오늘 정크 워리어 버스터가 소위 말하는 호감패 이슈와 같이 나온 크림즌 블레이더 버스터의 패교환 효과 때문에 이거 쓰라고 내놓은 거 맞냐며 불타는 것을 보며 이전부터 느끼던 것을 새삼 이야기해봅니다
과연 최선의 듀얼이란 무엇일까?
애니메이션에선 대체로 판촉이나 극적인 연출을 위해 소위 말하는 티키타카, 즉 서로 치고받는 듀얼을 선보이죠
한 편 현실에선 여러 유형들이 존재하죠
이를테면 첫 턴에 최대한 뽕을 뽑아 완막을 하려는 듀얼리스트라던가 반대로 턴을 길게 끌고가면서 최대한 많은 것을 보여주려는 듀얼리스트가 있겠죠
그런데 사람도 천차만별이고 듀얼리스트도 천차만별이니 무엇이 가장 서로를 만족시키는 듀얼일까라는 질문은 언제나 나오더라도 이상적인 대답은 나오기 힘들겠죠
왜냐면 누구든 결국 궁극적인 목표는 '승리'지만 거기에 이르는 '과정'은 서로 다르기 때문이죠
누구는 원 핸드로 첫 턴에 뽕을 뽑아 완막하고 싶어하고 누구는 화력으로 승부를 보고 싶어하고 또 누구는 화려하게 이기고 싶어하고 다른 누구는 룰과 재정의 헛점을 파고들어 원턴킬 내지 무한루프를 만들어 이기고 싶어하니까요
그리고 그걸 상대가 과연 순순히 지켜볼까요?
코나미의 상술을 욕하는 것이야 당연한 것이지만 결국 승리만이 듀얼리스트로서의 자신을 증명하는 이상 인플레든 디플레든 이런 류의 논란은 계속될 수밖에 없을 겁니다
"이기고 싶으니까요"
과연 모두를 그런대로 만족시킬 수 있는 최선의 듀얼이란 무엇일까요?
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뭐 그래서 물건너에선 제네시스룰 같은걸로 범용과 패트랩을 억제해보려고 시도해보는거같지만.. 근본적으로 사람 대 사람으로 싸우는, 그러니까 PVP에 가까운 구조다보니 치열하게 싸우더라도 결국 '내가 이기는' 것에서 재미를 느끼는 장르라 이 부분에선 모두의 의견이 같을 수가 없긴 해요.
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그런데 막상 포멧을 내줘도 이건 이래서 싫고 저건 저래서 싫다는 소리는 꼭 나올 거란 말이죠 사람 욕심이 끝이 없으니 말이에요 | 25.10.08 23:00 | |
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요즘 이 겜 취향찍먹이 잘 안됩니다. 탈출구로 러시 만들긴 했어도, 접근성이 안좋아서. | 25.10.08 23:04 | |
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상술이야 욕해도 당연하고 밸런스 문제는 늘 장작거리지만 상술과는 별개로 문제는 본인 취향의 덱이 다른 사람들에게도 통하냐는 거고 코나미가 과연 자선활동을 하고 싶겠느냐죠 늘 골치아픈 문제입니다 | 25.10.08 23:09 | |
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뭐 그래서 물건너에선 제네시스룰 같은걸로 범용과 패트랩을 억제해보려고 시도해보는거같지만.. 근본적으로 사람 대 사람으로 싸우는, 그러니까 PVP에 가까운 구조다보니 치열하게 싸우더라도 결국 '내가 이기는' 것에서 재미를 느끼는 장르라 이 부분에선 모두의 의견이 같을 수가 없긴 해요.
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장황설을 신나게 써놓긴 했지만 결국 지면 기분 더러운 것이 사람이라서 말이죠 져도 아쉬울 것이 없다면 모를까 그게 아닌 이상 이런 문제는 앞으로도 계속 나오겠죠 | 25.10.08 23:03 | |
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싱글 플레이의 좋은 점이 바로 이런 부분인데 인공지능이 그걸 받쳐주냐는 것이 또 문제란 말이죠 적어도 싱글 플레이라면 하다못해 세로신공이라도 할 수 있으니까요 | 25.10.08 23:11 | |
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답은 카드게임 장르를 벗어나는거다! | 25.10.08 23:14 | |
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근데 어느 장르든 내가 지거나 죽으면 망겜이라... | 25.10.08 23:16 | |
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그래도 스스로 난이도 고를 수 있는 솔로겜이면 덜하죠 | 25.10.08 23:35 | |
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'지면 기분 더럽다'야 원론적인 이야기지만, 덱 파워 차이가 극명한 게임인 이상 '내가 원하는 카드를 들고 이기고 싶다' 정도의 욕구는 충족시켜 주자는 거죠 어차피 '빡겜해서 이기고 싶다'라는 욕구를 코나미가 외면한 적은 1번도 없었으니까 | 25.10.08 23:32 | |
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확실히 현재로선 그게 제일 낫다고 할 수 있겠네요 히지만 자체 금제를 만들던지 자체 포인트제를 만들던지 할 수밖에 없는데 어느 쪽이든 대다수의 협의가 필요한 거라 쉽지는 않겠네요 | 25.10.08 23:34 | |
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확실히 소규모 하우스 룰을 대규모로 적용하려면 말씀하신 협의과정 이전에 제안자의 이름값이나 권위가 필요할 테니 어렵긴 할 겁니다 그래서 TCG는 매직에서 포맷놀이하던 전통을 이어서 아예 포맷을 제안한 거고요 한국에서의 문제는 그러한 협의 과정보다 "그딴거왜함?"이라며 논의 자체를 묵살하려는 분위기라고 생각하지만요 | 25.10.08 23:40 | |
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20년짜리 초보를 만드는 스타1의 폐해를 이런 상황에서 볼 줄은 몰랐네요 | 25.10.08 23:42 | |
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혹은 또 다른 방법은 마리오 카트에서 찾을 수 있는데, 첫 시작을 누구는 앞에서 누구는 뒤에서 하기에 분명한 유불리가 있으나 중간 과정이 압도적으로 카오틱하기에 그 유불리가 완전히 희석되어 버립니다. 즉 중반 구간의 불확실성을 확 올려버리면 초반 유불리를 묻어버릴 수 있다는 것이죠. 아쉽게도 유희왕은 완전 반대로 굴러가고 있습니다. 유희왕에서 우연성은 첫 5장에까지만 적용되며 그 이후는 확정서치나 조건과 결과가 완전히 결정된 효과 등의 매우 질서정연한 요소들로만 가득 차 있어 초반의 유불리를 묻기는커녕 오히려 증폭만 시켜줍니다. 그다 보니 초반 패 이후로 승패 가늠이 매우 높은 적중률로 가능하고 게임이 지루해지는 것이죠. | 25.10.09 00:51 | |