싸우더라도 결국 '내가 이기는' 것에서 재미를 느끼는 장르라 이 부분에선 모두의 의견이 같을 수가 없긴 해요.
25.10.08 23:00

(IP보기클릭)211.194.***.***

짭짤한포테토칩
장황설을 신나게 써놓긴 했지만 결국 지면 기분 더러운 것이 사람이라서 말이죠 져도 아쉬울 것이 없다면 모를까 그게 아닌 이상 이런 문제는 앞으로도 계속 나오겠죠 | 25.10.08 23:03 | |

(IP보기클릭)182.210.***.***

결국 PVP라는것은 어떻든 짜증이 날 수 있으니깐요 답은 솔로게임이다 옆동네처럼 패키지 게임 신작같은걸로 낙인의 숨결같은걸 만들라 코나미!
25.10.08 23:04

(IP보기클릭)211.194.***.***

SNOW per
싱글 플레이의 좋은 점이 바로 이런 부분인데 인공지능이 그걸 받쳐주냐는 것이 또 문제란 말이죠 적어도 싱글 플레이라면 하다못해 세로신공이라도 할 수 있으니까요 | 25.10.08 23:11 | |

(IP보기클릭)182.210.***.***

농약오리
답은 카드게임 장르를 벗어나는거다! | 25.10.08 23:14 | |

(IP보기클릭)211.194.***.***

SNOW per
근데 어느 장르든 내가 지거나 죽으면 망겜이라... | 25.10.08 23:16 | |

(IP보기클릭)182.210.***.***

농약오리
그래도 스스로 난이도 고를 수 있는 솔로겜이면 덜하죠 | 25.10.08 23:35 | |

(IP보기클릭)210.97.***.***

코나미는 매번 "꼬우면 티어덱 들어"라고 답을 내놓은 이상 본질적 해결책을 내진 않겠죠 그래서 우회적 방법일지언정, 해외처럼 국내도 유저풀 분리가 필요하다고 생각합니다 일본은 유저들이 자발적으로 캐주얼 풀을 만들었고 미국은 제네시스 포맷으로 시도하고 있죠 하지만 한국은 여태 1번도 그런 시도가 없었으니 한국에서 더 이런 논쟁이 생기는 게 아닐지
25.10.08 23:31

(IP보기클릭)210.97.***.***

WALLnut
'지면 기분 더럽다'야 원론적인 이야기지만, 덱 파워 차이가 극명한 게임인 이상 '내가 원하는 카드를 들고 이기고 싶다' 정도의 욕구는 충족시켜 주자는 거죠 어차피 '빡겜해서 이기고 싶다'라는 욕구를 코나미가 외면한 적은 1번도 없었으니까 | 25.10.08 23:32 | |

(IP보기클릭)211.194.***.***

WALLnut
확실히 현재로선 그게 제일 낫다고 할 수 있겠네요 히지만 자체 금제를 만들던지 자체 포인트제를 만들던지 할 수밖에 없는데 어느 쪽이든 대다수의 협의가 필요한 거라 쉽지는 않겠네요 | 25.10.08 23:34 | |

(IP보기클릭)210.97.***.***

농약오리
확실히 소규모 하우스 룰을 대규모로 적용하려면 말씀하신 협의과정 이전에 제안자의 이름값이나 권위가 필요할 테니 어렵긴 할 겁니다 그래서 TCG는 매직에서 포맷놀이하던 전통을 이어서 아예 포맷을 제안한 거고요 한국에서의 문제는 그러한 협의 과정보다 "그딴거왜함?"이라며 논의 자체를 묵살하려는 분위기라고 생각하지만요 | 25.10.08 23:40 | |

(IP보기클릭)211.194.***.***

WALLnut
20년짜리 초보를 만드는 스타1의 폐해를 이런 상황에서 볼 줄은 몰랐네요 | 25.10.08 23:42 | |

(IP보기클릭)121.167.***.***

불합리한 게임 디자인의 대표 주자 중 하나가 시작 시점에 운빨에 의한 편차가 지나치게 커지는 경우입니다. 첫 템으로 A를 먹고 가면 진행이 가능한데 B를 먹으면 절대 불가능하고 그런 케이스죠. 당연히 사람들은 A를 먹을 때까지 지루한 리트를 반복할 것이고 그 과정에서 많은 스트레스를 받게 될 것입니다. 유희왕도 상당히 비슷한 구조입니다. 유희왕은 1턴부터 덱의 모든 것을 토해낼 수 있기 때문에 고점이 시작부터 매우 높습니다. 그러다보니 첫 5장 드로우와 선후공 가위바위보에 지나치게 큰 부하가 걸리게 되었죠. 뽑기에 실패한 플레이어는 예정된 패배를 곱씹거나 위에서처럼 '리트'(마듀에서처럼 가위바위보나 첫 패만 보고 바로 나가는 사람들처럼요)를 시도하는 수밖에 없고, 어느 쪽이든 다량의 스트레스를 감당해야만 합니다. 정석적인 해결법은 A와 B의 중간쯤에 있는 CDE를 만들어 초반에는 CDE들이 뜨게 하고 게임이 어느 정도 진행되어 아이템을 탐색할 충분한 기회가 생긴 후에 AB같은 극단적인 템을 배치하는 것이나, 카드게임에서 보통 이를 담당하는 마나를 유희왕에서는 배제했다보니 다른 방법을 강구해야 한다고는 생각하고 있습니다. 다만 워낙 멀리 온 게임이다보니 어떻게 손을 대야할지 난감하네요.
25.10.09 00:45

(IP보기클릭)121.167.***.***

한미르
혹은 또 다른 방법은 마리오 카트에서 찾을 수 있는데, 첫 시작을 누구는 앞에서 누구는 뒤에서 하기에 분명한 유불리가 있으나 중간 과정이 압도적으로 카오틱하기에 그 유불리가 완전히 희석되어 버립니다. 즉 중반 구간의 불확실성을 확 올려버리면 초반 유불리를 묻어버릴 수 있다는 것이죠. 아쉽게도 유희왕은 완전 반대로 굴러가고 있습니다. 유희왕에서 우연성은 첫 5장에까지만 적용되며 그 이후는 확정서치나 조건과 결과가 완전히 결정된 효과 등의 매우 질서정연한 요소들로만 가득 차 있어 초반의 유불리를 묻기는커녕 오히려 증폭만 시켜줍니다. 그다 보니 초반 패 이후로 승패 가늠이 매우 높은 적중률로 가능하고 게임이 지루해지는 것이죠. | 25.10.09 00:51 | |


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