이번 드레스로자편 말도 많고 탈도 많았고 저는 개인적으로 실망하면서 봤고 크게 감흥도 안 오더군요.
여러 요인이 있겠지만 이번 드레스로자뿐만이 아니라 앞으로 원피스의 매너리즘을 구축할 가장 큰 원인이
주인공의 '무투파적 특성' 때문인거 같다는 생각이 듭니다.
루피의 고무고무 특성이 원피스를 성공하게 한 요인 중 하나인것은 분명합니다.
헌데 결국 무투파입니다 그냥 주먹으로 뿌셔뿌셔하는 화력싸움이죠.
이런건 굳이 원피스가 아니라도 어느 배틀장르를 가도 볼수 있죠.
굳이 '능력자' 배틀물이 아니여도 되는겁니다.
무장색의 패기 등장이후로 이런 요인은 더욱 강해져서
결국 어떤 능력을 가진 적이든, 내가 어떤 특성을 가졌든 패기 두르고 두들겨 패서 눕힌다는건 변함이 없죠.
능력자 배틀물의 가장 흥미를 끄는 점은 적의 능력을 어떻게 타파해나갈것인가? 일겁니다.
상대 능력에 따라 내 능력을 어떻게 사용해서 이길까 하는 궁금증이 기본적으로 깔리는거고 그게 곧 다음 권을 사게 만들고 지갑을 텅 비게 만드는 요소가 되죠.
굳이 죠죠나 다른 능력자 배틀물로 안 가고 원피스 내에서만 봐도 동강난 몸뚱아리를 묶던가, 피로 흙을 뭉치던가, 손에 달린 쇠구슬로 번개덩어리를 격파하던가 해서 난관을 파헤쳐나가죠. 노잼이라고 까이던 스릴러바크편조차 상대의 열매특성을 이용해서 역관광시켜버립니다.
근데 지금 드레스로자편은? 아니, 더 땡겨서 어인섬은 어땠나요?
Q.물속에서 사람이 어떻게 어인들을 상대할수 있을까?두근두근한데?
A.걍 패면 되는데?
Q.실실열매 이거 어떻게 이기지?
A.걍 팹니다.
이런 구조의 반복입니다. 전혀 능력자 배틀물이 아니죠.
물론 원피스의 전투구성이 루피 원맨 구성은 아닙니다.
다른 동료들의 싸움도 다른 형태로 보여주고 있죠.
이 서브캐릭터들의 싸움을 재밌게 그려냄으로써 마치 여러 장르를 보는듯한 느낌을 주죠.
조로야 투닥거리다 마지막에 새로운 필살기 하나 써서 결국 베어버리는, 위에서 언급한 화력싸움의 대표주자니까 넘어간다고 쳐도
(진짜 기술이 끝이 없는듯..)
상디는 밀짚모자일당의 조커로써 마지막의 마지막까지 함정을 놓거나해서 적을 당황하게 하고
나미는 힘은 부족할지 모르나 크리마텍트와 기상지식을 이용해 적을 쓰려뜨려왔습니다.
(허나 2부들어서 어인섬에선 우솝이랑 같이 잡졸처리반이 됨..)
쵸파도 상대의 럼블볼의 변신형태중 하나인 두뇌강화를 이용, 상대의 약점을 파악하는 싸움을 해왔습니다.
(이마저도 2부 들어서는 럼블볼 먹으면 진격의사슴 화력대결로 바껴버렸네요.)
공교롭게도 위의 3명, 이번 드레스로자편 본격 전투 들어가선 코빼기도 안 비췄습니다.
주인공이 두들겨패기만 해서 단순한 싸움을 보여준다면 서브캐릭터들이 능력자배틀물로써의 면모를 보이는 싸움을 보이면 되는겁니다.
근데 애초에 등장 자체를 안 시켰어요. 아니, 이런 서브캐릭터들조차 잡졸처리용, 화력대결화가 돼가고 있고요.
너는 연기지만 나는 불이야! 서로 상대가 안 되지!
모래로 된 나한테 공격이 먹힐거 같음?
이런 대사를 들어본게 언제인지도 가물가물하네요.
주인공의 무투파적인 특성은 분명 통쾌하고 시원합니다.
무장색 패기는 최강자연계를 저지하기 위한 괜찮은 수단입니다.
허나 모든 인물들이 전투에서 이렇게 화력대결만을 펼친다면..
원피스는 그냥 상대도 나도 일반인이랑 다르게 조금 특이하지만 싸우는건 똑같이 투닥투닥인 천하제일무술대회밖엔 안 됩니다.
설정이랑 떡밥만 관심을 갖게 되고 결국 전투에는 쟤네 싸우나보다 정도의 관심만 가는거죠.
다시 원피스에서 능력을 '보여주는 것' 만이 아니라 '이용하는 것' 을 보고싶네요..
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이것도 있지만 '얼마나 강한 모습을 보여줘도 결국 루피한테 발릴텐데' 인게 크다고 보네요. 도저히 감당 안될만큼 강하게 표현되었으면 여럿이서 덤벼들거나 도주하고 다음을 노리는것도 있어야할텐데 결과는 그냥 볼품없이 1:1 로 제압..
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진짜 능력자 배틀물을 잘 보여준 vs크로커다일,vs에넬전과 무투파 싸움의 극을 보여준 vs루치전같은 싸움이 2부와선 없어짐
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전 스토리면에서 이야기의 주체가 고정되어 있지 않고 왔다갔다 한 것도 원인이라고 봅니다. 드레스로자의 스토리는 처음에는 "사황 카이도와의 전초전"이라는 이미지로 시작해서 "로의 복수"->"도플라밍고의 과거와 돈키호테 일족"->"콜로세움 토너먼트"->"레베카와 외다리병정의 정체"->"코라손과 도플라밍고" 이런 식으로 주제가 계속 바뀌었습니다. 그동안 보여주지 않았던 악당의 과거까지 보여주면서 에피소드의 주체가 되는 캐릭터가 "로"->"도플라밍고"->"레베카"->"도플라밍고" 이런 식으로 끊임없이 바뀌었죠. 이전에는 크로커다일이든 에넬이든 과거에 대한 언급이 없어서 큰 줄기가 되는 스토리에 집중할 수 있었는데, 드레스로자는 스토리 중반까지 계속 꾸역꾸역 너무 많이 집어넣다가 마지막에 가서야 뻥 터뜨려서 좀 난잡해진 느낌입니다.
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패기 라는것은 이야기를 쉽게 풀어나가기 위해 만든 수단이라 그 효과는 보고있지만 그 대신 긴장감을 주는 위기요소를 등가교환으로 날려버렸죠.
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이것도 있지만 '얼마나 강한 모습을 보여줘도 결국 루피한테 발릴텐데' 인게 크다고 보네요. 도저히 감당 안될만큼 강하게 표현되었으면 여럿이서 덤벼들거나 도주하고 다음을 노리는것도 있어야할텐데 결과는 그냥 볼품없이 1:1 로 제압..
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진짜 능력자 배틀물을 잘 보여준 vs크로커다일,vs에넬전과 무투파 싸움의 극을 보여준 vs루치전같은 싸움이 2부와선 없어짐
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패기 라는것은 이야기를 쉽게 풀어나가기 위해 만든 수단이라 그 효과는 보고있지만 그 대신 긴장감을 주는 위기요소를 등가교환으로 날려버렸죠.
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전 스토리면에서 이야기의 주체가 고정되어 있지 않고 왔다갔다 한 것도 원인이라고 봅니다. 드레스로자의 스토리는 처음에는 "사황 카이도와의 전초전"이라는 이미지로 시작해서 "로의 복수"->"도플라밍고의 과거와 돈키호테 일족"->"콜로세움 토너먼트"->"레베카와 외다리병정의 정체"->"코라손과 도플라밍고" 이런 식으로 주제가 계속 바뀌었습니다. 그동안 보여주지 않았던 악당의 과거까지 보여주면서 에피소드의 주체가 되는 캐릭터가 "로"->"도플라밍고"->"레베카"->"도플라밍고" 이런 식으로 끊임없이 바뀌었죠. 이전에는 크로커다일이든 에넬이든 과거에 대한 언급이 없어서 큰 줄기가 되는 스토리에 집중할 수 있었는데, 드레스로자는 스토리 중반까지 계속 꾸역꾸역 너무 많이 집어넣다가 마지막에 가서야 뻥 터뜨려서 좀 난잡해진 느낌입니다.
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