타이틀 | 암즈 | 발매일 | 2017년 6월 16일 |
제작사 | 닌텐도 | 장르 | 액션 |
기종 | 스위치 | 등급 | 국내 미발매 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | PforP |
스플래툰은 간만에 닌텐도 오리지널 프랜차이즈에 활기를 불어넣은 작품이었다. 사이키델릭한 색감, 땅따먹기 개념을 3인칭 슈터 장르로 재해석한 이 독특한 게임은 007 골든아이와는 다른 방식으로 혁신적이었다. 그리고 이 게임은 피크민과 동물의 숲에 이어 21세기 닌텐도의 상징이 되었다. 스플래툰은 코어한 장르에서도 닌텐도의 가능성을 증명한 게임이었다. 그리고 닌텐도는 새로운 체재로 개편했고, 암즈는 개편 이후 선보이는 닌텐도의 신규 IP다. 그렇다면 암즈는 어떤 게임인고 하니...... 대전 격투 게임이다. 제목은 그 점에서 매우 정직한 제목이라 할 수 있다. '팔' 또는 '방어구'라니. 너무 정직하다 못해 직설적이다.
연이 없을 것 같던 TPS를 멋지게 닌텐도 식으로 소화해내면서 인기를 얻은 스플래툰. |
사실 닌텐도가 격투 게임을 내놓은 것은 그리 놀랄 만한 일은 아니다. 이미 닌텐도는 아케이드 시절엔 펀치 아웃!이라는 게임을 내놓은 바 있으며, 지금도 꾸준히 후속 작품이 나오고 있는 대난투 스매시 브라더스 시리즈나(이하 대난투) 곧 스위치로 이식될 폭권 토너먼트 역시 닌텐도가 이 장르에 큰 관심이 있고 꾸준히 도전하고 있다는 것을 보여주고 있다. 남코의 대전 격투 게임 영향력 아래에 있는 폭권 토너먼트를 제외하면, 닌텐도의 격투 게임은 지나친 코어화를 지양하면서도 접대용 게임적인 단순함과 더불어 이지선다식 심리전의 밸런스를 맞추려고 해왔다.
현재 닌텐도의 대전 격투 게임을 이끌고 있는 대난투 시리즈는 그 점에서 격투 게임 장르의 대안적인 모델을 제시한 게임이었다. 사쿠라이 마사히로와 故 이와타 사토루의 여가 프로젝트에서 출발한 이 게임은 당시 2D 대전 격투 게임의 안타 테제로 시작했다. 대난투 시리즈는 '장외'가 승리의 조건이라는 걸 명백히 한 뒤, 간단한 격투 기술을 폭넓은 기동의 자유와 결합하면서 지나치게 코어화되던 대전 격투 게임에 신선한 붐을 일으켰다. 접대용 캐주얼 게임과 코어한 대전 격투 게임 장르 간의 경계를 허무는데 성공한 대난투 시리즈는 지금도 닌텐도를 대표하는 게임으로 남아 있다.
그에 비하면 대전 격투는 닌텐도에겐 익숙한 분야다. 왼쪽은 펀치 아웃!, 오른쪽은 대난투 시리즈. |
암즈는 대난투 시리즈에서 구축한 '배우긴 쉽지만, 익히기는 어려운' 닌텐도식 격투 게임 개발 전통에 충실하다. 하지만 그렇다고 이 게임이 대난투의 성공 공식을 그대로 따른 게임이라는 이야기는 아니다. 대난투 시리즈가 마리오 카트 시리즈를 위시한 닌텐도 접대용 게임과 팬 서비스를 염두에 뒀다면, 암즈는 대전 격투 게임 본연의 자세에 충실하다. 킥은 제외하되 펀치/잡기/가드/차지로 구성된 기술, 본격적인 대전 격투 모드부터 시작해 접대용 게임 특유의 캐주얼한 스포츠 모드까지…… 처음부터 파격을 내세웠던 대난투 시리즈랑 달리 암즈는 닌텐도에서 내놓을 법한 무난한 대전 격투 게임처럼 보인다. 대전 격투 게임 팬들이라면 모션 컨트롤 기능에 팔짱을 끼고 혀를 찰지도 모르겠다.
하지만 암즈는 안일하게 안주하며 모션 컨트롤을 적당히 끼어 넣은 게임이 아니다. 오히려 디테일이 장르를 희한하게 휘고 구부러트리는 개성 넘치는 게임이다. 그 디테일이 뭔가 물어본다면, 표지에 이미 답은 나와있다. 이 게임의 주인공들의 팔은 스프링처럼 쭉쭉 늘어난다. 마치 원피스의 고무고무 펀치처럼.
그나저나 ARMS라니 제목 아이디어가 그렇게 없었나 싶기도 하다. |
스프링으로 맨든 펀치...... 이건 굉장히 귀하네요. |
여기 까지만 놓고 보면 그냥 코믹한 소재지만, 암즈는 이 소재의 가능성을 진지하게 받아들이고 적극적으로 파고들어 간다. 팔이 늘어나 펀치를 날린다는 설정은, 상대와 나 사이의 거리감을 유지하면서도 격투가 성립할 수 있다는 뜻이기도 하다. 때문에 암즈는 여타 대전 격투 게임들과 달리 상대와 나 사이의 거리감, 그런 거리감에서 파생된 공간감과 이동 방식이 상당히 중요하게 작용하는 게임이다. 한마디로 근거리 격투임에도 원거리를 염두에 두며 싸워야 한다.
이런 거리감을 유지하기 위해 암즈는 일반 이동 속도를 낮추고 대신 점프와 대시의 비중을 높였다. 차지 개념이 공격이 아니라 점프 후 착지와 대시에 붙어 있다는 점은 이 게임에서 점프와 대시의 비중을 증명하고 있는 셈이다. 하지만 점프와 대시 도중에 다른 조작은 제한되는 데다, 한 번의 공격/방어에도 짧지 않은 간극이 있다. 때문에 암즈는 플레이하는 와중에도 생각과 전략을 플레이어에게 요구한다. 한쪽 팔을 번갈아 써서 빠른 잽을 날릴 것인가? 아니면 두 팔을 연속으로 날릴 것인가? 언제 러시 모드에 들어가고, 상대방을 잡아채고, 회피할 것인가? 암즈는 여타 대전 격투 게임과 달리 복잡한 공격 기술의 조합을 지양하고 이동과 공격/방어라는 두 요소를 어느 '순간'에 찔러 넣을 것인가를 플레이어에게 묻고 있다.
암즈의 느린 듯 하면서 희한하게 쩍쩍 달라붙는 리듬은 점프와 대시에 기반한다. |
스테이지 디자인도 일반적인 대전 격투 게임과는 다르다. 암즈의 스테이지 디자인은 오히려 포 아너의 라이트한 버전이라 할 수 있을 정도로, 깊게 구성된 공간 속에 다양한 구조물로 가득 차 있다. 물론 스테이지에 다양한 구조물을 집어넣는 디자인은 대전 격투 게임 장르에서 필수가 되긴 했지만, 이동의 보조 수단보다는 부차적인 대미지에 가까웠다. 암즈에서 스테이지의 구조물은 기본 전제가 다르다. 이 게임의 스테이지 구조물은 이동을 위해 고안되었다. 어떤 지점에서는 암즈는 태연하게 대전 격투 장르의 불문율을 짓밟는 게임이다. 스테이지를 파괴하면 나오는 트램폴린이나, 팽이처럼 굴러다니는 코마 보드 같은 요소들은 확실히 다른 대전 격투 게임에서는 보기 힘든 구조물이다.
스테이지 디자인이나 구조물 배치라는 점에서는 의외로 올해 초에 나온 포 아너를 닮은 구석이 있다. |
암즈의 독특한 점을 또 꼽으라면 '암(Arm)'이라는 글러브 파츠 개념이다. 암즈는 이 암을 통해 플레이의 차별화를 꾀하고 있다. 각 암에는 속성과 무게, 공격 방식이 차별화되어 있으며, 기본 암 이외에도 타 캐릭터의 암을 암 게터라는 미니 게임을 통해 획득할 수 있다. 그리고 이렇게 차별화된 개성적인 암들은 조작 체계와 스테이지 디자인과 더불어 대전 격투 게임 장르의 공식에 독특한 모양새를 잡아준다. 예를 들어 키드 코브라의 기본 암 오로치를 리본 걸이 착용하면 리본 걸의 공중 기동력을 활용한 플레이가 가능하다거나, 마스터 머미의 빅 펀치를 착용해 상대를 압박하는 플레이가 가능하다.
한 캐릭터당 30개 이상의 글러브 획득이 가능하며, 여기서 선택한 글러브로 다양한 플레이가 가능하다. |
이런 요소들이 모여 완성된 암즈의 격투 시스템은 상당히 직관적이고도 매력적이다. 암즈의 매력은 예상외로 음악적인 매력에 기반한다. 점프와 대시라는 '리듬'을 기반으로 하면서, 펀치와 잡기, 차지, 스테이지 디자인, 암 파츠라는 세부 요소들(=비트)을 플레이어가 다루도록 유도하고 있다. 그리고 실제로 잡아보면 격투를 구성하는 리듬과 비트가 매우 유연하게 흘러가는지라 쉽게 빠져든다. 제작진의 노고가 빛나는 순간이다.
"자 이게 내 비트야!" |
"워허~ 변화 좀 줘볼까?!" |
그리고 모션 컨트롤이 있다. Wii U 시절 잠시 밀려났던 모션 컨트롤 기능은, 스위치 시대에 들어서 다시 그 왕좌를 되찾으려는 움직임을 보이기 시작하고 있다. 암즈는 그런 스위치의 모션 컨트롤을 적극적으로 사용한 최초의 게임이다. 물론 패드 플레이도 가능하나, 암즈의 모션 컨트롤 기능은 직관적이면서도 음악적인 격투 시스템과 유기적으로 얽혀 있다. 인식률은 모션 플러스 때보다도 훨씬 발전했으며, 조작 역시 게임 내 액션과 일치하는 직관적인 구석을 취하고 있다. 암즈는 '우리 모션 컨트롤로도 플레이 가능해요!'라는 자랑 이상의 시도가 돋보이는 게임이다.
시작하자 마자 모션 컨트롤 관련 안내가 나올 정도로 암즈는 모션 컨트롤 기능을 적극적으로 활용할 줄 아는 게임이다. |
모션 컨트롤 완성도가 높기 때문에, 모션 컨트롤만으로 굇수급 플레이를 하는 플레이어 영상도 볼 수 있는 게임이기도 하다.
비주얼적으로 보면 암즈는 스플래툰의 영향력이 강한 게임이다. 너무 심각하지 않은 유쾌한 분위기, 사이키델릭한 원색과 카툰풍 캐릭터 디자인이 결합된 암즈의 세계는 스플래툰의 평행세계라 해도 이상하지 않을 정도로 유사하다. 다행히도 암즈만의 차별성은 충분하다. 기본적으로 스프링 형태의 팔이라는 공통점을 지니고 있지만, 각 캐릭터 간의 개성은 충분히 각인되며 트윈 텔이나 DNA맨, 메카니카처럼 허를 찌른 디자인도 좋은 편이다. 작중 설정 자체도 재미있는 구석이 있고 루차 리브레(* 중남미에서 성행하는 복면 프로레슬링을 일컫는 말)를 인용한 가면 설정처럼 신경 쓴 부분도 보인다. 암즈는 수월하게 자신만의 미적 일관성을 구축하는 데 성공한 게임이다. 여기다가 스위치의 발전된 스펙에 힘입은 그래픽 퀄리티도 암즈만의 독특한 세계를 충분히 느끼게 해준다.
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자칫하면 싸게 보일 수 있었던 강렬한 색감과 카툰 그래픽을 스플래툰처럼 부드럽게 소화하고 있다. |
다만 암즈의 치명적인 단점이 있다. 바로 콘텐츠가 빈약하다는 점이다. 먼저 본작의 스토리 모드인 흥미로운 세계관과 설정과 달리, 그랑프리 모드는 상당히 무미건조하게 진행된다. 캐릭터의 성격이나 개성부터 타 캐릭터 간의 관계 같은 부분들이 단편적으로 던져지거나 생략하는 바람에, 본편 그랑프리 모드보다 공식 트위터나 위키에서 세계관과 캐릭터 정보를 얻어야 하는 웃지 못할 상황에 처하게 된다. 미스터리 파일과 여러 캐릭터들로 세계에 대한 정보를 뿌린 스플래툰보다도 세계 설명이 단편적이며, 히든 보스 헤드락 역시 갑자기 튀어나온 떡밥 캐릭터에 그친다. 실상 암즈의 그랑프리 모드는 독특한 세계를 제외하면 멀티플레이 연습용으로 대충 집어넣은 콜 오브 듀티나 배틀필드 시리즈, 포 아너의 스토리 모드보다 조금 나은 정도다.
파티 매치와 랭크 매치로 대표되는 멀티플레이 모드는 그래도 그랑프리 모드랑 달리 여러모로 공을 들여 만든 게 보인다. 먼저 파티 매치는 접대용 게임으로써 암즈를 보여준다. 로비 대기의 지루함을 줄이기 위해 가벼운 스포츠 모드와 본격적인 대결 모드를 랜덤으로 제공하거나 연승을 하면 체력 페널티를 주거나 반대로 연패한 유저에게 보너스 필살 게이지를 주는 룰을 도입해 접대용 게임 특유의 가벼움과 즐거움을 잃지 않도록 유도한다. 반대로 랭크 매치는 오로지 1대 1 대전 모드만 가능한 데다 랭크 상승/하강 요소 도입으로 진지하게 대전 격투 게임으로써 매력에 집중한 매치인지라 코어한 게이머도 흡족해할 것이다.
디자인와 설정에 개성이 흘러 넘쳐도, 게임 서사 내에서 잘 반영이 되지 않는게 문제다. MC인 코붓시가 열심히 떠들기는 하지만 역부족. |
하지만 매력과는 별개로 발매 직후 매치 룰 콘텐츠는 빈약한 편인지라, 향후 보완이 필요해 보인다. 사실 구색은 그럭저럭 맞춘 편이지만, 막상 파티 매치로 계속 달리다 보면 방금 전에 했던 매치 룰이 연속으로 나오는 모습을 보인다. 게다가 구색을 맞췄다고 해도 실상 따져보면 1대1 대결/팀 대결과 코옵 전투, 스포츠 모드 정도만 있는 수준이기 때문에 제작진이 독특한 소재를 어떻게 대전 격투 게임 내에서 활용할지 막막해 하는 모습을 역력하게 느낄 수 있다. 또한 암 세팅이 번거로운 데다 자주 활용하는 암즈 세트를 미리 저장해두고 편리하게 선택할 수 없다는 점도 유저 편의적인 측면에서 아쉽다.
무엇보다도 리뷰 시점에서 암즈는 '파이트 머니'를 얻는 것 이외엔 할 게 없는데, 막상 얻은 파이트 머니도 암 게터 이외엔 쓸 곳이 없다. 아무리 격투가 재미있다고 해도, 보상은 파이트 머니나 랭킹 경험치밖에 나오지 않으니 별다른 성취감이 느껴지지 않는다. 게임이 재미있어도, 그 재미있는 것 이상이 없으니 현 시점에선 쉽게 질릴 가능성이 높다. 여기다 캐릭터를 해금하거나 커스터마이즈 요소 같은 것도 없어서 동기 부여도가 낮은 편이다. 버전 2.0에서 레코드나 이벤트 메뉴 추가를 할 것이라며 향후 포부를 밝히긴 했지만 전반적으로 암즈의 문제는, 선배인 스플래툰가 겪었던 문제와 동일하다.
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매치 룰을 위시한 디자인의 완성도가 높고 재미있지만, 전반적으로 장기적인 콘텐츠 보완이 필요한 게임이다. |
암즈는 좋은 시작을 끊은 미완의 게임이다. 먼저 디자인 측면에서는 암즈는 자신의 뿌리가 닌텐도 게임이라는 걸 너무나도 잘 알고 있다. 장르에 충실하면서도 완전히 새로운 것으로 만들어내는, 장인 정신과 창의성이 결합된 독특한 향취 말이다. 하지만 기세 좋게 쭉쭉 뻗긴 했지만 암즈는 자신이 만든 새로운 영역을 어떻게 채워갈지 막막해하고 있다. 다행히도 암즈는 인터넷을 이용한 업데이트와 피드백이 가능한 시대에 등장한 게임이다. 만약 이 게임이 훌륭한 발매 후 로드맵을 통해 보강된다면, 더 나아가 장기적으로 후속작이 나올 기회가 생긴다면 암즈는 스플래툰처럼 닌텐도를 이끌 무서운 신예로 클 가능성이 있다.
P.S. 과연 대난투 신작에 이 게임의 캐릭터들이 등장한다면 어떻게 될 것인가 궁금해진다. 분명한 것은 밸런스 디자이너는 골머리 좀 썩일 것이라는 점이다.
"멈추지 말아줘요. 리듬 속의 그 펀치를." |
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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얘네 스플래툰 성공 이후로 이런류의 게임은 초기 컨텐츠 창렬 -> 업데이트로 완성하는 루트를 따를거 같아서 불안함 적어도 내가 이전에 알던 닌텐도는 초기에 대부분 완성시킨 상태로 내놓고 필요하다면 +@로 보완을 하는 식이였는데 스플래툰도 그렇고 이 게임도 그렇고 F2P 게임도 아닌데 가격 다 받아 먹으면서 초기 컨텐츠가 부실해도 너무 부실함
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스파나 길티에 컨텐츠 찾는 사람이 없다니요. 스파5가 발매 초기에 대차게 까인 이유가 인게임 플레이는 훌륭하나 컨텐츠가 지나치게 부족한 미완성 게임이란 점 때문이었습니다. 길티의 경우는 반대로 컨텐츠가 풍부하여 나올 때마다 '어렵다'는 이유 말고는 항상 고평가를 받아왔고요. 가장 최근에 발매된 철권7만 하더라도 전작들 대비 부족한 컨텐츠와 버그, UX의 불편함 등으로 상당한 비판을 받고 있지요. 스파5나 철권7이나 인게임 플레이는 상당히 고평가지만 컨텐츠 부족이 리뷰 점수나 유저 평가 모두에 악영향을 끼친 대표적인 케이스라고 할 수 있는데, 대전 격투에서 컨텐츠 부족이 큰 문제가 아니라는 말씀에는 공감하기 어렵습니다.
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좀 짧게 얘기하려다 보니 표현에 과장이 좀 섞였습니다만 ARMS가 가지고 있는 컨텐츠에 비해 굉장히 많이 욕을 먹고 있다고 생각합니다. ARMS는 까였던 스파나 철권은 말할 것도 없고 컨텐츠로 호평받는 길티에 비해서도 부족함이 없는 대전 컨텐츠를 가지고 있는 게임입니다. 싱글 대전 모드, 1대1, 팀전, 배틀로얄, 변형게임(농구, 배구, 표적치기), 보스 코옵모드, 스코어 경쟁, 100명 빨리 쓰러뜨리기, 튜토리얼, 트레이닝 모드, 미션 도전모드 등 그리고 대전 게임에서 가장 중요한 멀티플레이어 대전도 대단히 다양한 형태로 제공하고 있습니다. 위 리뷰에서 문제 삼은 룰컨텐츠 부족의 문제는 말 그 자체는 거짓은 아닙니다만... 생각해보면 대전격투에서 대전룰만 8개나 제공된다는게 일반적인 경우는 아닙니다. 너무 많은 편입니다. 그런데도 사람들이 컨텐츠가 적다고 하는건 생각해보면 '내가 하고 싶은게 적다', '이 게임은 대전격투로서 깊이가 얕아서 몰두할 게 적다'라고 생각해볼 수 있습니다. 아니면 적당히 한번 깨고 '아! 돈값했다~!' 라고 할만한 스토리 모드 등의 싱글 모드가 부족하다고 생각한다든지요. 어느쪽이든 대전 게임 대접은 못 해주겠다는 거죠. 아... 쓰다보니 엄청 말이 길어져 버렸네요. 줄이자면 일반적인 대전 격투에서 말하는 컨텐츠 부족의 수준 이상을 ARMS는 요구받고 있다는 겁니다. 스파나 길티 네트워크 모드에서 편의성을 찾는 사람은 많지만 대전 컨텐츠가 한두개 뿐이라고 욕하는 사람은 보기 어렵잖아요.
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포 아너는 대전액션이라는 유사장르와 비교하려고 언급한 듯. 저는 리뷰 내용 중 못 알아들은 게 없어서 공감이 잘 안 가네요. 멋있고 유식해 보이는 단어가 뭔지도 모르겠고. 대전액션의 재미 요소를 충실히 구현면서도 닌텐도 고유의 색깔이 살아 있지만, 콘텐츠가 빈약하다. 이게 리뷰 내용 아닌가요? 못 알아먹을 부분이 대체 뭘까요?
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글을 읽으면서 느꼈던 바를 잘 짚어 주셨네요. 암즈라는 게임과 글의 색깔이 어울리지 않는 인상을 받았습니다.
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얘네 스플래툰 성공 이후로 이런류의 게임은 초기 컨텐츠 창렬 -> 업데이트로 완성하는 루트를 따를거 같아서 불안함 적어도 내가 이전에 알던 닌텐도는 초기에 대부분 완성시킨 상태로 내놓고 필요하다면 +@로 보완을 하는 식이였는데 스플래툰도 그렇고 이 게임도 그렇고 F2P 게임도 아닌데 가격 다 받아 먹으면서 초기 컨텐츠가 부실해도 너무 부실함
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젤다의 전설 스위치의 경우는 완성-> dlc로 @추가 아마 온라인 대전컨텐츠가 위주이기때문에 이런식으로 하는거 같은데 유료 dlc가 아니라는점이 플러스죠 대난투때랑 비교하면 오히려 더 낫지않나 싶음 | 17.07.16 11:18 | |
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온라인대전컨텐츠라고 나머지 컨텐츠가 부실하다는건 있을수없음.... 그렇게 치면 철권, 도아 들은 뭔가요... | 17.07.18 10:44 | |
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근데 철권 도아도 대전 말고 뭐가 있죠? | 17.07.18 12:05 | |
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음...볼링..? | 17.07.18 16:06 | |
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이제는 dlc로 사야한다는게 유머 | 17.07.27 18:51 | |
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스플라툰에 비교하면 뭐...쩝.. 판매량을 보면 알겠죠. 유저들끼리 까고 빨고 할게 아님. | 17.07.27 11:49 | |
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"원한다면 주겠다!" | 17.07.17 12:40 | |
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진심 그거 생각하고 들어왔는데....자바워크ㅠㅠ | 17.07.20 03:59 | |
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지렁이
포 아너는 대전액션이라는 유사장르와 비교하려고 언급한 듯. 저는 리뷰 내용 중 못 알아들은 게 없어서 공감이 잘 안 가네요. 멋있고 유식해 보이는 단어가 뭔지도 모르겠고. 대전액션의 재미 요소를 충실히 구현면서도 닌텐도 고유의 색깔이 살아 있지만, 콘텐츠가 빈약하다. 이게 리뷰 내용 아닌가요? 못 알아먹을 부분이 대체 뭘까요? | 17.07.18 10:54 | |
(IP보기클릭)211.210.***.***
말씀하신거 정말 백배공감됩니다.. 루리웹 공식리뷰인거같은데 이건참 ... | 17.07.18 11:25 | |
(IP보기클릭)211.218.***.***
뭐 여기서는 철권조차 똑같은 이유로 까입니다. 컨텐츠 부족 http://bbs.ruliweb.com/news/board/11/read/1585 | 17.07.18 12:23 | |
(IP보기클릭)112.171.***.***
지렁이
스파나 길티에 컨텐츠 찾는 사람이 없다니요. 스파5가 발매 초기에 대차게 까인 이유가 인게임 플레이는 훌륭하나 컨텐츠가 지나치게 부족한 미완성 게임이란 점 때문이었습니다. 길티의 경우는 반대로 컨텐츠가 풍부하여 나올 때마다 '어렵다'는 이유 말고는 항상 고평가를 받아왔고요. 가장 최근에 발매된 철권7만 하더라도 전작들 대비 부족한 컨텐츠와 버그, UX의 불편함 등으로 상당한 비판을 받고 있지요. 스파5나 철권7이나 인게임 플레이는 상당히 고평가지만 컨텐츠 부족이 리뷰 점수나 유저 평가 모두에 악영향을 끼친 대표적인 케이스라고 할 수 있는데, 대전 격투에서 컨텐츠 부족이 큰 문제가 아니라는 말씀에는 공감하기 어렵습니다. | 17.07.18 15:11 | |
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비아드
좀 짧게 얘기하려다 보니 표현에 과장이 좀 섞였습니다만 ARMS가 가지고 있는 컨텐츠에 비해 굉장히 많이 욕을 먹고 있다고 생각합니다. ARMS는 까였던 스파나 철권은 말할 것도 없고 컨텐츠로 호평받는 길티에 비해서도 부족함이 없는 대전 컨텐츠를 가지고 있는 게임입니다. 싱글 대전 모드, 1대1, 팀전, 배틀로얄, 변형게임(농구, 배구, 표적치기), 보스 코옵모드, 스코어 경쟁, 100명 빨리 쓰러뜨리기, 튜토리얼, 트레이닝 모드, 미션 도전모드 등 그리고 대전 게임에서 가장 중요한 멀티플레이어 대전도 대단히 다양한 형태로 제공하고 있습니다. 위 리뷰에서 문제 삼은 룰컨텐츠 부족의 문제는 말 그 자체는 거짓은 아닙니다만... 생각해보면 대전격투에서 대전룰만 8개나 제공된다는게 일반적인 경우는 아닙니다. 너무 많은 편입니다. 그런데도 사람들이 컨텐츠가 적다고 하는건 생각해보면 '내가 하고 싶은게 적다', '이 게임은 대전격투로서 깊이가 얕아서 몰두할 게 적다'라고 생각해볼 수 있습니다. 아니면 적당히 한번 깨고 '아! 돈값했다~!' 라고 할만한 스토리 모드 등의 싱글 모드가 부족하다고 생각한다든지요. 어느쪽이든 대전 게임 대접은 못 해주겠다는 거죠. 아... 쓰다보니 엄청 말이 길어져 버렸네요. 줄이자면 일반적인 대전 격투에서 말하는 컨텐츠 부족의 수준 이상을 ARMS는 요구받고 있다는 겁니다. 스파나 길티 네트워크 모드에서 편의성을 찾는 사람은 많지만 대전 컨텐츠가 한두개 뿐이라고 욕하는 사람은 보기 어렵잖아요. | 17.07.18 22:34 | |
(IP보기클릭)59.151.***.***
제가 느낀 느낌을 전달하기 위해 대단히 고민을 해봤는데 이미 아는 사람에게 왜 알기 어려운가를 어떻게 설명해야 될지 모르겠네요. 아마도 niiran님이 이쪽 분야에 대해서 상당한 지식과 경험을 미리 가지고 계시기 때문에 어색한 점을 크게 못 느끼셨을지도 모르겠습니다. 하지만 리뷰가 대상으로 해야될 사람은 niiran님 같은 분만 있는게 아니지요. | 17.07.18 22:43 | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
지렁이
글을 읽으면서 느꼈던 바를 잘 짚어 주셨네요. 암즈라는 게임과 글의 색깔이 어울리지 않는 인상을 받았습니다. | 17.07.19 01:44 | |
(IP보기클릭)211.48.***.***
메이커 가 닌텐도 라서 그런것도 있을거에요, 닌텐도는 늘 컨텐츠를 아주 꽉채우다 못해, 기대도 안했던 신선한걸 보여주는 회사니까 | 17.07.26 09:47 | |
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이 댓글 읽고 기대하는 마음으로 위 영상을 봤는데 전혀 인파이팅이 아니라서 실망했습니다....ㅠㅠ | 17.07.22 14:47 | |
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붙어서 인파이팅을 해야 하는데... | 17.07.23 18:27 | |
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그건 '당연히' 님이 이 게임에 대한 기믹이나 시스템을 잘 모르니까 흥미가 안생길수 밖에... 스타크래프트도 잘모르는 사람 입장에선 대회방송을 봐도 어떤 선수가 방금 했던 행위에 대해 왜 해설자들이 저렇게 흥분하며 소리 꽥꽥 지르고 관중들도 같이 난리인지 이해가 안되는것 처럼. 사실, 그건 게임 말고도 다른 분야도 마찬가지임. 예를 들어 내 친구는 야구에 대해 백지상태 라고 할만큼 거의 모르다보니 TV에서 야구 명장면 방송을 봐도 님처럼 "왜 저선수 움직임에 관객들이 흥분하는거야?" "왜 금방 장면에서 사람들이 함성지른거야?" 하며 이해를 못함. 결국 그 특정 주제에 대해 재미나 흥분을 이해하려면 그것에 대해 어느정도는 알고 지식도 갖춰야 비로소 재미를 느낄수 있다는거임. 골프도 그렇고, 미식축구도 그렇고, 레슬링도 그렇고...그외에도 대부분이 다 그러함. 뭐든 잘 모르는 상태에선 아무리 영상을 봐도 재미나 흥분을 느끼기 어려움. | 17.07.22 21:35 | |
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님의 그 설명은 직관적인 재미를 추구하는 닌텐도의 개발방향과는 상반되네요 아예 모르는 격겜을 봐도 뭔가 화려한 공방과 콤보가 있는데 이위 영상에서는 멀리서 서로 주먹 날리다 끝나니 재미없어보이는건 맞는듯요 | 17.07.23 11:06 | |
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아니죠 직관적인 재미라는건 하는사람 얘기고 게임이 직관적일수록 보는사람은 재미가 없죠...님 말마따나 뭔가 화려한 공방과 콤보가 나오고 요란한 연출이 나올수록 보는재미가 있는데 저것들은 게임의 직관성이랑 완전 대비되는 요소들이죠... | 17.07.23 12:18 | |
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닌텐도의 개발 철학이 직관적인 재미를 추구한다고 해도 그건 어디까지나 전체적인 큰 방향성 인거고 세부적으로 들어가면 모든 닌텐도제 게임들이 다 진입장벽이나 없거나 사전 지식이 아예 필요없다는건 아니니까요. 닌텐도제 게임들이 여타 회사에 비해 그나마 그런 허들이 낮은편이긴 하지만 작품에 따라 최소한 어느정도는 알고 플레이해야 하는것도 있습니다. 그리고 아시다시피 이번 암즈는 기존 여타 격겜과 사뭇 다른 시스템과 기믹을 시도했는데도 여전히 기존 격겜과 같은 관념으로 화려한 콤보등에 주안점을 두고 보니까 당연히 보는 핀트도 어긋나고 재미없게 느껴질수 밖에요. 이번 암즈가 여타 격겜처럼 화려하고 물밀듯한 연속기나 콤보를 위주로 하는 컨셉의 게임이 아니라는건 잘 아실텐데요. 애초에 그런걸 이번 암즈에게 기대했다면 제작사가 의도한 포인트를 잘못 짚은거죠. 문득 예전 PS1때 "부시도 블레이드"란 격겜이 떠오르는군요. 그게임도 기존 격겜과 사뭇 다른 기믹과 시스템을 시도했죠. 시작하자마자 1초만에 상대를 죽일수있는 일격필살 시스템이라던지 체력게이지가 없어서 아무리 때려도 죽지않고 팔, 다리 부위별 타격을 입히면 그부분의 움직임이 제약된다던지 대전하는데 시간제약이 없다던지...등등 지금 우주공돌님 말대로라면 그게임도 격겜이지만 여타 격겜 같은 화려한 공방과 콤보가 없었습니다. 그것 역시 그런 특유의 시스템을 하나도 모르고 관련 사전 지식도 없는 사람이 보기엔 재미도 없어보이고 흥미도 안생겼겠지만 그런 특이한 시스템속에서도 정보를 찾아보고 연구하며 파고든 유저들은 곧 재미를 느꼈고 컬트적인 인기를 누려서 후속작도 나왔죠. 결국 그런겁니다. 그렇게 특이한 컨셉이나 시도를한 작품들은 기존 여타 작품과 같은 시선으로 바라보면 추구하는 재미 포인트가 다르니 재미나 흥미를 느끼기 어려울수 밖에요. 이번 암즈도 그렇고요. | 17.07.23 21:43 | |
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저는 그냥.. 보기에 그렇다는건데요.. 재미 포인트를 제대로 짚어야 재밌다면.. 에; 설명 필요한 개그나 마찬가지인 느낌이네요. | 17.07.23 22:00 | |
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예... 저도 딱히 우주공돌님이 잘못됐다거나 싸우자는건 아닙니다... 그냥 제가 생각하기엔 그렇다는거예요. 뭐 말하신대로 설명이 필요한 개그 같다는 말도 일견 동의는 되네요. 정말 설명을 해줘야 이해되는 개그도 있긴하니까요. | 17.07.23 22:10 | |
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