타이틀 | 스플래툰 2 | 발매일 | 2017년 7월 21일 |
제작사 | 닌텐도 | 장르 | TPS |
기종 | 스위치 | 등급 | 국내 비발매 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | Eclaire |
동서고금을 막론하고 땅따먹기는 남자들의 유구한 본능이었습니다. 흙바닥에 선을 그어 영역을 다투는 아이들의 놀이도, 광대한 영토를 두고 사투를 벌이던 지배자들의 전쟁도 결국은 더 넓은 영역을 향한 수컷들의 욕구에서 비롯된 것입니다. 여러 나라로 조각난 우리나라와 중국의 고대사에 흔히 등장하는 '통일'이라는 단어는 수많은 민중의 피를 요구했음에도 왠지 모를 정당성과 로망의 냄새를 풍깁니다. 심지어 동물들 사이에서도 영역 표시를 하고 다니는 것은 주로 수컷이라고 하죠. 비록 손바닥만 한 공간에 불과할지라도 안심하고 지낼 수 있는 나만의 영역이 존재한다는 사실은 생존에 매우 중요한 요건인 것 같습니다.
닌텐도에서 개발한 Wii U 전용 타이틀 '스플래툰'은 이러한 영역의 개념을 비디오 게임의 세계로 잘 가져온 작품이었습니다. 아군의 영역이 아닌 곳에서는 공격과 방어 등 모든 행동에 제약이 걸리는 게임 시스템과 차지한 영역의 넓이가 곧 승패를 결정짓는 승부 방식은 게임의 재미 여부를 떠나 비디오 게임계에 새로운 활력과 신선함을 불어넣었습니다. 사실상 실패한 콘솔로 기록된 Wii U가 그나마 명맥을 이어올 수 있었던 이유였고, 싱글플레이 게임과 파티 게임에 강세를 보이던 닌텐도의 작품이 온라인 멀티플레이의 영역으로 가능성을 넓힌 계기이기도 했습니다.
그러나 스플래툰은 엄밀히 말하면 완성된 게임은 아니었습니다. 첫 시도가 으레 그렇듯이 시스템적으로 덜 다듬어진 부분들이 일부 있었고 전반적으로 부족한 볼륨은 치명적인 결점으로 지적되었습니다. 그나마 지속적인 사후관리를 통해 멀티플레이 부분은 많은 개선을 이루었지만, 근본적으로 미완성에 가까웠던 싱글플레이 문제는 그대로 방치될 수밖에 없었죠. 그럼에도 스플래툰은 수백만 장의 판매고를 올리면서 슈퍼마리오, 젤다의 전설, 포켓몬 등과 어깨를 나란히 하는 닌텐도의 새로운 IP로 떠올랐습니다. 결국 게임은 근본적으로 재미만 있으면 된다는 사실을 다시금 깨닫게 하는 중요한 사례였다고나 할까요.
본 리뷰에서 다룰 '스플래툰 2'는 닌텐도의 새로운 콘솔, 스위치로 발매된 후속작입니다. 사실 전편의 모델링과 무기 개념, 그리고 몇몇 멀티플레이 맵을 고스란히 답습하고 있기 때문에 2편이라기보다는 1편의 연장선에 더 가까운 작품입니다. 적어도 멀티플레이 부분에서는 일부 밸런스적인 변경점과 추가된 맵 정도를 제외하면 전작과 크게 다른 점을 찾아보기 어렵습니다.
그럼에도 닌텐도의 이러한 시도가 크게 비판받지 않는 이유는 첫째로 미완성작에 가까웠던 1편에 비해 월등한 완성도를 갖추었기 때문이고, 둘째로는 런칭 이후 주력 타이틀 부족에 시달리고 있는 닌텐도 스위치의 현 상황 때문입니다. 게이머의 입장에서 보면 사실상 리마스터작에 가까웠던 마리오 카트 8 디럭스 같은 작품보다는 그래도 신작에 가까운 스플래툰 2가 훨씬 더 반가운 게임임에 틀림없을 겁니다.
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새로움은 없지만, 더 나은 모습으로 돌아온 스플래툰 2. |
스플래툰 2의 게임 모드는 크게 3가지로 나뉩니다. 싱글플레이에 해당하는 영웅 모드와 PVE 협동 모드인 연어 런(Salmon Run), 그리고 PVP 모드인 나와바리 배틀(Turf War)과 가치 매치(Ranked Battle), 리그 매치(League Battle)가 그것입니다. 본 리뷰에서는 각 모드의 구성과 완성도에 대해 개별적으로 살펴보는 방식으로 진행될 것이며, 용어는 일본판을 기준으로 통일하도록 하겠습니다.
영웅 모드의 경우 전작의 부족했던 싱글플레이의 단점을 상당 부분 보완하는 데 성공했습니다. 1편의 영웅 모드는 닌텐도 게임다운 창의적인 기믹과 독특한 구성을 두루 갖추고 있긴 했지만, 어딘지 모르게 급조한 티가 나는 레벨 디자인과 반복적인 진행 방식이 거슬린다는 문제점이 있었죠. 반면 스플래툰 2의 영웅 모드는 기본 골자는 1편의 그것과 크게 다르지 않은 대신 레벨 디자인의 다양성과 볼륨 등 많은 면에서 진일보한 면모를 보입니다.
1편의 아이돌이었던 호타루가 안내를 맡는다. |
전편에 비해 월등히 발전한 영웅 모드. |
그야말로 닌텐도 게임다운 보스전. |
사실상 구색 맞추기에 가까웠던 1편의 영웅 모드와 달리, 2편의 영웅 모드는 멀티플레이의 튜토리얼 역할과 싱글플레이 고유의 깊이 있는 게임 플레이를 모두 충족하고 있습니다. 초반에는 슈팅과 색칠 위주의 간단한 몸풀기 구성으로 시작되어 게임의 진행도에 따라 창의적이면서도 새로운 기믹이 지속적으로 등장함으로써 슈팅 위주의 반복적인 게임 방식의 지루함을 덜어냅니다.
히어로 슈터만 사용 가능했던 1편에 비해 훨씬 다양한 무기가 제공되고, 1회차 플레이 때는 특정 무기 사용이 강제되기 때문에 자연스럽게 여러 무기의 사용법을 체득하게 됩니다. 이를테면 롤러를 사용하는 미션에서는 색칠을 이용한 영역 다툼이 레벨 디자인의 중요한 포인트가 되며, 근접전에 특화된 머뉴버가 주어지는 미션에서는 스피디한 게임 플레이와 임기응변이 요구되는 역동적인 게임 플레이로 변모합니다.
2회차부터 원하는 무기를 사용할 수 있고 그에 따라 레벨 디자인도 조금씩 바뀝니다. 스테이지 전체적인 볼륨이 늘어난 만큼 전작에 비해 파고들 거리도 훨씬 많아졌습니다. 스플래툰 2의 영웅 모드는 여타 닌텐도 게임들과 비교하면 그리 난이도가 높은 편은 아니지만, 각 스테이지에 특화되지 않은 무기를 사용할 때에는 힘든 상황이 은근히 자주 나오기에 어려운 게임 플레이를 원하는 유저라면 도전해볼 만한 가치가 있습니다. 멀티플레이를 주력으로 삼는 게임 상당수가 싱글플레이는 일직선 진행의 레일 슈터로 만드는 경우가 많다는 사실을 생각해보면, 스플래툰 2의 영웅 모드는 재미와 깊이를 동시에 갖추는 데 성공한 셈입니다.
대다수의 무기가 사거리가 짧고 색칠을 통해 지역을 확보해야 하는 스플래툰 고유의 게임성은 여타 슈팅 게임과 차별화되는 방식의 싱글플레이를 낳았습니다. 일반적인 슈팅 게임의 싱글플레이가 수평적인 구조를 지니고 있다면, 스플래툰의 레벨 디자인은 3D 플랫포밍 게임에 가까운 수직적인 구조가 혼재되어 있습니다. 어떤 행동을 하든 색칠이 선행되어야 한다는 점 때문에 게임 방식에 약간의 제약이 느껴지긴 하지만, 역설적으로 생각하면 색이 닿는 곳이라면 어디든 갈 수 있다는 점이 곧 입체적인 레벨 디자인의 씨앗이 된 셈입니다. 색칠이라는 요소를 창의적으로 활용한 다채로운 기믹이 존재한다는 점 역시 돋보입니다.
창의적이고 다채로운 기믹과 레벨 디자인. |
다양한 무기가 등장하여 멀티플레이의 튜토리얼을 겸한다. |
이러한 싱글플레이의 특징은 멀티플레이에도 고스란히 적용되어 있습니다. 일반적인 슈팅 게임과 달리 적을 죽이는 것만이 능사가 아니고 지역 장악 또한 승패의 중요한 요인이 되죠. 나와바리 배틀의 경우 차지한 영역의 넓이가 곧 결과로 기록되며, 가치 매치에서는 영역 점유에 실패한 팀은 오브젝트 싸움에서 유리한 입지를 차지하기 어렵습니다. 이 때문에 무기를 고를 때는 공격력과 사거리뿐 아니라 색칠 능력도 매우 중요한 요소로 고려됩니다. 무기의 사거리는 상당히 세부적인 기준으로 나뉘어 있어서 각 무기마다 최고의 위력을 발휘할 수 있는 거리 구간이 명확한 편이며, 따라서 샷 능력만 받쳐 주면 절반은 먹고 들어가는 여타 슈팅 게임과 달리 유리한 위치 선점과 전방위적인 상황파악 능력이 요구됩니다.
스플래툰 2의 멀티플레이는 귀여운 캐릭터 디자인이 무색하게도 은근히 하드코어하면서도 강한 팀 플레이 요소를 지니고 있습니다. 플레이어의 모습이 늘 노출되어 있는 다른 슈팅 게임과 달리 오징어 상태를 이용한 은신 플레이와 빠른 무빙이 가능하기 때문에 이런 게임 플레이에 익숙하지 않은 초보 유저들은 고수들의 먹잇감이 되기 딱 좋습니다. 위치 선점과 무빙의 중요성이 여타 게임에 비해 두드러지다 보니 특정 상황에서 어떻게 행동하는 것이 유리한지를 경험으로 체득하고 있는 유저들이 상당히 앞서가는 경향을 보입니다. 사용하는 무기에 따라 포지션과 역할이 명확히 구분된다는 점을 놓고 보면 AOS 장르와 비슷한 면도 있고, 양 팀의 실력이 비슷한 경우엔 무기를 무엇으로 골랐느냐에 따라 승패가 갈리는 경우도 있습니다.
그렇다고 해서 스플래툰 2가 오로지 마니아층만을 위한 게임이라는 뜻은 아닙니다. 마니아 유저들을 위한 깊이와 초보 유저들이 게임에 재미를 느끼고 빠져 들 만한 요소를 동시에 갖추었다는 점이야말로 본작의 가장 큰 강점이자 특이점이라고 할 수 있습니다.
이것이 가능한 이유는 스플래툰 시리즈에만 존재하는 '색칠'의 개념 때문입니다. 유저간의 부담스러운 실력 대결을 요하는 킬 슈팅과 달리 색칠은 지극히 자기중심적인 행위이며, 그 무엇과도 비견할 수 없는 직관성을 지니고 있습니다. 대다수의 유저들이 입문으로 즐기는 나와바리 배틀은 색칠만 착실히 하면 승리를 가져갈 수 있는, 우리가 어릴 적 즐기던 땅따먹기만큼이나 룰이 간단합니다. 물론 어느 정도는 킬을 따야 색칠이 원활해지는 것이 사실이지만 때로는 색칠에 특화된 무기를 들고 적이 없는 곳으로 우회하는 것이 승리의 지름길이 되기도 합니다.
색칠이 곧 득점이 되는 나와바리 배틀. |
숨어 있는 적을 경계하지 않으면… |
바로 사망으로 이어진다. |
가치 에어리어, 가치 호코, 가치 야구라로 나뉘는 가치 매치에서는 오브젝트의 효과적인 운용과 유동적인 팀 플레이 능력이 요구됩니다. 먼저 각 모드의 룰을 정확히 이해해야 하고, 오브젝트 동선을 공격 혹은 수비할 수 있는 지역을 점거하면서 전황을 유리하게 이끌어가는 것이 좋습니다. 예를 들어 가치 호코와 가치 야구라의 경우엔 꽤 먼 지점까지 오브젝트를 옮겨놓는 데 성공했다면, 무리한 공격으로 상대에게 기회를 주는 것보다는 게임이 끝날 때까지 수비만 철저히 하는 것이 확실한 승리 전략이 되기도 합니다. 어느 정도는 개인 행동을 해도 크게 문제되지 않는 나와바리 배틀과 달리 가치 매치에서는 팀원과 합을 맞추지 않으면 게임이 상당히 힘들어집니다. 그만큼 조금 더 신중하게 생각하면서 플레이할 필요가 있다는 것이죠.
이런 요소들을 종합해서 살펴보면, 스플래툰 시리즈의 멀티플레이는 '입문은 쉽게, 마스터는 어렵게'라는 지향점을 추구하고 있음을 알 수 있습니다. 1편이나 2편이나 게임 시스템적으로는 근본적인 차이가 없지만, 대신 2편에서는 승패에 영향을 끼칠 수 있는 여러 요소들을 자잘하게 수정함으로써 밸런스를 맞추는 데 중점을 두었습니다. 전작에서 강하다고 평가된 무기와 특수 무장은 대미지, 쿨 타임, 사거리 등이 하향되었고, 체력이 회복되는 시간이 전작에 비해 늘어났으며 맵 디자인 역시도 소위 말하는 '양민 학살'을 당하지 않도록 아군 지역을 방어하기 쉽도록 바뀌었습니다. 초보와 고수의 격차를 줄이고 좀 더 많은 사람들이 대중적으로 재미있게 즐길 수 있도록 배려한 것이죠,
오브젝트 싸움과 팀 플레이가 중요한 가치 매치. |
모든 랭크 게임이 다 그렇지만, 멘탈 관리가 중요하다. |
스플래툰 2에는 PVP 멀티플레이뿐만 아니라 '연어 런'이라는 이름의 PVE 멀티플레이 모드도 새로이 추가되었습니다. 연어 런의 기본 골자는 기어스 오브 워 시리즈의 호드 모드나 콜 오브 듀티 시리즈의 좀비 모드와 비슷한 디펜스 웨이브의 형태를 취하고 있습니다. 한마디로 몰려오는 적들을 신나게 때려잡으면서 생존하면 됩니다. 영웅 모드나 PVP 모드에서는 맛볼 수 없는 '대량 학살'의 손맛을 느낄 수 있는 모드이기도 하고, 게임 방식은 상당히 단순한 편인데도 난이도가 높아질수록 4인의 합이 매우 중요하게 작용하는, 꽤 체계적인 팀 플레이 요소까지 두루 갖추고 있습니다.
연어 런이 여타 디펜스 모드와 다른 점은 크게 두 가지로, 하나는 한 판당 웨이브가 3번에 불과한 짧은 템포를 지녔다는 점이고 다른 하나는 생존이 전부가 아니라 할당된 황금 연어 알을 채워야 다음 웨이브로 넘어갈 수 있다는 점입니다. 특히 황금 연어 알의 경우엔 보스 연어를 잡을 때만 주어지는데다가 통발에 넣어야만 획득한 것으로 계산되기 때문에 아군이 연어 알을 채우는 동안 다른 아군은 주변 연어를 정리해야 하는 등의 확실한 역할분담이 필요합니다. 몇몇 보스는 상황에 따라서는 팀원들끼리의 합이 잘 맞지 않으면 빠르게 처리하기 어려운 경우도 있어서 개인 행동을 하는 것은 그다지 권장되지 않습니다.
주어지는 무기로 몰려나오는 적들을 때려잡자. |
보스 연어는 빠르게 처리하지 않으면 게임이 점점 힘들어진다. |
사실 일반적으로 잘 알려져 있는 디펜스 모드들은 게임성이 꽤 하드코어한 경우가 많습니다. 기어스 오브 워의 호드 모드만 해도 웨이브가 50단계까지 세분화되어 있고 전멸하지 않고 플레이한다고 가정해도 최소 1시간 이상이 소요됩니다. 그에 비하면 한 판을 하는데 10분이 채 걸리지 않는 연어 런은 훨씬 부담 없이 즐길 수 있다는 장점이 있습니다.
플레이 타임이 짧은 만큼 게임성의 깊이가 부족한 것 아니냐는 우려가 있을 수도 있지만, 대신 연어 런은 한 판을 성공적으로 끝마칠 때마다 '사원 레벨'이 올라가는 시스템을 채택함으로써 이런 문제를 해결했습니다. 사원 레벨이 높은 유저는 그만큼 연어 런의 난이도가 올라가는 대신 보상도 더 많아지는 방식이죠. 매치 메이킹을 할 때도 사원 레벨이 같은 유저들을 팀으로 묶어주기 때문에 실력 구분 없이 무작위로 매칭해주는 여타 게임에 비하면 아군 때문에 스트레스받을 가능성은 훨씬 적습니다. 보상으로 주어지는 아이템이 전부 PVP용이라는 점도 연어 런의 장점이자 플레이의 중요한 동기가 됩니다.
스플래툰 2의 PVP 모드가 마니아적인 게임성과 대중성을 양쪽 다 잡으려고 시도한 것처럼, 연어 런 역시도 비슷한 지향점을 취하고 있습니다. 기존의 디펜스 모드가 게임 한 판에 많은 시간이 소요되는 대신 점진적으로 난이도를 높여가는 방식이었다면, 연어 런은 짧게 진행되는 개별적인 게임에 연속성을 부여함으로써 고난이도 플레이를 원하는 유저들의 욕구와 라이트한 게임 방식의 장점을 모두 충족하는 데 성공했습니다.
일정 확률로 등장하는 랜덤 이벤트. |
사원 레벨에 따라 난이도가 오른다. |
보상이 꽤 짭짤한 편. |
다만, 이런 방식에 꼭 장점만 있는 건 아닙니다. 많은 부분을 간소화시킨 스플래툰 2의 연어 런은 여타 디펜스 모드에 비하면 콘텐츠의 분량이 적은 편이고 게임성도 단순한 축에 속합니다. 맵의 종류는 2개뿐이고, 랜덤 이벤트 때 등장하는 몇몇 오브젝트를 제외하면 구조물이나 아이템, 특수스킬 등 상황을 다채롭게 만들어주는 요소가 많이 부족합니다. '이걸 어떻게 깨나' 싶을 정도로 정신 나간 난이도를 제공하는 여타 디펜스 모드와 달리 연어 런의 최고 난이도는 팀원끼리 손발만 잘 맞으면 그다지 어려운 수준은 아니기 때문에 별다른 도전 욕구가 생겨나지 않는다는 점도 아쉽습니다.
전체적으로 유저의 선택권이 상당 부분 제한되어 있다는 점도 짚고 넘어가야겠습니다. 연어 런에 사용되는 4가지 무기는 유저가 직접 골라 쓰는 것이 아니라 각 일정마다 미리 정해져 있으며, 그마저도 웨이브마다 돌아가면서 랜덤하게 지급됩니다. 이런 경험을 통해 한 번도 써본 적 없는 무기의 사용법을 익힐 수 있다는 점은 좋지만, 그건 어디까지나 초보 시절의 이야기고 자신의 손에 맞는 무기가 정해진 이후엔 취향에 맞지 않는 무기를 들어야 하는 판은 그저 고역일 뿐입니다. 그나마 아군의 손에라도 좋은 무기가 쥐어지면 괜찮은데, 때로는 정말 답이 없어 보이는 무기 4개로 연어 런을 클리어해야 하는 경우도 있습니다.
무기 조합에 따라 고통스러운 한 판이 될 수도 있다. |
처음엔 꽤 재밌지만, 단순한 만큼 빨리 질리는 편. |
유일한 PVE 멀티플레이 모드임에도 서버가 상시 오픈되어있지 않다는 점도 이해하기 어려운 부분입니다. 기간제로 운영하는 것까지는 그러려니 하겠는데, 서버를 닫아두는 시간이 너무 긴데다가 서버 오픈 시간은 도대체 무엇이 기준인지 알 수 없을 정도로 제멋대로입니다. 사실 이 문제는 연어 런에만 국한된 것은 아닙니다. PVP 모드 중 가치 매치는 유저가 원하는 모드를 직접 골라서 즐기는 방식이 아니라 2시간의 로테이션을 두고 돌아갑니다. 개인적으로는 3개의 모드 전부 다 재미있게 즐기는지라 큰 불만은 없습니다만, 특정 모드를 좋아하지 않는 유저라면 그다지 환영할만한 방식은 아니라는 생각이 들더군요.
닌텐도의 입장에서는 이렇게 만든 것도 나름의 이유가 있겠지만 그 이유라는 것이 과연 원하는 시간에 원하는 모드를 즐기고자 하는 유저의 편의보다 더 중요한 것인가, 하는 의문이 생깁니다. 현존하는 슈팅 게임 중 이런 식으로 특정 모드를 강제하는 게임은 스플래툰 시리즈가 유일무이하다는 점을 생각해보면 더욱 납득하기 어려운 부분이죠,
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굳이 게임 모드를 시간제로 강제할 이유가 있었을까? |
그밖에 단점으로는 부족한 편의성 문제를 꼽을 수 있습니다. 게임 내에 음성 채팅 시스템이 따로 존재하지 않고 전용 애플리케이션을 따로 써야 한다는 사실은 여러 평단에서 이미 결점으로 지적한 바 있습니다. 사소한 문제지만 버튼 맵핑을 변경할 수 없다는 점도 아쉽고, 아날로그 스틱 에임 조작에 한해서 조작감이 상당히 불편하다는 문제점도 있습니다. 스플래툰 2에서 자이로 조작이 더 선호되는 이유는 정교하기 때문이기도 하지만, 사실 아날로그 조작이 너무 불편하게 만들어져서 그렇다는 이유가 더 큽니다. 반응이 빠릿빠릿한 여타 슈팅 게임과 달리 스플래툰 2의 아날로그 스틱 조작은 미세한 관성이 있어서 에임이 미끄러지는 느낌이 드는데다가 저감도 유저를 위한 에임 가속 등의 편의적인 옵션조차 존재하지 않습니다.
감도 조절 옵션에도 아쉬운 부분이 있습니다. 일반적인 슈팅 게임은 상하보다는 좌우로 에임 조작할 일이 더 많기에 상하 감도는 좌우 감도의 절반 정도로 맞춰놓는 경우가 많습니다. 반면 스플래툰 2는 좌우 감도는 그럭저럭 맞출 만한데 상하 감도는 너무 휙휙 도는 바람에 자이로로는 상하만 조절하고, 좌우는 아날로그 스틱으로 조작하는 웃지 못할 일도 생겨나고 있습니다. 물론 여타 슈팅 게임에 비해 좌우 조작만큼이나 상하 에임 조작도 많이 이뤄지긴 하지만, 그렇게 봐도 현재의 상하 감도 디폴트값은 너무 과도하게 높게 책정되어 있습니다. 애초에 상하 감도와 좌우 감도를 따로 설정할 수 있었다면 이런 문제가 없었겠죠.
물론 자이로 조작의 경우 상당한 정교함을 자랑하기 때문에 적응하기만 하면 게임을 즐기는 데 별다른 문제가 없긴 합니다. 아날로그 스틱만 쓰고도 자이로 유저와 팽팽하게 대결하는 유저도 소수지만 분명 있을 것이고요. 그러나 기존에 패드로 슈팅 게임을 즐기던 유저가 원만하게 적응하고 즐기기엔 불편한 점이 있는 것도 사실입니다. 스플래툰 2는 기본적으로 '온 가족의 게임'을 추구해온 닌텐도의 게임이고, 적어도 편의적인 부분에서는 모든 플레이어가 원하는 세팅을 사용할 수 있도록 많은 가능성을 열어두는 것이 바람직하다고 봅니다.
자이로 조작에 적응하는 데 꽤 오래 걸렸다. |
팀 워크가 정말 중요한 게임인데도, 음성 채팅은 스마트폰 앱으로만 가능하다. |
하지만 이런 문제점들을 감안하더라도 스플래툰 2의 완성도가 정말 뛰어나다는 점은 변하지 않습니다. 1편에 비해 큰 발전이 없는 것은 사실이나 새로운 하드웨어에서 즐기는 스플래툰 2는 게임 시스템적인 발전과 변화 그 이상의 체감으로 다가옵니다. 더욱이 과거 1편이 그랬던 것처럼 2편에서도 많은 변화와 업데이트가 예정되어 있음을 생각해보면, 앞으로도 더 많은 발전 가능성을 내포하고 있다는 점에서 매우 큰 기대를 품게 만듭니다.
스위치가 본래 구하기 어려운 기기이긴 했지만, 스플래툰 2의 발매일이 임박하면서 품귀현상이 더 심해진 것은 우연이 아닐 겁니다. 출시 이후 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드와 마리오 카트 8 디럭스 등의 타이틀로 기반을 마련한 스위치는 오늘날 스플래툰 2라는 이름의 물감 총을 들고 공격적인 영역 표시를 하면서 여타 콘솔들이 확고히 자리 잡은 비디오 게임 시장에서 자사의 영역을 구축하는 데 성공했습니다. 상업적인 관점으로 보면 닌텐도라는 한 회사의 성공으로만 치부할 수도 있으나, 소비자의 입장에서 봐도 스위치에서 더 좋은 게임들이 많이 나올 수 있는 환경이 조성되었다고 봐도 무방할 겁니다. 재미는 확실했지만 새로움은 부족했던 스플래툰 2의 아쉬움이 밑거름되어 앞으로 더 좋은 게임들이 많이 등장하길 기대해 봅니다.
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편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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일단 보이스톡이랑 채팅이 없어서 그런지 싸울일도 없고. 져도 3-5분이라는 짧은 경기 시간때문인지 스트레스는 적어요
(IP보기클릭)118.12.***.***
전 보이스챗은 커녕 채팅 자체가 없는게 너무 좋던데
(IP보기클릭)211.220.***.***
이게임이 최고 장점은 협동전에서 진다 하더라도 스트레스가 적다는 게 좋더군요. 게임에 승패를 연연하지 않는 편이지만 자주 지다보면 스트레스를 받게 되는데 템포가 빠른 한판 덕분인지 킬수가 승패의 결정방법이 아니여서 그런지 져도 즐겁고 이겨도 즐거운 게임이였습니다. 연습 열심히하는데 고수의 길은 험난하더군요.
(IP보기클릭)175.203.***.***
1은 안해보고 스위치 넘어오면서 2 해봤는데 굉장히 재밌습니다. 전투로서의 재미도 있지만 매칭/전투 시간이 빠르고 보이스 및 채팅이 (아직)없어서 욕이 없다는 게 진심으로 좋습니다.
(IP보기클릭)112.170.***.***
스킵 안돼서 개빡침..
(IP보기클릭)211.220.***.***
이게임이 최고 장점은 협동전에서 진다 하더라도 스트레스가 적다는 게 좋더군요. 게임에 승패를 연연하지 않는 편이지만 자주 지다보면 스트레스를 받게 되는데 템포가 빠른 한판 덕분인지 킬수가 승패의 결정방법이 아니여서 그런지 져도 즐겁고 이겨도 즐거운 게임이였습니다. 연습 열심히하는데 고수의 길은 험난하더군요.
(IP보기클릭)125.191.***.***
오버워치 이상으로 져도 재밌나요? | 17.08.09 17:52 | |
(IP보기클릭)223.33.***.***
대머리풀
일단 보이스톡이랑 채팅이 없어서 그런지 싸울일도 없고. 져도 3-5분이라는 짧은 경기 시간때문인지 스트레스는 적어요 | 17.08.09 18:37 | |
(IP보기클릭)106.247.***.***
랭겜에서 져서 랭크 떨어질 때 스트레스가 ..... | 17.08.09 18:38 | |
(IP보기클릭)125.191.***.***
올라가는 즐거움이 있기에 떨어질때의 슬픔이 있는것아닐까용 | 17.08.16 23:29 | |
(IP보기클릭)124.56.***.***
저도 나와바리는 승패 별 신경안쓰고 했는데 가치배틀 가니 멘탈 탈탈털리고 스트레스 장난아닙니다 ㅠㅜ | 17.08.18 07:53 | |
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1은 안해보고 스위치 넘어오면서 2 해봤는데 굉장히 재밌습니다. 전투로서의 재미도 있지만 매칭/전투 시간이 빠르고 보이스 및 채팅이 (아직)없어서 욕이 없다는 게 진심으로 좋습니다.
(IP보기클릭)118.12.***.***
전 보이스챗은 커녕 채팅 자체가 없는게 너무 좋던데
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하 그나저나 이 게임 하나때문에 스위치 사고싶었는데 엉엉.. 언제쯤 해보려나.. | 17.08.10 10:35 | |
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보이스채팅 있습니다.. 그런데 너무 불편해서 안서요... 사용방법이 전용 헤드셋을 스위치에꼽고 전용해드셋에서 나온 마이크선을 핸드폰에 꽂은다음 핸드폰에서 스플래툰 앱을 키고 그것으로 보이스쳇하면됩니다 | 17.08.11 16:47 | |
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근본적으로 전체 이용가니까요. 15세 이용가인 오버워치도 음성 채팅 때문에 말이 많은 마당인데 애들한테 쉽게 질 나쁜 소리 들려주기 싫다는 게 닌텐도 생각인 거죠. | 17.08.13 03:19 | |
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무슨 합리화를 이런 식으로.. | 17.08.14 19:05 | |
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그런 비슷한 이유 맞음. 개발자 본인도 그런식으로 인터뷰에서 밝혔고. ================================================================================== http://bbs.ruliweb.com/nin/board/300004/read/1698606?search_type=subject&search_key=%EB%B3%B4%EC%9D%B4%EC%8A%A4 닌텐도의 아마노 유스케 씨(스플래툰 디렉터)가 해외지 "Edge"와 진행한 인터뷰에 따르면 자신이 직접 게임을 플레이하며 경험했었던 멀티 플레이의 보이스 채팅은 플레이어에게 그다지 반가운 것은 없었다며 그 근거로 보이스 채팅은 때로는 특정 플레이 스타일을 강요한 공포 분위기로 될 가능성을 지적하며 온라인 게임의 긍정적인 측면"을 강조하기 위해서 보이스 채팅은 탑재하지 않는다고 설명했습니다. 동시에 보이스 채팅 등에 의한 커뮤니케이션과 관련된 임의 가능성이나 깊이에 대해서도 언급하며 어디까지나 『 스플래툰』은 슈터를 처음 플레이하는 신규 층을 겨냥하고 있으며 보이스 채팅을 구현하지 않는 이유는 근본적인 게임 디자인에 있다고 합니다. 닌텐도는 『 대난투 스매시 브라더스 』를 시작으로 어린이부터 어른까지 그 자리에서 즐기는 훌륭한 디자인을 속속 개발해 왔습니다. 그들의 유저 프랜들리인 작품으로 캐주얼층이 슈터의 장르에 들어오는 것을 기대하는 팬도 많은 것 같습니다. | 17.08.15 22:24 | |
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위 링크의 인터뷰에서 개발자가 직접 밝힌 내용대로 꼭 애들만을 위해서는 아니지만 결국 총체적으로 보면 그런 애들 유저도 포함해 이런 슈터게임의 첫입문자나 뉴비들을 위해 플레이중 험악한 분위기를 조성할수있는 채팅시스템을 배제한건 맞다고 말했는데 뭔 합리화... | 17.08.15 23:03 | |
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걍 까고싶다고 말하세요 ^^ | 17.08.16 16:56 | |
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아니까 그냥 말하라고 한건데요? 왤캐 개떡같이 알아들으시지 찰떡같이 말했는데 | 17.08.16 18:13 | |
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나도 한마디 하자면 스플2 채팅시스템은 뻘짓 같다고 생각함 ㅇㅇ. 다만 위에서 AAA 라는 분이 했던 말이 전혀 근거 없는 소리가 아니라 닌텐도측에서도 비슷한 생각을 가지고 있어서 그랬다는걸 지적하고 싶었던것뿐임. 그예로 개발사측의 인터뷰를 가져온거고. 솔까 나도 이왕 하는거면 본격적으로 "제대로된" 채팅 시스템을 넣어줬으면 좋겠고 현재 스플2의 채팅시스템에 나를 포함한 많은 유저들이 불만족 스러워한다는것도 공감함. 그래서 까는것도 이해되고. 하지만 한가지 알아둘건 불만족 스러워하는 유저들입장에서야 저 인터뷰 발언을 단순히 "변명"이라고 치부하겠지만 반대로 현재 상태에 만족하는 유저들도 많고 닌텐도 입장에선 저게 "변명"이 아니라 진짜 저런 이유 때문에 그런거라고 굳게 믿고 추진한거라면 결과적으로 저게 스플 개발자들의 공식적인 입장인거고 그거에 대해서 우리가 왈가왈부 해봤자 개발자측에서 채팅시스템에 부정적인 기본 스탠스를 고수하는한 개발자와 유저간의 생각 차이만 확인할뿐 달라질건 없다는거임. 뭐...그래도 어쨌든 까일만한것도 사실이니까 ㅇㅇ | 17.08.16 20:28 | |
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ㅇㅇ 그렇긴한데 개발사측 공식적인 그렇다고 소비자들이 자기네 의견 표명을 못하고 무조건 수긍하라는것도 웃긴일이니 우리들은 우리들의 의견을 자유롭게 피력하면 되는거죠. 그게 부정적이든, 긍정적이든. 전 나름 스플2의 채팅 시스템 까는 입장도 충분히 이해되는 편이라서 별로 옹호하고 싶진않음요. 까는 사람들 댓글도 잘 읽고 공감할건 공감되는편이고. 다만 전 그냥 스플 개발자들 머리속엔 저런 생각이 있구나...하는걸 전해드린것 뿐이니까요. | 17.08.16 20:36 | |
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끄면 그만임? 롤 오버워치를 위시한 대부분의 팀전 게임이라는게 체팅을 차단하면 소통안한다고 그것만으로 트롤취급하는게 현실인데요 | 17.08.23 13:56 | |
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이건 뭐가 디폴트인가의 문제임 체팅을 사용하지 않는게 디폴트여야 해결할수있는 문제기때문에 기본지원에서 뺀거라고봄 | 17.08.23 13:59 | |
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전혀아니죠 어차피 이렇게라도 지원을 안할거면 유저끼리 또 따로 음성채팅프로그렘을 사용해야하는데 그러면 유저 파편화와 닌텐도에서 관리하지 못하는 문제들이 발생하죠 그러니까 기본은 채팅이 없지만 옵션적으로 사용할거면 이어플을 사용해라 하고 공식지원은 또 따로하는거죠 | 17.08.28 10:12 | |
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넣기 힘든기능도 아니고 뭐든 일단 해준다고 좋은것도 아니죠 이방식이 베스트는 아니지만 애초에 스플레툰은 대상연령층이 10~19세안에 다몰려있는게임입니다 실유저층도 저기에 다몰려있구요 주요 플레이어층이 초등학생일 정도임 보통 음성체팅까지 하면서 캐쥬얼함과 떨어져서 하드하게 플레이 하고싶어하는 층은 그위죠 20대 이상도 유저기때문에 별도의 배려로 들어간 기능이라 봐야하는거지 있어야 할 기능을 짤랐다고 보긴힘듬 이겜은 카스 글옵이나 오버워치가 아님 훨씬 라이트하고 캐쥬얼한 게임임. 그리고 키보드마우스를 전제하고있는게임도 아니라 실시간으로 체팅을 하려고 하면 게임을 멈추고 하고있다는 뜻이되는데 여러모로 이 게임에는 어울리지도 않다고 보네요 | 17.08.28 10:18 | |
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넣기 힘든기능도 아니고 뭐든 일단 해준다고 좋은것도 아니죠 이방식이 베스트는 아니지만 애초에 스플레툰은 대상연령층이 10~19세안에 다몰려있는게임입니다 실유저층도 저기에 다몰려있구요 주요 플레이어층이 초등학생일 정도임 보통 음성체팅까지 하면서 캐쥬얼함과 떨어져서 하드하게 플레이 하고싶어하는 층은 그위죠 20대 이상도 유저기때문에 별도의 배려로 들어간 기능이라 봐야하는거지 있어야 할 기능을 짤랐다고 보긴힘듬 이겜은 카스 글옵이나 오버워치가 아님 훨씬 라이트하고 캐쥬얼한 게임임. 그리고 키보드마우스를 전제하고있는게임도 아니라 실시간으로 체팅을 하려고 하면 게임을 멈추고 하고있다는 뜻이되는데 여러모로 이 게임에는 어울리지도 않다고 보네요 | 17.08.28 10:18 | |
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그림자 테두리
스킵 안돼서 개빡침.. | 17.08.12 07:43 | |
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하지만 한판에 끽해봐야 4~5분이라 정말 운이 나빠서 연패하는거 아니면 멘탈이 그렇게 크게 깨지지도 않아서 다행긴 합니다. 다만 '진짜 이게 사람새끼가 맞나....' 싶은 유저들이 (아주 가아끔) 있다는 댓글에도 극공감합니다. ㅠ | 17.08.15 10:19 | |
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물론 저의 이런 개인적인 플레이성향을 전부 제쳐두고도 컨셉이랑 게임성이 유일무이한 타이틀이라 지속적으로 플레이하고 있습니다 마구 싸우다보면 스트레스가 풀립니다 캐릭터도 엄청 귀엽구요 | 17.08.15 10:21 | |
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