
| 제목 | 배틀필드 6 | 출시일 | 2025년 10월 11일 |
| 개발사 | EA / 배틀필드 스튜디오스 | 장르 | 밀리터리 FPS |
| 기종 | PC / PS5 / XSX&S | 등급 | 청소년 이용불가 |
| 언어 | 자막/음성 한국어화 | 작성자 | Sawual |
※ EA로부터 프리뷰 빌드를 제공받아 플레이하였습니다.
※ 본문에 캠페인 결말부의 스포일러가 포함되어 있습니다.
‘배틀필드’ 시리즈는 몇 번 부침이 있기는 했으나, 그 확고한 장점만은 오래 살아남았다. 시리즈 중 가장 최악이라고 평가 받은 ‘배틀필드 2042’ 같은 경우에도 결국은 오랜 개선작업으로 고정 플레이어 층을 유지했다. 어쨌거나 그러한 원동력이 되어준 점은 바로 ‘배틀필드’ 시리즈가 가지는 대규모 밀리터리 슈터로서의 대체불가함이었다.

‘배틀필드 1942’ 이래 상당히 투박했던 게임은 ‘배틀필드 2’ 에서 1차적으로 완성을 이루었고, 이후 3편, 4편, ‘배드 컴퍼니’ 시리즈를 거치며 새로운 시스템 도입과 성숙을 거치며 전성기를 구가했고, ‘배틀필드 1’ 과 ‘배틀필드 5’ 에서도 전장이 바뀌고 새로운 시스템을 도입하면서 변화를 거쳐 완성에 다다랐다. 중간 중간에는 하드라인이나 2142 같은 번외작들이 이 시리즈의 확장 가능성을 보여주기도 했다. 모든 작품이 완벽하지는 않았더라도 지속적으로 발전하고 변화하는 시리즈였다.
하지만 그럼에도, 아무리 개발 과정 상의 우여곡절이 많았다 하더라도 ‘배틀필드 2042’ 의 실패는 이 거대한 프랜차이즈로서는 용납할 수 없는 일이었고, 거물 개발자를 새로이 영입하면서 야심차게 준비한 게임이 바로 ‘배틀필드 6’ 였다. 심지어 그 개발자는 한때 EA 에서 ‘메달 오브 아너’ 라는 영광의 시절을 시작하고서도 불화로 회사를 박차고 나갔던 빈스 잠펠라이니, 말그대로 EA로서는 ‘배틀필드’ 의 부활을 위해 자존심도 버리고 모든 수를 동원했다고 볼 수 있다.

그렇게 등장한 ‘배틀필드 6’ 는 어떨까. 오픈 베타에서의 높은 기대감과 동시에 있었던 혼란은 한 번 더 다듬어지고 정식으로 우리에게 다가왔다.
■ 캠페인 - 전보다 높은 고점, 하지만 남아있는 저점과 부족한 분량
사실 ‘배틀필드’ 시리즈의 캠페인은 전통적으로 부차적인 요소였고, 애초에 훌륭한 캠페인으로 명성을 날렸던 초기의 ‘콜 오브 듀티’ 시리즈 등과는 비교가 힘든 수준이었다. 비록 ‘배틀필드 3’ 를 시작으로 캠페인에서 괜찮은 모습을 보여주기도 했지만 이는 그 기대치가 낮아서였지, 다른 밀리터리 슈터와 비교했을 때 대단히 뛰어난 밀리터리 슈터 캠페인이라고 하기는 힘들었다.

그만큼 이번 ‘배틀필드 6’ 의 캠페인도 기대치가 그리 높지는 않았다. 그래도 그 기대치에 비하면 상당히 좋은 모습을 보여주고 있는게 사실이지만, 고질적인 문제들은 역시 해결되지 않은 느낌도 남는다.
팍스 아르마타라는 PMC 세력과 NATO를 탈퇴하고 팍스를 지원하는 국가들이 늘어나면서 NATO가 분열되고 전세계의 군사적 위기로 확대된다. 이러한 시나리오는 평범한 밀리터리 테크노 스릴러지만, 이를 플레이어가 겪는 방식에서 스펙타클과 카타르시스가 있다. 전장 속의 한 군인이라는 1인칭 시점을 통해 모든 상황을 겪으면서, 일종의 회상 방식으로 현재의 스릴러와 전장의 플레이를 잘 엮어낸 구성도 좋다. 앞서 이야기했듯 시나리오는 흔한, 세계의 위기 뒤에는 사실 이를 조장한 검은 세력이 있고 그 배후를 파해치는 전형적인 이야기이긴 하지만 구성 방식에서 괜찮은 방법을 택했다.


이런 연출들이 우리가 바로 원했던 부분이었다
캠페인에서의 플레이도 각 스테이지마다 특징적인 부분이 있다. 카이로를 배경으로 하는 04 Night Raid 는 야간전으로 이루어져서 긴장감이 좋고, 05 No Sleep 과 06 Moving Mountains 에서 이어지는 뉴욕 캠페인은 시가전인데다 연출 또한 뛰어난 편이다. 또 기본적으로 모든 캠페인에서 분대 단위로 활동하고 분대원들을 간단하게 통솔할 수 있으며, 그리고 분대원들의 AI가 제법 괜찮아서 잘 싸우는 편이다. 특히 정찰병인 게코의 탐지 능력은 두고두고 써먹게 된다.
때문에 초반부에서는 너무나 만족스럽게 플레이했고, 한동안 ‘콜 오브 듀티’ 시리즈가 씻어내지 못했던 밀리터리 슈터의 선형 캠페인 갈증을 꽤 해소해주었다. 하지만 이 캠페인은 세가지 문제가 있다. 1. 후반부로 갈수록 다이나믹함과 스펙타클이 약해진다는 점 2. 길이가 너무 짧다는 점 3. 이야기가 막 본격화될 즈음 제대로 마무리되지 않고 끝난다는 점이다.


그런데... 왜 여기서 끝나나요?
즉, 이 모든 문제는 캠페인의 후반부에서 대두된다. 초중반까지만해도 굉장한 연출과 분대 플레이를 통한 슈팅을 잘 구현했음에도, 후반 스테이지들은 초중반에 비하면 그 임팩트와 플레이 구성 면에서 완성도가 부족한 편이며, 이야기가 제대로 마무리되지 않고 엔딩을 보게 된다. 물론 초반이라고 해서 아쉬운 부분이 없는건 아니나 그게 많은 장점들에 의해 적절히 상쇄된다고 한다면, 후반부에서는 그 장점이 미약해지면서 평가가 박해진다.
후반부로 가면 팍스 아르마타의 지도자 킨케이드는 일종의 페이크 보스 느낌이 되고 배후의 거대 세력, 그리고 밀스와 관련된 비밀들이 핵심 소재가 되는데 킨케이드를 사냥하고 밀스의 이야기가 막 시작되려는 시점에서 갑작스레 올라오는 엔딩 크레딧은 곤혹스럽다. 이제 막 본격적인 이야기에 들어가고자 하는, 소설로 치면 총 2부 중 막 1부가 끝난 느낌인데 셔터를 내려버린다. 아직 이 게임에는 풀리지 않은 수수께끼가 한참 존재하는데도, 그리고 그걸 흥미롭게 끌고오는데는 성공했음에도 이렇게 무책임하게 끝낸다.



스펙타클에 충실한 초중반부 미션들
특히 마지막 미션에서 킨케이드를 처단하는 장면이 다소 맥없는 구성이어서 더욱 아쉽다. 킨케이드는 극악무도하고 강력한 적임을 어필하지만 마지막 미션에서 킨케이드와의 제대로 된 전투 한 번 없이 컷씬만으로 끝나버린다. 갑자기 잘 해오던 연출에서 크게 실패하는 지점이다. 밀스를 둘러싼 긴장감도 나쁘지 않은 편이지만 어차피 여기서 해소되지 못하기에 중간에 끝나는 느낌이다.
여기까지의 미션 수가 9개, 그리고 플레이 타임은 5~6시간으로 길이도 그리 길지 못하다. 실질적으로 미션 수 20개 정도에 10~12시간 정도면 이 이야기를 제대로 마무리할 수 있을 것 같은데, 그 절반에서 끝내버리는 이유는 아무래도 후속작이나 DLC를 위해서겠지만... 지나치게 짧다는 인상을 지울 수 없고, 실망스럽다.


미션 06인 뉴욕까지만해도 상당히 좋은 밀리터리 슈터 캠페인의 느낌을 내지만, 그 이후로 급격하게 캠페인의 구성이 나빠지고 연출도 평이해지는 문제도 있다. 굉장히 밀도 높은 플레이와 긴박한 시나리오, 미션별 특수 기믹으로 진행되던 이전 미션들과 달리 08, 09의 타지키스탄에서의 미션들은 대체로 평범한 오픈필드 미션으로 진행되며, 때문에 촘촘한 레일슈터적인 연출과 스크립트가 많이 빠져 있다.
미션 01 부터 미션 06까지는 지금까지의 모든 배틀필드 캠페인보다 좋은 점도 많이 가지고 있고 훌륭한 밀리터리 레일 슈터다. 하지만 전차전이 나옴에도 다소 미묘한 미션 07부터, 넓다란 지역에 툭 던져두고 다소 밋밋한 플레이를 이어나가야 하는 미션 08, 최종전임에도 다소 임팩트가 떨어지는 미션 09 가 이게 같은 게임의 미션이 맞나 하는 생각을 들게 한다. 특히나 이야기가 아무리 넉넉히 잡아야 이제 절반 온 것 같은데 끝내버리는건...

그만큼 ‘배틀필드 6’ 의 캠페인은 절반의 성공과 절반의 실패라고 할 수 있다. 초반~중반으로 이어지는 미션에서는 긴장감과 연출, 그리고 미션 구성 모두에서 좋은 모습을 보이며 재미있게 플레이를 끌어나가지만, 후반부 미션의 부실한 구성과 무엇보다 시나리오를 따라가지 못하는 분량과 애매한 마무리가 가장 큰 문제가 된다. 길이가 지금과 비슷했다 하더라도 좀더 짧은 플레이타임 안에서 완결지을 수 있는 시나리오였다면 약간이나마 가산이 될 수도 있었는데, 그걸 감안해도 미션 길이 자체가 5시간 정도로 짧다는건 큰 약점이다.

그럼 이제... 멀티플레이로 가보자
미션 간의 완성도가 널뛰기하는건 오랜 문제였고, 물론 이 게임에서 캠페인은 곁다리의 느낌이니 치명적인 문제까지는 아니지만, 충분히 이전보다 좋은 모습을 보여준 부분이 있기에 더 잘 할 수 있었음에도 이정도로 끝내버린게 못내 아쉽고, 또 아무리 그렇다 하더라도 정가 8만원짜리 게임으로서 10시간 이상의 캠페인 분량을 바라는게 그렇게까지 무리인 요구인가 하는 생각도 든다.
■ 멀티플레이 – 여전한 현장감, 대규모 보전합동의 재미, But...
이번 ‘배틀필드 6’ 의 멀티플레이 기조는 명확해보인다. 급진적인 변화보다는 과거 배틀필드의 코어로 돌아가되 현 추세에 맞게 보다 CQC에 집중하는 것. 개인적인 느낌으로 이번 작품의 멀티플레이와 가장 비슷한 과거작은 ‘배틀필드 2’ 가 아닌가 싶을 정도다.

분명 ‘배틀필드 2042’ 에서의 변화는 실패에 가까웠다. 다만 변화 자체가 문제였다기보다 게임 전반에 깔린 미숙함과 불완전함이 가장 큰 문제였는데, 어쨌거나 ‘2042’ 와는 전혀 반대의 기조로 가게 됐다.
이번 ‘배틀필드 6’ 멀티플레이에서 좋았던 점은 이러한 기조가 제대로 먹혀든 부분들이다. 우선적으로 전장의 밀도는 적절하게 느껴진다. 오픈 베타의 지나치게 밀집된 느낌이 한결 해소되었고, 정신없이 알 수 없는데서 총알이 날아와 나를 죽이는 일도 맵과 지형에 따라 과하지 않게 일어난다. 또한 탑승 장비의 위력도 출시 초반인 지금 시점에서는 플레이어 실력에 따라서 결정적인 역할을 하기도 하고 점수 헌납기가 되기도 하는 등 적당하게 느껴진다.


오픈 베타에서 지적되었던 과한 런앤건 기조도 꽤 조율되어 전선 중심의 힘싸움과 치열한 눈치 우회 싸움이 벌어지는 전통적인 양상이 짙다. 다만 이 부분은 뒤에서도 말하겠지만 아직 더 판단해야할 부분이 있다.
무엇보다 우리가 ‘배틀필드 6’ 를 플레이하는 이유 중 하나인 전장의 현장감, 대규모 인원이 전선에 서서 대규모 합동전을 벌이는 느낌이 여전히 살아있다는 점이 긍정적이다. 특히 전작에서 펼쳤던 스페셜리스트나 오픈 베타의 과도한 근접전 중심 등 반감을 사는 정책들에 대해서는 바로 수정을 가하는 자세는 라이브 서비스에서 긍정적인 요소다. 비록 컨퀘스트나 에스컬레이션 중에서도 일부 맵을 제외하면 전체적인 게임의 스케일이 작아진 느낌이 들긴 하나, 이 부분도 그로 인해 가능해진 게임 플레이가 있기에 어느정도 참작은 가능하다.
그러나 이런 방향성에도 아쉬움이 많이 남는 부분이 있다. 종합적으로 보자면 그동안 ‘배틀필드’ 시리즈가 이뤄놓은 발전을 모두 버린 느낌이다.
■ 박치기 공룡 대결이 되어버린, 게임의 전반적인 변수 창출 저하
이를테면 가장 첫번째 아쉬움은 게임 전체의 향방을 쥐고 흔들 수 있는 후반부의 격변, 레볼루션이나 베히모스 같은 변수가 없다는 점이다. 물론 이는 밸런스 관점에서는 완벽히 밸런스를 맞추는게 불가능한 요소이고 개인의 실력 외적인 부분으로 작용할 수 있으나, 이러한 부분이 없다보니 게임 한 판 한 판이 매번 똑같은 흐름으로, 밋밋하게 흘러가는 느낌이 든다.

하다못해 경쟁작이라 할 수 있는 ‘델타 포스’ 도 포인트에 기반한 유도 미사일, 대규모 리스폰 비콘 등으로 일거에 전황을 뒤집을 수 있는 전략적인 요소를 가지고 있는데, 이번작에서는 플레이어가 분대 이상의 영향력을 미치는건 매우 어렵고, 그 분대 간의 상호작용도 이전에 비하면 매우 미약한 편이다.
특히 이는 공격과 수비가 나뉘어 있는 브레이크스루 같은 모드에서 도드라진다. 현재의 맵 구조나 언락 시스템에 의해 잠겨있는 분대 비콘 같은 가젯의 부재, 연막탄 사용 제한 등으로 공격 측이 매우 불리하게 돌아가는 경우가 많다. 체감상 한 10판 하면 공격 측이 겨우 2번 이길까 말까 한 정도다. 하지만 여기서 레볼루션, 베히모스, 유도 미사일 같은 대규모 변수가 존재하지 않기 때문에 전황을 한 번에 타개하는건 어려우며, 무한하게 게임 내내 같은 양상으로 들이박기만 하다가 게임이 끝나는 경우가 대부분이다.


전반적으로 보았을 때 대규모 변수 부재, 연막탄이나 개인의 돌파력 문제 같은 것들이 겹쳐져서 현재의 ‘배틀필드 6’ 는 전선의 교착을 풀어내는 능력 자체가 게임 내에 부족하다. 물론 이게 과해서도 안될테지만, 현재로서는 다소 답답한 양상으로 게임이 돌아가는 맵이 상당히 있다.
가장 큰 문제는 역시 맵이다. 맵이 전작들보다 확연히 작아지고 처음 공개한 것보다 파괴효과가 제한적으로 적용되는데, 이들이 많은 파급효과를 낳는다. 우선 맵이 작아진 만큼 전투 구역의 밀도도 높아졌고, 외곽 지대가 확 좁아져서 우회 타격이 결코 쉽지 않다. 맵의 디자인이나 구성도 정말 만족스러웠던 ‘배틀필드 1’ 이나 ‘배틀필드 5’ 시절의 맵과 비교하면 지나치게 투박하고 단순하거나, 또는 지나치게 복잡하기만 하고 전략적인 활용도가 부족하다고 느껴진다. 여기에 생각보다 파괴효과가 제한적으로 적용되다보니 방어 측에서 너무 유리한 고지를 선점하고 무한으로 캠핑을 하게 되는 경우가 많다.

진짜 잘못 만든 곳, 뉴 소벡 시티 2번째 거점
개별적으로 보면 대표적인 문제의 맵이 뉴 소벡 시티로, 브레이크스루의 두번째 거점은 오직 A 하나인데 이 곳이 빌딩 숲 한 가운데인데다가 그 빌딩들은 파괴가 되지 않아서 방어 캠핑의 천국이다. 아예 잘못 만들어진 맵이 아닌가 싶다. 해방의 봉우리는 오픈베타부터 똥싸개의 천국으로 우려된 맵이지만 역시나 맵 전체가 빤짝이는 렌즈 플레어로 도배되는 수준이다. 미라크 계곡 초반 거점도 똑같다. 이런 경우 저격수가 많을 수 밖에 없는 맵 구조 자체는 있을 수 있는 테마이지만, 그에 대한 견제책이 될 수 있는 노출이 적은 우회로, 공중 화력 같은게 전혀 없는 맵이어서 더욱 그 문제가 부각된다.
캠퍼도 게임상 아예 없을 수는 없으며 공간을 잡고 버티는게 당연히 전략적으로 사용될 수 있어야 하지만, 그에 대한 견제책이 부족하다. 건물에 숨는게 문제면 그 건물을 부수면 되는데 그렇게 안되는 건물이 더 많고, 부서지는 건물도 벽면을 일부 뜯어내는 정도에서 그치는 건물이 매우 많다. 출시전 다이나믹 파괴 운운하며 홍보한 것에 비하면 한참 부족하다.


또 분대 플레이의 약화도 두드러진다. 정확하게는 약화라기보다는 분대장이 개입하는 요소를 줄이고 4개 병과의 역할 구분을 재분배하면서 4인 분대의 자발적인 협동을 유도했다. 하지만 현재로서는 아직 완전히 조율되지 않은 느낌이다. 현재는 보급병에게 굉장히 많은 역할이 몰려있으며, 공병의 경우 적 차량이 없을 때에는 건물을 파괴하며 적의 은신처를 제거한다는 매우 중요한 역할을 맡을 수 있지만 파괴효과가 제한적인 지역, 맵에서는 그 효용성이 급격하게 낮아진다. 돌격병의 경우에는 연막탄 같은 돌파에 핵심적인 가젯이 없기에 혼자서는 어떤 그림을 만드는게 제한적이다.
전체적으로 투사체의 약화, 연막탄 사용 제한, 이동 속도 저하, 우회로 부족, 작아진 맵 크기, 매우 제한적인 파괴 효과가 겹쳐져서 게임 자체가 너무 정적이게 되었다. 물론, 이 게임이 ‘콜 오브 듀티’ 처럼 총 든 초인들의 바닥쓸개 게임이 되는건 전혀 원하지 않는다. 하지만 지금은 너무나 정적인 라인배틀로만 이루어지며, 수비팀에서는 안정적으로 박격포 등으로 화력을 투사할 수 있는 환경이 너무 많고, 공격측이 정직하게 전선을 뚫지 못하면 게임은 정체된다. 즉, 이기고 지고를 떠나서 재미가 없어진다.

이런 상황에서 타개책이 되어주어어야 할 건 바로 탑승장비이지만 모두 알다시피 우리팀 탑승맨의 실력 하나에 전체 게임의 승패가 갈리는건 억울 그 자체다. 누군가 소중한 전차를 타놓고 무작정 들이밀다가 로켓 찜질당하고 터지면 아 이판은 졌구나, 하고 그냥 똥싸개를 하는게 마음이 편해지는 수준이다.
브레이크스루의 공수 밸런스는 이처럼 처참한데, 그나마 컨퀘스트나 에스컬레이션은 공격과 수비가 유기적으로 전환되는 편이라 승패의 문제는 덜한 편이지만 그 외의 문제는 여전히 가지고 있다. 개인적으로는 브레이크스루야말로 배틀필드의 꽃인 모드라고 생각하는데, 그 모드가 정작 가장 재미가 없는 상황인 것. 브레이크스루의 스케일 자체도 많이 작아져 맵의 크기도 그렇고 공중 장비는 하나도 등장하지 않는다는 점도 아쉬운 부분이다.

그렇다고 야심차게 준비하고 늘려놓은 소규모 근접전 전용 모드는 솔직히 왜 ‘배틀필드’ 에서 이런 모드를 해야하는지 잘 모르겠다. 기자가 일종의 배필 원론주의자 같은거여서 그런건진 몰라도, 배틀필드의 정체성은 각종 병과가 자신의 장점을 내세워 합동작전을 펼치는 전면전이다. 근접전 모드를 싫어하는게 아니라, 그러한 모드는 다른 게임들이 더 적합한 무브셋과 플레이 구성으로 잘 만들어놓은 부분이 많다. 그런 모드를 원하는 FPS 플레이어들은 ‘콜 오브 듀티’ 나 ‘헤일로’ 를 하러가기 마련이다. 대체 누가 ‘배틀필드’ 를 팀 데스매치를 하려고 사는가? 그리고 근본적으로 이런 모드는 결국 특정 병과만 쓰이게 되는 문제를 가지고 있다. 애초에 이 게임에 어울리지 않는 결함이 있는 모드인 셈이다.
이외에 총기의 스프레드나 무브셋의 속도 같은 부분도 지적되고 있지만, 이런 요소는 게임의 특성으로 작용할 수도 있기에 단점으로 치부하기에는 좀더 지켜볼 필요가 있다고 생각된다.


전장의 현장감, 여러 플레이가 살아있는건 여전히 좋은 편이다
종합하여, 분명 ‘배틀필드’ 로서 주는 대단위 전장의 감각은 분명히 살아있고 ‘배틀필드 6’ 를 계속 플레이하게 하는 원동력이다. 하지만 다양한 변수로서 전장의 변화를 이끌어내는 장점이 퇴화되었고 특히 분대 단위, 개인 단위의 변수 창출 능력이 많이 사라진 점은 아쉬움을 넘어서 게임의 치명적인 단점으로 작용하고 있다.
‘배틀필드 5’ 에서 이 시리즈는 ‘배틀필드’ 다운 플레이의 정점을 보여주었다고 생각한다. 비록 게임 외적인 부분에서 논란이 있었다 하더라도 게임 자체는 그동안 이 시리즈가 만들어 놓은 모든 요소를 완성해두었다. 하지만 갑자기 ‘배틀필드 6’ 는 ‘배틀필드 2’ 시점으로 돌아가서 몇가지 요소를 살짝살짝 얹어놓은 느낌이다.
■ 언락 - 무슨 약 먹었길래 이런 생각을 하셨어요?
전투에 들어가기 전까지의 준비 단계인 플레이어 프로그레션과 언락, 무기 개조에서도 많은 비판점이 있다. 일단 무기 개조 자체는 개인적으로는 파츠에 마이너스 옵션이 붙는걸 극도로 싫어하는 편이나 나쁘지는 않은 수준이다. 물론 ‘델타포스’ 처럼 총이 아예 달라지는 수준은 아니지만 그건 그거대로 문제가 있을 수 있기에, 어느정도 기본 상태에서 쓸만한 총과 개조로 이점을 얻는 정도의 중간을 잘 잡아냈다고 본다. 하지만 문제는 언락과 플레이어 프로그레션 그 자체에 있다.

언락에는 사실 두가지 기능이 있다. 첫번째는 플레이어들이 점진적으로 새로운 무기와 기능을 해금하면서 더 강화되고 발전한 플레이를 가능하게 하는 것, 동시에 개발자 입장에서는 플레이어들의 게임 콘텐츠 소비 속도를 늦추는 것이다. 그러나, ‘배틀필드 6’ 의 언락은 오직 두번째, 플레이어들의 소비 속도를 늦추는데에만 혈안이 되어 있다.
무기들의 언락의 경우는 십분 양보하더라도, 보병 병과별 핵심 장비의 언락이 매우 제한적으로 이루어지는건 플레이 자체를 저해하는 부분이다. 심지어 이 병과 장비 언락을 담당하는 챌린지는 20 이상의 특정 랭크를 달성해야만 시작할 수 있으며, 그 내용도 터무니 없는 것들이 종종 있다. 단순히 누적식이 아니라 한 목숨 안에서 몇명을 살려야 한다거나 하는 식이다. 박격포, 스폰 비콘, 드론 같은 병과에 필수적이며 플레이 자체를 바꿔버리는 가젯들도 이런 이상한 언락과 지지부진한 랭크업에 묶여있다보니 불만은 커진다.

이거보다 더한 챌린지가 수두룩 하다
말이 안되는 챌린지, 억지 언락들. 흡사 이런 과정에서 느낀 짜증은, 옛날 ‘데스티니 2’ 에서 최고장 무기를 따기 위해 말도 안되는 챌린지를 하느라 정상적인 게임 플레이를 할 수 없게 만들었던 그 시절을 떠올리게 했다. 여기에 랭크업도 너무 늦는데다가, 대부분의 무기가 숙련도 후반에 쓸만한 부품이 다 몰려있어서 지나치게 악의적으로 느껴진다. 즉, 언락 시스템은 그 성취감에 비해 지나치게 불쾌감, 그리고 비합리적인 노동으로서의 문제만이 부각되고 있다.
상황이 이렇다보니 야심차게 내놓은 포탈은 언락, 경험치 파밍용 작업방으로나 전락한 신세다. 이걸 어떻게든 막아보려고 하고 있지만, 문제의 본질은 불합리한 언락 시스템과 지지부진한 진척도, 무기별 파츠에 있다.

이 언락 시스템에 기름을 붓는게 다양한 버그들이다. 특히 챌린지들은 제대로 체크되는게 반, 버그로 체크가 되지 않는게 반이라고 할 정도로 문제가 많다. 그리고 병과 능력은 키바인딩이 안되는 문제, 파티 매치메이킹에서 일부만 납치되는 문제 등등 자잘한 문제들이 산적해 있다.
■ 총평 - 완벽히 발전한 '배틀필드' 가 아니라, 한 번 숨고르고 정리하는 '배틀필드'
‘배틀필드 6’ 는 분명 추억 속에 잠겨있던 ‘배틀필드’ 를 플레이하는 즐거움을 다시 일깨워 준다. 하지만 ‘배틀필드’ 라는 시리즈가 그동안 수많은 경험을 통해 체득한 문제 해결이나 발전요소를 대부분 받아들이지 못한 채 과거작들과 똑같은 실수를 반복하고 있다.


특히 수많은 시리즈를 거듭해오며 정점으로 발전한 전장을 기대한 입장에서는 실망스러운 요소들이 많다. 베히모스나 레볼루션 같은 대규모 변수의 부재, 거의 이름뿐인 파괴 시스템, 인상적이지 못하고 밸런스도 잡혀있지 않은 맵 디자인, 잘 분배되지 못한 병과별 임무 부담 등등이 겹쳐 전작에 비해 전장의 스펙타클, 다이나믹함이 부족해졌고, 플레이는 그 자체로 교착 상태에 놓인 느낌을 많이 준다.
더구나 언락과 챌린지는 그 자체로 아주 잘못된 선택들이 모여 만들어졌다고 할 수 있을 정도이며, 브레이크스루 모드의 스케일이 전체적으로 너무 작아진 점, 필요 이상으로 파편화되고 너무 많은 소규모 근접전 모드 등 게임 모드에서도 불만사항이 있다. 캠페인에서도 훌륭한 미션과 그렇지 않은 미션이 섞이고 제대로 마무리짓지 못하면서 아쉬움이 많이 남는다.
그러다보니 일종의 시리즈의 리부트 작을 플레이하는 느낌이 들었다. 서사적인 부분을 말하는게 아니라, 크게 고꾸라졌던 시리즈를 다시 한 번 일으켜 세우기 위해 전반적으로 되돌아보고, 손질하고, 조금씩 도움닫기를 하는 다시 한 번 새로운 시작으로서의 '배틀필드' 라는 느낌이 든다.

하지만 어쨌거나, ‘배틀필드 6’ 는 플레이어가 다른 FPS가 아닌 ‘배틀필드’ 시리즈를 하는 이유를 캐치했고, 이를 일정 수준 이상으로 구현했다. 캠페인에서도 어느정도 가능성을 보았다. 전반적인 단점들은 게임의 구조적인 문제나 돌이킬 수 없는 문제가 아닌, 조정과 업데이트로 고쳐질 수 있는 문제들이기에 언제나처럼 ‘배틀필드 6’ 는 또 유지보수를 통해 개선되고, 더 할만해질거라고 예상한다면 차세대 ‘배틀필드’ 의 플랫폼으로서 충분한 가치가 있다고 생각한다. 그 ‘배틀필드 2042’ 도 몇 년 지나니 할만한 게임이 되지 않았나. 아쉬움은 많지만, 그만큼의 가능성도 본, ‘배틀필드 6’ 였다.
- 여전한 대규모 밀리터리 슈터로서의 특별한 장점 구현
- 몇몇 미션에서 고점을 보여준 캠페인
- 버그를 제외하면 보이지 않는 퍼포먼스 이슈
▶부정적
- 분량 부족, 몇몇 미션의 저점을 보여준 캠페인의 한계
- 하자가 있는 맵 디자인과 허울 뿐인 파괴 시스템
- 대규모 변수 포함 게임의 전반적 변수 창출 능력 저하
- 이해할 수 없는 언락과 챌린지 시스템
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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괜히삼...크로스플레이 싀발...핵쟁이 개싀발...
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아시아서버 중국 해킹 클랜 ~GENESIS~ 제대로 처리하기 전에는 할 마음이 안 생김… 10명씩 클랜명 달고 떼지어 다니면서 권총으로 저격하고다님
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저랑 와이프 둘 다 배틀필드를 엄청 좋아해서... 역대 배필 거의 다 샀는데 (3,4,1,V) 딱 2042만 환불받았어요ㅎㅎ;;; 이번 배필은 예전 느낌 물씬나면서 재밌긴한데 장비 해금이 컨텐츠인게 되버린 답답시린 느낌.!
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공병 차량 수리와 보급병 아군 회복은 초반 미션인데도 버그로 인해서 포탈에서만 언락이 가능하더군요 장비와 능력 언락을 왜 이렇게 빡세게 조건을 걸었는지..많이 아쉬웠습니다.
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영혼의 동반자 핵은 어디갔나요? 배틀필드1은 진짜 뭘 할수가 없던데
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공병 차량 수리와 보급병 아군 회복은 초반 미션인데도 버그로 인해서 포탈에서만 언락이 가능하더군요 장비와 능력 언락을 왜 이렇게 빡세게 조건을 걸었는지..많이 아쉬웠습니다.
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아시아서버 중국 해킹 클랜 ~GENESIS~ 제대로 처리하기 전에는 할 마음이 안 생김… 10명씩 클랜명 달고 떼지어 다니면서 권총으로 저격하고다님
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영혼의 동반자 핵은 어디갔나요? 배틀필드1은 진짜 뭘 할수가 없던데
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간보지마시고 그냥 사세요. 하다가 재미없으면 환불하심되니깐요. | 25.10.19 16:39 | |
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괜히삼...크로스플레이 싀발...핵쟁이 개싀발...
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저랑 와이프 둘 다 배틀필드를 엄청 좋아해서... 역대 배필 거의 다 샀는데 (3,4,1,V) 딱 2042만 환불받았어요ㅎㅎ;;; 이번 배필은 예전 느낌 물씬나면서 재밌긴한데 장비 해금이 컨텐츠인게 되버린 답답시린 느낌.!
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대장부에게 배필이 없는 것은 짤빵 | 25.10.23 10:53 | |
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