
| 제목 | 포켓몬 레전즈 Z-A | 출시일 | 2025년 10월 16일 |
| 개발사 | 게임프리크 | 장르 | 액션 / RPG |
| 기종 | NS1 / NS2 | 등급 | 전체이용가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 2022년 초 발매된 ‘포켓몬 레전즈 아르세우스’는 포켓몬 시리즈 내부에서 여러모로 독특한 위치를 알린 타이틀이다. 기존의 턴제 배틀을 유지하면서도 액션 중심의 플레이를 보여줬고 각각의 필드를 탐험하고 수집하는 플레이로 게임 자체의 구조를 바꾼 바 있다. 시리즈 내부로 봤을 때에는 분명히 대담하고 실험적인 시도라고 평가하기 충분했고 이와 같은 새로운 일면들이 그 다음 행보를 기대하게 만드는 요인으로 작동했다.
이후 2년이 지난 현재. 포켓몬 레전즈 시리즈는 ‘포켓몬 레전즈 Z-A’를 통해 한 걸음 더 나아가기 위한 준비를 마쳤다. 지난 타이틀이 액션 중심이되 턴제 전투를 유지하고 조율했다면, 이제는 실시간 배틀을 도입하면서 플레이어 캐릭터 뿐만이 아니라 배틀까지 액션이 중요하게 다뤄지는 메커닉을 구축했다. 여기에 새로운 메가 진화와 XY의 후일담이라는 정체성까지 더해지면서 외전작으로 다루기 충분한 볼륨을 확보하고자 했다.
이렇게 포켓몬 레전즈 Z-A(이하 레전즈 Z-A)는 설명한 배틀 / 모험과 탐험 / 수집 측면에서 꽤나 과감한 결정을 내린 타이틀이자 명확한 장점과 단점을 가지고 있는 타이틀로 자리한다. 장점 측면에서는 실시간 전투를 기조로 삼은 새로운 시스템의 등장이 대표적이며, 단점으로는 단조로운 콘텐츠 구성과 전작에서 선보였던 탐험의 요소를 어느 정도 포기했다는 부분들이 단점으로 지적할 수 있는 것들이다.
레전즈 Z-A가 보여주는 장단점은 전작인 포켓몬 레전즈 아르세우스에서 보여줬던 실험적인 모습과는 다른 층위에 자리하는 것이며, 한정적인 플레이 공간 속에서 또 다른 실험적인 요소들로 연결된다. 그리고 제한된 범위 속에서 최대한 어느 정도의 새로운 느낌을 보유하기 위한 여러가지 고민과 해결법들을 찾아볼 수 있는 타이틀이기도 하다.
● 배틀 - 턴제가 아닌 실시간으로, 실험적인 전투 시스템으로의 전환
우선 언급해야 하는 가장 큰 변화는 그간 턴제 기반이었던 배틀 시스템을 실시간 기반으로 전환했다는 점이다. 이는 여러모로 실험작이라고 할 수 있었던 ‘포켓몬 레전즈 아르세우스’와 또 다른 결론에 도달한 것이기도 하다. 포켓몬 시리즈가 가지고 있던 턴제를 벗어났다는 것은 꽤 커다란 모험이었으며 이로 인해서 새로운 일면들이 나오기 시작했다.
레전즈 Z-A에서 도입된 실시간 배틀은 말 그대로 실험적이며 고민을 한 여지가 남는 결과물이라고 할 수 있다. 플레이어는 이제 한 턴씩 주고받는 것이 아니라 실시간으로 명령을 내리며 적재적소에 기술을 사용하는 플레이를 마주하게 된다. 애니메이션에서 트레이너가 포켓몬들에게 기술을 사용하는 것을 실시간으로 지시하고 피하는 것과 같이 전투를 진행할 수 있다는 의미다.
이로 인해서 포켓몬들의 기술 체계는 큰 변화를 맞이했다. 이전 시리즈가 20년이 넘게 쌓아온 결과물들을 재해석한 결과물이다. 물리 / 특수 / 위력 / 타입 / 명중률 / PP (기술 사용 횟수)로 구성되었던 전작의 시스템에서 명중률과 PP가 삭제되어 이전과는 다른 형태의 전투 양상이 벌어지게 됐다. 명중률과 PP가 없어진 대신 재사용 대기 시간과 모션이라는 새로운 기준이 전투 양상에 영향을 미친다.

가장 큰 변화가 적용된 것은 역시 실시간 배틀이라고 할 수 있다
레전즈 Z-A에서 일부를 제외한 대부분의 기술들은 물리는 근거리 / 특수는 원거리라는 기본적인 전제에서 출발한다. 그리고 근거리 공격은 명령을 내렸을 때에 상대에게 접근하는 과정이 필요하지만 발동이 빠르고 원거리 공격은 상대에게 접근을 하지 않아도 되지만 트레이너 우측 상단에 자리하고 발동까지 약간의 시간이 걸리는 형태를 택했다.
이와 같은 기준들은 전작들에서 기술을 채용하는 것과 다른 형태로 작동한다. 고위력기를 중심으로 배치하는 배틀의 형태에서 벗어나 상대의 포켓몬에게 어떻게 접근할 것인지를 고려하거나 어떻게 트레이너에게 돌아오도록 만들 것인가 하는 플레이로의 전환이 이루어졌다. 어느 쪽을 선택하더라도 위치 선정을 고려해야 하는 방식으로 옮겨갔다.
공격 기술들이 아닌 경우에도 변화가 일부 적용됐다. 자신의 능력을 올리거나 상대의 능력을 떨어뜨리는 버프 / 디버프 기술은 작동 방식이 그대로지만, 스텔스락과 같이 무언가를 깔아두는 기술들의 경우에는 실시간으로 전투 구역에 남아있도록 설계되어 있다. 그리고 그 범위 안에 포켓몬이 자리했을 경우에는 피해를 입는 방식으로 메커닉이 정립됐다.

실시간 전투를 얼마나 포켓몬 답게 만들 것인가에 대한 고민이기도 할 것이다
그렇기에 위치 선정은 이번 타이틀에서 아주 중요한 요소로 자리한다. 서로 기술을 하나씩 주고 받거나 교체를 해가면서 싸우는 것을 넘어서 언제 그리고 어떻게 어디에 위치하고 있느냐에 따라 상황이 달라진다. 판정이나 기술 작동 메커닉이 실시간과 히트박스를 중심으로 이루어지면서 이래저래 활용할 수 있는 테크닉들도 증가했다.
상대의 기술 발동에 맞춰서 포켓몬을 집어넣는다거나 크기가 큰 우두머리 포켓몬의 경우 브레스를 사용할 때 안쪽으로 파고든다거나. 상대의 공격 타이밍에 맞춰서 방어 기술을 발동해 공격을 막아내는 것들이 대표적인 사례다. 이처럼 말 그대로 완전히 달라진 전투 시스템은 실시간으로 작동하고 있기에 플레이어의 순간적인 판단과 집중력을 요구하는 경험으로 이어진다. 이전의 턴제 커맨드 배틀이 느긋하게 하나씩 고민하며 수를 놓는 것이었다면, 지금은 바로바로 판단해서 공격해야 하는 형태로 바뀌었다고 볼 수 있는 지점이다.
동시에 포켓몬의 위치를 조정하는 것은 플레이어가 조작하는 캐릭터에게 달려있다는 점도 중요한 요소다. 단순히 포켓몬을 꺼내고 명령을 내리는 것을 넘어서 플레이어 캐릭터의 조작을 요구하는 상황들을 적극적으로 활용한다. 앞서 언급했던 깔아두는 기술들을 회피하기 위해 이동하는 것도 여기에 속하지만, 궁극적으로 ‘폭주 메가진화 포켓몬’을 제압하는 콘텐츠에서 더 의미가 있다.

여러모로 충격적인 디자인들을 선보인 신규 메가진화들이 주 대상이다
이는 곧 ‘액션’을 어떻게 다룰 것인가에 대한 답이기도 하다. 레전즈 아르세우스의 경우에는 배틀은 턴제로 유지하고 배틀 외적인 측면에서 야생 포켓몬의 공격을 피하거나 뒤에서 볼로 급습하는 정도로만 캐릭터 자체의 액션을 활용하고 있었다면, 이번 작품에서는 보다 복합적인 형태로 액션 체계를 활용하도록 만들고 있다.
야생 포켓몬이나 폭주 메가진화 포켓몬들에게 플레이어 캐릭터가 공격당할 경우 화면이 암전되면서 쓰러지기 때문에 플레이어 캐릭터가 포켓몬의 공격을 피하기 위한 방법이 마련되어 있다. 앞으로 구르는 회피나 자세를 낮추는 기능들이 이를 위한 것들이다. 야생 포켓몬을 포획하는 과정에서는 우두머리 포켓몬을 제외하면 크게 사용할 일이 없기는 하지만 분명히 유용하게 사용해야 하는 기능으로 제시된다.
진행 도중 만나게 되는 폭주 메가진화 포켓몬과의 배틀에서는 회피를 위한 구르기가 꽤나 중요한 요소로 사용되는 편이다. 포켓몬스터 시리즈에서 최근 선보였던 레이드 형태의 콘텐츠와 닮아있는 폭주 메가진화 포켓몬과의 전투는 거대한 보스를 가운데에 두고 포켓몬과 플레이어 캐릭터가 협력하는 방식으로 설계되어 있는 상태다.

다양한 패턴을 만나볼 수 있는 폭주 메가진화 포켓몬들
중요한 것은 해당 콘텐츠에서 등장하는 폭주메가진화 포켓몬들이 화면을 수놓는 범위 공격을 한다거나 / 플레이어 캐릭터를 직접 노리고 기술을 사용한다는 데에 있다. 포켓몬의 체력이 남아있더라도 플레이어가 캐릭터가 쓰러지면 전투에서 패배하기 때문에 이들의 공격을 타이밍에 맞춰 회피하는 플레이가 추가되었다고 보면 좋을 것이다.
이는 곧 해당 콘텐츠에서는 조종해야 하는 캐릭터가 두 개가 되는 셈이며, 이로 인해서 포켓몬의 직접적인 위치 조종을 제거했다고도 볼 수 있다. 조작계 또한 이를 기준으로 배치되어 있는 상태다. 좌측은 메뉴를 열거나 포켓몬을 교체하는 것 그리고 스틱을 통한 트레이너의 이동 등이 이루어진다. 우측의 경우 포켓몬에게 명령을 내리기 위한 키가 배치되어 있으며, 트레이너의 구르기는 타게팅을 하느냐 하지 않느냐에 따라서 버튼이 활성화되는 방식이다.
NPC와의 배틀을 제외하면 결국 플레이어 캐릭터의 이동이라는 요소가 중요하게 작동하도록 설계되어 있기에 포켓몬의 직접적인 이동을 제외한 것으로 보인다. 대신에 플레이어의 위치나 기술에 따라서 위치를 조정할 수 있도록 설계하여 간접적으로 위치를 조정하고 실시간 배틀에서 활용하도록 구성했다.

위치 조정과 기술 플러스의 중요성은 여기서부터 시작된다
이렇게 실시간 배틀을 적용하면서 포켓몬스터 시리즈의 배틀을 흥미롭게 만드는 요소 중 하나인 육성 측면도 새로운 체계를 맞이했다. 어느 정도는 기존 시리즈의 연장선에 있지만, 일부 능력치가 가져오는 효과들이 조정됐다. 대표적인 것이 스피드 능력치의 변화다. 턴제에서 스피드 능력치가 ‘상대보다 먼저 공격을 하기 위해서’ 반드시 필요한 것이었다면, 이제는 재사용 대기 시간을 줄여주는 방식으로 작동한다. 스피드가 높다면 더 자주 기술을 사용할 수 있게 되는 것이다.
턴제가 아니기 때문에 변화한 전투 양상은 이전 시리즈와는 조금 다른 결과물을 낳았다. 기술 사용 메커닉이나 양상이 완전히 달라진 이번 실시간 전투에서 체력이나 방어력이 높은 포켓몬들이 주목을 받을 수 있는 배경이 됐다. 게다가 각 포켓몬의 특징을 대변하던 특성도 삭제되었다는 점이 더 큰 변화로 이어지게 됐다.
특성이 삭제되면서 나온 결과물은 사실 명확하다. 게임 플레이가 직관적이 되었다는 점이다. 상대하는 포켓몬이 어떤 특성을 가지고 있느냐를 고민할 필요가 없어졌고 기술을 사용하면 명확하게 적중시킬 수 있는 배틀 환경이 만들어졌다. 그렇기에 단순하면서도 흥미로운 경험들이 뒤를 따른다. 소소한 것이기는 하지만 덩치가 큰 우두머리 포켓몬을 사용할 때 일부 기술의 공격 범위가 넓어진다거나 상황을 보면서 기술 사용 타이밍을 판단하는 즐거움도 존재한다.
이러한 부분에서는 이점들이 더해졌지만, 일부 포켓몬은 그 존재 의의를 잃게 되는 결과가 뒤따랐다. 킬가르도나 저리더프와 같은 포켓몬들이 이번 시스템 변화로 인한 대표적인 피해자다. 킹실드를 이용해 능력치를 전환해가며 싸우는 것이 중심이었던 킬가르도는 전환 자체는 유지됐지만 모션이 길어서 무의미해졌으며, 저리더프는 부유 특성이 사라지면서 땅 타입 공격을 그대로 맞는 등 이점 자체가 사라진 상태다. 특성이 꽤 중요하게 다뤄졌던 포켓몬들의 경우 특성 삭제가 그만큼 뼈아프게 다가온다고 하겠다.


특성 삭제 때문에 여러모로 피를 본 포켓몬들도 있다
따라서 이번 실시간 전투 시스템은 다분히 실험적이라는 평가를 내릴 수 있다. 분명히 흥미롭고 치열하게 작동하는 것은 맞지만, 아직까지 완벽하게 정립되지 않았다는 의미에서다. NPC와의 대전에서는 나름대로 유용하게 사용할 수 있겠으나, 후술할 온라인 대전에서는 그 단점들이 명확하게 드러난다.
크기에 따라서 밑으로 파고들면 하이드로 펌프와 같이 브레스 형태의 일부 기술을 맞지 않는다거나. 시전 시간이 오래 걸리는 기술들을 회피할 수 있는 수단 -포켓몬을 집어넣어 교체하는 타이밍을 맞춘다거나 거리를 벌리는 것 등-들이 있다. 때문에 룰 자체가 모든 포켓몬들에게 공정하게 적용되는 것은 아니라고 할 수 있으며, 크기에 따른 공격 범위 증가 및 피격 범위 증가 등까지 고려하면 다른 사람과의 대전에서는 발전이 필요하다는 결론을 내릴 수 있다.
이외에 흥미롭게 바라볼 수 있는 것은 ‘기술 플러스’라는 개념이다. 이는 메가진화 여부를 어느 정도 보완하기 위한 메커닉으로 볼 수 있다. 일단은 폭주메가진화를 제압하는 과정에서 이를 상대하기 위해 추가되는 시스템이다. 폭주메가진화 제압 과정에서 효율적으로 공격을 하기 위해 메가진화 또는 기술 플러스가 요구되기에 최초에는 메가진화 시에 모든 기술이 기술 플러스가 되는 것으로 활용되는 구조다.

메가진화의 이점으로 능력 변화와 함께 기술 플러스 전환이 추가되는 셈
다만, 모든 포켓몬이 메가진화를 가지고 있는 것이 아니므로 메가진화를 받지 못한 수많은 포켓몬들이 조금 더 나은 활용법을 모색하는 데에 더 큰 의의가 있다고 할 수 있다. 메가진화가 지난 도구의 사용이 아니라 게이지를 모으는 형태로 바뀌었다는 점도 중요하다. 이는 결국 일종의 선택지를 제공해준 것과 같다. 해당 게이지를 소모해 더 큰 위력으로 기술을 사용할 것인가 아니면 메가진화를 할 것인가. 그것도 아니라면 메가진화를 포기하고 도구를 착용해 부가적인 능력을 올릴 것인가에 대한 답과 같다.
이로 인해서 메가진화를 갖지 못한 포켓몬들이라도 어느 정도는 비슷하게 배틀에서의 효용성을 가질 수 있게 됐다. 메가진화 여부에 따라서 큰 차이가 날 수 밖에 없는 환경에서 기술 플러스라는 새로운 선택지가 추가되면서 메가진화가 없는 포켓몬들도 충분히 활용할 수 있는 여지를 남기고 있다. 적어도 애정하는 포켓몬을 제대로 활용할 수 있는 메커닉이자 기술 위력을 가늠하기 어렵게 만드는 변수이기 때문에 나름의 활용도는 있다고 할 수 있지 않을까 한다.

예상하지 못했던 귀여운 신규 메가진화도 많이 생겼고
실시간으로 배틀 시스템이 변화한 것과 더불어서 공간의 제약으로 인해 트레이너와의 배틀 환경도 조정됐다. 트레이너와의 배틀은 밤이 되면 지정되는 ‘배틀존’을 이용한다. 낮에는 평화로운 공간이 밤이 되면 배틀존으로 변경되고 이 안에서 플레이어가 트레이너와의 배틀을 진행하는 과정이 이어진다.
실시간으로 변경된 시스템은 여기서 새로운 방식으로 이루어진다. 눈을 마주치고 배틀하는 기존의 방식이 아니라 조금 더 액션이 강화된 형태의 전투 진입이 바로 그것이다. 기존에는 수동적으로 배틀이 ‘걸리는’ 것이었다면, 이제는 보다 능동적으로 적에게 선제 공격을 가할 수 있게 됐다. 은신 상태에서 적 근처로 다가간 다음, 상대의 포켓몬을 타게팅하고 공격 명령을 내리는 것이다.

역시 길거리 싸움은... 선공격이 최고다
일종의 암살과 같은 형태로 진행되는 전투 개시는 많은 것들을 바꾼다. 우선은 배틀에서 상대의 포켓몬을 먼저 삭제시키는 과정이 가능해지고 보다 유리한 지점에서 실시간 배틀을 진행하는 형태가 된다. 보다 능동적으로 급습을 할 수 있게 되면서 작은 변화로도 배틀이 아닌 형태로 액션의 강화라는 지향점을 달성했다.
그리고 보상 측면에서는 배틀존 내부의 카드를 습득하면, 도전 과제까지 제공하여 최종적으로 이점을 부여하는 형태다. 배틀 승리나 도전 과제 달성 이후 습득하는 코인들은 낮이 되었을 때 재화로 환산되는 방식이다.
결국 배틀존은 기존 시리즈에서 트레이너 배틀이 제공했던 보상들을 특정 시간 내에 이용하도록 만든 구성이다. 개별 전투의 보상은 최종적으로 정산되며 이후 스토리 진행을 위한 조건의 달성 및 포켓몬 레벨링과 같은 보상들을 이용하는 구조로 변화했다. 작지만 큰 변화는 콘텐츠 흐름에서 아주 중요하게 다뤄지며, 낮과 밤 그리고 정산이라는 흐름이 게임 플레이 내내 이어지도록 구성한 상태다.

밤이 되면 싸움터가 되는 미친 도시, 미르 시티
● 모험과 탐험 - 규모가 아니라 도시 전체를 일종의 퍼즐로 활용하는
또 다른 축인 모험과 탐험이라는 측면은 레전즈 Z-A에서 가장 미흡한 지점이라고 할 수 있다. 두 단어의 의미가 겹치기도 하겠지만, 이 부분을 설명하기 위해서는 우선 게임 디자인 측면에서 모험과 탐험의 정의를 하고 진행할 필요가 있다.
기존 시리즈의 모험은 하나의 지방을 여행하는 것을 의미한다. 이야기의 줄기가 있고 지방을 여행하면서 NPC와 대전하고 전설의 포켓몬과 엮이며 이야기를 마무리하는 과정이 하나의 모험 과정이었다. 하나의 사건과 사고 속에서 플레이어가 일관되게 이동하고 새로운 무언가를 경험하는 것에 초점을 맞춘다. 이는 레전즈 시리즈가 아닌 포켓몬스터 메인 시리즈가 가지고 있는 특징이다.
탐험은 이와 달리 각각의 지역을 조사하고 밝혀나가는 행위다. 모험이 큰 규모의 세계를 무대로 이야기를 따라 여행을 하는 것이었다면, 탐험은 미지에 대한 궁금증과 호기심에서 시작되어 이를 해결하는 과정이다. 탐험이라는 키워드는 레전즈 아르세우스에서 중심에 자리했다. 한 필드에서 무엇이 있는지를 100% 보여주지 않았고 플레이어가 궁금증을 갖도록 설계된 게임 디자인이 중요하게 다뤄졌다.
그러나 이번 레전즈 Z-A는 이 지점에서 분명히 미흡하다고 할 수 있는 모습을 보여준다. 이야기는 존재하지만 장소가 미르시티 내부로만 한정되어 있다. 건물과 건물이 밀집한 도시 속에서 모든 이야기가 진행되므로 플레이어가 지역과 지역을 이어가면서 모험하는 경험을 얻거나 세부 필드에서 이리저리 궁금증을 유발할 수 있는 장치들도 부재하다.

딱 도시 하나로 한정하면서 모험이나 탐험의 의미가 조금 퇴색되기는 했다
거대하고 복잡한 미르 시티 내부에서 모든 것들이 이루어질 뿐이며, 호기심을 자극해 동선을 유도하는 게임 디자인을 찾아보기는 어렵다. 레전즈 아르세우스에서 탐험이란 키워드를 제대로 활용하는 모습을 보여줬던 것을 생각하면 다소 아쉬운 지점이 될 수 있다. 닌텐도 스위치 1으로도 발매되는 타이틀이기에 최적화를 위한 결정일 수도 있겠지만, 한정된 장소에서 이루어지는 게임 플레이는 어디인가 답답한 느낌을 주기 마련이다.
하지만 그렇다고 잘못되었다는 평가를 내리는 것은 아니다. 명확하게는 전작 수준의 모험과 탐험이 아니기는 하지만 한정된 공간을 최대한 활용하기 위한 고민들을 엿볼 수 있는 지점이다. 이는 근본적으로 도시라는 형태가 가지고 있는 일종의 퍼즐과 같은 일면이 존재한다는 점에서 출발한다. 이는 현실의 도시를 생각하면 조금 이해가 가지 않을까 한다. 거대한 대로와 거기서 뻗어나가는 골목들은 일종의 미로와 같이 느껴질 수 있다. 이는 실제로 유럽의 오래된 도시들에서 볼 수 있는 모습이기도 하다. -애초에 미르 시티의 모티브가 파리이기도 하고-
레전즈 Z-A는 바로 이 골목과 골목이 보여주는 도시의 미로와 같은 모습을 활용한다. 이것이 드러나는 지점들이 바로 건물 위로 이동하는 과정 전반이다. 개인적으로는 이 지점이 한정된 공간을 최대한 활용하기 위한 고민에서 나온 것이라 생각한다. 초반부를 지나자마자 바로 주어지는 건물 위로의 이동은 점차 범위를 넓혀나가며 플레이어에게 새로운 무대를 제공하는 역할을 한다.

대신에 수직으로 층을 구분하고 플레이어를 위와 아래로 이동시킨다
결국에는 지면과 건물 옥상이라는 두 개의 층으로 필드가 구성된 것과 같다. 지면에서는 길을 따라서 골목골목을 다니게 되는 미로와 같은 플레이가 이루어진다. 미니맵이 제공되지만 처음 방문하는 장소라면 때때로 알지 못하는 방향으로 빠질 때도 있다. 이렇게 알지 못하는 장소에 도달했을 때에는 새로운 포켓몬들이나 우두머리 포켓몬을 만나기도 하며 파괴가 가능한 오브젝트나 아이템 등을 보상으로 제공한다.
건물 위는 명확한 길을 표시한 지면과 달리 일종의 퍼즐처럼 다뤄진다. 옥상으로 올라갔을 때에 중요한 것은 플레이어가 어디까지 이동할 수 있는가 / 어디로 어떻게 이동할 수 있도록 할 것인가에 맞춰서 설계가 이루어졌다. 이 과정에서는 이동 자체가 일종의 퍼즐처럼 다뤄진다. 구르거나 활공을 이용해서 갈 수 있는 곳이나 이리저리 빙 돌아서 이동해야 하는 동선이 대표적이다.
그렇기에 다른 구역에서 옥상을 가기 위해서는 또 다른 콘텐츠를 수행해야 한다. 사이드 퀘스트를 해결해서 홀로 엘리베이터를 복구하거나 / 골목골목의 사다리를 찾거나 / 곳곳에 설치되어 있는 미니 퍼즐인 비계를 활용하도록 하여 지면과 옥상을 잇는다. 결국 옥상에 올라갈 수 있는 방법을 찾는 과정 자체가 미로 퍼즐과 같은 형태로 다뤄지고 그 안에서 구획별로 신규 포켓몬이나 보상을 만나도록 설계해 조금 부실한 탐험의 요소를 대체한다.

지면에서 볼 수 없는 풍경과 이동을 제공하는 옥상에서의 플레이
실제로 진행 과정에서 폭주메가진화 포켓몬과의 전투는 어느 순간부터 옥상을 이용한 접근을 요구하는 것을 볼 수 있다. 이 과정에서 앞서 설명했던 사다리 / 비계 / 엘리베이터 모두 자연스럽게 활용하면서 두 번째 층인 건물 옥상을 플레이어가 자연스럽게 접하도록 만든다. 그리고 건물과 건물 옥상의 연결은 다리나 거미줄과 같이 어느 정도 떨어진 거리만이 가능하다. 옥상부는 특정 구역 별로 구분해 옥상을 오고갈 수 있도록 해뒀기에 멀리서 새로운 포켓몬이 보이거나 수집물이 보였을 때 새로운 목표를 설정하게 만들기도 한다.
따라서 레전즈 Z-A는 전작들의 모험이나 탐험과는 조금 결이 다른 방식으로 작동한다고 정리할 수 있다. 절대적인 규모는 크게 줄어들었지만 두 개의 층으로 필드를 구성하고 배분했다. 그리고 지상에서는 옥상을 제대로 살펴보기 어렵게 구성해서 예측을 어렵게 만들기도 한다. 지상에서 명확하게 옥상에 무엇이 있는지는 알 수 없기 때문에 미르 시티의 새로운 모습을 만나볼 수 있도록 구성한 셈이다.

지면과 옥상에서의 플레이가 명확하게 구분되면서 두 가지 맛을 전하고 있다
그리고 진행 과정에서 점차 확장되는 ‘와일드 존’의 존재도 레전즈 Z-A의 탐험 측면에 변주를 주는 역할을 담당한다. 수집 측면과 연결되는 와일드 존은 진행 과정에서 도시의 환경을 변화시키는 요소다. 이전까지 길이었던 곳이 어느 순간 와일드 존으로 지정되고 야생 포켓몬들이 자리를 잡기 시작하는 것이다.
이 순간부터 같은 장소는 또 다른 이면을 가진다. 기존의 미로나 퍼즐처럼 다뤄졌던 장소가 포켓몬을 수집하기 위한 장소로 변경되고 일부 포켓몬은 일반적으로는 접근하기 어려운 옥상에만 등장하는 등 두 번째 층위를 새로운 플레이 무대로 변화시키고 있다.
트레이너와의 배틀과 같은 모험 및 탐험 과정에서 경험하는 것들은 밤에 등장하는 배틀존으로 한정하고 있으며, 이 또한 건물의 옥상을 적극적으로 이용하도록 설계했다. 이러한 모습은 결국 게임 플레이 전반에 걸쳐 도시 전체를 퍼즐이자 풀어 나가야 하는 공간으로 디자인한 것이기도 하며, 시작부터 끝까지 일관된 방식으로 제공된다.

비계를 보면 알겠지만, 일부 구간들은 이동 과정 또한 일종의 퍼즐과 같다
● 수집 - 변화와 확장 / 일부 전설 포켓몬의 취급 / 라이브 서비스 요소 등의 추가
포켓몬 시리즈를 구성하는 세 번째 요소인 ‘수집’은 필드가 사라지고 미르 시티 내부로 한정된 이번 타이틀에서 ‘와일드 존’이라는 점진적인 형태의 확장이 이루어진다. 이야기 상으로는 야생 포켓몬이 도시로 유입되면서 기존의 도시를 통제하고 야생 포켓몬을 가둬둔다는 설정이다. 따라서 기존 도시의 영역이 와일드 존으로 조금씩 지정되며 이야기 진행에 따라 새로운 포켓몬들을 수집하는 것이 가능해진다.
수집 전반은 대부분 와일드 존에서만 가능하기 때문에 스토리를 최대한 빠르게 클리어 할수록 쓸 수 있는 엔트리 라인업이 확장된다고 보면 될 것이다. 그리고 메인 스토리가 끝난 이후에는 우두머리 포켓몬이나 스타팅 포켓몬을 포함한 다수의 포켓몬이 마련되어 있는 와일드 존이 출현한다. 게임 내부에는 총 20개의 와일드 존이 마련되어 있고 후반부로 갈수록 주요 지점들이 더해지는 식이다. 이 과정에서 NPC들의 반응을 살펴볼 수 있는 소소한 재미도 있다. 와일드 존으로 묶여서 장사가 금지 된다거나. 공원이 와일드 존이 되면서 이동 동선이 바뀐다는 변화들이 존재한다.

진행을 하면서 엔트리를 늘려볼 수 있는 와일드 존
실제적인 포켓몬 포획은 실시간 전투와 함께 소폭 변경됐다. 이제 이 또한 실시간 기반이다. 레전즈 아르세우스를 잠시 떠올려보면, 전투 돌입을 하지 않고 은신을 이용해 포획 가능성을 올리곤 했었다. 이제 이러한 모습은 변경되어 전투를 마쳐서 야생 포켓몬의 체력을 0으로 만들더라도 일정 시간 포획이 가능한 상태가 된다.
그리고 들키면 도망을 가는 포켓몬 / 볼을 던지면 일정 시간 화가 나서 포획이 불가능한 상태 / 적극적으로 트레이너를 공격하는 우두머리 포켓몬 등 차이를 두고 있다. 큰 흐름에서는 비슷하게 진행되지만 접근법이 다르기 때문에 포켓몬 포획과 수집 등에서 나름대로 고민할 거리를 제시한다. 게다가 낮과 밤에 따라서 와일드 존에 나오는 포켓몬들이 달라지므로 전부 다 수집을 하기 위해서는 이리저리 시도해볼 것들이 많다.
다만, 100% 수집을 위해서는 조금 번잡한 편이다. 레전즈 시리즈의 연장선에서 보자면 통신 진화의 유무가 명확한 단점이 된다. 레전즈 아르세우스의 경우 통신 진화가 필요한 포켓몬들을 진화시킬 때에 필요한 아이템이 존재했으나, 이번 작품에서는 오로지 통신 진화로만 진행하도록 해뒀다. 이는 싱글 플레이만을 지원하는 것이 아니라 온라인 멀티 플레이를 지원했기에 나온 결과물이다.
콘텐츠 측면에서 온라인 플레이의 강요라고 부를 수 있는 지점들이 존재한다. 메가진화 도감에는 들어가지 않지만, 온라인 플레이에서 랭크를 달성해야만 메가개굴닌자 나이트를 지급하는 것이 대표적이다. 꽤 인기가 있는 개굴닌자의 메가진화를 목적으로 온라인 대전으로 유도하고 있다는 점에서 온라인 서비스 미가입자는 메가개굴닌자를 얻지 못하는 상황이 나올 수밖에 없다.


여러모로 인질이 잡혀있다는 생각이 드는 랭크 배틀
온라인 플레이 또한 기존의 일대일 배틀보다는 4인이 한 장소에 모이는 난투와 같은 형태로 변경되어 이질감이 있다. 본격적인 포켓몬 배틀이라는 느낌이 아니라 눈치를 보다가 쓸어 담는 방식의 플레이가 유용하게 다뤄진다. (물론 그 안에서도 나름의 전략이 통용되기는 하지만) 포켓몬 IP에 있어서는 기존의 실전 배틀과 같은 부분들을 따로 떼어 놓은 ‘포켓몬 챔피언즈’가 대기 중인 상태이기에 배틀 중심의 플레이는 여기서 담당하고 이외 타이틀은 조금 더 가벼운 형태가 되지 않았을까 하는 추측을 할 수 있는 지점이기도 하다.
여담이지만 이번 작품의 주연인 지가르데를 제외한 나머지 전설 포켓몬들의 포획 과정이 부실하다는 것도 지적할 만한 지점이다. 게임 내 초점은 오직 지가르데에 집중하고 있기 때문에 제르네아스 / 이벨타르의 포획은 다소 힘이 빠지는 모습을 보여준다. 아무런 위기 없이 그저 하천에 나온 고라니를 포획하듯이 퀘스트가 진행되어 실망감이 있다. 이러한 연출은 오히려 일반적인 사이드 퀘스트보다 못한 수준이라 팬 입장에서는 아쉬움이 크게 남는다.

그래도 지가르데가 멋지게 나오니 괜찮나 싶기도 하고
● 콘텐츠 - 준수한 메인 및 사이드 퀘스트. 다만 예상이 가며 동시에 지루해지는 반복
레전즈 Z-A는 변화한 시스템 외적으로는 준수한 메인 스토리의 완결과 사이드 퀘스트의 즐거움을 제공하고 있다. 메인 스토리의 경우 XY의 5년 후를 배경으로 사건이 벌어진다. 이 과정에서 메가진화라는 키워드가 중심에 자리한다. 초반부터 최강의 메가진화술사를 찾는다는 대전제가 나오고 이를 바탕으로 콘텐츠 구성과 게임 플레이가 이루어지는 구조다.
전작에서 시간이 지난 시점이기 때문에 변화를 비교하는 것도 하나의 재미 요소가 된다. 플라드리와 함께 시간을 보내고 있는 AZ, 박사 대리가 되어버린 모미지나 핸섬의 뒤를 이어서 탐정 일을 하고 있는 마티에르, 궁극의 선량배 카라스바 등 전작에서 등장한 인물들의 변화들이 즐거움으로 다가온다. 또한, 새로운 인물들의 매력적인 디자인도 한 몫을 거든다. 공간이 한정된 대신에 여러 인물들을 만나도록 해뒀고 각 인물들이 매력적인 외형과 성격을 보여주고 있다.

5년 뒤의 모미지를 통해 사법 거래로 풀려난 상태라는 말을 듣는다거나
주인공이 속한 MZ단의 타니(가이) / 루디 / 이노의 성격과 외형을 비롯해서 게임 스트리머인 카나리. 배틀 광인 유카리 등 등장인물들이 이전 시리즈와 비교해서도 독특함을 자아낸다. 다만 라이벌 포지션인 타니와 가이의 행보가 답답하고 기괴하게 다가올 수 있겠으나 전체적인 인물의 디자인과 설정 측면에서는 아주 중요한 것은 아니라고 할 수 있다. 전반적인 인물들이 여러 의미에서 예상을 벗어나는 모습을 보여주고 있기에 충분히 매력적이다.
스토리 측면에서는 전작에서 완벽하게 설명되지 않은 것들의 해결 + 새로운 지방으로의 연결 등을 고려하면 만족스러운 모습을 보여주고 있다. 지가르데를 중심으로 진행되는 스토리는 전작의 끝에서 새로운 시작을 알린다는 Z-A라는 키워드와 딱 맞아 들어간다. 해소되지 못했던 떡밥들이 어느 정도 해결되고 완결을 맞이함과 동시에 다음의 이야기를 기대하도록 만든다는 점에서는 충분히 합격점을 줄 수 있다.

XY에서 해결되지 못한 사건들이 나름의 끝을 맺는다
게다가 여러모로 연출이 발전하는 모습을 보여주고 있다는 점도 중요하다. 스칼렛 · 바이올렛에서도 사용한 바 있는 UI를 이용한 연출을 다시금 선보였고 이것이 메인 스토리의 피날레를 장식하면서 충분한 만족도를 제공하고 있는 상태다. 전작에서 제대로 취급되지 못했던 지가르데의 멋진 모습을 기대했다면 이것 만으로도 충분한 가치를 제공하다고 할 수 있다.
다만, 스토리나 연출 측면에서는 만족스러우나 진행 과정에서 텍스트가 나올 때에 아무런 사운드가 나오지 않는다는 점은 조금 아쉽다. 원래 포켓몬스터 시리즈가 그렇기는 하지만 메인 스토리 진행 과정에서 함성 등을 외칠 때에는 소리가 나옴에도 절정의 순간에 아무런 사운드가 없기에 다소 비어있는 느낌이 드는 것은 어쩔 수 없다. 더빙이 아니라 사운드를 조정하는 과정도 없이 잔잔하게 진행된다는 것이 가장 큰 아쉬움이다.

분명 가슴 속에 뭔가 차올라야 하는데... 덜 찬다고나 할까
사이드 퀘스트의 경우 플레이 방식 자체가 다양하기보다는 상황 자체를 다양하게 구성한 모습을 확인할 수 있다. 크게 보자면 세계관과 맞물려 소소한 이야기를 제공하는 것 / 기능의 개방 (트리미앙 커트 등) / 배틀 관련 시스템의 튜토리얼 등을 겸하는 사이드 퀘스트들을 만나볼 수 있다. 이 중에서 주목할 만한 것은 소소한 이야기를 제공하는 사이드 퀘스트들이다. 여기서는 꽤나 재미있는 상황들을 만나볼 수 있다.
별에서 온 아쿠스타를 숭배하는 동호회 / 단칼빙의 칼을 갈기 위해 데기라스와 배틀을 요구하는 꼬마 / 폭발은 예술이다를 외치며 모든 엔트리를 대폭발로 채운 예술가 / 자아를 찾고 배틀을 걸어오는 간호순 등 가볍고 무거운 이야기들이 자리한다. 이 과정에서 팬들이라면 재미있을 법한 대사들도 제시된다. ZA 로열에 참가하고 있다는 이야기를 들은 경찰 NPC가 ‘무직이시고’를 말한다거나. 곳곳에 있는 NPC들의 현실적인 대사들을 찾아보는 즐거움도 있다.


게임을 플레이 하면 순간순간 재미있는 사이드 퀘스트들을 꽤 많이 만나게 된다
이렇게 콘텐츠 개별로는 준수한 일면을 가지고 있으나 레전즈 Z-A는 메인 콘텐츠를 진행하는 방식에 있어서는 단조로운 일면을 가지고 있다. 구체적으로는 콘텐츠를 진행하는 순서나 방식이 처음부터 끝까지 비슷하다는 점이다. 즉, 메인 스토리 진행에서는 ZA 로열을 기준으로 진행이 되며 조금만 플레이를 하더라도 반복적인 흐름처럼 느껴지게 된다. 일종의 플레이 루틴과 같은 형태다.
스토리 진행은 결국 낮과 밤을 번갈아며 진행이 되는데, ‘메인 스토리 진행 - 포켓몬 포획이나 사이드 퀘스트 진행 (낮) - 배틀존에서 ZA 로열 참가 (밤) - 챌린지 티켓 획득 (밤) - 승급전 진행’이라는 흐름에서 벗어나지 않는다. 중간중간 사이드 퀘스트를 진행할 것인가 또는 와일드 존에서 포켓몬을 포획할 것인가 정도가 플레이어의 선택지다. 어차피 ZA로열 랭크를 기반으로 스토리가 진행되고 여기에 따라서 메가진화 가능한 포켓몬의 확장 + 와일드 존 증가 등이 이루어지기에 같은 흐름을 반복하게 된다.

그나마 스토리 도중에는 중간에 몇 단계를 훌쩍 건너 뛰어서 다행이었다
엔딩 이후는 조금 더 반복적이다. 메인 스토리에서 그나마 랭크를 몇 계단 훌쩍 넘겨줬다면, 엔드 콘텐츠는 오직 ZA 로열의 반복만이 존재한다. 스토리 진행 과정에서 사용했던 폭주메가진화 포켓몬 제압은 그저 1인용 콘텐츠로만 자리하고 있으며 보상도 그리 좋지 않아 플레이할 이유를 만들어주지 못했다.
따라서 엔드 콘텐츠는 밤마다 배틀존을 방문하고 ZA 로열에서 랭크를 올려가면서 추가적인 퀘스트 개방 + 리서치 보상 등을 획득하는 것. 그리고 온라인 배틀을 이용하는 것 뿐이다. 결국 온라인 서비스에 가입하지 않으면 오직 ZA 로열을 통한 전투의 연속만이 남는 셈이다. 배틀존에서의 전투 또한 조금만 플레이 하면 익숙해지기 때문에 엔드 콘텐츠 시점에서는 꽤 반복적인 플레이처럼 다뤄질 가능성이 있다.

결국 플레이가 일종의 루틴이다. 밤에 배틀존에서 포인트를 모으고 - 챌린지 티켓을 얻고

이후에 리워드전에서 승리를 가져가고. 이후 퀘스트를 받아서 플레이를 하는 행위의 반복이다
● 명확한 장단점 그럼에도 여전히 기대를 남기는 - ‘포켓몬 레전즈 Z-A’
정리하자면 포켓몬 레전즈 Z-A는 미르 시티만으로 한정된 좁은 규모 그리고 엔드 콘텐츠의 미흡함이나 온라인 서비스 가입을 노린 것과 같은 보상체계 및 콘텐츠 흐름을 가지고 있지만 그 이전까지의 과정은 무척이나 풍부하고 만족스러운 경험이 되는 타이틀임은 분명하다. 호불호가 갈릴수는 있겠지만, 포켓몬 시리즈의 팬들에게는 분명히 소구할 만한 부분들이 역력하다.
다소 실험적이었다고 할 수 있는 실시간 배틀은 생각보다 제대로 작동하며, 외전작에서 보여줄 수 있는 성공적인 시스템으로 자리를 잡았다. 턴제 배틀을 포기하지는 못하겠지만 이와 같은 실시간이 더한 배틀은 일부 요소들을 보완하면 충분히 사용이 가능하리란 기대감을 남긴다. 그리고 그 무엇보다 중요한 점은 실시간 배틀이나 한정된 공간과 같이 어쩔 수 없는 혹은 한계가 명확한 구성을 가지고 있음에도 충분히 유의미하고 몰입해서 즐길 수 있는 경험을 제공하고 있다는 사실이다.

'최강의 메가진화술사를 찾아라'를 시작으로 좁은 공간을 120% 활용했다고 하겠다
이는 포켓몬 시리즈 본편에서 느꼈던 경험과 맞닿아 있는 것이기도 하며, 동시에 플레이어들이 레전즈 Z-A를 여전히 포켓몬 시리즈의 연장선에서 바라볼 수 있도록 만드는 것이기도 하다. 다소 어색하게 느껴질 수 있는 발전 가능성이 역력한 실시간 배틀이었음에도 여전히 포켓몬 시리즈라고 부를 수 있는 요소들이 제대로 녹아들어 있다. 포켓몬 다움을 잊지 않기 위한 고군분투처럼 느껴질 정도다.
더 나아가서는 액션 중심의 플레이를 최초로 선보였던 레전즈 아르세우스보다 이번 레전즈 Z-A가 더 실험적이라는 평가를 남길 수 있을 것이다. 액션을 기반으로 턴제 배틀을 붙인 형태였다면, 이번에는 더 액션 중심의 플레이로 다가가기 위해서 실시간 전투라는 요소를 도입한 것과 같다. 느리지만 확실히 발전하고 있다고 평가할 수 있는 지점이며, 이미 레전즈 아르세우스에서 변화를 가미했던 근본적인 요소의 재해석을 보다 과감하게 가져가고 있다는 방증이다.
전작이라 할 수 있는 레전즈 아르세우스에서 플레이어들이 ‘다음 레전즈 시리즈의 타이틀이 더 기대가 된다’는 평가를 남긴 바 있는데, 레전즈 Z-A는 그 기대를 정확하고 효과적으로 달성했다. 그렇기에 약간의 아쉬움이 있더라도 다음 타이틀에 더 큰 기대를 하도록 만든다. 작지만 확실한 변화들이 어떻게 적용될 것인지 궁금할 따름이다. 포켓몬 레전즈 시리즈의 미래가 오래도록 이어지기를 바란다.


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재밌었엉
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전투가 뭔가 재밌기보다는 불편한 느낌이 들어서 조금 아쉬웠다고 보는데 그거 외에는 크게 나쁘지 않은거 같은 느낌. 생각보다 월드가 작다는 느낌도 안 들고
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