
| 제목 | 닌자 가이덴 4 | 출시일 | 2025년 10월 21일 |
| 개발사 | 코에이테크모 / 플래티넘 게임즈 | 장르 | 액션 |
| 기종 | PC / PS5 / Xbox | 등급 | 청소년이용불가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
아주 오랜 시간 잠잠했던 닌자 가이덴 시리즈는 올해 들어서 프로젝트의 새로운 시작을 알렸다. 무려 13년 만에 발매되는 넘버링 타이틀이었다. 다만, 한편으로는 조심스럽게 바라보는 시선도 존재했다. 팀 닌자의 개발이 아니라 플래티넘 게임즈와의 협력으로 제작된다는 타이틀이라는 점. 그리고 새로운 주인공 야쿠모를 중심에 두고 있다는 점 등에서 시리즈의 부활을 기대하던 팬들에게는 조금은 의구심 섞인 감정을 주기 충분했을 것이다.
이번 닌자 가이덴 4는 시리즈의 오랜 역사 속에서 어디에 초점을 맞추고 있는가?에 따라서 다소 평가가 달라질 수 있는 타이틀이다. 액션의 기조 자체는 변화하지 않았지만, 전투에 초점을 맞추고 있었었던 2와 3의 플레이 양상에 조금 더 가까운 편이다. 그리고 전반적인 메커닉 또한 전투를 중심으로 뻗어나가며, 이와 함께 시리즈의 특징이었던 플레이와 시스템을 강조하고 있다.
● 무엇이 닌가 가이덴을 닌자 가이덴으로 만드는가? - 시리즈의 정체성 유지
이전 4월에 진한 인터뷰에서 개발진인 코에이테크모게임스의 히라야마 사카즈 디렉터는 ‘닌자 가이덴 시리즈의 가장 큰 정체성은 무엇인가?’라는 질문에 ‘플레이어가 압도적으로 열세라고 느껴질 수 있는 다량의 적 그리고 무자비한 적의 공격에도 플레이어가 액션으로 극복할 수 있다는 점’을 중요한 요소로 꼽았다.
이는 한편으로는 플레이어의 조작과 액션의 조합을 통해서 플레이 양상이 크게 달라질 수 있다는 의미다. 관련해서 ‘공방의 공정함’이라는 단어도 언급한 바 있는데, 이는 플레이어가 조작을 했을 때 생각한 대로 움직일 수 있는 직관성과 같은 것들을 의미한다. 세세한 입력을 시스템 내에서 지원하며 플레이어의 의도와 구상대로 플레이가 이루어지는 것이 닌자 가이덴 시리즈의 정체성이라고 할 수 있는 것이다.
이는 단순하게 ‘어렵다’는 것으로 시리즈를 일축하는 것을 지양하도록 만든다. 닌자 가이덴 시리즈의 결국 액션 게임이며, 액션 게임의 정체성에서 앞서 언급했던 요소들을 얼마나 / 어떻게 / 게임 디자인적으로 충분히 활용하고 있느냐가 기준이 된다는 것을 의미한다. 새로운 주인공 ‘야쿠모’를 중심으로 초회차의 게임 플레이를 설계했지만 -류 하야부사는 후반부의 4 개 챕터 정도만 스토리에서 조작이 가능하다- 그럼에도 변하지 않아야 하는 것들이 있었고 그 기준에 맞춰서 새로운 시스템들이 자리하고 있다.

먼저 기존 시리즈에서 유지되었다고 할 수 있는 것은 빠른 템포의 전투 / 다수의 적 / 신체 절단 이후 멸각 / 공방의 전환이 자주 그리고 밀도 있게 진행된다는 것 등이다. 이와 같은 요소들은 게임 시작부터 끝까지 전반에 걸쳐서 변함 없이 유지된다고 할 수 있다. 여기서 가장 중요한 것은 공방의 빠른 전환과 템포가 플레이어와 적 모두에게 동일하게 적용된다는 데에 있다.
닌자 가이덴 4는 이 지점에서 긍정적인 평가를 내릴 수 있다. 앞서 언급했던 것들이 개발진의 의도에 따라서 충실하게 구현되어 있다. 물론, 플래티넘 게임즈와의 협력으로 인해서 이전 시리즈와는 조금 다른 부분들이 존재하지만 여전히 닌자 가이덴 시리즈의 액션이라고 부르기에 충분한 결과물처럼 다가온다.

형태와 흐름 자체는 닌자 가이덴 시리즈의 넘버링이라고 부르기 충분하다
노멀 난이도를 넘어서 하드 난이도로 갈수록 이런 경향은 심화된다. 적들의 공격이 매섭게 다가오는 한편, 플레이어 또한 적들을 빠르게 제거할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 결국에는 조작을 어떻게 효율적으로 하고 있는가. 각각의 요소들을 얼마나 활용하고 있는가에 따라서 달라진다는 의미이기도 하다.
동시에 시리즈의 특징이라고 할 수 있는 신체 절단 - 멸각으로 이어지는 체계가 유지되어 시리즈 특유의 플레이 감각을 만들어 내고 있다. 게임 내에서 절단을 조금 더 유발할 수 있는 공격을 찾고 이를 활용해서 멸각으로 적을 순식간에 제거한다거나 하는 경험이 대표적인 사례다. 적들의 숫자가 많은 타이틀이기 때문에 전투 구간 자체의 밀도는 꽤나 높다.
필연적으로 상황에 맞춰서 적절한 커맨드를 입력할 필요가 있고 / 쳐내기 / 방어 / 회피 모두를 제 때에 사용해야 하며, 이 또한 적과 플레이어 모두 순간적으로 전환이 이루어진다. 따라서 전반적인 전투 구간의 길이는 길면 4~5분 정도에 불과하지만, 그 순간순간은 꽤 길게 느껴질 정도의 밀도를 보여준다. 같은 적이라도 조작에 따라서 순식간에 끝날 수도 있고 때로는 조금 더 시간이 걸릴 정도의 공정함이 전투 템포를 좌우하는 것으로 자리하는 셈이다.

이 공정함이란 개념이 얼마나 잘 적용되었는가는 추후에 설명하고자 한다
● 달라진 것들 - 새로운 주인공 야쿠모 / 마귀 자세의 존재 / 패링과 방어의 중요성 등
그렇다면 시리즈의 정체성을 유지한 채 달라진 것들은 무엇이 있는가?라는 질문을 해볼 수 있을 것이다. 이 지점에서는 기존 시리즈의 팬들. 특히, 류 하야부사의 조작을 기대했던 사람들에게는 다소 실망감이 있을 수 있다. 닌자 가이덴 3 이후 13년이 지나서 발매된 정식 넘버링 타이틀인 닌자 가이덴 4는 류 하야부사의 이야기보다는 새로운 마스터 닌자의 등장에 초점을 맞추고 있다.
따라서 류 하야부사는 어디까지나 플레이어블 캐릭터로의 참전에 의미를 둔다. 스토리 진행 도중 조작은 4개의 챕터 정도에서만 진행되며 무기도 용검 하나로 고정되어 있다. 그리고 진행 과정에서 액션 조작을 상자를 통해서 얻는 등 게임 플레이 설계 상 주인공 보다는 보조적인 인물이자 야쿠모를 이끄는 존재라는 정체성이 더 강하다.
게임의 엔딩을 한 차례 본 이후에는 챕터나 보스 챌린지에서 류 하야부사를 이용할 수 있으나, 별도의 플레이 콘텐츠가 아니라 구성만을 사용하는 것이기 때문에 아쉬움이 남는다. 게다가 추가적인 무기 또한 DLC로 이미 예정하고 있다는 점에서 호불호 또는 실망감이 먼저 드는 것은 어쩔 수 없다.

본편은 용검 하나라서 아쉽지만, DLC로 추가 예정
하지만 풍부한 액션 구성은 닌자 가이덴 4의 주인공인 ‘야쿠모’의 역할이다. 플레이어가 가장 많은 시간을 보낼 캐릭터이자 이번 작품의 변화한 게임 플레이를 보여주기 위함이다. 게임 플레이의 대부분을 야쿠모를 조작하게 되며, 총 5개의 무기 (4개를 전환하며, 마지막 1개는 최종 챕터에서 주어진다)를 전환해가며 싸우는 플레이다.
야쿠모의 플레이 메커닉은 인술이 아닌 까마귀 / 마귀 자세라는 두 개의 스탠스를 기반으로 한다. 까마귀 자세는 일반적인 공격 스탠스이며, 기존 시리즈의 연장선에 있다. 즉, 접근해서 적을 공격하고 회피하며 방어하는 플레이 스타일을 의미한다.
마귀 자세는 좌측 트리거 버튼을 눌러서 발동하는 구조로 더 넓은 범위의 적을 공격하거나 강력한 공격을 날릴 수 있는 기반으로 설계되어 있다. 이전까지 좁은 범위만을 공격하는 시리즈였다면, 마귀 자세의 광역 공격은 꽤나 이질적으로 다가올 수 있는 여지가 있다.

마귀 자세의 스위칭과 상황에 따른 공격이 핵심 플레이 메커닉이다
마귀 자세라는 새로운 메커닉은 이번 작품에서 핵심적인 요소로 자리한다. 마귀 자세를 중심으로 몇 개의 전투 메커닉이 확장되기 때문이다. 우선 마귀 자세는 ‘혈설 게이지’라 불리는 자원을 사용한다. 혈살 게이지는 공격과 방어 그리고 멸각 통해서 축적된다. 트리거를 눌러서 마귀 자세로 전환한 이후에는 게이지가 줄어들며, 새로운 무브셋으로 적을 공격하는 구조다.
마귀 자세의 액션은 캐릭터의 체술 (기본 액션 무브셋)과 함께 무기별로 해금할 수 있는 무기 스킬의 조합으로 액션의 폭을 넓힌다. 즉, 캐릭터의 기본적인 액션과 함께 무기별 액션이 더해지는 구조이며 이러한 것들이 닌자 가이덴 4의 액션을 보다 다양하게 만드는 요소다. 이와 같은 까마귀 및 마귀 자세라는 구조는 야쿠모의 액션이 각 무기마다 두 개의 층위로 구성하여 최종적으로 8개의 공격 방식을 택하도록 구성한다.

쌍검 + 태도 / 송곳 검 + 드릴창 / 봉 + 해머 / 원거리 + 기계팔 (무기 주머니)
실제 게임 플레이에서 마귀 자세의 공격들은 적의 일부 패턴을 끊어내는 데에 유용하게 다뤄진다. 일반 적들이 가드를 굳혔을 때 몸이 하얗게 빛나는데, 이를 마귀 자세의 공격을 이용해 파훼하는 흐름이다. 일반 적들은 물론 보스가 붉게 점등되는 패턴에도 마귀 자세가 대응하기 때문에 야쿠모로 플레이를 할 때에는 마귀 자세의 공격을 언제 그리고 어떤 타이밍에 사용할 것인지가 중요한 포인트가 된다.
인술이 없는 대신 마귀 자세로 대응하도록 유도하고 있는 야쿠모는 거의 모든 액션들이 직접 행동하는 것을 기반으로 설계되어 있다. 네 번째 무기인 ‘비기 카게루히코’를 제외하면 원거리 공격을 할 수 있는 무기가 없다. 동시에 각각의 무기들은 자신들의 고유한 조작을 요구하기도 한다. 마귀 자세에서 강력한 공격을 할 때에 타이밍을 맞춰서 후속 공격의 텀을 줄인다거나 하는 것들이 대표적이다. 게다가 마귀 자세의 공격은 적의 신체 결손을 유발하고 혈괴 드랍을 증가시킨다는 특징 때문에 제대로 활용하는 것이 중요하게 다뤄진다.

콤보나 액션 입력은 같지만 일부 조작으로 차별화가 되는 형태
마지막으로 혈살 게이지와 별개로 구성된 살 게이지의 경우 적을 제거하거나 했을 때, 좌우측 스틱을 눌러 발동하는 기능도 존재한다. 이 경우에는 ‘혈살’이라 명명된 기능을 이용할 수 있는 모드로 전환이 된다. 혈살의 경우 마귀 자세의 일부 액션들이 보유하고 있는데, 해당 공격이 적중했을 때에 적을 일격에 즉사 시키는 기능이다.
혈살이라는 개념과 마귀 자세의 넓은 범위 공격은 꽤 많은 시너지를 만들어낸다. 무엇보다 다수의 적을 상대하는 데에 이점이 있다. 일격에 적을 죽인다는 것에 집중한다면, 이전 시리즈와는 조금 결이 다르지만 유의미한 쾌감을 만들어낼 수 있다. 보스를 제외하고 공격을 적중했을 때에 다수의 적을 쓸어버리는 쾌감으로 전환이 이루어진다.
이와 같은 혈살 게이지와 마귀 자세의 액션 바리에이션은 '마귀 자세로 전환하고 - 적의 신체 절단을 유도하고 - 멸각으로 고어한 연출과 적들을 제거하는 쾌감을 보여주는 흐름'으로 이어진다. 이러한 흐름은 다른 플레이어블 캐릭터인 류 하야부사도 마찬가지다. 기본적으로 메커닉이 동일하며 명칭만이 달라지는 구조다.

마귀 자세로 이어지는 무기 스킬 등은 적을 한 번에 쓸어버리는 쾌감에 집중하고 있다
하야부사의 경우에는 마귀 자세는 없지만, 좌측 트리거 버튼을 이용해서 같은 적의 가드를 부수거나 보스의 패턴을 끊는 기능을 이용할 수 있게 되어 있다. 게이지 또한 혈살이 아닌 기력 게이지로 명명되어 있으며, 인술 사용 시에 다량의 기력 게이지가 줄어드는 정도의 차이만이 존재한다.
두 캐릭터 모두에서 경험할 수 있는 전투 측면의 충실감은 꽤나 각별하다. 야쿠모가 다양한 무기로 다양한 상황에 대응할 수 있도록 구성되어 있기에, 후반부로 들어서면서 무기를 상황에 따라서 바꾸고 적의 공격에 대응하고 반격하는 밀도 있는 전투 경험들이 자리한다. 적어도 액션의 밀도나 속도감 있는 공방의 전환 등에서는 여전히 닌자 가이덴 시리즈의 연장선에 있다고 할 수 있다.

하야부사의 인술은 꽤 강력한 편이기도 하고
새로운 시스템 전반도 이러한 지향점을 여실히 반영한다. 순식간에 적을 몰아 붙이기 위해서 혈살이라는 시스템이 도입되어 있고 언제 그리고 어떻게 공격할 것인가에 따라서 전투의 양상을 크게 바꿔 놓을 수 있도록 구성했다. 화려한 연출과 절단 표현 그리고 여기서 이어지는 멸각이라는 흐름은 꽤나 각별하다.
다만, 이러한 신규 메커닉을 활용하기 위해서 적들의 체력이나 일부 플레이나 흐름이 강조되는 모습을 보여준다는 점은 아쉽다. 대표적인 것이 중후반부로 들어가면서 적의 신체 결손을 발생하기 어렵거나 방어와 회피 만으로 대응하기 어려운 면이 있다는 점이다. 후반부 일부 적들의 경우 체력도 높은 상태이기에 상대하기가 아주 까다롭게 느껴지는 편이다. 공방의 전환이 적과 플레이어가 이리저리 주고 받는 느낌었다면 일방적으로 공격을 당하는 느낌에 가깝게 된다. 일부 적들은 공중으로 띄워진 상태에서 방어까지 하기 때문에 더더욱 그렇다.

일부 적들은 여차하면 구석에서 대응을 못하고 연속으로 맞게 되기도 한다
이는 적의 공격 타이밍에 맞춰 공격을 눌러 발동하는 쳐내기 이후 연계 액션 전반으로 해결하라는 것으로 보인다. 쳐내기 이후 좌측 트리거를 입력해 마귀 자세와 연계되는 액션으로 공격하면 확정적으로 신체 결손을 유발하는 효과가 존재하는데, 이를 이용하라는 것에 가깝다. 해당 액션을 이용하지 않으면 꽤 오랜 시간을 단일 개체와 전투해야 한다는 점에서 다소 불합리한 느낌을 받기도 한다.
이전까지의 적들과는 확연히 다른 경험으로 이어지는 것이기도 하며, 일종의 중간 보스와 같은 느낌을 받을 수도 있다. 여러모로 적들의 공격력 또한 강한 편이기 때문에 연속해서 공격을 당했을 때의 리스크가 꽤 크게 다가온다. 그나마 상대하는 횟수가 많은 편은 아니지만, 경험의 지향점이 조금 다른 느낌이기에 시리즈의 정체성이라고 할 수 있는 공정함에 대해서 의문을 던질 수 있는 자그마한 균열이 될 수 있다.

미묘하게 쳐내기 이후 연계 그리고 절기 + 착지 절기 중심으로 설계된 것 같은 느낌을 받을 때가 있다
● 필드 그리고 공정함에 대해서 - 전투 외적인 구성과 마스터 닌자 난이도의 플레이
전투 외적인 측면에서 닌자 가이덴 4는 조금 단조롭다는 말로 평가할 수 있다. 이는 전투 위주로 플레이가 구성되었기 때문이며 실제로도 전투의 구간구간을 반복하는 것으로 플레이를 이끈다. 약간의 탐색에 가까운 구간이 있기는 하지만 유의미한 결과물로 이어지지는 못한다. 어디까지나 추가적인 도전을 찾거나 새로운 전투로 인도하기 위한 것에 목적을 둔다.
플레이 도중 체크 포인트로 자리하는 특신기 팔각조 (야쿠모)와 무라마사 상점 (하야부사)에서는 임무를 수주 가능하다. 임무에서는 각 지역에서 찾아야 하는 아이템 / 특정 적들의 암살 / 표주박이라 명명된 소형 요마의 수집 등을 목표로 제시하면서 도전 거리를 제공한다. 그리고 실제로 이 모든 임무를 달성하기 위해서는 꽤 공을 들여서 곳곳을 탐색할 필요가 있다.
어딘가에 숨겨둔 상자가 있을 수도 있고 어두워서 잘 보이지 않던 곳이 길이 될 수 있는 구조다. 가야 하는 목표는 우측 스틱을 눌러서 확인이 가능하기 때문에 목표가 아닌 다른 갈림길이 있다면, 그곳이 무언가 있는 곳이라는 사실을 짐작 가능하다. 임무에서 보상으로 주어지는 것은 체술 습득을 위한 재화 / 사용 아이템 / 전투 능력에 영향을 미치는 장비품 / 체력을 올리기 위해서 요구되는 재료들 등이다.

플레이 과정에서 달성할 수 있는 임무들
이외에도 ‘연옥’이라 명명된 도전 콘텐츠는 이야기가 진행되는 필드에 하나씩 숨겨져 있으며, 단시간에 적들을 제거하는 챌린지의 형태로 활용된다. 특정 웨이브 동안 적들이 쏟아져 나오면서 플레이어를 압박하고 적들을 모두 제거하면 승리하고 보상을 얻는 구조다.
연옥에서는 화폐는 물론이고 무기 경험치까지 얻을 수 있으므로 각 무기의 액션을 해금하기 위한 자원 수집용으로 의미가 있다. 연옥은 진입 시에 체력의 최대치를 플레이어가 선택할 수 있도록 했으며, 더 높은 난이도로 갈수록 체력의 최대치가 점차 줄어든다. 그리고 여기에 맞춰서 얻을 수 있는 재화의 양도 증가하도록 구성되어 있다.

재화 보상을 제공하는 연옥. 이것 때문이라도 이리저리 필드를 탐색할 필요가 있다
전투와 전투 사이사이 구간에서는 앞서 언급한 탐색이 이루어지기도 하며, 이동 구간을 최대한 다이나믹하게 만들기 위한 노력 혹은 고군분투의 흔적들이 역력하다. 닌자 도구를 이용해서 기류를 타고 날아다닌다거나, 레일 위해서 고속으로 이동하는 등의 플레이가 존재하지만 이 또한 분위기를 환기 시키는 요소로만 그친다.
전투 외적인 콘텐츠 측면에서는 이것이 끝이다. 어디까지나 전투 중심으로 흘러가는 타이틀이므로 수집 요소나 도전 콘텐츠 요소는 게임 플레이 도중에 강제적으로 하게 만들어 두지는 않았다. 대신에 첫 엔딩 이후 개방되는 챕터 및 보스 챌린지 요소가 도전적인 콘텐츠를 원하는 사람들을 위해서 제공되고 있다.

한 숨 돌리는 구간들이 몇 군데 존재한다. 다만, 실패하면 체력이 깎이니 주의할 것
여기서는 야쿠모와 하야부사 둘 중 하나를 골라서 자유로이 플레이를 할 수 있으며, 의도적으로 성장 요소를 반영하지 않는 디메리트를 부여하거나 사전에 사용할 수 있는 아이템이나 액션의 제한이 있기도 하다. 제한을 극복하고 좋은 성적을 거두라는 의미인데, 이러한 것들이 공정함을 시리즈의 기조로 두고 있는 게임 플레이와는 어느 정도는 대치되는 모습이 될 수도 있다. 적의 공격을 의도적으로 거세게 만들고 플레이에 제한을 두는 것이기 때문이다.
그간 개발자들이 언급했던 -얼마 전 별세한 이타가키 토모노부를 포함해서- 공정함이라는 것은 ‘플레이 과정에서 플레이어가 난관을 능동적이고 합리적으로 해결할 수 있는 수단들을 제공해야 한다는 것’ 그리고 ‘활용에 있어서 플레이어의 실력이 영향을 미친다는 것’을 바탕으로 두는 것이다.
이 기준에서 판단을 하자면, 닌자 가이덴 4는 다소 물음표를 띄울 수 있는 여지가 있다. 새로운 시대의 닌자 가이덴이기에 보여준 몇 가지가 기존 시리즈의 게임 플레이, 특히 닌자 가이덴 2와 비교를 했을 때에 아쉬움을 남기는 일면이 있다.

엔딩 이후 몇 개의 챌린지들은 제한이 존재하기에 플레이가 한정되는 측면이 있다
아마 마스터 닌자 난이도의 플레이에서 이러한 점들이 눈에 띄게 되리라 생각한다. 이번 작품 마스터 닌자 난이도의 경우에는 스치는 공격 또한 강력하게 들어온다는 것에 어색함이 있다. 이전 시리즈의 플레이에서 소위 ‘정타’를 제외하면 어느 정도는 맞아도 무방했다면, 이제는 거의 모든 공격을 피하고 반격해야만 수월한 진행이 가능하다. 그나마 일반 적들은 생각보다 쉬운데?라는 생각이 들었다가 보스전에서 몇 방을 맞고 게임 오버가 되는 상황을 마주하게 된다. 생각보다 적들의 공격력을 너무 높였다는 느낌이다. (물론, 피지컬이 떨어지기 때문일 수도 있다)
동시에 기술들이 생각보다 단조롭다는 결론에 이르게 된다. 하야부사는 용검 하나 뿐이기 때문에 차치를 하고 야쿠모를 기준으로 이야기를 하자면, 액션의 폭들이 좁다. 무기에 따라서 액션 체계가 변화하는 것이 크지 않다는 점이다. 기본적인 조작법은 기본이 원거리 공격인 카게루히코를 제외하면 모든 무기들이 동일하다.
공용으로 사용하는 체술이나 공격 커맨드 입력이 기본적으로 같고 공격의 타이밍이나 범위 정도만이 달라진다. 무기 스킬에서 몇 개의 액션들이 존재하기는 하지만 이 또한 제한이 있다. 마귀 자세의 액션은 결국 게이지의 제한이 있기에 명확한 사용 타이밍을 체크해야만 한다. 그리고 난살 게이지 - 마귀 자세 공격의 혈살로 적을 일격에 제거하는 과정에서도 게이지가 줄어들기 때문에 명백한 제한이 주어진 액션처럼 다뤄진다.

굵직하고 중요한 변화는 없지만 혈살의 쾌감은 확실한 편
제한이 있는 액션이라는 점은 앞서 언급했던 공정함의 조건 중 하나, 능동적이고 합리적으로 해결할 수 있는 수단과는 어느 정도 배치되는 결과물이기도 하다. 적들의 방어를 깨뜨려야 하는 상황에서 게이지가 모자라 마귀 자세로 들어가지 못한다면? 시간을 보내거나 다른 적들을 공격하는 것으로 선회해야 한다. 보스라면 공격을 잠시 멈추고 회피를 하던가 해야 한다. 이러한 상황들이 가끔 나오는 편이기에 능동적으로 적을 공격한다는 흐름에서 약간의 거슬림을 낳는다.
그리고 달리기가 생긴 것은 고무적이지만 달리면서 사용할 수 있는 액션이 없어졌다. 이게 조금 어색한 편인데, 액션이 제대로 이어지지 않는다는 느낌으로 이어진다. 분명히 빠른 템포로 전투가 진행됨에도 달리기에서 연계되거나 벽에서 연계되는 액션이 삭제되었기에 액션과 액션 사이의 템포가 전작 대비 조금 어색한 느낌을 보여준다. 전반적으로 액션의 선택지가 미묘하게 줄어들었고 이러한 점들이 공정함이란 지향점을 조금 어색하게 만든다.

분명히 정말 맛있는데 미묘하게 간이 조금 슴슴한 음식 같은 느낌. 말 그대로 '한 끗' 차이다
사실 이러한 것들은 닌자 가이덴 2가 액션 측면에서 치밀하게 제작되었기에 더 비교되는 면들이 있다. 닌자 가이덴 4의 액션은 현재의 기준에서 완성도 있게 만들어진 것은 맞다. 다만, 시리즈가 보여줬던 전투 측면에서 액션과 액션 사이의 연결 / 플레이어가 선택할 수 있는 유의미한 해결 수단들이 부족하다는 의미다.
당장 마귀 자세 변환 시에도 스위칭 사이사이에 짧은 타이밍의 공격이라도 들어갔다거나 전환 이후 공격 프레임을 더 긴밀하게 구성했다면 더 나은 경험이나 공격 수단이 될 수 있었을 것이라는 생각을 해볼 수 있지 않을까 한다. 현재 기준으로는 무기들의 사용이나 플레이 양상은 괜찮지만, 미묘하게 연계되지 않는 기술들과 한정된 액션 및 콤보 플레이로만 귀결된다는 점이 아쉬움을 남긴다.

무기를 바꾸는 과정에서도 전환 시의 액션이 없다는 것은 조금 아쉬운 지점
● 새로운 옷을 입고 돌아온 새 시대의 순수 액션, 닌자 가이덴 4
정리하자면, 닌자 가이덴 4는 현 시대의 액션 게임 측면에서 보기에는 준수한 완성도를 가지고 있는 타이틀이다. 무기를 바꾸면서 플레이 하는 맛도 있고 특유의 고어한 연출과 적을 순식간에 제압하는 일면들이 눈에 들어온다. 최근 액션 타이틀들이 조금 느린 템포로 진행되는 편이었다면, 시리즈의 정체성을 이어받아 아주 빠르고 순식간에 전환되는 공방의 흐름을 보여주고 있다.
새로운 주인공 ‘야쿠모’를 내세우면서 도입한 마귀 자세와 같은 요소는 적의 가드를 뚫거나 보스의 특정 패턴들에 대응하는 방식으로 설계했다. 공격력과 신체 결손 확률을 증가시키지만 게이지가 한정되어 있는 구조이며 여기서 이어지는 혈살이라는 일격 제거 요소로 다수의 적을 한 번에 쓸어버리는 쾌감 있는 플레이를 보장한다.

개인적으로 엔딩 이후에는 차근차근 챌린지 기록을 갱신하면서 올라가는 플레이를 시도 중인 상태다
그러나 시리즈의 연장선에서 봤을 때에는 조금 어색한 면들이 있다. 일부 액션들이 삭제되면서 액션의 다양함이 줄어들거나 액션과 액션 사이의 연계가 조금은 어색하게 구성되어 있다. 닌자 가이덴 시리즈 특유의 액션 플레이 보다는 개발사인 플래티넘 게임즈의 타이틀에 조금 더 근접한 구성이라고 정리할 수 있는 지점이다. 결국 이번 작품이 보여주는 액션의 가치를 어디에 두느냐에 따라서 평가가 극명하게 갈릴 수 있는 것이기도 하다.
그렇기에 개인적으로는 닌자 가이덴 3 이후 13년 만에 새로이 선보이는 넘버링 타이틀이기에 새로운 시대에 새로운 옷을 입은 타이틀이 이번 닌자 가이덴 4가 아닐까 한다. 분명히 달라진 지점들도 있고 기존 시리즈의 연장선에 봤을 때에는 변경되어 아쉬운 점들이 있기는 하다. 하지만 보다 대중적인 취향에 맞춰서 시스템을 정비하고 (훈련 시스템 전반이나 사망 시에 도움을 주는 요소 등) 접근성이 용이하도록 만들었다는 점을 생각하면 분명히 나쁘지 않은 결과물이라는 평을 내려볼 수 있다.

아주 쉬운 히어로 난이도나 각종 편의 기능 그리고 연습 기능 등은 신규 플레이어를 위한 요소로 보이기도 한다
시리즈 대비 액션이 조금 부족할지라도 작품 내부에서 액션의 완성도는 괜찮다고 평가를 할 수 있다. 이는 새로운 시스템이 보여주는 일격 제거의 손맛과 공격 - 방어의 전환이 빠르게 이어진다는 점은 오히려 지금 시대에 찾아보기 힘든 가치가 되었음이 분명해서다. 이외에 아쉬운 점이라면 하야부사의 분량이 적다는 것과 무기가 용검 하나라는 점인데, 이는 추후 DLC로 조금은 해결될 것으로 보인다.
새로운 마스터 닌자가 된 주인공을 중심으로 이야기를 전개한 만큼, 시리즈 부활의 신호탄이 되거나 시작점이 되었으면 하는 바람이 있다. 순수하게 액션의 즐거움 그 자체에만 집중한 타이틀이 오히려 귀해진 이 시점. 괜찮은 완성도의 액션을 보여주는 닌자 가이덴 4는 꽤나 각별하고 즐거운 플레이를 보장한다. 그렇기에 닌자 가이덴 4가 보여주는 경험은 더 의미가 있다고 할 수 있지 않을까 한다.



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뜻밖의 승리자
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얼마 전 고인이 되신 이타가키 토모노부 디렉터의 명복을 빕니다 하늘도 무심하지 조금만 더 기다려주면 좋았을 걸 발매 직전에 데려가나...
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괜찮은 게임인데 비교대상이 닌자가이덴2 라는게 불운임 굳이 주인공을 바꾼것도 좀 아쉬움 류 하야부사가 플래티넘게임즈 취향이 아니어서 바꿨다는 생각이 계속 듬 팀 닌자가 직접 만들었으면 주인공 바꾸지 않았을거 같은데
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이타가키는 4를 좋아할거같지 않아요. 개인적인 느낌이지만요.
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블랙, 2는 정말 너무재미있게했는데 | 25.10.21 09:48 | |
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닌자가이덴3가 진짜 스레기엿구나 | 25.10.21 15:21 | |
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하야신과 하야시X을 왔다갔다하는 양반이 만든지라.... | 25.10.21 17:02 | |
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와.. 추가 무기를 DLC로 계획 하다니... 이제는 패키지라 것이 없다고 봐야 하려는지.. | 25.10.22 14:58 | |
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하시다 스즈
뜻밖의 승리자 | 25.10.21 15:19 | |
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닌가 3 무성의하고 맥이 뚝뚝 끊기고 이상한거 끼워넣고.... 원래 이런게임인가 싶었으면 그냥 했을탠데 2로 입문을 해가지고 너무너무 큰 기대를 해버림 ㅋㅋ 내가 제대로 몰입한 게임이 데드스페이스하고 레포데1 닌가 2 구콜오브듀티모던워페어2 이정도 고오쓰가 닌가2 재끼나?싶었는데 어이쿠....딱 그 기대에서 멈춰버림 닌가2는 시대를 앞서간 게임 철권같은 격투게임이 액션게임으로 언젠가는 나왔으면 좋겠다고 생각했는데 딱 내가 원하던 그,이상형이었음 엑박패드로 하는 닌가2는 전설임 | 25.10.26 16:51 | |
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ㅎㅎㅎ 레이져스도 아니고 위유판 3로 입문했어요 | 25.10.26 17:40 | |
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닼소는 계속 들이박으면서 패턴 파악하고 나면 깰수 있는데 닌가는 말 그대로 순수 피지컬을 요구 하는지라.. 난이도 결이 다름. | 25.10.25 23:39 | |
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얼마 전 고인이 되신 이타가키 토모노부 디렉터의 명복을 빕니다 하늘도 무심하지 조금만 더 기다려주면 좋았을 걸 발매 직전에 데려가나...
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실버메탈
이타가키는 4를 좋아할거같지 않아요. 개인적인 느낌이지만요. | 25.10.22 10:53 | |
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괜찮은 게임인데 비교대상이 닌자가이덴2 라는게 불운임 굳이 주인공을 바꾼것도 좀 아쉬움 류 하야부사가 플래티넘게임즈 취향이 아니어서 바꿨다는 생각이 계속 듬 팀 닌자가 직접 만들었으면 주인공 바꾸지 않았을거 같은데
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챕터 11까지 하고 잠깐 2블랙 켜보니 이쪽이 훨씬 시원시원한...동감입니다 4는 잡몹들도 피통이 너무 커요 | 25.10.24 11:34 | |
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rog ally로도 잘 됩니다 걱정 노 | 25.10.26 23:32 | |
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역시 AAA급 칼싸움 근접 검 타격감 초명작갓겜 닌자 가이덴4
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